에메랄드 루프

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관련 문서: 전원 패턴, 난수조절

1 개요

포켓몬스터 게임을 플레이하는 도중에 일어나는 특수한 현상. 에메랄드 버전에서 처음 발견되었고, 또 특히 자주 나타나기 때문에 이런 이름이 지어졌다. 이론상으로는 GBANDS에서 출시된 모든 포켓몬스터 시리즈에서 이 '루프' 현상이 일어날 수 있다.

루프 현상이 일어나게 되면 개체치, 성격, 성별, 겉모습 등 모든 면에서 정말 완전히 동일한 포켓몬들이 줄줄이 나타난다. 야생에서 만나는 포켓몬이건 알에서 부화하는 포켓몬이건 전설 포켓몬이건 최소한 같은 '종족'이라면 예외 없이 이런 붕어빵만 나오며, 경우에 따라서는 엄청나게 낮은 확률로 출현하는 특별한 색 포켓몬이 연달아 등장하기도 한다.

원인은 난수가 고정되는 데 있다. 임의의 결과를 도출하는 계산에 쓰이는 난수는 시시각각 변화하기 마련인데, 에메랄드 버전에서는 이 계산식에 변하지 않는 상수가 끼어 있기 때문에 같은 조건 내에서 같은 결과가 나오게 된다.

특히 중요한 것이 "게임을 시작하고 최초로 버튼을 입력하는 때가 언제인가"로서, 우연히 에메랄드 루프 현상을 겪게 되는 경우는 장기간의 플레이로 무의식중에 정확히 같은 시간에 버튼을 입력하는 것[1]이 원인이다. 예방책은 이 입력시점을 의식적으로 무작위하게 만드는 것. 어렵게 생각할 것 없이 오프닝 스킵을 살짝 늦추거나 앞당기는 것만으로도 수십 프레임의 변화가 있기 때문에 간단히 회피할 수 있다. 실제로 다이아몬드/펄부터는 오프닝 스킵의 타이밍이 약간 요상해(?)졌다.

처음 발견된 후 2008년 11~12월부터 이 에메랄드 루프의 알고리즘에 대한 해석이 명확한 성과를 보이기 시작하여, 소프트를 구동한 뒤 어느 정도 시간이 지났을 때 게임을 시작하면 그 직후에 만나는 포켓몬의 스테이터스가 어떤 수치를 보이는가를 비교적 정확하게 예측할 수 있게 되었다. 이를 이용하면 자신이 원하는 개체치를 가진 포켓몬을 얼마든지 뽑아낼 수 있다는 사실 때문에 어려움을 무릅쓰고 시도하는 사람이 꽤 된다. 스토리를 클리어 한 뒤에는 좋은 개체치의 포켓몬을 얻기 위해 수백시간씩 알까기를 하는 사람이 있다는 것을 생각해보면 굉장히 절실하다.

다만, HG/SS에서는 사파리존에서 고 개체 포케 등장, 파워 시리즈를 장착하면 개체치 한개만 100% 확률로 유전, 변함없는 돌의 성격 유전을 개선[2]하는 등 노가다를 줄이고 개체의 상향 평준화가 되어 잠재파워를 맞추는게 아니라면 루프에 목숨을 걸 필요까진 없게 되었다. 게다가 루프가 발견된 뒤에도 게임 프리크가 적절한 해결책을 내놓지 않고 있어서[3] 여전히 루프는 사용되고 있어 공식대회에서 6V 이로치가이 전설의 포켓몬이 등장하는 장면도 그리 놀랄 일은 아니다. 포켓몬 폐인이 훨씬 많은 일본 같은 경우 공식대회에서 초등학생마저 사용하는 모습을 보여준다.

다만 밑에 서술한 방법을 보면 알지만 여러모로 힘든 짓이다. 실제로 하다가 차라리 교배 노가다를 하겠다며 전향하는 사람들도 있고, 금단의 마도기에 손을 대는 등, 웬만한 포덕이 아닌 이상 손을 대지 않는 것을 추천한다. 또한 루프를 어정쩡하게 하다 보면 시간을 달리는 포켓몬이 튀어 나오게 된다. 탄생년도 2018년, 2030년, 2042년 등등…. 게임 내부적으로는 정상이니 문제가 없긴 하지만 살짝 신경 쓰이는 요소. 하지만 루프를 잘 이해하고 충분히 익숙해졌다면 이 부분도 원하는 시간대로 충분히 조절할 수 있다. 이 경우에는 에메타이머를 사용할 것.

루프에 제대로 맛을 들이면 토네/볼트 배회 루프, 하이링크 루프, 회색시티 라티남매, 배포포켓몬의 성격(4세대) 등 특별히 귀찮거나 노가다스러운 경우를 제외하면 고정전설이든 배회전설이든 교배던 금방 원하는 녀석을 얻을 수 있다. 남들 5v 하나 뽑을 때 자신은 6v이로치 수십마리는 만들 수 있을 정도. 포켓몬 고개체를 노려보는 사람들은 방법을 알아두는 것도 나쁘진 않다.

4, 5세대만 해도 5~6V 실전용 포켓몬을 뽑기 위해 절찬리에 사용되었지만 아래 항목에도 언급되어 있듯이 6세대에는 바람직한 업데이트 방향에 힘입어[4] 거의 사장되고 알까기가 대세다. 이제 실전용 포켓몬을 뽑기 위해 루프를 사용할 필요성은 없다고 봐도 무방하다. 오야지기가 없는 포켓몬의 실전개체를 뽑을 때 부모 포켓몬을 루프해서 6세대로 보내면 알까기 난이도가 낮아지기야 하겠지만.

1.1 각국의 반응

1.1.1 한국에서의 루프

한국에서는 암암리에 일부에서 공유되다가 2009년 7월쯤 루리웹에 폭로되면서 플라루프라는 이름으로 많이 불렸다. 루리웹에서는 게임성을 해친다거나 박탈감을 느낀다면서 키배가 벌어지고 관련 글들이 삭제되었다.[5]

에메랄드 루프를 이용한 포켓몬의 개체치 선별을 어떻게 볼 것인가를 두고 플레이어들 사이에서는 찬반양론이 맞서고 있다. 난수를 읽는 공략법은 다른 게임에서도 드물지 않게 쓰이고 있으며, 100분의 1초 단위로 시간을 맞추어야 하는 과정 자체가 일반적인 선별작업만큼이나 어렵기 때문에[6] 허용해도 상관 없지 않겠느냐는 의견이 논리적으로 우세하지만, 역시 편법에 가깝다는 생각이 대다수를 지배하고 있기 때문에 대부분커뮤니티에서 루프에 대한 논의는 커녕 언급조차 금기시 되었다. 때문에 루프가 불법적인 수단이라고 알고 있는 이들도 많으며 터부시하는 풍조였던 것이 대다수. 2010년 이전만 해도 루프에 대한 논의를 허용하고 있는 포켓몬 커뮤니티는 닌텐도 DS 갤러리정도. 그 외의 루프 사용자들은 고자고사 상태로 해외 루프 번역글이 올라오는 개인 블로그등에서 정보를 얻는 것이 전부였다.

허나 2011년이 되면서 공략집에 루프와 관련된 정보가 실리고 공인이라는 분위기가 돌기 시작하면서부터[7] 군소 커뮤니티에서 루프가 활용되기 시작한 이후로 루프에 대한 거부감은 크게 격감했다. 애당초 민감한 문제고 그러한 요소 없이 완벽하게 시간만을 투자한 사람들은 여전히 거부감을 보이지만 거부감을 느끼는 사람들도 루프는 다 안된다, 루프로 구한 메타몽 부모는 문제 없다, 루프로 실전을 뽑아도 된다 등등 여러가지로 나뉜다. 하지만 실제로는 루프 금지를 규칙으로 삼는 대형 포켓몬 커뮤니티 중 다수요컨대 모 독재자의 매니......아니 커뮤니티는 스탭들과 그 친목들 한정으로 암암리에 루프나 에딧을 사용중이라는 증거가 지속적으로 포착되고 있고 그 친목에 끼어들지 못하는 일반 회원들만이 탄압을 받고 있을 뿐이다. 예외가 되는 곳은 매우 강경하게 루프를 반대하는 RPC 정도.

사실 국내 루프의 가장 큰 문제는 루프를 언급하면서 막상 포켓몬은 에딧으로 키우는 경우가 있다는 것. 실제로 루프를 사용하는 목적이 6V로 대표되는 고개체 포켓몬을 쉽게 얻는 용도였고, 교배로 알을 얻을 수 없는 전설/환상의 포켓몬들은 쉽게 고개체를 얻는 방법이 어지간히 운이 좋지 않은 한 루프 아니면 에딧뿐이다. 결정적으로 잡은 장소나 능력치/특성/소지 기술을 잘못 입력하지 않는 한 에딧과 루프는 구별을 할 수가 없다.[8] 루프를 적극 권장하던 닌텐도 DS 갤러리에서도 완벽하게 정상적으로 랜덤 매치를 통과하는 포켓몬을 만들 수 있는 에딧용 툴이 생긴 이후로는 루프 유저가 거의 전멸하고 심지어 대놓고 에딧을 부탁하는 글까지 올라올 정도다. 루프가 불법은 아니지만, 과연 루프를 핑계대면서 에딧을 하는 것까지 옳은건지는 한 번쯤 생각해 볼 문제.

1.1.2 해외에서의 루프

해외에서도 이걸로 찬반양론이 거세지만, 대부분의 반응은 루프를 하든 말든 남에게는 강요하지 마라라는 분위기. 그래서 유튜브에서도 이걸 이용한 이로치 포켓몬 획득 영상을 볼 수가 있는 반면 교환을 하기 전에 루프 여부를 묻는 사람도 있다. 결국은 사람마다 다르다는 것. 다만 루프가 편법이긴 해도 데이터를 직접 조작하는 건 아니고 게임 내부적인 요소를 이용하는 것인지라 주된 논쟁은 편법행위가 옳은건지 아닌지에 대한 거지 국내처럼 불법인지 합법인지 논하는 게 아니라는 점에선 훨씬 나은 편이다.

이미 일본에서는 난수조절에 관한 책도 공식적으로 출간된 상태라서 루프 공식 인정설을 주장하는 사람도 있지만, 저 책에는 닌텐도나 게임프리크와 관련된 라이센스 표시가 없다. 즉 닌텐도는 저 책을 공인하지 않았다는 것. 걸고 넘어가지 않았다고 해서 공식으로 인정했다는 건 아니니 착각하진 말자. 다만 위에서도 언급했듯이 이러한 상황을 알고도 묵인한다는 점은 사실이다. 아래의 각 세대별 활용법을 보면 점점 난수조절을 어렵게 하는 반면 일반적인 알까기로도 원하는 포켓몬을 좀 더 쉽게 얻을 수 있는 방향으로 시스템을 바꾸고 있으니 아마도 "쓸 테면 써봐라. 하지만 그럴려면 꽤 힘들걸?"[9] 이란 방침으로 가는 듯.

1.2 실제적인 활용

활용에 앞서서, 포켓몬 하나하나는 PID라는 16진수의 숫자배열의 데이터를 가지고 있는데 이는 해당 포켓몬의 성격, 성별, 특성, 이로치 여부에 대한 정보를 담고 있다. 즉, 그냥 아무데서나 잡아놓은 포켓몬도 이 PID라는 수치를 갖고 있다는 것.

이로치가이 원리는 PID와 관련 있다. 트레이너 카드에 표시된 아이디 5자리와 표시되지 않는 숨겨진 5자리(SID)가 영향을 주며 이 숫자에 따라서 해당 PID를 이로치화한다.[10] 4세대까지는 키우미집에서 받는 포켓몬은 PID와 개체가 따로 결정되지만, 야생 포켓몬은 PID와 개체치가 한 세트로 존재하며 야생에서 6V 개체값으로 나오는 성격이 제한된다.

1.2.1 3세대

3세대(에메랄드 기준)에서의 난수는 다음에 따라 결정된다.

  • 야생기준, 게임을 리셋한 시점부터 처음 포켓몬을 만났을 때까지 걸린 시간(1/60초 단위로, 이에 60을 곱한 것을 '경과 프레임'이라고 부른다. 북미에서는 'Delay' 라고 칭한다.)[11]

에메랄드 버전의 경우 초기SEED가 0으로 고정되어 있다. 개체노가다를 할 때, 완전히 똑같은 개체와 성격이 나오는 경우가 자주 발생하는 것이 바로 이것 때문이다. 즉, 기본적으로 경과 프레임에 따라 난수가 결정된다고 보면 된다.

리셋하는 방법은 A+B+start+select 를 동시에 누르는 방법과, 에메랄드를 DS 선택화면에서 선택하는 방법이 있다. 후자의 경우, 게임 선택 후의 공백시간(프레임에 포함 안 되는 시간)이 약 340 프레임 전후로 더 길어지지만, 전자보다 비교적 안정적으로 통제가 가능하다.

SID를 안다면 이로치가이 루프도 가능하다. 단, SID를 구하는 방법이 야생에서 직접 이로치가이 포켓몬을 잡아서 PID를 구해야 하는 것으로 엄청난 운이 필요하다.

3세대에서는 전설의 포켓몬 초고개체를 구하는 것은 불가능이라고 보면 된다. 4세대에서는 겁쟁이 6v도 존재하지만 이 경우 잘해봐야 4v 메타몽과 겁쟁이 30-27-11-22-26-31 정도. (이 프레임은 잠재파워-지면 70짜리 라티오스를 뽑는데 주로 사용되었다.) 그런데 루프를 금지하는 어느 동네의 스탭들은 3세대 출신 6v 메타몽을 대놓고 사용한다.

3세대에서만 배울 수 있는 NPC기술이 있기 때문에, 6세대가 나온 현재까지도 에메랄드 루프를 필요로 하는 경우가 있다. 6세대에서 지구던지기 럭키는 교배기로 풀렸으나 지구던지기, 누르기 캥카나 알낳기 픽시, 그 외에도 카운터, 자폭 등을 배운 다양한 포켓몬들을 얻으려면 필요한 과정.

1.2.1.1 부화

부화 루프의 경우, 먼저 PID를 고정시킨 후, 개체치 난수를 조정해야 한다. 즉, 두 번의 루프가 필요.

PID 고정의 경우, 다음과 같은 방법을 사용한다. 먼저, 부모 포켓몬을 맡긴 다음 255보를 걸으면 알이 생성될지 말지가 결정되므로, 254보를 걸은 상태에서 저장 후 리셋, 경과 프레임에 맞춰 1보 걸어서 알을 생성시킨다. 그 후, 할아버지 앞에서 저장, 알을 까보고 목표와 맞으면 PID 고정에 성공한 것. 목표 경과프레임과 얼마나 차이가 나는지 알아볼 때 도움이 되는 것은 얼루기로, 얼루기의 점이 찍힌 위치로 PID를 알아낼 수 있다. 이를 토대로, 자기에 맞춰서 적당히 프레임을 조절해 나가면 된다.

단, PID 난수의 경우, 이후 버전의 성격치 난수 소거와 비슷한 개념으로 차분(差分)이라는 것이 존재한다. 또한, BW의 오프셋과 비슷하게 게임 구동 시 자동적으로 일정량의 차분이 소거되어서 이를 특정해내야 하는데, 리셋 후 오프닝 화면에서 A버튼을 연타 하였을 경우 약 20정도. 이후에는 목표 성격치 난수에 맞춰서 성격치 난수를 소거한다. 난수 소거의 대표적인 방법은 슬롯머신 화면을 부르는 것(4소거), 도감을 여는 것(3소거) 등이 있다. 그리고, 이로치가이 포켓몬을 구하는 것이 아니면 굳이 루프라는 거창한 방법을 사용해 PID 고정을 할 필요가 없다. 보통 목표 포켓몬의 성격, 특성만 일치하면 되기 때문에.[12]

개체치 난수는, 부모로부터 어떤 개체를 유전 받는지(1~3개), 유전 받지 않은 부분은 어떤 수치인지를 결정한다. 부모를 맡겨 놓은 순서에 따라 유전 방식이 결정된다. 마찬가지로, 목표 프레임에 찾아 그에 맞춰주면 된다. 할아버지의 마지막 말을 넘겼을 때 결정된다. 단, 여기에도 BW의 Timerズレ(어긋남)와 비슷한 개념의 Methodズレ가 존재하기에 주의. 특수계 포켓몬용의 대표적인 개체치 루프 프레임으로는 2391프레임의 31-4-31-AA-AA-BB 정도가 있다.(AA는 먼저 맡긴 부모, BB는 나중에 맡긴 부모)

1.2.2 4세대

4세대에서는 SEED와 난수소거 두가지에 따라 엔카운트한 포켓몬의 정보(PID)가 결정되는데, SEED는 다음 두가지에 따라 결정된다.

  • DS 내장 시계를 기준으로 세이브 파일을 로드한 시점의 시간(초단위)
  • DS메뉴화면에서 게임을 선택한 시점(기동되는 시간)부터 세이브 파일을 로드하기까지 걸린 시간(1/60초 단위)[13][14]

8자리의 16진수로 되어있는 랜덤(초기) SEED값이 정해지며 이때 정해진 SEED값이 출현하는 모든 포켓몬의 개체와 해당 개체가 나오는 난수를 결정한다. SEED의 형식은 aabbcccc 꼴로 나타내며 aa는 월x일+분+초 를 16진수로, bb는 시간을 16진수로 나타낸 것이며 cccc는 경과 프레임(Delay)+(년도의 끝2자리) 를 의미한다. aa,bb,cccc를 일렬로 조합하면 8자리의 랜덤 SEED가 표현된다.

난수소거의 경우 해당 SEED를 불러온 후 소거숫자에 맞게 행동을 취하면 되는 것으로 SEED를 불러오는데에 비하면 큰 어려움은 없다. 크게 두 종류가 있는데 개체치에 관련된 난수는 야생 포켓몬이 나오는 풀밭등에서 한걸음 움직이면 1소거된다던가, 페라페의 수다로 녹음된 소리를 열었을 때 1소거 되는것, 현재 배회하는 포켓몬의 숫자만큼 기본적으로 소거, 128보를 걸었을때 소지 포켓몬만큼 소거 등이 존재하며, 키우미집에서 받는 알의 성격치(PID)에 관련된 난수는 친밀도 체커 더블 클릭, 코인토스, 오성에게 전화 등으로 소거된다.

DS 내장시계가 정각을 가리킬때마다 초기시드는 초기화 되므로 이것에 주의하는것이 좋다. 예를 들자면, 목표 시간이 X시 59분 59초라면 난수 소비할새도 없이 정각이 되므로 아무 의미가 없다.

1.2.3 5세대(BW)

5세대에서는 각자의 DS, 팩에 따라서 패러미터가 결정되는 원리를 갖고 있다.

DS 고유의 MAC어드레스와 팩의 제조시기 등에 따라 결정되는 수치 등이 난수에 영향을 준다. 따라서 이 수치를 구해야하며 임의의 시간(초단위)에 DS메뉴에서 BW를 기동하여 야생 혹은 NPC한테 받는 포켓몬의 개체값이나 처음 시작할때 나오는 트레이너 ID로 알아보는 방법들이 있다. 어느쪽이든간에 전설 포켓몬 포획 이전 시점에 충분히 가능하다.

단, BW에서는 ROM 각각마다 Timer0에 두 가지 패턴이 있는데, 처음 게임을 기동했을 때 둘 중 한가지를 선택한다. 흔히 난수 계산에 사용되는 Timer0를 제대로 불러온 경우를 A, 그렇지 않은 경우를 B라고 한다. 간단히 말해서 계산기가 계산한대로 해당 개체가 잘 맞게 나온다면 A의 경우고, 분명히 같은 시간에 기동했는데도 해당 목표는 물론 주변 난수 어디에도 찾아볼 수 없는 뜬금없는 개체가 튀어 나왔을 경우 B의 경우다. B패턴을 흔히 Timerズレ(어긋남)라고 부르는 듯. 보통 A패턴이 8할, B패턴이 2할 정도로 나온다고 하는데 체감상으로는 B패턴도 은근히 잘 나와 보이기도 한다(...) 루프를 할 때 이상한 개체가 나와도 B패턴이 나온 것일 수도 있으니 당황하지 말고 몇번 다시 시도해볼 것.

또한, 4세대라면 DPT의 경우 코인토스, HG/SS의 경우 배회포켓몬의 위치 등으로 초기SEED를 제대로 불러왔는지 확인할 수 있었지만 BW에는 마땅한 방법이 한가지밖에 없다. 녹음한 페라페의 목소리의 높낮이로 구분하는 것 뿐이며 소리에 둔감한 사람은 상당히 힘들 것이다. 다만 1초 차이라서 웬만하면 빗나가지 않고 Timerズレ만 안 걸리면 되기 때문에 그다지 신경 쓸 필요는 없을 듯.

상기의 DS와 카트리지 패러미터와 게임 시동 시간(초 단위까지 계산), 게임 기동시부터 닌텐도 로고가 나올때까지 누르고 있는 버튼에 따른 16자리 풀시드(Full Seed)가 결정된다. 이 누르고 있는 버튼의 경우의 수로 검색범위를 늘릴 수 있다. 그리고 게임 도중에 C기어를 켤때 4세대의 그것과 같은 방식으로 8자리 시드가 형성된다. 또, 하이링크를 클릭 후 '~~~워프했다!' 라는 문구를 넘겨서 워프가 이루어지는 순간에 시드가 재계산 된다. 전작까지는 사실상 1/30초 단위였지만, 이번엔 진짜로 1/60초 이므로 C기어 ON 루프의 경우 난이도가 상당히 높아진편.

여기서 4세대와의 또다른 차이점이 존재하는데, 4세대의 경우 키우미집에서 받는 포켓몬만이 PID/개체 난수가 분리되었지만, 이번에는 이상한소포를 제외한 모든 포켓몬의 PID/개체 난수가 분리되었다.

1.2.3.1 PID

풀시드가 정해질때 PID 난수가 결정된다.

모든 포켓몬의 성격에 적용되며 일반 야생의 경우 포켓몬의 종류, 소지품에까지 관여한다. 키우미집 포켓몬의 경우 성격, 성별, 특성 뿐만 아니라 부모로부터 어떤 개체를 유전 받는지도 결정하며 처음 게임을 시작할때 한정으로 트레이너 ID까지 결정한다.

싱크로 적용 가능 여부도 결정되는데 예를 들면, 5FAABE20 이란 PID가 있을경우, 싱크로를 사용하지 않았을경우 고집이라는 성격이 나온다. 다른 성격의 싱크로 포켓몬을 준비하고 해당 포켓몬과 조우할 경우 PID는 5FAABE20로 동일하면서 성격은 싱크로한 성격으로 나오게 된다. 즉, 4세대와는 달리 25가지 성격 모두 6v가 가능하다.

여기서 오프셋이라는 개념이 존재하여 게임로드시 자동적으로 일정 수치만큼 난수가 소비된다. 일반적으로 사용되는 모든 계산툴에서 오프셋을 계산하는 기능이 포함되어있다.

페라페의 녹음된 소리를 출력하는것으로 빠르게 소비가 가능하다.[15] 랜덤으로 방황하는 NPC가 움직일때마다 소비되므로 알을 받거나 랜드로스를 잡을때는 이를 감안할 필요가 있다. 또, 레포트를 한 번 작성할 때마다 1 소거되며 토네/볼트 루프를 할 때, 목표 SEED가 맞게 나왔는지 확인하기 위해 민가에 있는 TV를 몇 번 시청하기도 하는데 이것으로도 1이 소거된다.

C기어가 켜져있을때는 5~6초마다 1씩 자동 소비되므로 컨트롤하기 힘들어지며, 날씨가 있으면 시간마다 크게 소비되어 토네/볼트로스의 난이도를 높인다. 오프셋까지 포함하여 토네로스의 경우 약 600~650 정도까지 소거되며, 볼트로스의 경우 400~450 정도까지 소거된다고 한다. 노간주의 방에서도 시간에 따라서 급격하게 소비된다.

1.2.3.2 개체치

풀시드가 정해질때 결정되며 C기어를 켤때 재배치되는 시드에 따라 재배치된다.

개체치난수의 경우 10-31-30-22-25-15-17-26… 같은 수열이 있을 때, 소거 0일경우 10-31-30-22-25-15의 개체가, 소거 1일 경우 31-30-22-25-15-17의 개체가 나오는 등 1소거에 따라 한칸씩 밀린다.

여기서 4세대와 비해 불편해진게 한가지 존재하는데 전작까지는 개체치 난수 소비 방법이 많이 있었지만, 본작에서 유의미한 개체치 난수 소비 방법은 128보 걸을때 소지 포켓몬만큼 소비되는 것과 PC에 포켓몬을 한번 씩 맡기거나 꺼낼 때 마다 7씩 소비된다.

알을 받을 때는 기본적으로 7이 소거된다.

C기어 on 상태에서 하이링크에 가는 순간 20이 소거되며, 숲에 있는 포켓몬에게 말을 걸어 질문에 연속으로 아니오, 아니오 를 누르면 26이 소거된다.

1.2.3.3 이상한소포

배포포켓몬의 경우 PID 난수만으로 결정한다. PID는 비슷하게 소비되며 개체는 일반적인 개체 난수와 마찬가지로 하나씩 밀리는 방식이다.

NPC의 움직임에 따라 PID 난수가 소거되기 때문에 움직이는 NPC가 없는 쌍용시티나 포켓몬리그에서의 루프를 권장한다.

이색 포켓몬으로 배포되는 포켓몬의 경우 다른 배포와 비교해서 성격과 개체가 한칸씩 밀리며 오프셋이 약간 달라지는 경우가 있다. 블랙에서만 배포한 이색 삼삼드래나 12월 16일부터 배포했던 볼트로스, 토네로스 등. 이들은 GLAN Wondercard로 검색 하면 된다.

1.2.3.4 하일링크

역대 루프 중 손에 꼽을 정도로 높은 난이도에 속한다. 위에서도 제시했듯이 C기어 on 했을 시에는 4세대와 같이 aabbcccc 형태의 SEED(raw 초기SEED)로 바뀐다. 4세대보다 조금 더 어려워졌으며, 이를 조절해내는 것은 에메랄드 루프와 동급. 여기에 하일링크 포켓몬은 싱크로가 적용되지 않아서 성격 맞추는데 큰 난황을 겪는다. 맞추는 과정도 쉽지 않다. 즉, 1/60초마다 바뀌는 개체값과 통제하기 힘든 성격을 동시에 맞춰줘야 된다는 것

'~~~워프했다!'라는 문구를 넘겼을 때로부터 6초정도 후에 8자리 SEED로 재계산되어 개체치에 영향을 준다. 개체치 난수 소거의 경우 하일링크에 갈 때 자동으로 20이 소거되며, 숲의 포켓몬에게 말을 걸어 연속된 두 질문에 아니오, 아니오를 선택하면 26이 소거되어 한 번에 큰 소거가 가능하다. 또, 여기서도 마찬가지로 128보 걸었을 때, 소유 포켓몬 수만큼 소거된다. 걸음 수는 모험시작부터의 마지막 레포트까지의 누적으로 보기에 하일링크 숲의 포켓몬에게 말을 걸 때까지의 걸음으로 소거가 되게끔 미리 걸음 수를 맞춰 놓고 저장해 놓으면 편하다. [16]

하일링크 루프를 제일 어렵게 하는 요소가 바로 성격치 난수로, 게임 구동시에 결정되는 16자리 풀SEED에 영향을 받는다. 난수 소거는 원칙적으로 C기어 on 상태에서 1초에 1이 소거되지만, ROM과 포켓몬 종류마다 모두 다른듯하다. 숲의 포켓몬에게 말을 걸어 아니오, 아니오를 선택하면 개체치 난수와 동시에 성격치 난수도 10전후로 소거된다. 정확히 규정된 수치가 없기 때문에 소거에 난황을 겪게 하는 요소들이다. 추가로 다른 상황과 마찬가지로 페라페에 의한 소거도 가능하다.

즉, 정리하면 목표 SEED를 불러온 후, 원하는 성격이 나올 때까지 포획, 확인 반복하는 엄청난 노가다다.

하지만 최근에는 성격을 고정한 후, 목표 SEED를 불러오는 형식으로 루프를 한다. 물론 고정이라고 해서 4세대의 부화루프처럼 PID고정을 뜻하는 것이 아니다. C기어 on 하고 난 후로부터 몇 초에 원하는 성격이 나오는지 먼저 알아내서 그 다음 목표 SEED를 불러와 포획하는 것이다. 성격 고정의 원리는 하일링크에서의 개체치가 C기어 on 했을 때 1/60초 단위라서 마음대로 불러내기 힘든 8자리 SEED로 재계산되어 이에 영향을 받는다면, 성격치의 경우는 C기어에 상관없이 풀SEED에 영향을 받는다는 것에 있다. 8자리 SEED가 재계산되든 어떻게 되던 간에 성격치 난수는 1초 단위의 풀SEED에만 영향을 받는다. 따라서 풀SEED를 토대로 어떤 난수에 원하는 성격이 있는지 알아볼 수 있고 불러내기 쉬운 풀SEED를 먼저 통제하자는 것이다. 1초 단위만 잘 맞춰내면 되기에 웬만하면 잘못 나오지 않는다.

다만 C기어 on 상태에서는 위에서처럼 성격치 난수를 규칙적으로 통제하는 것은 불가능에 가깝다. 따라서 스톱워치로 1초 단위마다 포획, 확인을 반복하며 성격을 적어두고 해당 성격들의 분포를 정리하여 원하는 성격으로까지의 최단 소거 수를 예상할 수밖에 없는 것(...). 하지만 난수란 같은 상황을 연출하면 결과가 같기 때문에 한 번 해당 성격을 통제해냈다면, 그 다음번에 그 상황을 연출하는 것은 그리 어려운 일이 아니다.

결국 노가다라는 점은 똑같지만 힘들게 1/60초를 맞춰내 SEED를 불러와서 포획, 성격이 안 좋으면 울면서 다시 하는 방식보다는 그나마 나을 듯하다. 참고로 풀SEED에 따라서 숲 속 포켓몬들의 움직임이 규칙적으로 이뤄지기 때문에 이를 통해 Timer0가 A로 나왔는지를 포획 전에 확인 할 수 있다.

1.2.4 5세대(BW2)

기본적으로 BW와 그 구조 및 원리와 실제적으로 하는 방법 등 많은 부분이 동일하다. 전작의 계산기를 사용해도 큰 문제는 없어보인다. 물론 패러미터의 경우 그 수치에 차이가 있어서 전작처럼 따로 구해줘야 한다.

다만, Timer0의 경우 전작에서 2가지만 존재했다면, BW2에서는 Timer0가 5~6 또는 그 이상이 존재한다! 이 소리는 즉 우리가 포켓몬의 개체값을 이용해 역으로 Timer0를 산출해낸다고 하더라도 전작에서 부르던 TimerA가 아니라 그 수많은 Timer0 중에 단 1가지에 불과하다는 것이다. 실제 루프에서도 마찬가지로 지정된 시간에 맞춰서 기동하더라도 여러번 반복해야 목표 포켓몬을 포획할 수 있다. 이 때문에 마스터볼로 전포를 잡을 것이 아니라면 녹음한 페라프의 목소리의 높낮이로 초기SEED를 구분하는 것이 좋다. 또한 초기SEED에 따라 레포트 작성시 나오는 시계바늘의 시작 위치가 다르다는 점을 이용해 초기SEED를 제대로 불러왔는지 구분할 수 있으며 이 두가지 방법을 이용해 초기SEED의 일치 여부를 확인 후 포획을 실시하는 것이 루프를 수월하게 해 줄 것이다.

그 외에도 중요한 점은 고정심볼의 경우 개체값 난수가 전작과 다르게 기본적으로 2가 소모된다. 처음 게임을 기동할 때 2가 소모되는 듯 하다.

1.2.4.1 부화

전작에서는 SEED를 불러와서 성격치 난수 소거 후 알을 받아 부화시키면 목표 포켓몬이 바로 나온 반면, 이번에는 임의의 알을 받을 때 부화 난수가 결정된 후 그 다음 알을 받을 때 적용된다. 즉, 첫번째는 아무 알이나 만들어 놓고 해당 SEED를 불러낸 후 알을 받거나 거부하고, 그 후 다시 알을 만들어서 그 알을 받으면 목표 포켓몬이 나오게 된다. 임의의 알 생성 - 1번째 목표 부화난수 결정 - 1번째 목표 받음과 동시에 2번째 목표 포켓몬 부화난수 결정 - ... 이런식으로 연쇄적으로 루프를 하면 편하다.

개체치 난수의 경우 알을 받을 때는 15, 거부할 때는 2 소모로 검색하면 된다. 그리고 부화된 포켓몬의 많은 부분이 개체치 난수의 영향을 받는다. 기본개체치/유전개체치, 성격, 특성이 모두 개체치 난수의 영향을 받으며 성격치 난수가 담당하는 부분은 성별, 이로치 여부 뿐.

1.2.4.2 AR서쳐

목표 포켓몬의 성격/개체치의 결정은 BW, BW2의 방식과 동일하다. 즉, BW, BW2와 동일한 방식인 C기어 off 난수조정으로 하면 된다.
정리하면 AR서쳐에서 조사데이터를 보낸 후, BW2를 시간조건에 맞춰 실행한 후, 모드 변경의 자동 레포트를 이용해 초기SEED의 일치 여부를 확인 및 성격치 난수 소거를 한 후, 잇슈링크를 통해 전송한 후, 박스에 옮겨진 포켓몬의 성격/개체치를 확인하는 과정이다.
단 몇가지 주의할 점과 참고사항이 있다.

  • AR서쳐의 특성상 등장하는 전설의 포켓몬의 경우 한 번 데이터를 보내버리면 보내버린 ROM의 데이터에는 다시는 보낼 수 없다. 즉, 한번 실패하면 땡 이는 BW2 ROM에 전설을 받아버린 판정이 남기 때문에 AR서쳐를 리셋한다고 해도 어림없으며 BW2의 데이터를 리셋해야한다.
  • 영물폼의 포켓몬의 성격/개체치는 같이 옮겨온 포켓몬들 중 두번째 녀석의 성격/개체치와 동일하다. 참고로 개체치 난수의 경우 일반 포켓몬의 경우 첫번째 녀석이 9, 두번째 녀석이 22, 세번째 녀석이 35... 이렇게 13씩 증가한다. 즉 영물폼의 포켓몬의 경우 22가 목표 소거. 랜드로스 포획 이후 잡을 수 있는 금지급전설의 경우 개체치 난수를 9 소거한 경우와 동일하다.
  • 성격치 난수의 소거는 '키 설정'의 '모드 변경'에서 다른 모드로 변경했을 때 자동으로 레포트되는 특성을 이용한다. 맨 위에서도 말했듯이 레포트 1번에 성격치 난수 소거 1이란 점을 이용.
  • 본격적인 루프를 하기 전에 먼저 오프셋과 초기SEED가 일치여부를 알아보는 수단에 대해서 조사해야 한다. 전설들은 한번 옮기면 끝이니 다른 일반 포켓몬들로 미리 확인하는 것. 결과로 나온 포켓몬들의 성격으로 레포트횟수를 바꿔가면서 조사하면 된다. 단, 성별이 있는 포켓몬들로 조사할 것. 성별이 있는 포켓몬 2마리의 경우 첫번째 녀석은 실제 오프셋에 +6, 다음 녀석은 앞의 녀석에 +5 소거수의 성격이 나온다. 성별이 없는 포켓몬 두마리의 경우는 첫번째가 +5, 다음 녀석은 앞의 녀석에 +4 소거수의 성격이 나온다. 즉 첫번째가 무성, 두번째가 유성일 경우 첫번째가 +5, 두번째가 +10 소거수의 성격이 나오는 것. 영수의 경우 +11, 금지급전설의 경우 +6 소거수의 성격이 나오기 때문에 성별이 있는 녀석들로 오프셋을 특정하는게 안전하다.
  • 초기SEED의 일치여부는 모드변경시의 자동 레포트 저장에서 오른쪽밑에 움직이는 시계바늘의 시작위치를 통해 알 수 있다. 즉 1번 레포트시에 시작한 위치, 2번 레포트시에 시작한 위치... 를 조사해서 실제로 받은 포켓몬의 개체값과 비교, 일치할 때까지 반복하여 일치할 때의 시작한 위치를 알아낸다. 이 위치가 동일하면 초기SEED가 일치한다는 얘기.

정리하면 한 번 실패하면 매우 귀찮아지기 때문에 영수폼의 포켓몬을 잡기 전에 미리 여러가지 준비를 철저히 해야한다. 미리 두마리 이상의 포켓몬을 AR서쳐에서 포획 후, BW2에 전송하여 필요한 정보를 구해 실제로 루프를 할 때 그 정보들을 이용하는 것. 이 때는 SD카드를 이용해 보내기전으로 미리 백업해두면 편하다. 안그러면 다시 두마리의 포켓몬을 포획해야되는 귀찮은 일이 발생하기 때문에.

문제는 전설의 포켓몬들의 난수조정을 문제 없이 성공했다는 말도 있는 반면, 실험용 포켓몬으로 제대로 오프셋을 구해 목표에 맞게 성격치 난수를 소거하여 성공했는데도 불구하고 전설의 포켓몬들을 난수조정할 때는 소거가 1,2 심지어는 10에 가까이까지 어긋났다는 보고가 있어서 혼란을 주고 있다.

1.2.5 6세대

빨간실이 부모의 개체치 중 5개를 유전시키도록 변경되었고 암컷도 기술을 유전시켜줄 수 있게 되었으며, 변함없는돌을 지닌 부모의 성격을 100%확률로 물려받고 잠재파워의 위력이 60으로 고정되는 등 알까기의 난이도가 대폭 하락하였다. 전설의 포켓몬 역시 야생에서 3v가 보장되기 때문에 루프의 필요성은 완전히 사라진 상태. 이미 각 커뮤니티에서는 실전 5v를 기준으로 교환이 이루어지고 있으며 6v도 전혀 드물지 않다. 부화 걸음수에 따라 차이가 나기는 하지만 프렌드사파리에서 획득한 개체들로 실전 개체를 뽑는 데 3시간도 걸리지 않는 만큼 6세대 루프를 연구하려는 사람은 전무. 이로치 출현율도 증가하여 실전용 루프뿐만 아니라 이로치용 루프의 필요성 역시 감소할 것이다. 덤으로 불필요한 노가다도 사라지는 바람직한 방향. 자 이제 4세대 루프로 6V 메타몽 하나만 뽑아두면 된다 게다가 포켓몬 뱅크가 이전 세대의 에딧몬을 걸러내지 못한다는게 밝혀지면서, 5세대와 마찬가지로 루프자체의 씨가 마를수도 있다.

하지만, 2014년 5월 20일자로 닌텐도 DS와 Wii의 와이파이 커넥션 서비스가 종료되면서 에딧의 시대도 막을 내리게 되었다. 기존의 에딧 방법이 와이파이 커넥션을 이용해 위장 DNS 주소에 접속하여 사전에 작업된 데이터를 다운로드받는 구조였는데, 와이파이 자체가 사라지면서 위장주소에 접속하는 방법이 아예 없어졌기 때문이다. R4나 TT칩을 이용하면 된다고는 하지만, 비용이라는 게 드는 이상 극소수만이 가능할 듯 하다.
그런데 이번엔 "가젯"이라는 툴을 이용한 에딧 방법이 출현하면서, 포켓몬스터 갤러리에서 에딧 포켓몬들이 배포당하는 일이 일어나기 시작했다(...).

여담으로, Timer0값이 1000개 이상이라는 얘기가 나돈 적이 있었다. 지금은 관심 밖이지만.
  1. 대개는 오프닝을 스킵할 때
  2. 메타몽 교배시 메타몽 성격만 유전 가능했던걸 개선하고, 수컷 성격도 유전 가능
  3. 게임큐브로 나온 XD같은 경우엔 이미 루프 대책을 세워두었던 걸 고려하면 못 하는게 아니라 안 하는거다.
  4. 교배그룹 '미발견'그룹과 아기포켓몬은 야생 3V보장, 빨간실로 최대한 많은 V를 유전 가능, 알까기 스팟의 최적화, 유전기와 숨겨진특성이 암수 가리지 않고 유전됨 등. 이래저래 엄청나게 편해졌다.
  5. 실상은 당연하지만 "나만 알고 있어야 했는데!" 란 평가. 이후 행보를 보면 딱히 틀린 말은 아니다.
  6. 근데 주로 루프에 쓰이는 버전인 Pt, HGSS, BW의 루프는 이를 이해하는 사람들에게 그렇게까지 어렵지 않다. 이 논리는 오히려 루프가 대중화된 후에는 설득력이 약하다.
  7. 다만 밑에서도 언급하지만 루프를 다룬 공략집은 닌텐도나 게임프리크가 공인을 한 책은 아니다. 다만 불법이 아니라는 건 맞는 게 회사나 게임의 이미지에 타격을 주는것이었다면 항의가 걸려서 책이 전부 회수되었을테니까......
  8. 잡은 날짜는 난수조절을 할 때도 중요한 요소라 세심하게 신경쓰는 사람이 아니라면 안 맞는 경우가 많다.
  9. 어떻게 보면 이로치를 제외한 실전용 루프의 발생은 루비/사파이어 버전에서 시작된 지나친 노가다성 플레이, 그리고 이와 대조되는 허술한 난수 시스템 탓이다. 그러니까 노가다는 줄이고 난수 시스템은 6세대 3DS라는 게임기 덕분에 보다 복잡하게 만들어서 어설픈 규제 대신 근본적으로 문제를 해결하는 것.
  10. 따라서 해당 PID를 이로치가이로 만드는 아이디, 숨겨진 아이디를 난수조절 하는 경우도 있다.
  11. 달콤한 향기 등으로 만날 경우, 사용 애니메이션의 딜레이도 포함하며, 알이 생성될 때의 PID 등도 경과 프레임에 영향을 받는다.
  12. 특성의 경우도 6세대의 특성 캡슐 덕분에 BP만 많다면 신경 쓸 필요는 없다.
  13. 단, DS 및 카드릿지에 따라서 공백시간이 따로 존재해서 실제로 기동되는 시간은 게임을 선택한 시간 몇 초 뒤다. 각자 다르기 때문에 따로 구해야 된다.
  14. 그리고 버전에 따라서 경과 프레임이 짝수만 나오는것도, 홀수만 나오는것도 존재하기에 실제로는 1/30초 차이라고 볼 수 있다. 참고로 3세대 GBA카트릿지를 더블슬롯할경우 기존에 짝수였던 것은 홀수로, 홀수는 짝수만 나온다.
  15. 이 때문에 어떤 커뮤니티에서는 페라페의 교환을 금지시키는 병크를 터트리기도.
  16. 모험시작부터 마지막 레포트까지 12900보를 걸었다면, 재기동 후 28보를 더 걸어 총 12928보, 즉 총 128n보 만큼 걸었을 때 소유 포켓몬 수 만큼의 개체치 난수가 소거된다. 때문에 기동 후에 바로 하일링크로 이동한 후, 28보를 걸은 다음 소유 포켓몬에게 말을 거는 방식으로 1~6의 비교적 작은 개체치 난수를 소거할 수 있는 것이다. 정리하면 하일링크로 이동한 후 포켓몬까지 도달하는 데 필요한 보수로, 총 누적 보수가 128n보를 넘길 수 있게끔, 예를 들어 총 누적 보수를 128n-10보 정도로 맞춰놓으면 편하다는 얘기.