메이플스토리/언리미티드

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프로모션 영상만 본다면 이게 대체 무슨 게임인지도 감이 안 잡힌다.이건가??

파일:Attachment/메이플스토리/업데이트 내역/언리미티드/MS흑역사.png
2012년 12월 6일 언리미티드 - 즐겨라! 무한의 아이템
2012년 12월 20일 데몬어벤져
2013년 1월 3일 제논
2013년 1월 17일 몬스터 라이프
2013년 1월 23일 헤파이스토스에 도전하라
2013년 1월 31일 최고레벨 확장[2]

메이플의 위기

이플은 떻게 다시 성기를 맞았나

어떻게 하면 단 한 번으로 메이플스토리라는 게임 자체를 벼랑 끝, 나락의 끝으로 내몰 수 있는지 보여준 업데이트이자, DTD 이론 법칙임을게임에도 적용됨을 적나라하게 보여준 업데이트.

시대를 앞서나간 RPG, 그러나 너무 심하게 앞서나간 변화 및 성공에 집착한 나머지 실패를 하고만 패치

1 우선 알아둬야 할 것

문서가 활발하게 작성되던 때를 지나 소강상태가 된 후, 여러가지 정보를 유추한 결과 오한별이 한 것이 아니다라는 것이 정설이다. 그렇다면 누가 했느냐? 그 것은 불확실하다. 그러나 확실한 것은 오한별은 언리미티드 업데이트 당시에 해외 메이플 개발에 집중하고 있었다는 것이다. 누구인지 확실히 밝혀졌을 때 문서를 대대적으로 수정해야 할 필요가 있다.

2 개요

2012년 말, 메이플스토리의 제작팀들은 당황할 수밖에 없었을 것이다. 유저들의 수가 점차 줄어들고 있었기 때문이었다. 물론, 대규모 업데이트 시기인 방학 시즌이 끝나면 당연히 유저수가 줄어들기 마련이지만, 이번 경우에는 장난 아니게 달랐다. 학업이나 군 복무, 기타 시간이 없어서가 아닌, 게임 자체에 학을 떼서 분노하며 접는 유저들이 급증하고 있었다.

어디서부터가 잘못된 것일까? 무엇을 고쳐야 하는가? 자세히는 알 수 없지만, 분명 그 시기 제작팀들은 여러가지 고민을 하고 있었을 것이 틀림없었다. 그는 거듭된 생각 끝에 마침내 결론을 내렸고, 그것을 토대로 2012년을 마무리할 업데이트를 기획하기 시작했다.

그리고, 이 업데이트로 인해 메이플스토리는 게임 역사상 두 번 다시 돌이킬 수 없는 최악의 위기를 맞게 된다.

업데이트 초반에 각종 버그 및 이상현상 난무로 삐걱대기 시작하더니 결국 처참하게 게임 흥행에 실패하고 이제는 게임 자체의 존폐가 흔들릴 수도 있는 최악의 상황에 처했다. 기간 동안 경험치와 드롭율 2배 쿠폰을 매일 지급하고 코인으로 교환할 수 있는 무기의 공격력/마력이 5이 상승하나 확률이 낮지 않고 파괴되지 않는 프로스티 주문서, 핫타임 참여 시 지급되는 무료 안드로이드와 하트, 시공석 등으로 인해 업데이트 초기에는 꽤 호응이 컸었지만 단지 그것 뿐이었고, 이후 다가올 엄청난 후폭풍을 예상한 사람은 아무도 없었다.

3 의도는 좋았으나…

우선 언리미티드라는 업데이트 부제부터 살펴보자. Unlimited(무제한), 제목에서부터 그가 추구하는 것을 여실히 보여주고 있다. 막힌 것을 부수고, 새로 연다. 그것이 바로 2012년 겨울에 주어진 메이플의 과제였다.

이는 분명, 메이플이 떠안고 있는 게임의 기초적인 문제를 건드리겠다는 의미였다. 장비의 드롭율, 보스의 난이도와 보상, UI변경, 강화 옵션 변경 등 그동안 신경쓰지 않고 있었던 부분들을 건드려 해소하고, 더 나은 메이플을 만드려는 노력을 하려 하는 그런 메세지를 담은 부제라고 해석할 수가 있었다. 즉, 제작팀들은 빅뱅 패치에 이어 또다시 전선에 뛰어들어 메이플을 뜯어고치려는 혁명가가 되려 했었던 것이다. 그 당시 특설 페이지와 CM 등에서 '빅뱅을 이을', '빅뱅을 뛰어넘을' 이라는 메세지를 계속 전달했었던 것을 상기해 보자.[3]

그렇게 모든 준비가 되어가고, 메이플은 특설 홈페이지를 개설하여 '메이플에 불어올 혁명' 이라는 모토 아래 세계의 역사를 바꾼 프랑스 혁명, 아메리카 혁명 등에 이번 패치를 비유하는 티저 영상을 걸었다. 물론 유저들은 이 당시 제작팀들의 기획을 알 리가 없었고, 자연히 '뭔 개폼을 잡는 거야?' 라는 반응이 나올 수밖에 없었지만.

이번 언리미티드 업데이트의 특기할 점은, 업데이트 자체의 무게감이나 중요성을 강조하기 위함인지 티저 홈페이지부터 굉장히 공을 들였고, 제 2의 빅뱅이라는 신념을 걸고 하는 만큼 기존의 업데이트와는 달리 격식을 높이려는 의도가 보였다.

하지만 제아무리 외관을 멋지게 꾸민다고 해도, 결국 중요한 건 내실. 제작팀들은 언리미티드의 첫번째 업데이트인 '즐겨라! 무한의 아이템!' 을 테스트 서버에 릴리즈했다.

그리고 그 날로 메이플의 폭탄이 터졌다.

이 무한의 아이템 업데이트에 대해 평가하려면, 단순히 결과론적인 것을 넘어 '제작팀이 의도했던 것' 과 '실제 게임의 상황' 을 대조해가며 파악하는 것이 중요하다. 그 당시 그가 어떤 마인드를 가지고 있었느냐, 그것이 바로 지금까지도 수수께끼로 남은 '언리미티드 패치의 의도' 를 해석하고 왜 이런 '막장 패치'를 했는지 이해하는 것에 큰 도움이 될 것이다.

당시의 메이플은, 상기에 작성한 바와 같이 사행성과 밸런스가 완전히 붕괴한 상태였다. 신규 컨텐츠는 반드시 신직업을 동반해야 했으며, 스킬북 하나 구매하는 것에도 많은 돈이 깨졌다. 즉, 게임의 모든 부분에서 현금(캐시)이 들어가고, 스트레스를 유발하는 상태였던 것이다.

사태 해결을 위한 방법은 크게 잡아서 하향 평준화 VS 상향 평준화 라고 볼 수가 있다. 그 어느쪽이던 간에, 한번 선택한 이상 돌이킬 수 없는 길이라는 것은 확실했으며, 제작팀은 이 중 후자인 상향 평준화를 택했다. 어째서 상향 평준화인가? 라고 한다면, 다음과 같은 이유들이 크게 작용했을 것이다.

  • 하향은 유저들의 반발을 불러온다.
'다 같이 낮추는 것' 과 '다 같이 올려주는 것' 중 반발이 더 심한 것은 당연히 전자다. 전자는 후자와 달리 짤없이 다같이 망한다는 걸 의미할 수도 있기 때문에, 기왕 업데이트를 한다면 가능한한 예민해진 유저들의 심기를 건드리지 않는 쪽이 좋을 것이기 때문이다.
  • 하향은 장비 강화 시스템을 무색하게 만든다.
기껏 작을 해놔서 강해진 캐릭터가 시스템적 변화로 인해 다시 약해지는 것을 유쾌하게 받아들일 유저는 아무도 없을 것이다. 게다가 이는 장비 강화에 들인 현질의 액수에 대한 민감한 문제도 건드린다.
  • 상향 패치는 유저들의 발을 묶는 하나의 수단이다.
자신의 직업이 상향된다는 소식에 접었던 유저가 잠시 메이플로 복귀하는 경우도 꽤나 많은 만큼, 그 복귀 기간이 짧든 길든 상관없이 유저의 발을 묶는 것을 위해서라면 상향을 택할 수밖에 없었다.

그리고, 이렇게 상향 평준화를 할 시에는 다음과 같은 문제가 따른다.

  • 최대 데미지 제한
직전까지의 메이플스토리의 최대 데미지는 99만 9999로서, 상향 평준화를 할 시에는 이 수치에 도달하는 유저가 너무 많아진다. 아니, 사실 이 이전부터 맥스 데미지를 달성한 유저의 수는 날이 갈수록 늘어나는 추세였다. 오죽하면 맥뎀 찍고 시작이라는 분위기가 유저들 사이에서 형성될 지경이었을까.
  • 장비 강화의 문제
능력이 강해질수록 장비 또한 그 수치를 능가해야 하는데, 현재의 장비는 맥스 데미지 99만에 최적화되어 있다, 이를 해결하지 않으면 스킬 밸런스와 장비 밸런스가 따로 놀게 된다.

이렇게, 여러가지 사항들이 밸런스 문제에 깊게 관여되어 있었고, 결국 이렇든 저렇든 상향 평준화는 선택이 아닌 필수가 될 수밖에 없었던 것이다. 그럼 이 문제들을 해결하기 위한 제작팀들의 계획은 무엇이었을까?

3.1 최대 데미지 한계 5000만 (50,000,000)

가장 먼저 최대 데미지 수치를 증가시켰다. 그 수치가 얼마인고 하니 무려 5000만. 경이로울 정도의 수치에 수많은 유저들이 거품을 물고 쓰러질 정도였다. 이 정도로 높은 한계 수치를 정한 것은 분명 '아무나 쉽게 달성이 불가능할 정도의 최대 데미지' 라는 생각으로 한 것이었을 가능성이 높다. 일단 아무도 최대 데미지 수치에 도달하지 못한다면, 그 내에서 자유롭게 밸런스를 조정할 수가 있을 터이며, 무엇보다도 오랜 시간이 지나면 유저들은 적응하게 될테고 메이플은 그정도의 판을 마련할 역량이 있음을 입증해왔으므로 이것 자체만 놓고 봤을 때는 큰 문제가 발견되지 않아 보였다.

하지만 진정한 문제는, 이것마저 기간 한정으로 놀장강이 나오면서 전부 물거품이 되었고, 더 나아가 이 놀장강의 존재로 인하여 언리미티드 이전과는 비교할 수 없을 정도로 이 패치로 인한 문제점을 극복하기 거의 불가능한 수준이 되었다는 것이다. 한 마디로 빈대 잡으려다가 초가삼간을 태우고 마을 전체를 불바다로 만든 것. 일단 놀장강에 대한 것은 항목을 참고하고 여기서는 업데이트 자체에 관한 이야기만 다룬다.

3.2 장비 아이템 획득 확률 10배 상향

두번째로, 장비 아이템의 드롭율을 기존의 10배로 뻥튀기하는 극약처방을 내놓았다. 이는 업데이트 부제에서 볼 수 있듯 언리미티드의 일환인데, '무한의 드롭율' 을 추구한 것이라고 볼 수가 있었다.

3.3 이너 어빌리티 및 명예 레벨 개편

세번째로, 기존 아스완 해방전을 통해 하나씩 단계를 높여나가야 했었던 이너 어빌리티를 한 세트로 통합, 아스완 해방전이 아닌 사냥 시 드롭되는 명예의 훈장을 통한 서큘레이터로 간단하게 등급 업을 할 수 있도록 했다.

사실 여기까지만 보면 그렇게까지는 나쁜 구석이 보이지 않는다. 상향 평준화와 능력치 강화의 간편화로서는 조금 부족할 지 몰라도 그다지 해가 될만한 것은 없어 보이기 때문이었다. 하지만 위 세가지 변경점에는 치명적인 함정이 도사리고 있다.

4 망했어요

4.1 방어율, 체력 수치 상향, 보상 하향

우선 첫번째 변화인 맥스 데미지 증가. 이 업데이트는 단순히 맥뎀의 수치만 늘린 것이 아니라, 수치 조정과 동시에 몬스터의 방어율과 보스의 체력을 기존 대비 몇/몇십배 이상으로 올리는 괴악한 패치가 함께 끼워넣어져 있었다. 이게 무슨 소리냐 하면, 각 몬스터에게 주어진 체력(HP)이 피격시 줄어드는 양을 줄여주는 스텟인 방어율이 기존 대비 대폭 상승하여 유저가 몬스터를 사냥하는 것이 갑자기 어려워졌다는 것. 물론 이러한 의도 자체는 문제가 없다. 맥뎀이 5천만으로 늘어나 버렸는데, 몬스터의 방어율이나 보스의 체력이 그대로 유지되어 버리면 팀에 맥뎀을 띄울 수 있는 캐릭터가 서너 명만 되어도 30초도 못 가서 보스가 죽는 것도 아니고 그냥 쳐발려버리는 사태가 일어난다. 따라서 보스의 체력 상향은 오히려 정상적인 것이 맞다. 명색이 보스 몬스터랍시고 출시해놨더니 일반 잡몹처럼 스킬 한두 번에 픽픽 쓰러져 나가는 게 유저 들의 눈에도 정상적인 상황이라고 보이지는 않았을 것이다.

문제는 게임 내의 거의 모든 몬스터의 방어율이 껑충 뛰어 버렸는데, 이들을 처치할 시의 경험치 양은 전혀 변화가 없거나 오히려 떨어졌다는 것이다. 거기다가 추가적인 문제로, 맥스 데미지를 증가시킴과 동시의 모든 직업군의 스킬 데미지를 높여주거나 한 것도 아니기 때문에 유저들의 스펙은 맥뎀 확장 이전과 동일한 상태. 즉, 맥스 데미지 수치가 올랐지만 그렇다고 고자본 유저도 아닌 라이트 유저가 이를 달성하기 쉬운 것도 아니고, 스펙은 패치 전과 동일하지만 몬스터의 방어율이 뜬금없이 대폭 뛰어 일반 사냥까지 힘들어진 괴악한 사태가 벌어진 것. 추가로 합적용이었던 기존 방어율 계산 방식이 곱적용으로 바뀌면서 방어 무시 떡칠을 하지 않는 한 100%가까이 찍는건 고자본들만의 이야기가 되었다. 또 동시에 엄청난 반향을 불러일으켰던 보스 몬스터의 체력 역시 2배나 3배 정도를 넘어 기존 체력과는 비교를 불허할 정도로 체력이 대폭 상승한 보스가 매우 많았다. 그리고 평범하게 쉬운 보스 몬스터들을 잡았던 라이트 유저들에게는 거의 절망하시피한 멕뎀과 몬스터 수준에 완전 패망(...)하다 시피 느낀 유저들이 다수였다. 다만 이 점은 기존 21억까지만 표현 가능하던 엔진의 한계를 해결함과 동시에, 시그너스 여제의 50번 체력회복과 같은 요소를 배제하고 체력 자체를 늘리는 것이기 때문에 기획 의도대로라면 별다른 문제가 없어야 할 터였다.

또 다른 문제는 바로 보스 몬스터의 보상. 자쿰부터 시작해서 모든 보스를 처치할 시의 획득 경험치가 대폭 칼질을 당했다. 이게 보스냐 싶을 정도로 보상 경험치가 줄어들었다. 자쿰의 경우 팔 하나 경험치가 다크 코니언 20마리 잡는 것만도 못한 수준으로 줄어버려서 잡보스의 패기를 온 사방에 떨쳤다. 자쿰과 같이 폭업 용도로 악용할 수 있는 보스가 아닌 최상위권 보스인 매그너스나 여제의 경험치를 칼질한 것은 도저히 이해가 가지를 않는 부분. 심지어 이런 보스들은 한번 격파할 시 일주일 뒤에 재도전이 가능한 패널티가 붙어 있어 이들을 통해 폭업이 가능한 것도 아니었다. 쉽게 말해 여제의 부하인 기사단장들의 경험치를 반토막 내는 것은 그렇다 쳐도, 일주일에 한번 잡을 수 있는 여제의 경험치를 하향하는 것은 도저히 이해가 가지를 않는 처사라는 것. 메이플은 워낙에 아이템이 깡패인 게임이라고는 하지만, 아무리 그래도 보스가 주는 경험치가 잡몹 20 ~ 30마리를 처치할 시의 경험치 양과 같은 것은 분명 문제가 있다.

한 마디로 말해서, 보스의 방어력과 HP를 늘리는 것 자체에는 문제가 없으나, 정작 유저들이 최고 데미지에 거의 근접하기도 전에 경험치 획득량과 보상을 하향했으니 문제가 되는 것이다.

4.2 직업 간 밸런스 초토화

게다가, 가뜩이나 논란이 되던 직업 간 밸런스는 이 최대 데미지의 상향으로 더욱 우주로 가 버리게 된다. 대표적으로 맥스 데미지를 늘린 것과 동시에 기존 직업 중 '최대 데미지를 넘기는 공격력' 이 컨셉이었던 엔젤릭버스터의 장점이 처참하게 부숴져 버렸다. 소울 시커도 하향되었겠다, 남들보다 최대 데미지 수치가 높은 것으로 타수를 보완해야 하는 엔버에게 전직업 맥뎀 5000만은 그야말로 최악의 간접 하향이었다.[4]
그러나 현재에는 '최대 데미지 상향' 자체가 밸런스 붕괴의 원인이 아니라고 보는 의견이 절대다수를 차지한다. 상식적으로 혼자 방당 5천만을 낼 수 있는 엔버만 하드 매그너스를 격파할 수 있다는 것이 더 비정상적인 것이다. '최대데미지상향'은 이런 극심한 최상위스펙간의 불균형을 해소하는 데에 필수적이었으나, 놀장강이 최악의 상황을 부르고 말았다. 결국은 한계치가 더 높은 직업이 유리해진 상황이 오고 만 것.[5]

4.3 빛 좋은 개살구인 장비 아이템 드롭율

장비 아이템 드롭율을 크게 올리는 방안도, 논점을 엇나간 보여주기라는 질타가 많았다. 가장 중요한 130레벨 이상인 고급 장비는 그대로 두고, 120레벨 이하인 장비 드롭율만 대폭 높였다. 심지어 장비템을 상점에 처분할 때, 나오는 가격도 거의 10분의 1이하로 칼질했다. 한 마디로 먹어봤자 인벤토리만 차지하고 아무런 도움이 안되는 쓰레기 장비만 드롭율이 오른 것. 지금은 드롭률이 비교적 낮아졌지만 업데이트가 된 당시엔 5분만에 거의 10개가 넘는 싸구려 잡템들이 우수수 쏟아져 유저들의 짜증을 유발했다. 그렇다고 자유시장에 내다 팔자니까 옵션도 구리고, 상점에 팔아봐도 돈 안 되는 쓰레기만 주구장창 주워야 했다. 원래 의도를 제대로 살리려면 저렙템의 스펙이라도 괜찮던가, 고렙템의 드롭률도 같이 올리던가 했어야 했다.

4.4 어빌리티 시스템의 현질 유도

마지막 변화인 어빌리티의 간편화 역시 함정이 존재하는데, 어빌리티 등급 업을 편하게 바꾸고 접근성을 강화한 대신 일반 서큘레이터로 업이 가능한 등급을 유니크로 제한해버렸다. 잠재능력과 달리 본래는 캐시질 없이도 본인의 노력으로 레전드리(개편 전 S등급)까지 가능했던 것을 유니크로 내려버린 초유의 사태. 그리고 이 패치와 함께 캐시샵에 어빌리티를 레전드리로 등급 업이 가능한 '미라클 서큘레이터'를 개당 1900캐쉬에 판매하기 시작하는 개쌍놈 짓을 벌였다. 이로써 그나마 자신의 노력으로 레전드리가 가능했던 이너 어빌리티마저 무한 현질을 유도하는 요소로 변해 버렸다. 이 어빌리티 패치의 가장 큰 피해자는 바로 기존 레전드리 등급 어빌리티를 소유한 유저들. 이들에게 있어 명예의 훈장으로 획득 가능한 일반 서큘레이터는 쓰레기에 불과하며, 지금까지 아스완에서 잘만 얻을 수 있었던 서큘레이터를 더이상 사용할 수 없는데다가 이제부터 어빌리티를 변경하려면 무조건 캐쉬 사용을 강요받는 상황에 처한 것. 레전드리 등급 유저들은 옵션을 하나 바꾸기 위해서 1900원을 투자해야 하게 된 것이다. 그렇다고 한방에 좋은 옵션이 나올 보장도 없는데 말이다.

4.5 끊임없는 통수

일단 통수의 알파이자 오메가 놀장강이 워낙 이름을 떨쳐서 그렇지 그것 말고도 무지막지한 통수로 유저들의 장비 강화를 두렵게 만들었다. 예시를 들면 펫 공격력 주문서랑 방어구 공격력 주문서가 버젓이 캐시템으로 판매되었으며 이 때 주문서가 올려주는 공격력의 양은 기존에 있던 것들과는 차원이 달랐다. 기존의 것들로 열심히 완작을 했던 유저들에 대해서는 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 또한 파괴확률이 매우 높았던 얼티밋 주문서로 완작했더니 얼마 후 곧바로 똑같이 공격력 9를 100퍼 확률로 올려주는 해피타임 주문서가 뿌려지질 않나, 완작 해놓았더니 공격력을 11까지 올려주는 주문서를 또 내다 팔질 않나... 완작 해놓으면 언제 칠지 모르는 통수 때문에 무기나 장비템을 완작하려는 유저들의 스트레스는 이만저만이 아니였다.

4.6 레벨업 컨텐츠들의 대폭 하향

만렙 확장 이후 레벨업 컨텐츠들의 경험치를 토막내버리는 병크를 저질렀다. 이는 빅뱅으로 '빠른 레벨업'을 추구했던 취지랑도 맞지 않은 셈 . 폭업 컨텐츠였던 디멘션 인베이드, 이볼빙 시스템, 연무장까지. 빅뱅 이전으로 롤백 덕분에 200렙 이상 유저들은 그렇다치고, 미처 200을 찍지 못한 유저들조차 고통받게 되었다.

결국 놀장강이 출시되고도 남아있던 또 다른 많은 유저들조차 이때 전부 이탈. 빅뱅을 뛰어넘는 혁명 이건 아직도 원상 복귀되지 않았다....

4.7 그 외의 여러 막장 패치

그 밖에 언리미티드 업데이트가 메이플스토리를 망친 이유는 다음과 같다.

  • 놀라운 장비강화 주문서는 해당 항목 참고.
  • 초반 레벨업 구간부터 중반 이후 레벨업 구간까지 경험치를 얻을 수 있는 육성 컨텐츠들을 폐지하거나 심하게 하향함으로써 유저들에게 레벨업의 동기를 거의 부여하지 못했다. 이는 신규 및 복귀 유저들에게도 치명적인 타격이 되어, 수많은 유저들이 게임에 등을 돌리게 만드는 직접적인 원인이 되었다.
  • 사행성 아이템이 밥 먹듯이 출시되었고, 기존 캐시 아이템의 가격을 인상함으로써 유저의 반감을 샀다.[6]
  • 망가진 직업 밸런스는 전혀 고려하지 않은 채 매우 사기적인 성능의 신규 직업을 출시하였다.

5 음모론

오한별 항목에 들어가면 알 수 있지만, 오한별 디렉터는 레전드 이후부터 레드 직전까지 KMS에서 벗어나 해외 쪽을 관리해왔다. 이 경우에, KMS의 총책임을 맡은 사람은 디렉터 바로 밑의 권한직에 있으며 언리미티드 시기 계속 국내 개발팀에서 머물렀던 사람이라는 이야기가 될 수 있는데, 그렇게 된다면 언리미티드 업데이트를 총괄한 사람은 이 사람이라는 방향으로도 이야기 할 수 있다.

최근 이 사람이 디렉터로서 과금 성향의 업데이트를 해왔기 때문에, 당시 오한별의 상황과 맞물려 이런 추측이 나오게 된 것이다.

6 결과

이로 인해 언리미티드 이후의 메이플스토리 유저수는 눈에 띄게 줄었고[7] 게임이 망했다는 소리가 유저들 사이에서 속속 들렸었다. 물론 언리미티드에서는 잘한 업데이트도 있으나[8] 수없이 드러나는 단점이 그것을 다 가려 버리고 말았다. 빅뱅 이후 (직업 밸런스를 기준으로) 운영자에 대해 상당히 우호적이었던 여론[9]이 다시 적대적극혐으로 바뀐 것은 덤이었다.[10]

정리하자면, 메이플은 돈으로 목욕을 할 수 있을 정도로 엄청난 양의 현금을 벌어들였다. 하지만 단지 그것 뿐이었다. 이러한 여러 가지 유저들을 분노케 하는 요소로 인해 메이플의 유저 수는 급격히 줄었고, 대부분의 서버가 엄청난 수의 유저를 잃고 통폐합 수순을 밟았으며, 메이플스토리를 완벽히 망한 게임으로 낙인찍었다. 아직까지도 각종 매체나 커뮤니티에서 엄청난 비난을 받고 있는 것은 물론이고 관련 팬 사이트도 공동묘지 수준으로 인구가 줄었다. 그에 따라 자연히 얇은 책 2차 창작물의 양도 감소하였고 유명 커뮤니티 사이트들마저 대다수가 등을 돌리기에 이른다. 또한 상대적으로 배신감을 느낀 수많은 올드 유저들도 메이플이라는 게임에 완벽하게 등을 돌렸고 현재 그나마 남아있는 올드 유저들도 거의 아바타 채팅으로 한다는 의견이 대다수였다.

그리고 이 업데이트 이후 메이플은 그 어떤 패치를 하던 무조건 욕을 먹고 거세게 까이게 되었다.[11] 영구 까임권 그리고 아직까지 남아있는 놀장강 아이템들은 당연히 그 시세가 엄청나게 폭등하여서 아직까지도 무시할 수 없는 영향력을 미치고 있는데, 유저들은 이를 놀장강 똥이라고 부르고 있다.

결과적으로, 메이플스토리는 단 한 번의 업데이트로 돈을 제외한 신뢰와 인기, 유저, 그리고 그 밖의 모든 것을 잃었다.

그 이후 디렉터가 황선영으로 변경되어 놀장강이 패치된지 1년이 지난 2014년 1월 22일, 테스트 서버에서 스타포스라는 이름으로 장비강화 시스템이 개편되었고 본 서버에는 놀장강 출시 1년6개월만인 2014년 7월 24일에 도입되었다. 놀장강을 재출시하는 대신, 일반 강화를 개편하는 것이다. 놀장강이 적용된 장비는 스타포스로는 16성 이상을 강화할 수 있는 장비라도 최대 15성으로 고정되고 스타포스 강화는 사용할 수 없게 된다. 이는 놀장강 밸런스 붕괴에 대한 대비책이며 2015년 1월 15일 패치로 놀장강은 150레벨 이하의 장비에만 사용 가능하게 변경되었다.

7 기타

  • 여튼 언리미티드가 역대급 삽질 패치였음은 누구도 부정할 수 없었기에 해외 메이플에서도 언리미티드를 들여오는 것을 거부했고(…)[12] 결국 엄청난 똥폭탄을 한국 메이플만 맞았다. 단 유럽 메이플스토리는 언리미티드를 그대로 들여와서 애도하는 사태가 벌어졌다. KMS, SEA, GMS 이외의 서버는 언리미티드 패치 대신에 Spark라는 이름으로 패치하였고, GMS는 Unleashed, 동남아(SEA)서버는 템페스트 패치와 묶어서 Season 2라는 이름으로 패치하였다. 위 언리미티드를 진행하지 않는 해외 메이플은 추가옵션이란 개념이 없다. 특이하게도 유럽은 Spark와 언리미티드 둘 다 패치하였다. 출처
  • 패치 자체는 망했다고 평가할 수 있으나, 티저 사이트는 잘 만들었다는 평이 있다. 단, 티저 사이트에 있던 유튜브 동영상의 주소 뒤에 &rel=0를 붙이지 않아서 영상이 끝난 뒤에 관련 동영상이 나오게 되었는데, 그 중 영화 쌍화점이 나와서 이렇게 되었다.(후방주의) 동심 파괴
  • 언리미티드 업데이트가 끝나갈 무렵 모두를 충격에 빠뜨릴 최고레벨 250 확장이 업데이트됐다. 유저들이 한창 놀장강 사태로 충격과 공포를 맛보는 도중 갑자기 나타난 공지로 인해 모든 메이플 커뮤니티는 그야말로 초토화. 이중 가장 충격받은건 타락파워전사 그렇게 테스트서버에 만렙 250 확장이 업데이트 되었는데 여기에 더불어 충공깽의 200 이후의 경험치 테이블과 디멘션 인베이드, 이볼빙 시스템, 연무장 등 주요 육성 컨텐츠의 폭풍 하향으로 인해 대다수의 유저들이 '레벨업을 왜하나?'의 반응을 보이고 있다. 이로 인해 유저수가 반토막의 반토막이 났고, 방학이나 주말임에도 불구하고 전체적으로 접속자수가 바닥을 기는 진풍경을 볼 수 있었다. 그리고 이렇게 줄어든 유저 수는 지금까지도 회복이 되지 않고 있는 상황이다. 그나마 월드 통합을 한 이후에는 월드를 줄이고 내실을 다지는 방향으로 가 이런 현상은 일어나지 않지만, 전체 유저수는 여전히 고전 중이다.[13]
  • 놀장강, 매지컬 주문서들의 끊임없는 통수, 레벨업 컨텐츠 대폭 하향 등으로 당시 메이플의 분위기는 매우 혼란스러웠다. 특히 언리미티드 막판 가장 높은 공격력을 올려주는 주문서를 너무나 이른 주기로 내다팔때 유저들 사이에서는 메이플이 망하기 전에 유저들 뽕 다 뽑아먹으려 한다는 소문이 돌 정도였으며 서비스 종료 드립이 퍼지기도 하였다. 이에 대한 불안감은 유저들로 하여금 빨리 템을 처분하고 게임을 접게하는 원인이 되기도 하였다.
  • 인소야닷컴 유저들은 메이플에 대해서 거한 비난을 받을 정도로 안티팬보다 더 무서운 위력을 발휘 및 어그로 및 관심종자가 되어 친목사이트 및 그들만의 리그가 된 안티사이트가 되었으며, 메이플 안티팬들의 입장에서는 위 아 더 월드를 실현했으며, 라이엇이 대신 운영하라고 관심병 증세를 보이는 유저들도 존재했다. 오한별은 제 2의 무뇌충에 비견이 될 정도로 아니 무뇌충의 원조보다 더 까이게 되었다. 이는 오한별이 언리미티드와 그 이후의 패치에도 고전하여 황선영으로 교체된 후, 황선영이 블랙헤븐을 완결지을 때까지 지속되었다.
  • 메이플스토리가 망겜드립이 계속 나오며 다른 넥슨게임에 대해서 비난은 별로 없는데 유독 메이플만 비난이 많은 이유가 현질유도에 대해서 순수성이 상실 및 헤비유저간의 친목질 때문에 이런 결과를 낳을 수 밖에 없다.
  • 메이플스토리가 줄어드는 시기에 리그 오브 레전드가 급성장한 계기랑 비슷하게 되어 롤과 비교 당하게 만드는 패치 중에 하나이다.
  1. 비슷하게 유저들이 빠져나갔다. 단 이쪽은 패치 자체보다 운영진의 대처가 없었기에 비슷한 일이 일어난 것.
  2. 정확히는 언리미티드 업데이트에는 속하지 않는다. 다만 언리미티드가 끝난 바로 뒤의 업데이트이므로 언리미티드 항목에 서술.
  3. 유난히 빅뱅을 언급했을 때부터 몇 안 남은 올드비들은 두려움에 떨었다. 그래도 "에이 설마" 했는데...
  4. 이 업데이트 직후에 직업별 DPM 표가 나돌아다녔으며 동시에 저격계열 스킬들을 갖춘 직업들(신궁, 캡틴, 루미너스 등)이 신 대접을 받았다. 이에 대해 얼척없다(더 심하면 주제넘게 나댄다고 비난할 정도였다.)는 평가가 절대적이었으며 이 또한 유저들의 대거 이탈에 크게 기여했다. 지금은 다 거품으로 드러나버렸고 저격 스킬이 없는 아크메이지(불, 독)와 팔라딘이 레드 패치를 기점으로 초강력한 모습을 보여줌으로서 해당 직업들은 다시 원래 있던 위치대로 거의 사장됐다.
  5. 2016년 2월 기준으로 초고스펙 유저들에게는 와일드헌터, 카이저, 보우마스터, 에반 등 한계치가 높은 직업들이 우대되는 상황이다. 이 또한, 쉽게 맥뎀 5천만에 쉽게 도달하게 만든 놀장강이 문제이지, '최대데미지상향'에 문제가 있는 것은 전혀 아니다.
  6. 특히 반발이 가장 심했던 것은 프리미엄 생명의 물이라는 캐시 아이템으로 기존의 생명의 물에서 2000원이나 더 비싼 주제에 기존 생명의 물의 판매를 중지시키며 출시했었다. 이 캐시 아이템은 결국 가격을 원가(=1800원)로 내리고 환불 처리되었다.
  7. 제니스, 스카니아 등의 1군 서버의 유저 현황을 봐도 알 수 있다. 기존에 무려 30개가 넘던 서버가 무색하게, 메이플 초창기부터 사람이 많았던 서버들을 제외한 나머지 중소 서버들은 점점 유저 수가 감소하다가 결국 2013년과 2014년에 통합 처리되었다.
  8. 아이템 착용할 시 스텟공격력 변화량이라든가. 그것하고 뭐있지
  9. 사실 오한별 컨셉의 메이플을 좋아하지 않는 플레이어들은 이미 빅뱅 때문에 게임을 떠났었다. 오로지 오한별식의 메이플을 좋아하는 유저들만 남아물론 당시 다들 욕한번 해주고들 떠났지만있어 여론이 좋았던 것인데, 이마저 떠난 것.
  10. 인소야닷컴이 왜 안티사이트로 돌변했는지 증명한 셈이다.
  11. 얼마 후 진행된 대규모 업데이트인 레드 패치와 2013년 말과 2014년 초에 걸쳐진 조금 큰 규모의 유앤아이 패치도 사실 나쁘지 않은 패치였음에도 불구하고 좋은 평가를 받지못한것은 언리미티드 패치(+놀장강)의 막대한 영향 때문이었다.
  12. 참고로 이와 비슷한 사례가 있는데 바로 미하일(...), 정확히는 JMS가 미하일 수용을 거부했다.
  13. 이유는 메이플에 대한 부정적인 인식이 많은 편인데 이번 패치가 꽃이 피어나 영원히 벗어나기 힘들 것으로 양상이 된다.