엘소드/스킬트리

엘소드 하위 문서
시스템스킬트리 역사유저 커스텀소환수세트 아이템
칭호 일람레어 아바타등장인물 (대사)길드 시스템
전문직업기술의 노트
설정&문제이야기 및 설정전직에 관하여스토리 퀘스트문제점
사건사고캐릭터 밸런스필드화 사건영웅대전 14 사건
기타관련 사이트만우절용어코믹북
라이트 노벨애니메이션
틀&템플릿틀:엘소드틀:엘소드/캐릭터템플릿:엘소드/캐릭터템플릿:엘소드/전직
(수정중)

온라인 게임 엘소드의 스킬트리에 관한 하위 문서.

1 4세대(스킬 강화형)

파일:Elsworld skill1.jpg
본작의 주인공 엘소드(엘소드)의 스킬트리.

이지선다를 2년만에 철폐하고 새롭게 등장한 스킬트리. 그와 더불어 많은 사항이 변경되었다.

  • 이지선다가 사라지고 스킬을 자동적으로 습득을 하는 방식으로 변경돼 모든 스킬을 장착할 수 있게 되었다.
  • 일부 복붙스킬이 사라졌다.
  • 전직 레벨이 되자마자 전직을 해도 해당 전직의 스킬을 바로 습득할 수 있게 되었다.[1]
  • 메모가 사라지고 일부 메모의 효과가 스킬의 추가효과로 합쳐졌다.
  • 패시브를 제외한 스킬의 레벨이 사라졌으며 그와 더불어 그노시브의 축복, 스킬 초기화류의 아이템이 사라지고 스킬 레벨을 올려주는 효과를 가지고 있는 아이템의 효과가 데미지 증가로 변경되었다.
  • 일정 레벨을 달성하면 스킬에 특성을 부과할 수 있게 되었다.
  • 71레벨이후부터는 일정 레벨을 달성하면 각각의 스킬[2][3][진]이 붙으며 대부분의 스킬이 퍼센트 대미지가 1.2배 증가한다. 예외로 몇몇 스킬은 옵션이 변화하거나 추가 기능이 생긴다.

스킬 선택의 자유가 다시 생겼다. 필드화나 이지선다, 스킬 딜레이 제거, 핵으로 인한 ED시세 파탄 등으로 인해 다수의 유저가 이탈하고 위기에 처했던 엘소드를 한숨 돌릴수 있게 만들었다는 평. 에픽 스토리 개편 및 풀보이스 패치와 더불어 유저들에게 개념패치라는 평가를 받고 있다. 하지만 기존에 많이 쓰이던 일부 스킬들이 삭제되거나 또는 기존과 운용방식이 완전히 바뀌기도 했으며, 이에 따라 스킬 밸런스가 잘 맞지 않는 부분도 있어 불만의 목소리 또한 나오고 있다. 이는 꾸준한 업데이트를 통한 개선이 요구된다. 밸런스 패치로 인해 상향을 받은 캐릭터들도 있지만, 위에서 언급된대로 스킬 삭제 및 변경 때문에 크게 피해 받은 캐릭터들 또한 있다. 다만 이러한 점은 스킬 자체의 문제이지, 과거처럼 스킬이 제대로 상향되었는데도 이지선다때문에 쓰기가 곤란해지거나 하는 일은 없다. 스킬트리 자체가 밸런스에 준 영향은 적다.

리뉴얼만에 개성적인 특징 있다면 2세대는 스킬 포인트를 소모해야 스킬을 얻지만 리뉴얼은 스킬 포인트 없이 해당 레벨만 되면 그냥 스킬이 습득되서 모든 스킬을 공짜로 써 볼 수 있게 되었다. 이로 인해 던전에서는 필드쓸이or보스딜 위주의 사냥 기본형 스킬트리뿐만 아니라 긍지형 스킬 배치(...)[4], 액티브 위주의 스킬만 배치, 자신만의 색 다른 스킬 배치등 여러가지 스킬 배치를 유저 입맛대로 할 수 있어서 2세대에 비하면 스킬의 자율성이 더욱 명확해졌고 플레이 스타일도 다양해졌다. 꼭 던전에서는 필드쓸이나 보스딜위주의 스킬 배치만 있는 것은 아니란 소리. 던전 필드쓸이 위주or보스딜 위주의 스킬트리 배치가 다른 방향으로도 인식이 또 바뀔 수도 있을지도 모른다.

또 어디까지나 이지선다의 문제에 가려졌을 뿐 이 스킬트리도 다양한 문제점을 지니고 있다. 각 캐릭터 별로 각 특성의 수가 달라 특정 캐릭터는 쓸모도 없는 특성만을 잔뜩 들고 가거나, 각 특성별 계수의 차이가 캐릭터별, 스킬별로 제각각인 문제도 있다

1.1 특성

파일:엘소드 스킬트리2.png
일정 레벨을 달성하면 스킬에 추가로 붙일 수 있는 특성. 둘 중 하나를 고를 수 있으며 왼쪽이 먼저 열리고 그 다음에 오른쪽이 열리는 순서이다. 레벨이 1씩 오를 때마다 스킬이나 특성을 획득할 수 있게 설정되었기에 레벨업의 의미가 부과되어 여러모로 괜찮은 패치이다.

특성의 이름효과특이사항
가벼워진소모 마나가 n% 로 감소됩니다.-
가속화된쿨타임이 n% 로 짧아집니다.-
강인한슈퍼 아머가 부여되지만 쿨타임이 n% 만큼 증가합니다.-
강화된공격력이 n% 로 증가합니다.-
거대화된공격 범위가 n% 로 증가합니다.-
극대화된100% 크리티컬로 발동되지만 기본 공격력은 n% 로 낮아집니다.-
무자비한대상의 마나 브레이크(기폭)를 취소 시킵니다.-
묵직해진공격력이 n% 로 많이 증가되지만 쿨타임도 n% 로 길어집니다.-
사악한타격 시 대상의 마나를 n 만큼 태웁니다.-
재생하는(1)발동 시 낮은 확률로 사용하는 마나 중 n%가 회복됩니다.-
재생하는(2)발동 시 낮은 확률로 쿨타임이 n%감소합니다.-
역발상소모 자원이 n%로 많이 감소되지만 쿨타임도 n% 로 길어집니다.-
유용해진연타력이 약 2배가 되고 1타당 공격력은 n%가 됩니다.일부 스킬을 제외하면 실제 연타수 증가량은 약 1.5~1.8배이다.
초월한다른 형태의 스킬로 변경이지선다 시절의 다른 형태 스킬로 변형되는 경우와 그외 하나의 특성으로 만들기 곤란한 추가 기능을 넣어주는 경우로 갈린다. 전자의 경우 전 세대와 마찬가지로 취향따라 고르면 되고 후자의 경우는 반드시 노특성보다 상위호환이 된다.
집요한타격 시 다운 수치가 n 만큼 감소됩니다.-
치명적인소모 마나를 n%로 늘려 대상의 방어력과 방어 효과를 무시합니다.던전 방어무시율은 50% 대전은 25%-
확인사살(1)부여되는 효과의 지속 시간이 n% 로 길어집니다.-
확인사살(2)부여되는 효과의 성능이 n% 로 높아집니다.-
흡수하는타격 시 마나 회수율이 n% 로 대폭 증가합니다.-
끈질긴사거리/지속력이 n%로 증가합니다.-
그 외에 더 있으면 추가 바람.


일부 특성은 다른 특성보다 큰 효과를 부여하는 대신 그만큼의 패널티가 부여되어 밸런스를 맞추고 있다. 과거 치명적인의 방무 효과가 대전에서 적용이 되지 않았었으나 현재는 제대로 적용되고 있다.

가능하면 '극대화된' 은 파멸의 서약 사용자가 아니라면, 안쓰는 것이 좋다. 크리티컬이 40%을 넘는 순간 효율이 떨어지기때문. 그렇기 때문에 스텟에 투자할 여유가 부족한 저레벨의 경우 극대화된을 쓰다가, 차후 다른 특성이 해금될 즈음 갈아타면 된다. 극대화된은 평가가 매우매우매우매우 안좋은데, 어느 커뮤니티를 가도 그냥 막까이는 특성. 오죽하면 공홈 건의게시판 건의로 받아들여진게 삭제이겠는가... 또한 '유용해진' 은 몇몇 스킬들이 역으로 대미지가 낮아지므로 잘알아보고 적용하자. 예를 들어 한방에 딜이 쏠린 스킬. 보통 하푼같은 한방뎀은 한번만 들어간다. 그리고 스킬마다 유용해진 특성 적용 후의 타격수가 다르다는 제보가 있는데, 추가바람.
그리고 일부 특성의 경우 스킬의 기본 성능에 따라서 같은 이름의 특성이 다르게 적용되는 경향이 있다. 구르기의 경우 자체공격력이 낮기때문에 증가폭이 높으며, 윈드 블래스트나 바인딩 서클,아마겟돈 블레이드는 공격횟수가 다른 특성 스킬에 비해 적기 때문에 보정을 가했다.

1.2 단점

이 스킬트리 시스템에서 사소하다면 사소하고 치명적이라면 치명적일수 있는 단점이 존재하는데 71레벨 이후 스킬들의 이름 앞에 진이 붙는 순간 스킬슬롯에서 스킬이 해제된다! 액티브나 쿨타임이 짧은 1필, 쿨타임 감소특성을 찍은 2필이라면 잠깐 멈춰서서 스킬을 재장착하더라도 사용하는데 큰 문제가 없으나 쿨타임이 20초를 넘어가는 2필 및 3필 그리고 하이퍼 액티브의 경우 보스방 앞에서 레벨업을 하게 되면 그대로 스킬을 못쓰는 사태가 발생하게 된다. 이건 유저가 주의하기도 힘들고 심심하면 하는 경험치 이벤트로 인해 정신없이 던전을 돌다가 하이퍼 액티브나 3필이 렙업과 동시에 스킬슬롯에서 해제된다면... 남는 건 멘붕 뿐이다 다만 가끔씩 사라지지 않는 스킬도 있기 때문에 이건 단순히 기능 구현을 안했다기보다는 버그일 가능성이 높다.

그래도 아주 게임 말아먹을 수준인 건 절대 아니다. 레벨업을 해서 스킬슬롯에서 스킬이 해제된다면 다시 스킬창에서 꺼내 쿨타임 돌아가게 한 후 보스방에서 깔짝대며 최대한 버틴 후에 스킬 터뜨리면 되는 문제니까. 거기다가 엘소드는 지겹도록 고강 무기와 강화의 부적을 뿌려주는 훌륭한(...) 게임인지라 유저들의 평균적인 스펙은 꽤 수준이 높은 편이다. 거기다가 던전에서는 아무리 망한 전직이라도 어지간히 손이 고철덩어리가 아닌 이상 부석을 쓰더라도 결국은 던전을 깰 수 있기에 이 점은 유저들에게 당혹과 경악을 줄 지언정 망겜 소리를 들어야 할 정도의 문제가 되진 않는다.

2 역사

2.1 1 세대

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엘소드의 1차 전직 소드 나이트의 캐릭터창과 스킬트리. 출처는 이곳.
이브까지는 해당 스킬트리를 사용한 이력이 있다. 액티브 스킬은 버프를 제외하면 전무했고, 현재 액티브로 불리는 스킬들은 '특수기'라는 이름으로 S키로 고정되어 발동되었다. 각각 반격/텔레포트/시즈모드/버닝러시/클로킹.

두가지 전직만 있던 시절이라 주요 공격이 물리/마법으로 확실히 나뉘었기 때문에 노전직의 경우 마법 스킬 위주의 루트와 물리 스킬 위주의 루트로 길이 나뉘어졌으며 특정 직업으로 전직하려는 유저는 대개 노전직 시절부터 해당 전직의 주요 공격력을 올려주는 스킬트리를 따랐으나, 기반이 되는 노전 스킬에 따라 전직의 우열이 극렬하게 나뉘었기 때문에[5] 시간이 지날수록 기초 수련은 내다버리고 스킬을 선택하는 유저도 늘어났다.

스페셜 액티브는 예외없이 모두 MP를 100, 200, 300 식으로 딱딱 맞게 소비했으며, 진행로 사이사이에 초급 마법/물리 수련이 배치되었다. 더 많은 마나를 사용하는 스킬은 시작점에서 더 먼 곳에 있었기 때문에 부루마블을 진행하면서 1필, 2필, 3필의 순서대로 배워나가야 했다. 다만 1필은 예외적으로 메가 슬래시와 어썰트 슬래시처럼 기본 1필과 칸을 진행해 얻는 1필로 나뉘어졌기 때문에 잉여 SP로는 옆라인의 다른 스킬을 배우기도 했다.자기 라인에서 쓸만한 스킬이 어썰트 뿐이었던 소나 지망생들은 눈물을 흘렸다

결국 스킬트리가 지나치게 정형화되고 해당 스킬트리를 주력으로 삼는 전직군이 강세를 보였으며, 마나량은 똑같으면서 효율이 극명한 스킬들이 다수 존재했기 때문에 아래 2세대 선행습득 시스템으로 개편되며 추억 속으로 사라졌다.

여담으로 이 당시에는 '홀드'라는 시스템이 있어서 기폭하듯이 Z 또는 X키를 꾹 누르다가 MP가 원하는 스킬의 소모량을 지나면 C키를 눌러 해당 스킬들을 '홀드'하고 다시 C키를 누르는 것으로 홀드한 순서대로 스킬을 발동시킬 수 있었다.덕분에 보스방 전에는 다들 3필 홀드하느라 문을 안부쉈다 어찌보면 마스터마인드의 팩토리 시스템과 통하는 면이 있다. 이 홀드 시스템도 2세대 초반까지는 유지되었으나 각성을 A에서 Ctrl로 옮기고, 특수기를 S에서 C로 옮긴 뒤, A, S, D로 스킬을 발동하는 현재의 방식이 병행되다가 대체되었다. 그리고 홀드 시스템은 쿨타임이라는 개념이 아예 존재하지 않았기 때문에, MP가 300이 차있므면 연속으로3번 1단계 필살기를 쓸 수 있었다. 이때도 연습대전에서 MP가 빨리 차오르는 시스템이 있었는데, 덕분에 아이샤나 레나처럼 가만히 있으면 저절로 MP를 매우 빠르게 모을 수 있는 특성을 이용해서 연속으로 매직 미사일이나 가이드 애로우를 써서 유저들을 테러할 수도 있었다.

2.2 2 세대(선행습득)

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아라의 2차 전직 제천의 모든 스킬목록. 출처는 엘소드 공략게시판. 결혼시스템까지 포함되었던, 실질적으로 이 스킬트리가 적용되었던 마지막 전직이었다. 전직 출시 후 겨우 5개월 뒤에 이지선다가 들어선다.

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스킬트리 창과 스킬 제한, 스킬 툴팁. 출처는 왼쪽 이브 기본은 이곳, 오른쪽 청 기본은 이곳.

이 스킬트리의 적용 기간이 가장 길며, 이 시절부터 엘소드가 유명세를 타기 시작했기 때문에, 2024-12-05 09:28:01 기준 '올드비'라 칭할 수 있는 오래된 엘소드 유저들에게 있어서 이상적이고 오래된 예전 스킬트리를 가리킨다면 100% 이 형태를 뜻한다.

이 항목에서 해당 스킬트리 형태에 '선행습득'이라는 가명을 붙인 이유는 이름 그대로 이 스킬트리 형태의 주요 형태가 '새로운 스킬 습득시 선행요구가 상당하기 때문.'

대표적으로 스킬. 어떤 특수 스킬(보통 굉장히 좋은 스킬들, 대표적으로 아드네랄린)을 배우기 위해서는 화살표로 연결된 스킬을 반드시 마스터 해야 했었다. 지정된 스킬을 배우는데만 그치면 다음 스킬은 봉인스킬마냥 열리지 않는다. 대표적으로 위의 아라 스킬트리에서 보면 '귀살 3식: 그림자 매듭'을 배우기 위해서는 '그림자 꽃망울'부터 마스터 해야 했다. 기초 '공격' 단련을 배우기 위해서는 기초 '방어'를 먼저 마스터해야 했었다. 그러나 이런 신 스킬의 습득을 위한 선행습득이 단순히 스킬뿐만이 아니었는데, 바로 투자 sp도 포함이 되어 있었다. 이브의 스킬트리를 보면 "투자 SP가 15 이상이 되면 배울 수 있습니다."라는 메세지가 스킬창 밑의 불투명한 칸에 씌여져 있는데, 이름 그대로 다음 으로 넘어가기 위해서는 전 칸, 어느 스킬에서나 총합적으로 얼마 이상의 SP를 사용했어야만 했다. 이지선다의 스킬을 배우기 위한 기준 완화가 바로 이것때문이었던 것.

또한 이 형태의 스킬트리는 엘소드에 2차가 도입되기 결정되기 전, 봉인 스킬 해금(가장 먼저 액티브 스킬과 1차전직 2단계 스페셜 액티브가 해금되었다.)이 생기기 시작한 시점에 패치된 스킬트리라[6] 대부분의 최중요 스킬들이 1차에 몰려있다. 애초에 처음 2차 전직이 나왓을때 1차 전직 시절만큼 스킬이 추가 된 게 아니라 패시브,액티브,스페셜 액티브가 각각 1개씩만 나왔다.(...) 후에 패치로 2필과 봉인 패시브가 추가 된 것. 때문에 2차 스킬들 중 쓸모 있는 스킬이 없을 경우에는 스탠딩 룩을 위해 1차로 사는 경우가 있었다. 대표적으로 하이 매지션.
첨언하자면, 2세대의 봉인스킬은 다음과 같다. (초급-1차전직 액티브, 중급-1차전직 2단계 스페셜 액티브, 상급-1차전직 3단계 스페셜 액티브, 고급-2차전직 패시브)

2.3 3 세대(이지선다)

이 문단은 엘소드 이지선다(으)로 검색해도 들어올 수 있습니다.

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2013년 여름에 추가된 신 캐릭터이자, 이지선다 이후에 처음으로 등장한 첫 캐릭터 엘리시스 기본 스킬.

2013년 6월 27일, The Evolution 1 장비아이템 개편[7][8]에 이어 The Evolution 2 스킬트리 전면 개편 패치가 있었다.

주 골자는 기존 스킬 개편 및 140여종의 스킬 추가와 2지선다식 스킬트리이다. 이 패치로 인해서 스킬트리는 2015년 7월 23일 스킬개편 전까지 다음과 같은 형태로 자리잡았다.

  • 스킬 최대 레벨이 20.
  • 스킬 최대 레벨이 증가함에 따라 총 습득하고 배우게 되는 sp양이 늘었다. 레벨 80 기준 습득하게 되는 총 sp는 604sp.
  • 레벨 제한: 새 스킬을 배우는 데 필요한 잠금 해제의 기준이 레벨 업이다. 예외적으로 봉인스킬들은 퀘스트가 존재.
  • 스킬의 3단계 슬롯: 1. 기본, 2. 이지선다, 3. 선택. 기본은 전직을 얻을 시 기본으로 1레벨 배워져 있으며, 이지선다 칸과 공유하나 스킬이 기본 스킬 하나밖에 없다. 선택은 선택 칸에 전직에 따라 2~3개정도 퍼져있으며, 대부분 캐릭터별로 나뉘어진 캐릭터 공용 스킬이 주로 차지한다.
  • 이지선다 : 이 칸에는 두 스킬이 항상 존재한다. 한 쪽을 택하는 순간 다른 한 스킬은 자물쇠가 걸려 영구봉인된다. 해당 스킬을 사용하기 위해서는 먼저 배운 스킬을 레벨 0으로 리셋하는 수 밖에 없다.

본격 엄마가 좋아? 아빠가 좋아?

특기할만한 점으로, 이지선다 패치를 시작으로 첫타 고퍼뎀 후속타 저퍼뎀, 흔히 말하는 첫타퍼뎀 몰빵류 스킬이 늘어나고 있다. 첫타만 맞아도 풀타에 가까운 퍼뎀을 뽑는 스킬인데, 문제는 밸런스. 대전에서는 한방기가 가진 위력은 매우 크다. 기폭으로 대처가 불가능해 속수무책으로 당할수 밖에 없으니. 그리고 반대로 이 후에 늘어는 유도체 맵병기들이 던전에서 강세이며, 이 특성에 힘입어 특정 직업군이 필드 쓸이에 크게 강세를 보이고 있다. 14년 11월 6일 죄다 하향먹었어도 맵병기들이 가진 특권은 마찬가지.

그러나 후술되는 비판과 논란에서 나오듯, 위의 문제점들 외에도 실질적으로 유저들이 겪는 불편함이 너무 많았던지라 이지선다 철폐는 언제나 제기되어 왔다. 이에 제작진들도 동조해, 결국 2015년 4월 4일 간담회때, 그리고 얼마 지나지 않아 공홈에서도 공식적으로15년 여름에 이지선다를 폐지시킨다 확정이 났다. 아예 스킬트리 형태가 사라질 거라고. 자세한건 위에 서술되어 있으니 참고.

2.3.1 논란&비판

주의. 사건·사고 관련 내용이 있습니다.

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엘소드판 언리미티드 패치
솟아오르던 엘소드의 평가를 나락으로 떨어트린 필드화의 뒤를 이은 바톤주자이자 는 빨아도 걸레임을 알려준 대규모 패치.[10]
담당자 권오당과 제작진이 공식으로 인정한 흑역사, 실패작.

새로운 스킬트리가 생긴다는 소식이 나온 후, 많은 유저들이 어느정도 납득을 하고 있었다. 다양한 스킬의 추가는 사실 우려먹을 거라고(...) 모두들 기본으로 예상하고 있었으니 넘어가더라도, 스킬의 다양성 자체는 환영했기 때문이다. 엘소드는 다른 '전직'을 가진 MMORPG 게임 클래스들보다 배우는 스킬의 수가 아주 한정되어 있었고, 신 캐릭터, 신 전직에 지루해지기 시작한 플레이어들은 새로운 스킬들이 대거 들어와, 자신의 입맛대로 고른다는 것에 환영했다.

그러나 이지선다의 실체가 밝혀지자 어느 하나 빠진 곳 없이 팬덤은 충격과 공포 그 자체.

자세한 문제점은 후술되겠지만, 여기서 미리 밝히는 가장 큰 문제점은 제한된 자유도 였다. 자유도를 보장한다고 했으면서 이지선다, 즉 둘 중 하나만 골라야 한다는 상황서부터가 모순된 이야기였다. 그 선택이 공평한 기중에서 실행되었다면 문제가 없었겠으나, 그 선택해야하는 스킬들마저 모 아니면 도 식으로 강제로 하나를 택하고 하나를 버려야 하는 강제식이였다. 특히 이런 불공평 투성이의 강제 선택이 하필 던전중심 게임에서 가장 중요한 스페셜 액티브 스킬들이었고, 해당 스킬들이 둘 다 찍어야 했던 필수스킬이었다는 점[11] 덕분에 이 패치 이후 엘소드 공식 홈페이지의 모든 게시판은 코그를 성토하는 글로 도배되었다.

이지선다 방식을 도입함으로써, 그 동안 동시에 쓸 수 있었던 유용한 스킬 중 한 가지를 포기해야하는 경우가 생기는 등 유저들에게 버려졌던 스킬들을 살려 보려는 의도가 보인다. 실제로 레이븐의 캐논 블레이드의 경우처럼 자주 쓰이지 않았던 스킬을 상향시켜주었다. 하지만 이전이라면 취향, 오기, 긍지, 쇼맨쉽, 예능, 기타 등등의 이유에 따라 유용한 스킬을 포기하면서라도 쓸모없다고 평가받는 스킬을 찍을 수 있었지만 이지선다 방식이 도입됨으로써 두 스킬 중 하나는 반드시 쓰지 못하는 상황이 되었다. 예전에는 빠른 클리어에 유용하지 않은 스킬이라도 던전 플레이에 방해가 되지 않는 한 참견하지 않는 분위기가 있었지만 이제는 스킬 개편 전보다 더 '정석'적인 스킬배치가 강제로 요구되어 오히려 더 자유도가 낮아진 상황이다.문제는 이게 엘소드는 알다시피 일명 룩딸(...)을 비롯한 각종 모션이 이쁜 스킬이라면 꼭찍어 즐기는 사람이있었는데, 지금은 그것조차 보기 어렵다. 화려한 스킬의 장점을 다죽인셈.다 된 죽에 뽀루 빠뜨리기

애초에 버려진 스킬들을 살리려는 의도가 있다면, 그 스킬에게 유저들이 더 사용을 고려해 볼 만한 무언가, 직접적으로 말해서 '단점을 보완하거나, 단점마저 커버할 만한 유용성'을 추가하면 된다. 맞추기 힘든 스킬이면 범위를 극도로 넓히던가 선딜을 짧게 하던가 하는 식으로. 유저들이 스킬을 사용하는 이유에는 룩딸, 스샷작도 있기야 하지만 실제 사냥-적을 죽이는 컨텐츠에 사용하기 위해서 라는 이유가 압도적이다. 화려하고 멋있고 전직에도 걸맞지만 약한 스킬보다 전혀 보기가 그래도 강하고 유용적인 스킬들이 선택되는 데는 그만큼 후자의 스킬들이 전자의 스킬들보다 훨씬 사용되는 상황이 많기에 선택되는 법이다.[12] 필요한 스킬들과 필요없는 스킬들을 강제선택 하라 했을 때 그 누가 필요없는 스킬들을 가겠는가?

제한 선택권과 별개로, 과연 해당 스킬트리 시스템이 엘소드라는 게임과 어울릴 만한 타입이냐 하면, 그것에도 의문점은 여전히 든다. 비슷한 스킬 트리 시스템을 채용한 던전 앤 파이터, 메이플 스토리 등의 게임들은 고 레벨 에서 얻는 스킬이 저 레벨 스킬들보다 훨씬 더 강해서 고 레벨 스킬의 레벨이 낮더라도 큰 문제가 없으나 이 스킬 개편에서는 전직 전후 스킬들 간의 데미지 계수가 크게 차이나는 것도 아니고, 유용성이 낮은 스킬도 전직 스킬이라는 명목으로 스킬 포인트는 엄청나게 소모된다.[13] 스킬 포인트도 방대하게 증가했고, 스킬 포인트를 소모해야 하는 스킬의 최대 레벨도 4배인 20으로 증가해서 일일이 넣기가 그리고 위키 정리하기가 정말 귀찮고 힘들건 덤.

여기에 이 패치 시점에 불을 붙였던 논란이 하나 더 있었으니, 그것은 엘소드에서 아주 드물었던 하향평준화였기 때문이다. 이 패치를 겪으면서 데미지가 상향된 스킬들은 손에 꼽을 정도였고 그리고 그 퍼뎀 상향 스킬들 90%가 아이샤에 있었다는 건 모두가 다 아는 사실 심하면 반 이상 퍼뎀이 깎인 스킬들도 발에 차일 정도였다. 순간적인 파워 부스트를 막기 위해 10초간 공격력 50%를 올려주던 개인 강화 버프기인 매직&파워 아드레날린이 사라지고, 20%만 올려주는 오러 액셀러레이터 시리즈만이 문장 시리즈로 살아남은 상황 또한 엘소드가 자랑하던 '만화같이 호쾌한' 액션과 뎀딜을 나오지 못하게 했다. 그리고 스킬 레벨이 5에서 20으로 증가함에 따라 전반적인 스킬 대비 sp 투자치가 높아진 것 또한 너프의 한 축이기도 했다. 요약하면, 스킬의 마스터 레벨은 20이지만 레벨에 따라 스킬 투자에 제한이 걸리면서 일부 스킬(2차 전직의 스킬)의 경우에는 전 만렙인 65레벨 캐릭터도 마스터를 못하는 상황이 생기면서 스킬의 전체적인 화력이 너프되었다.

그나마 하향평준화에 대해서는 유저들이 충격과 공포의 상태라서 논란이 많았지 머리를 식히면서 하향평준화 자체의 필요성은 명백하게 받아들였다. 이 당시만 하더라도 슬슬 오버 파워 밸런스가 성행하고 9강이 이벤트로 자주 뿌려지는 상황에 몰입하면서 유저들의 평균 스펙이 무섭게 증가하기 시작해 컨텐츠 소모가 생성을 멀리 앞질러 나가기 시작했다. 마을이나 신캐는 최소 1년을 기다려야 했으므로 어느 분들은은 예외였다만 "하향평준화 자체는 필수불가결"이었다. 언젠가는 겪어야 했던 산맥이었고, 코그 답지 않게 모두가 공평한 너프화를 행한 게 유저들에게는 익숙하지 않았던 것 뿐이었다. 하필 이 너프화가 이지선다랑 같이 실행되어서 문제였을 뿐이지.

이 외에도 패치 당시의 이지선다는 예전 스킬트리의 투자 sp나 선행 스킬 마스터라는, 상당히 까다로운 스킬습득 조건들을 뺨치는 조건들을 가졌었다. 요구되는 캐릭터 레벨이 8씩이던가, 다음 라인으로 넘어가기 위해선 전 라인의 스킬은 아무거나 반드시 1을 습득해야 한다던가....

결국 스킬트리 업데이트가 패치된 지 1주일 뒤 정기점검일에, 어느정도 예상되던 대로 스킬트리 밸런스 재패치 진행되었다. 홈페이지 주소. 추가적으로 스킬이 계속 패치 전까지 실시간으로 추가되었다. 이런 밸런스에 영향을 주는 거대한 패치는 심하면 몇주씩 걸쳐가고, 아무리 안되도 한번에 되는 일이 없는게 평균이기에 어찌보면 당연히 예정된 수순이었다. 그러나 유저들의 반응은 여전히 냉담 그 자체. "돈줄이 떠나가니 서둘러 패치한다", "우리가 아우성 안쳤으면 눈감고 모른 척 했겠지",[14] "엘마 하향 리스트도 그럴듯해 보이지만 결국 몇퍼 내리겠지" 등이 주된 반응. 패치를 반기지 않는 것은 아니지만, 결국 아무리 첫 패치였음을 감안하더라도 얼마나 KOG가 생각 안 하고 무성의하게 내었는지, 그리고 그만큼 유저들이 얼마나 KOG를 신뢰하지 못하게 되었는지를 다시한번 보여주는걸로 시작하는 여전히 불안한 두번째 밸런스 패치다.

이런 재패치 직후의 유저들 반응은 망했어요 상태. 그나마 받아들여야 했던 하향평준화도 공평치 못했고, 하향평준화에 동의하는 유저들도 이지선다는 깐다. 즉, 패치 직후에는 새로운 스킬트리, 전부 너프된 스킬들 전부에 익숙해지지 못해서 의견이 거셌지만, 1주일 가량 쯔음에선 하향평준화가 아니라 새 스킬트리 시스템 자체가(혹은 이지선다) 문제라는 의견이 공통적으로 모아지고 있다. 심지어 코그는 얼마 지나지 않아 스킬트리를 더 늘려주는 아이템을 캐시아이템으로 출시하는 명실상부한 코그 퀄리티를 보여주었다. 사실 모두 이렇게 될 거라고 알고있었다 그야말로 플레이어들은 지금까지의 수많은 패치들 중에서도 이정도로 격렬한 분노를 느끼는 경우로 최초인 상황. 하다못해 하향이든 스킬 포인트 소모든 받아들이겠으니 제발 이지선다만이라도 철회해달라는 유저들도 다수.

트위터나 한국 웹 등을 통해 이 패치 내용을 접한 일본 등 해외 유저들도 충격과 공포라는 의견이 많은 편이었으며, 심지어 일부 일본 유저는 "제발 저 패치 일본에는 가져오지 말아주세요. 코그 제정신입니까?"라는 발언을 하기도 했다.[15] 사실상 일본 내에서도 업데이트 이후에 비난이 봇물치듯 올라오는 상황에서 이미 이 업데이트는 제정신이 아닌 미치광이 업데이트란 걸 제대로 인증했다. 옆동네 일본이 이 상황이면 다른 나라 사람들은 어떤 생각을 할지 참 궁금해진다. 게다가 중국 서버는 이지선다 업데이트 하는 순간 유저들의 대량 이탈로 결국엔 서버 통합(...)을 해 버렸다. 그 인구수 많은 중국서버에서 서버통합을 할 정도면, 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

시간이 지날수록 차차 개선하면서 재평가가 이루어지지 않을까 하는 기대도 있었으나, 역시 무리였다. 코그는 이지선다 패치 이후로 이지선다 시스템에 대한 어떠한 개편도 하지 않았으며, 1년이 지난 뒤에는 오히려 몇 안되는 잘 만든 엠프레스의 헤븐즈 피스트 시리즈를 뜬금없이 다른 라인으로 갈라놓아 엠프 유저들의 원성을 샀다. 이것이 무슨 의미인고 하니, 이제 레피의 차지드 볼트, 나이트 와처의 트래핑 애로우 시리즈같이 개념있게 나온 이지선다마저 발패치로 망쳐버릴수 있다는것. 결과적으로는 이 패치는 엘소드의 망패치 중 한 획을 그어버린 패치였다.

아래는 문제점들만 따로 자세히 설명해서 모아놓은 문단이다.

2.3.2 적용 후 생긴 문제점

이지선다를 비판하는 windy의 만화.(후자는 개발진에 의해 처음부터 공식 홈페이지에 올라와 있었으며 전자는 시간이 지난 후 공식 흑역사를 인정하면서 공식 홈페이지에 등록시켰다)

  • 잘못된 강제 선택배치

이지선다 패치의 근본적인 문제점. 비교대상 스킬들이 공평치 않아 모 아니면 도 식으로 선택권을 축소시켰다.

대표적인 첫번째 예시로 코드: 일렉트라의 35레벨 라인 이지선다를 보자. 광자 추진기 vs 우아한 발걸음은 공중대시 선택권을 늘려주던가 지상에서의 이동속도를 두배로 늘려준다. 실상 모든 유저들은 공중대시로 가긴 하지만, 일단 선택 자체는 '기동성 강화'라는 점에서 어느쪽을 찍어도 기동성 강화가 된다. 또다른 좋은 이지선다의 예시로는 문장들 중 특히 레나와 청의 뎀감 vs 속성 방어력, 이브의 추뎀 vs 크리뎀은 정말 '취향대로' 찍는, 기본은 같은 선택들이다.

문제는 이런류의 이지선다가 중요한 스킬들에는 적용되지 않는다는 것이다. 예시로 적용된 세 경우 모두 있으면 좋지만 없어도 무방한 2~3군 스킬들이다. 제일 중요한 1군 스킬들, 즉 딜링용 스액들은 전혀 이런게 올바르지 않다. 대다수의 40레벨에 배우는 3필들이 단일보스 딜링용 vs 맵병기(혹은 평타강화)로 나뉘어 버리니 3필 두번 써서 폭딜 뽑던 사람이나 딜링이 약한 캐릭터들에게는 지옥의 선택길.
물론 딜링이 좋다고 빠져나간 놈도 없는게 함정
예를 들면.엘소드의 3라인 1차 전직 시스 나이트를 보면.
3필이 2가지가 있는데.그게 "파이널 스트라이크"와

"팬텀 소드"다. 근데 그 스킬이
이지선다에 같이 등록되었다.

딜 끌어 올리려고 3필 하나 쓰고 완포를 써서 3필 한 번 더 쓰는 게 불가능해진 셈이다.

  • 의미없던 불공평한 하향평준화

하향평준화는 필수불가결이었던 건 위에서 설명을 했다. 문제는 하향평준화가 단순히 퍼뎀을 다같이 반으로 깎는다 수준이 아니라, 어느 한쪽은 조금만 어느 하나는 무자비하게 깎은 등 통일되지 않았다는 것. 전체적인 하향평준화 패치라고는 하지만 캐릭터의 현 성능을 고려하지 못한 균일적인 하향으로 상대적으로 성능이 떨어지는 캐릭터들은 더욱 하향이 되고, 이전 밸런스 패치로 상향되었던 캐릭터들도 다시 그 당시 밸런스 패치 이전 상태로 돌아갔다는 평가가 많다.[16]

그리고 이런 하향평준화는 의미 없게도 단 2주만에 유저들의 불평에 의해 퍼뎀상향이 이루어졌다. 거기에 캐릭터들의 화력 너프가 주된 목적이었다면 그조차도 제대로 되지 않은것이, 이지선다 이후로 나온 하이퍼 액티브 스킬들로 인해 빈 자리가 메꿔졌다. 2015년도이 이르러 캐릭터 자체가 op인 애드, 모든 새로운 이득을 갖고 시작하는 신캐들의 3번째 전직들, 구전직들 밸런스 맞춰주겠답시고 한쪽은 대너프 한쪽은 대상향을 하는 등 말이 개판이던 4대 밸런스 패치로 인해 완전히 의미가 날아갔다. 결국 코그는 그냥 오버밸런스에는 오버밸런스로 대항한다는 마인드가 어울리는 걸로(...).

  • 새롭긴 커녕 재탕 + 복붙 + 잉여 스킬들

새롭다며 140여개의 스킬이 추가되었다고 홍보하였지만 그 실상은 기존에 있던 스킬의 특성을 나누어서 2개의 스킬로 만든 것이거나 대전용 NPC들이 사용하던 스킬을 플레이어도 쓸 수 있도록 해서 만든 스킬이 많다.

위 문단에서 설명했듯, 상당수의 유저들은 140가지의 스킬들을 전혀 기대하지 않았다. 실질적으로 그 많은 스킬들을 전부 개별적으로 만들기에는 여러가지 조건으로 무리수인게 딱 보였기 때문. 하지만 이런 유저들도, 최소한 기본 스킬 복붙이지만 한쪽을 강화하는 형태로 나뉘어져 자신이 더 원하는 쪽을 선택하는 방향이면 최소한 '취향대로'는 고를 수 있으니 전혀 문제 없었다.(이브의 블랙홀을 예시로 들자면 홀딩강화 vs. 막타 퍼뎀 강화)

그리고 그 결과물은 대전 npc, 캐릭터 커멘드 재탕. 아이샤의 아이스 볼은 엘마 대전 npc 얼음공주 노아의 고유 스킬들은 아이스 마스터리 복붙. 캐릭터 커맨드 재탕의 절정은 아라. 추가된 4개의 액티브들이 전부 커맨드 + 기존 제천(이 당시에는 아라 전직이 제천이 끝이었다) 액티브에서 따온 동작들.

또한 여러 스킬들이 색깔놀이 + 겉보기만 그럴사하게 만든 잉여 스킬들이 대다수다. 정말 아무 생각도 의미도 없이 만든 것 같은 변경판이 참 많다. 계속 보고 있으면 왜 만드는지 의문이 가는 스킬들이 많다. 2지선다에 선택형 스킬을 만들기 위해 생각도 없이 막 만든 스킬같은것이 많다.

  • 빠뜻한 SP관리, 복잡한 SP 투자치 계산

쉽다고 하지만 오히려 스킬 포인트가 빠듯하기 때문에 스킬 포인트 배분을 더욱 고민해야한다. 또한 한 스킬을 찍으면 스킬 포인트가 남더라도 다른 스킬을 포기 해야되기 때문에 더욱 찍기전에 고민해야한다. 물론 위의 다양성에서도 말했듯이 몇몇 스킬은 한쪽이 월등하게 뛰어남으로 고민할 필요도 없긴 하다.

이전의 필드화 패치에서는 테스트 서버를 이용했었지만 별 효과가 없다고 판단해서인지 이번 패치에서는 테스트 서버를 운영하지 않았다[17]. 그렇다면 최소 테스트서버가 되지는 못할지라도 미리 패치 내용을 공개하고 이에 따라 유저들이 자유롭게 의견을 제출할 수 있게 하여 충분히 유저들의 의견을 수렴했어야 한다. 하지만 운영팀에서는 6월 20일 떡밥만 공개했을 뿐 자세한 내용은 6월 27일 패치 직전 공개하였다.패치일정에 쫓기는 개발팀의 사정도 있었겠지만, 결과적으로 이는 유저들의 이해를 부족하게 했으며 적응하지 못한 유저들이 떠나가게 되는 원인이 되었다.

유저들의 파워 인플레를 우려했다면 이런 방식의 스킬트리 개편 없이 모든 스킬들의 데미지를 하향 하거나 혹은 던전 자체의 난이도를 올리는 것으로 해결했어야 한다. 애초에 유저들의 오버 스펙을 내리길 원했다면 스킬들 퍼센테이지를 대량으로 내리는 걸로도 충분했다. 현재 가장 문제가 되는 것은 너프도 너프지만 '이지선다' 시스템의 갈림길이다. 근본적인 문제 자체가 다르다.

  • 아이샤 전원+특수 캐릭터를 제외하고 전부 절망하는 패치

다른 캐릭터들은 확실히 종전 보다 하향된게 확실하지만 아이샤들은 상대적으로 하향 폭이 적게 느껴진다. 특히 엘리멘탈 마스터를 상위 캐릭터에 존재하게 해준 '메디테이션'이 건재하고, 장기적으로 레벨 제한이 풀릴 것을 생각하면 오히려 상향이다. 여기에 아이샤 공통이지만 라이트닝 볼트의 상향, 엘리멘탈 마스터의 필수 스킬인 블리자드 샤워가 상향되었다. 추후에 밝혀진 바로는 결과론적으로 따져서 아이샤 전직 모두가 상향이라 다들 신나게 코그와 아이샤를 까댔다.

참고로 이 시절에는 코그의 진 딸, 코그의 아들이라 불리는 엘리시스와 애드가 없었다(...). 그래서 코그의 딸인 아이샤가 더 욕을 먹었던 것. 아이샤 이외에 그나마 클래스 유지, 혹은 상향이라고 할 만한 캐릭터들은 기껏해야 처음부터 완전체이던 코드: 배틀 세라프나 룬 슬레이어, 베테랑 커맨더 정도였다. 나머지는 이지선다로든 퍼뎀하양으로든 완벽한 하향.

  • 무의미해진 3.29 패치와 2012년 말부터 2013년 있었던 여섯 전직의 밸런스 개편 + 가이드북

이지선다가 행해지고 단 5개월 전에 3개월에 걸치던 밸런스 패치가 전부 뻘짓거리가 되었다. 퍼뎀이 그대로 유지한 채로 간거라면 문제가 아니지만 이지선다화중 퍼뎀도 너프되었다는게 문제. 결국은 뻘짓 맞았다. 가이드북도...이긴 한데, 하긴 코그가 가이드북 엿먹인 건 1권때부터 있어온 일이었지만(…).

  • 스킬트리 개편으로 바뀐 스킬로 인해 무용지물이 된 캐시 메모

캐시 메모를 발라야 하는 스킬이 양자택일이 선택지에 들어가서 사람들을 화나게 하고 있는 중. 이건 그냥 스킬을 고정시키거나 쓴 돈을 날리거나 하라는 소리다.[18] 쓸모가 없어진 패치 이전의 봉인 스킬을 여는데 들인 수고와 비용을 보상해달라는 의견도 폭풍같이 쏟아져 나오는 중이지만 이것에 대해선 스킬이 바뀌면서 새로이 봉인이 적용되었고 예전에 봉인을 푼것은 그대로 옮겨와서 해당 봉인을 푼것으로 친다고 하였음으로 공지를 잘 읽지 않는 사람들의 착각이다.
다만 어느정도는 맞는데 같은 이지선다 선택지에 올라있는 스킬중 하나는 봉인되어 있고 하나는 봉인되어있지 않는다는 괴상한 시스템이 되었기에 봉인된 스킬이 아닌 다른 스킬을 찍을꺼면 봉인을 풀 이유 자체가 사라지면서 그에 해당하는 스킬을 캐시로 봉인 해제했을 경우 캐시를 날린 것이 맞다. 이 문제로 나중에 이지선다로 갈린 캐시메모를 둘 다 가진 사람의 경우에 한해 메모 가격인 1200원을 환불해주기는 했다.

  • 저렙 육성 난이도 상승

기존에는 저 레벨 캐릭터라도 무난하게 솔플할 수 있었으나 스킬 개편 패치로 강력한 스킬들이 대거 고렙으로 넘어가면서 저렙 구간이 힘들어진 캐릭터가 급증했다. 그렇다고 저렙 구간 몬스터와 보스를 하향한 것도 아니고 그대로 놔둬서 체감 난이도가 확 올라갔다. 대표적으로 이브 전직 중 코드 일렉트라. 2차전직까지 오로지 파티클 레이 하나로 먹고살아야 한다.

  • 상황에 따라 스킬을 바꿔 끼는 게 힘들다

스킬포인트가 빠듯하고 양자택일이 됨에따라 던전/대전/파티 맴버에 따라 스킬을 바꿔끼기가 힘들다. 예를 들면 던전 파티에 아이샤가 둘이라면 한쪽이 마공 버프, 한쪽이 물공 버프를 담당해주는게 가능했지만 물마공버프가 택일이 되면서 기본적으로 마공인 아이샤가 얼마나 같은 파티가 될지도 알수 없는 물공 캐를 위한 물공 버프를 찍을 일은 거의 없다. 스킬트리 '페이지'를 추가하긴 했지만 던전 내에서 스킬트리를 바꿀 수 없다...

  • 만렙 확장에 따른 부작용

이지선다 시스템은 이전 스킬 시스템과 균형을 맞추기 위해, 스킬 포인트를 얼마 투자 못하는 고레벨 스킬의 기본 능력치가 꽤 높은 편이었다. 그렇지 않다면 고레벨 스킬은 스킬 포인트를 어느정도 투자하기 전까진 저위력에 눈물이 나서 쓰지를 못했을테니까. 문제는 여기서 만렙은 앞으로 쭉쭉 늘어난다는 거다. 이미 상당한 위력을 보이던 몇몇 패시브, 액티브, 스페셜액티브 스킬들이 만렙이 점차 확장됨에 따라 미친듯한 위력을 보이게 된 것.

그래서 일부 유저들은 이러한 스킬들을 하향을 해야하는 게 아닌가라는 의견을 내기도 했지만. 문제는 만렙이 늘어나서 레벨을 올리고 스킬을 더 찍어서 강해졌더니, 이전 만렙 수준으로 스킬을 하향해버리면 만렙을 늘이는 이유가 없다는 것이었다. 하지만 그렇기엔 일부 스킬들의 너무 괴랄해서 또 문제...이도저도 아닌 상황에서 결국 코그는 하향이라는 칼을 빼들었다. 그리고 일단 1차 조정의 결과는 대부분 패시브, 액티브 스킬의 구만렙 복귀(...) 혹은 반토막에 버금가는 하향, 진짜로 만렙을 늘이는 이유가 없는 셈이 되어버렸다. 애초에 이지선다 시스템을 도입하지 않고, 도입하더라도 20레벨 스킬 마스터 시스템만 아니었어도 이런 사태는 방지 할 수 있었을 것이다.

메이플스토리같은 게임이야 만렙이 200레벨이니 스킬 마스터 레벨이 높아도 상관 없었겠지만. 엘소드는 2015년 초에 만렙이 80레벨인 실정이고, 만렙 확장이 1~2년 간격으로 무척 더딘만큼 앞으로도 이런식의 패치가 쭉 이어질 것이였었다.

왜 이 스킬 패치가 사건의 발단이 되는가 하면 아리엘의 망각의 드링크와 망각의 알약 판매가 시작된 이유가 바로 이 패치이기 때문이다.

2.3.3 결과

즐기는 유저들이 한 명도 존재하지 않고, 오로지 반발뿐이던, 결국 최초로 유저들의 거부에 의해 사라진 코어 시스템.[19]

상기했다시피, 엘소드는 다른 던전클리어 게임들에 비해서는 한 캐릭터(전직)당 배우는 스킬의 수가 매우 적었다. 때문에 유저들이 흔히들 느끼는 '화려하고 다양한 시스템'은 어찌 보면 상당히 부족했고, 이를 커버하는 게 대전으로 유명했던 그랜드체이스의 컨트롤이었던 것.

그런의미에서 이지선다는 일종의 모험이었다. 선택권을 많이 주지만, 선택권에 대한 자유도를 패널티로 채워 넣은 걸로, 제작진 딴에서는 어느정도 밸런스를 조정해보려고 했으나, 완벽하게 실패했다. 대다수의 유저들이 생각했던 이지선다 시스템이라는 것은 스킬들의 한 특징을 버리고 다른 특징을 강화하는 식의 옵션(예를 들면 제너레이트 블랙홀의 흡입력을 올리는 대신 데미지를 낮추거나 그 반대 같은 식으로)이었지만 현실은 시궁창.

그러니까 결론은 근본적인 문제는 스킬너프와 하향 평준화가 아니라 이지선다 스킬 트리 시스템 그 자체. 전체적인 유저들의 반응은 여태까지 거쳐져 왔던 그 어떤 거대한 패치들 때보다도 심각하리만큼 냉담하다. 엘소드 관련 커뮤니티 또한 장소를 가리지 않고 충격과 공포, 혼돈의 상태다. 오죽하면 소강상태였던 엘소드 관련 게시판의 화력이 일시적이나마 폭발했을 정도.

2015년 4월 1일 ~ 4월 9일 만우절 이벤트때 이지선다가 잠시간 동안 폐지되는 이벤트를 하면서 이제 이지선다 폐지되고 밸런스를 조정하지 않을까하는 유저들의 추측이 조금씩 제기되었는데 그런데 그것이 실제로 일어났습니다. 결국 권오당과 제작진들도 이지선다가 흑역사급 실패작이자 망패치라는 것을 인식했는지 이지선다는 여름에 폐지되면서 밸런스 조정을 할 예정 이라고 한다. 이로서 이지선다 스킬트리는 패치 2년만에 역사 속으로 사라지게 되면서 흑역사 패치가 될 것 이다.

그리고 7월 23일 이지선다는 흑역사 속으로 사라지게 되고 모든 스킬트리를 습득하는 구조로 변경된다는 소식이 떴다.

8주년째의 엘소드에서 단 2년뿐인 최단기간으로 사라진 직접적인 게임 플레이에 영향을 주는 중요 시스템이었다. 이지선다 스킬트리는 추가 당시 서비스 종료 예정이었던 그랜드체이스의 시스템과 비슷한 편이었는데, 이 때문에 그랜드체이스 개발진들이 이 때 엘소드로 이적한 것 아니냐는 의혹이 있다. 하지만 그랜드체이스와 엘소드는 시스템이 전체적으로 매우 달랐던지라 적절치 못한 변화였다.

3 봉인 스킬

봉인 스킬에는 기초,중급,상급,고급이 있으며,4세대 기준 기초는 노전20렙,중급은 1차 30렙,상급은 2차45렙,고급은 2차 60렙 패시브다.

3.1 퀘스트

봉인 스킬을 해제하려면 캐시샵에서 (기초1200,중급1700,상급 2500,고급2900)구매하거나,카밀라의 전혀 관계없는 퀘스트를 완료하여 풀수 있다.

  • 기초 봉인 스킬 퀘스트[20]
    • 2/5 리자드의 비늘 껍질
(베스마 지역의 던전 리자드맨 종류 몬스터)
  • 3/5 베스마 협곡의 진액
(베스마 지역의 던전 모든 몬스터)
  • 4/5 리자드의 단단한 꼬리
(베스마 지역의 던전 리자드맨 종류 몬스터)
  • 5/5 리자드의 저주의 주술서
(베스마 지역 던전 보스 '어려움' 이상)
  • 중급 봉인 스킬 퀘스트
    • 2/5 나소드들이 가지고 있는 '나소드용 니켈'
(알테라 지역의 던전 나소드 종류 몬스터)
  • 3/5 나소드들이 갖고 있는 '나소드 전투 교본' 가져오기
(알테라 지역 던전의 중보스 '어려움' 이상)
  • 4/5 오염되지 않은 강인한 기운 구해오기
(알테라 지역 던전 보스 '어려움' 이상)
  • 5/5 알테라 지역 던전 (어려움 이상)을
B 랭크 이상으로 클리어
  • 상급 봉인 스킬 퀘스트
    • 2/5 훈련병 배지 50개 수집
(벨더 지역 던전의 마족)
  • 3/5 마족 간부의 계급장 8개 수집
(벨더 지역 던전의 중간 보스)
  • 4/5 지휘관의 휘장 3개 수집
(벨더 지역 던전의 '매우 어려움' 보스 몬스터)
  • 5/5 벨더 지역 던전
(매우 어려움) A랭크 이상으로 3회 클리어
  • 고급 봉인 스킬 퀘스트
  1. 사실 이건 이지선다도 해당되지만 이지선다는 중급 근력단련&마법수련을 제외하면 하나밖에 없었을뿐만 아니라 그 스킬이 패시브였던 전직도 있었다.
  2. 71~78에선 노전직 스킬이고 79일땐 하이퍼 액티브.
  3. 이후 최대 레벨이 85로 확장됨에 따라 1차 전직의 세 스킬에 추가로 붙었다.
  4. 엘소드를 예로 들자면 긍지 스킬들인 샌드 스톰, 메가 슬래쉬, 기간틱 슬래시로 배치하면서 사냥에 들어가는 것.
  5. 플게/트게를 사용하는 매나와 퓨리/언블을 사용하는 소나 등이 대표적.
  6. 정확한 날짜 혹은 시점을 아는 엘소드 위키러 분들은 수정바람.
  7. 장비아이템들의 성능이 랜덤으로 변형되었으며 무기를 뺀 방어구들이 전 캐릭터 공용으로 바뀌었다. 사실 내용을 놓고 보면 이 패치도 무작정 좋다고 할 수 없었다. 그러나 최소한 시공/비던장비 같은 최상급 장비는 고정옵션을 그대로 가져갔고, 전직별로 나뉘어져서 맞는 전직 장비를 찾지 못하고 인벤만 쌓여가는 고통받는 게임 플레이어들을 구제해주는 등, 단점과 장점이 공용했던 패치였다.
  8. 이 패치는 실질 넥슨/코그가 유저들이 돈을 더 쓰게 만들려고 한 패치인데 장비아이템들의 성능이 감정할때 랜덤으로 정해져 유저별로 다양성과 차별성을 추구했다고 하지만 결국 유저들이 원하는 옵션은 극히 한정되어있다(주로 크리, 추뎀, 물/마공). 그리고 이걸 잘 아는지 오래 지나지 않아 장비템을 재감정할수 있도록 해주는 아이템을 캐시템으로 팔기 시작했다.
  9. 메이플스토리의 언리미티드는 전부 병크패치로 유저들 다 빠져 나가게 하고 게임 수명을 단축시켰다는 공통점이 있다.
  10. 필드화 자체는 나쁘지 않으나, 필드화로 인해 작업장이 생겨나 엘소드 시세가 파탄났으므로 필드화도 결과론적으로는 엘소드를 망치게 한 범인이 되었다.
  11. 더블 슬래시&아마겟돈 블레이드 등
  12. 이에 가장 드러맞는 캐릭터가 바로 엘소드 내 제작자 공인 최약체인 레나. 3전직 모두 극도로 효율만 노린 스킬트리에는 공용 3필 (메모) 에어로 토네이도가 들어간다. 격투가인 윈스와 검사(...) 와처마저 이런 스킬을 찍는다는 것 서부터 전직 스킬들이 얼마나 형편없는지를 보여주는 예. 조금 이야기가 다르지만 로나의 '윈드밀' 또한 이에 해당된다. 검사가 무슨 팽이마냥 휭휭휭휘 도는 모습이 무척 깨지만, 그 팽이 스킬의 실체는 로나의 핵심이지 본체(...). 2014년부터 로나는 윈드밀 없으면 사냥에서 강퇴당하는 신세다.
  13. 저 레벨 스킬의 스킬포인트 소모량은 SP2~3 수준이지만 고 레벨 스킬포인트 소모량은 SP4~5.
  14. 말이 심한 것 같지만 생각해보면 첫번째 패치날에 "해당 밸런스 패치는 현재진행중이니 유저님들의 의견을 들려주세요" 혹은 "아직 조정중입니다. 다음주 정기점검때 바뀔지도 모릅니다" 등의 한마디만 써 놨어도 "아 아직 현재진행중이구나"로 여길 수 있었다. 이러한 공지도 없었단 소리는 결국 거꾸로 생각하자면 반응이 잠잠했으면 이대로 유지하고 넘어갔을 거란 실제적으로 있을법한 가설.
  15. 일본은 한국에 비해서는 욕설이 적은 편이고 사실 한국어가 유별나게 욕에 발달해있는거지만 그나마 강력한 욕이 우리나라에서 흔히들 쓰이는 '바보'인데, 키치가이는 '머리가 돈 사람' 혹은 '미치광이'인데다가 이거 방송 금지 언어다. 이 정도의 언어를 쓴다는 것 자체가 얼마나 일본도 충공깽에 휩싸였는지 알 수 있는 상황.
  16. 한 예로 윈드 스니커는 던전 최약체자리를 유지하고 있었는데 던전 상향은 못해줄망정 주 스킬을 모조리 하향해버렸다. 게다가 새로운 스킬이라고 내준 것도 전부 대전 위주의 스킬.
  17. 필드화 테스트 서버가 제 역할을 못한건 운영진이 테스트 서버를 제대로 운영하지 못했기 때문인데(테스트 서버라면서 유저가 쉽게 테스트 서버에서 테스트 해볼 수 있게 도와줄 해택이 전혀 없음, 테스트 서버를 해본 유저들이 지적한 버그를 전혀 고치지 않고 본 서버에 적용 등등등) 정말로 효과가 없었다고 판단한거라면 운영진이 자신들의 잘못을 인정할 기미가 없다는 거다.
  18. 다만 이 부분에 대해선 후에 메모 수정 패치가 있을 가능성이 없는 것도 아니다. 117 밸런스 개편때 엘마의 메디를 효과 변경 시켜놓고 일주일 후에나 메모 수정 패치가 있었던것을 생각해보면… 그런데, 그건 엘마잖아요? 우린 안될꺼야 아마
  19. 유저들에게 거부당한 이지, 버림 받은이 아니다. 버림받은 컨텐츠들은 엘소드에 넘친다 꽤 된다(...) 대표적으로 이미르의 시공. 재미가 없다고 결국 사라졌고, 에르다도 보상 빼고는 특별히 재밌다고 평가받진 않는다. 시공, 비던은 더더욱이 보상때문에 가는 것이고 유저들이 정말로 '즐긴다'라 할 만한 컨텐츠는 신캐 키우기와 룩딸. 끝.(...).
  20. 2016년 7월 28일 패치로 기초스킬 퀘스트 수행가능 레벨이 30에서 20으로 낮춰지고 기존에 알테라 지역에서 수행하던 퀘스트를 베스마로 바꿨다. 이제 알테라 지역 스킬퀘스트는 중급스킬.