랜덤박스

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1 개요

DLC와 함께 게임계 최대의 암덩어리
온라인 게임의 시스템으로, 여러 가지 아이템들을 랜덤함수가 적용된 패키지 하나에 묶어서 확률 장난으로 팔아먹는 상술. 각종 포인트 아이템과 캐시 아이템을 섞어서 기간 한정, 또는 세트 한정 등으로 유도하는 경우가 일반적이다. 쉽게말하면 랜덤뽑기.

심지어 요즈음은 게임 말고도 상품을 랜덤박스로 팔기도 한다. 명품 아이템들을 랜덤박스로 팔고있다. 이렇게 확대된것을 보면 여러모로 심각한 문제이다.

2 상세

"랜덤박스는 제가 (한국 서버에) 못 넣게 할 것입니다."

- 요시다 나오키(파이널 판타지 14 프로듀서)[1]

한마디로 그냥 도박.

여러 아이템을 무작위로 묶어서 파는 방식으로 보통 흔한 아이템이 나오지만, 운이 좋으면 비싸게 팔 수 있는 아이템이 뽑힐 수도 있다는 것이다. 어떤 아이템이 나올지는 며느리도 모르지만 보통 포인트[2] 상품보다 캐시[3] 상품이 좀 더 확률이 높거나 더 좋은 보상을 준다. 게임의 사행성 논란의 원인이자 게임 규제의 원인 중 하나로 볼 수도 있다. 실제로, 게임 규제에 분노하면서도 이 시스템만은 없어져야 한다는 게이머들도 많다.[4]

아예 대놓고 룰렛 모양으로 만들어서 하는 쪽도 있는데, 외형적인 차이만 있을 뿐 결과적으로 같은 방식을 사용하므로 이 문서에서 같이 기재한다.[5] 소셜 게임이 흥한 뒤에는 소위 가챠라고 불리는 뽑기를 표방한 경우도 많이 늘었다.

사실 요즘의 부분 유료 방식 게임들은 거의 대부분 이 시스템으로 돈을 번다. 특히 모바일 게임, 소셜 게임이나 한국의 온라인 게임 등에서 주로 찾아볼 수 있는 방식이며 심지어 이것이 게임의 유일한 수익원인 경우도 많다.

한국 온라인 게임의 절대 다수는 아바타와 같은 꾸미기 아이템과 더불어 주 수입원으로 돌아가는 상황이다. 심지어 앞서 말한 꾸미기 아이템들 중에서도 희귀한 것들로 랜덤박스에 넣어서 파는 경우도 흔해진 상황. 기형적으로 성장한 온라인 게임 시장의 돈 버는 방식 또한 기형적으로 나타난 셈인데, 게임사들은 이러한 랜덤박스에 철퇴가 가해지면 게임사가 돈을 못 벌어서 망하니까 국내 게임 시장이 죽느니 마느니 난리를 피운다. 하지만 외국산 온라인 게임과 해외에서 서비스하는 국산 게임들을 보면 랜덤박스를 없에거나 비율을 줄여도 수익모델은 얼마든지 창출할 수 있는게 게임인데, 국내 게임 업체들은 그저 돈 벌기 쉬운 도박 요소에 스스로 얽매여 있는 상황일 뿐이다.[6] 과거 바다이야기 등으로 오락기들이 엄청난 역풍을 맞아 말아먹었는데, 거기서 정신 못 차리고 PC 게임과 모바일 게임도 고스란히 전철을 밟는 중인 것. 실제로 요즘 서비스하는 게임들의 랜덤박스와 그에 돈을 퍼붓는 유저들의 상태를 보면 카지노나 온라인 불법 도박 사이트랑 뭐가 다른가 싶을 정도다. 참신한 아이디어와 새로운 시스템이 항상 물 흐르듯 도입되어야 하는데 게임 시스템부터 수익 모델까지 안정성만 추구하다 보니 결국 게임은 거기서 거기인 것만 나오고, 새로 나오는 게임마다 캐시 아이템 1순위는 랜덤박스로 치장되는 어이없는 판이 꾸며진 것. 이 부분은 게임사들 스스로가 자정하고 개혁을 이뤄내거나, 외부에서의 거센 역풍을 맞아 강제로 뒤집어 엎어지지 않는 이상 변할 수 없는 지경까지 왔다.[7]

결국 도박성 짙은 성격 때문에 2012년 들어서 이에 대한 규제에 들어간다고 했고 루리웹에서도 이 규제를 찬성할 정도로 심각한 사회 문제로 대두되었으나 어째서인지 흐지부지.[8] 그리고 그 여파는 전혀 엉뚱한 곳으로 튀고 있다.

참고.
일본에서도 규제에 들어간다.

캡슐형 유료 아이템 자율준수 규약의 역사

결국 참다못한 국회에서 규제법안을 발의했다. 자세한 내용은 확률형 아이템 규제 법안 문서에서 볼 수 있다.

여담으로, 별로 체감은 안 되지만 현행 랜덤박스 시스템은 이미 한 번 철퇴를 맞고 수정된 결과다. 랜덤박스 초창기에는 정말 말도 안 되는 꽝 아이템이나 아예 아무것도 안나오는 결과값에 대해서도 아무런 제재가 없었다. 랜덤박스가 문제가 되자 랜덤박스에서 나오는 결과값은 랜덤박스 구매가보다 가치가 낮은 결과물이어서는 안된다는 규정이 생겨났는데, 이를 회피하기 위해서 국내 게임사들은 "아예 일반적인 방법으로는 판매하지 않기 때문에 가치를 알 수 없는 아이템"이나 "있으면 좋지만 그래도 굳이 돈내고 구매할 정도로 매력적이지는 않은 비싼 아이템" 같은걸 만들어서는 랜덤박스 결과값을 그런 부류로 가득 채우기 시작했다.

3 제작 과정

랜덤박스를 만드는 과정에서 고객의 니즈 분석을 제외하면 초보 수준의 통계학과 게임 관련 법 지식만이 필요하다.
잘 팔리는 랜덤박스를 구상하기 위해 가장 복잡한 부분은 니즈 분석(과 그에 따른 아이템 기획) 이다.

  • 우선 1등~2등 상품을 정한다.
소위 말하는 '대박'. 새로운 아이템, 사람들이 원하는 아이템, 고성능의 아이템이 그 자리를 차지한다. 또는 개발력이나 기획력이 떨어진다든지, 해외로부터 수입해서 내놓기만 한다든지 하는, 게임 컨텐츠에 손을 대기 어려운 게임의 경우 신규 아이템은 죄다 랜덤박스를 통해서 게임에 풀게 된다.
  • 그 외 2~3등 상품을 정한다.
여기엔 보통 대체 화폐 수준으로 유저들 사이에서 오고가는 아이템이나 꾸준히 소모되는 아이템, 또는 쓸 만은 한데 잘 팔리지 않는 유료 아이템 등이 들어간다. 사실 이 목록을 정하는 것이 다른 것보다 더 힘들기 때문에, 한번 정해지고 나면 거의 고정되는 편.
  • 나머지 아이템, 꽝을 정한다.
이 아이템 테이블 선정에도 좀 고려가 필요한 게, 꽝이라고 정말 꽝 같은(...) 아무 짝에도 쓸모없는 아이템을 집어넣을 경우 랜덤박스 자체 가격보다 더 낮은 가치의 아이템이 나올 수 있는 랜덤박스가 되어 법에 저촉되기 때문. 사실 예전엔 그런 것 없이 정말 쓰레기 아이템들을 뿌려 댔지만 법의 철퇴를 맞은 후 그나마 나아진 부분...이었으나, 후술할 편법으로 인해 흐지부지된 상태.
  • 아이템을 다 정했으면 가치 산정을 한다.
아이템 당첨 확률 조절을 위한 작업으로, 보통 매니아 등지에서 인게임 화폐 대 현금 환율을 구해서 계산한다.
  • 박스의 가격과 아이템 별 당첨 확률을 정한다.
여기서 어떻게 수치 놀음을 하느냐에 따라 돈벌이가 결정되는데, 포인트는 각 아이템 별 기대값을 합산한 결과값과 박스 자체의 값을 비교해서 조율하는 것. 기대값의 합이 박스보다 높을수록 박스를 까서 유저가 얻는 이득이 늘어나는, 쉽게 말해서 깔 만한 박스가 되는 것이고, 그 반대의 경우 창렬박스가 된다. 하지만 위에서 적었듯이 1~2등이 아니면 사실 살 필요가 없거나 별로 살 생각이 없는 아이템을 떠안는 형국이 되므로 유저 입장에선 손해를 보게 되는 셈이라 웬만한 확률로는 거기서 거기.[9] 여기서 위의 법을 우회하는 편법이 나왔는데, 바로 박스의 개당 가격을 엄청나게 내려버리는 것. 당연히 1~2등 당첨 확률도 안드로메다로 가서 0.n퍼센트는 우습게 찍는다. 이렇게 되면 박스 자체 가격이 낮으니 쓰레기 아이템을 끼워줘도 법적으로 태클을 걸 수가 없게 되지만 산술적으로 따져보면 손해는 나지 않게 되며, 오히려 박스 가격이 낮아져서 랜덤박스를 짜는 것에 대한 부담이 줄어들게 된다.
이때 단순히 가격 비교만 하는게 아니라 UV와 ARPU 등을 고려하여 이 박스를 출시할 경우 이 아이템이 서버에 몇 개 풀릴 것인가 하는 예측 지표도 짠다. 이런 것을 고려하지 않고 무턱대고 풀었다가 밸런스나 게임 경제가 파탄이 나기 때문. 이 와중에 확률을 0%로 조작하기도 한단다(...).#

4 이 시스템을 사용하는 게임들

4.1 카드덱 계통의 온라인 소셜 게임

카드 부스터 시스템 자체가 이것이어서 어쩔 수가 없다. 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈신격의 바하무트, 확산성 밀리언 아서, 데빌 메이커 도쿄, 그랑블루 판타지, 페그오 등 소위 가챠나 부스터라고 이름 붙여진 시스템은 대다수가 이것에 해당한다. 마구마구/프로야구 매니저/피파 온라인 3 등과 같이 선수 덱을 구성하는 스포츠 카드 트레이딩 게임들도 여기에 포함되며, 영웅의 군단과 같은 응용형 카드 덱 게임 또한 여기에 해당된다.

일본에서도 워낙에 악명이 높다 보니 위 컴플릿 가챠 규제의 직격탄을 한 번 얻어맞았으며, 현재는 꽤나 이를 이식한듯 게임 내 캐쉬 재화를 푸는 식으로 꽤 완화해서 무마시키고 있다. 심지어 스쿠페스의 경우에는 하루가 허다하고 LP뺐는데도 되려 카스톤이 모여있을 지경으로 퍼다주기도 한다. 컴플릿 가챠등을 채택하지도 않았는데도!

4.2 대다수의 넥슨 게임

일단 세계 최초의 랜덤박스가 메이플스토리 출신. 마비노기마비노기 영웅전의 경우 당초 게임의 컨셉과 전혀 상관없이 과도하게 커진 랜덤박스 컨텐츠의 비중 때문에 기존의 팬층을 거의 대부분 떠나보내야 했으며, 던전 앤 파이터/카트라이더/메이플스토리 등의 경우 끊임없이 현거래와 해킹의 부작용으로 몸살을 앓고 있다. 정확하게 말하자면 넥슨 게임에서 이 시스템을 채용하지 않은 걸 세는 게 더 빠를 정도.

넥슨에서 서비스하는 게임 중 랜덤박스가 없는 게임은 다음과 같다.

채널링까지 따지면 파이널 판타지 14도 없는 쪽에 속한다.

4.3 대다수의 국산 FPS 게임

피망에서 서비스하는 모든 FPS들, 그리고 서든어택AVA에 이르기까지 온갖 종류의 현질 전용 랜덤박스를 앞다투어 내놓은 대표적인 랜덤박스 장르. 종류로만 따지자면 이쪽이 가장 악랄하지만 타 게임에 비해서 비교적 컨텐츠 비중이 적은 편이어서 은근슬쩍 묻혀 가는 중이다. 카운터 스트라이크 온라인은 넥슨제 FPS라서 그야말로 헬 오브 지옥 단 TPS인 S4리그의 경우 랜덤박스에서 나오는 무기와 복장에 추가 능력치를 부여함으로써 게임성에 헬게이트를 열어놓았다(...).

하지만 FPS 게임에서 랜덤박스는 유일한 운영비 충당 방식이라 어쩔 수 없다는 것이 현실. 물론 정액제나 부스터 판매 등으로 충당이 가능하지 않을까 싶지만... 한국 FPS 최초로 정액제를 도입한 카르마 온라인은 시원하게 망했고[10] 배터리 온라인 개발진은 이러한 랜덤박스 시스템을 넣지 않는다고 했으나, 단순히 부스터 아이템 판매로는 운영비 충당이 되지 않아 국내 서버는 종료되었다. 워페이스 또한 국내 서비스 초창기에 랜덤박스 시스템을 넣지 않는다고 했다가 결국엔 운영비 충당을 못해서 서버 종료 직전에야 랜덤박스를 넣었고, 헤쎈 온라인도 부스터 아이템 판매로 운영을 했으나 자금 부족으로 회사까지 사라졌다. FPS 게임은 기타 MMORPG류의 게임과 달리 계급장이 높다고 강력해지지도 않고 게임머니야 오래 하면 할수록 자연스럽게 넘쳐나는 구조이니 단순히 부스터 아이템만으로 운영비 충당은 매우 힘든 일이다. 그렇다고 게임머니 획득 조건을 까다롭게 한다면 초보 유입이 더 힘들어진다. 그렇기에 FPS 게임에서 랜덤박스를 무조건 결사 반대를 외치는 것은 서비스 종료를 하라는 말과 다름이 없다. 한편으로는 그렇다 해도, 게임 내 밸런스를 고려하지 않고 마구 출시할 경우 다른 장르 게임들과 똑같이 헬게이트가 열리는 건 마찬가지이다. 이게 한국 부분 유료화 FPS 게임의 현실이다.[11]

서든어택도 현질 요소로 악명이 매우 높다. 서든어택 2에서 볼 수 있었던 과금 요소는 모두 원조가 형의 것들인 것이 굉장히 많다. 캐릭터 뽑기 랜덤박스라던가, 무한탄창 무기 기간 랜덤 랜덤박스라던가. 그나마 후속작인 서든2보단 비교적 과금이 양심적인 편이긴 하다.

이렇듯 상대적으로 관심을 덜 받아왔지만 서든어택 2라는 한국 온라인 게임 역사에 길이 남을 작품이 등장하면서 이야기가 달라졌다. 모든 면에서 최악의 랜덤박스를 포함한 P2W 시스템들을 대거 채용한 것. 더군다나 게임 자체도 가히 게임계의 디워(...)라고 볼 만큼 한국 게임계의 적나라한 치부를 드러낸 총체적 난국이라 폭풍처럼 까이고 있는 중이다. 자세한 것은 항목 참고.

4.4 그 외 랜덤박스로 악명 높은 게임들

위 분류에 포함되지 않는 게임들 중[12] 랜덤박스 문제로 악명 높은 게임들을 따로 정리하면 다음과 같다. 취소선이 그어진 게임은 자업자득으로 서비스가 종료된 것이고, 볼드 처리된 게임은 랜덤박스 관련 사건사고가 터졌거나 랜덤박스 관련 세계 최초 타이틀을 보유한 게임이다.

  • 기본 컨텐츠 전체가 랜덤박스인 게임들
    • Gacha World 애초에 여긴 대놓고 게임 자체가 뽑기가 컨셉이다...
    • SD건담 캡슐파이터 온라인[13] : 일단 기본적으로 플레이에 들어가는 기체들이 전부 뽑기. 그리고 게임 중 사용하는 아이템도 뽑기이며 강화 확률도 상당히 낮은 편이다. 그런데다가 서비스 종료 시점까지 질리지도 않고 현질 랜덤박스 시스템을 계속해서 냈었다. 아예 이에 대해서 따로 문서를 분리해 놨을 정도로 심각한 수준이었으며, 결국 서비스 종료 시점까지 도합 130여종에 달하는 랜덤박스[14]를 도입하는 전무후무한 넘사벽급 기록을 달성하기까지 했다. 유료 랜덤박스의 경우, 13년 7월부터 14년 말까지 피크를 찍고 질리지도 않고 계속 냈었는데, 참고 질러 주던 유저들도 소맥이 유저들의 의견을 끝까지 무시하자 13년 12월 즈음에서 결국 폭발하여 지르는 숫자가 현격히 줄어들었으며, 이는 서비스 종료에 직접적인 영향을 미쳤다.
    • 능력자X : TPS 게임이지만 모든 기본 컨텐츠가 랜덤박스이고, 거기에 강화 도박까지 복합적으로 가미되어 있다.
    • 코즈믹 브레이크[15] : 래빗머신(해외명 가라폰/가챠) 이외의 방법으로 신규 기체를 얻을 수단이 거의 없으며, 설상가상으로 래빗머신의 경우는 기간 한정이다. 다시 말해서 랜덤박스 없이는 초보 티조차 벗지 못한다는 것. 비슷한 방식의 기간 한정인 강철전기 C21의 가챠는 그나마 유저 간 거래가 가능해서 확률 장난이 상쇄되는 경향이 있지만 이쪽은 얄짤없다. 만약 머신 이외에 기체를 얻을 수단이 전무했다면 캡슐파이터보다 더욱 악랄한 상술이 될 뻔했다. 그리고 후속작인 코즈믹 아레나는 그것을 현실화했다.
    • 코즈믹 아레나 : 위에 언급된 코즈믹 브레이크의 후속작. 이쪽은 정말 기본 기체와 일부 언락 기체를 제외한 거의 모든 기체를 오로지 가챠로만 획득해야 한다. 그나마 일부 기체들은 로이드 언락이나 코스모피스 교환, 리그 리워드 보상으로 얻을 수 있지만 이 경우 랭크 성장 제한이 걸려 있거나 획득 조건이 엄청 빡세거나[16] 성능이 부족한 라이트 기체인 경우가 대부분.[17] 그래도 로봇 로이드 쪽은 사정이 약간 나은 편이다. 흄 로이드 쪽은 기본 기체 3종(키 미션 수행과 랭크 업 보상을 포함할 경우 공짜로 얻을 수 있는 기종이 2개 더 있긴 하다)과 언락 기체 4종(그 중 2종은 원판의 열화 버전인 라이트 기종들이다)을 제외하면 전 기종들을 과금 가챠를 통해서만 입수할 수 있다.
    • 크레이지레이싱 카트라이더 : 원래는 매우 정상적인 상점을 가지고 있었으나 2014년 5월 15일 선승진 디렉터의 패치로 상점 아이템을 모두 랜덤박스로 만들어버려서 이 대열에 합류. 자세한 것은 크레이지레이싱 카트라이더/기어&합성 항목 참고.
    • 그랑블루 판타지 : 신년 가챠에서 확률 조작 의혹이 터졌다.# 거기다 일본 내에서 불법인 컴플릿 가챠까지 겹치며 논란이 불거졌다. 그리고 심지어 지상파 TV에도 나오게 됐고 결국 가챠법 개정에 이르게 됐다.[18]
  • 그라나도 에스파다 : 매직 룰렛 → 린든상자. 처음엔 매직 룰렛이라는 이름으로 나왔다가 린든상자라는 새로운 이벤트로 명칭이 변경되었는데, 이름만 바뀌었을 뿐 시스템에 아무런 차이가 없다. 그리고 세계 최초이중 랜덤박스를 구현한 게임이기도 하며, 상위 아이템이 뽑혔을 경우 해당 서버에 자동 공지되는 시스템을 채택하기도 했다. 이 시스템이 특정 아이템과 특정 레어/고난이도 캐릭터들을 수급하는 데 있어서 가장 중요한 이벤트라서 처음 등장했을 때부터 이미 게임 시스템의 일부로 자리잡은 거나 마찬가지 상황이다. 특히 일본/대만제 기간 한정 코스튬이 역수입될 경우 100% 랜덤박스로만 구할 수 있으며, '보라색 테두리'라 불리는 한정판 캐릭터들의 경우도 시즌 이벤트 같은 일부 예외적인 경우를 제외하면 오직 랜덤박스를 통해서만 구할 수 있다. 심지어는 원 캐릭터에 있던 컨셉을 린든상자 전용 캐릭터로 억지로 분리해서 내놓는 만행을 저지르기도 했다. 리스키(그라나도 에스파다) 문서 참고.
  • 귀혼 : 귀혼상점 복주머니
  • 대항해시대 온라인 : 트레져박스. 캐시 선박과 조인트빌드 재료, 강화된 장비 외 다수의 캐시 소모품으로 구성되어 있다. 트레져박스에 손을 대지 않을 경우 PvP에서 넘사벽의 스펙 차이가 나며, PvP를 적극적으로 피한다 해도 플레이의 쾌적도 자체의 차이가 크다. 그나마 트레저박스 아이템들은 거의 대다수가 게임 내에서 거래가 되는데다 버프형 아이템 이외에는 기간제가 없기 때문에 다른 게임보다는 조금 나은 편.]
  • 대항해시대 5 : 스카우트 티켓, 장비 티켓. 강화된 배와 강화된 장비, 그리고 게임 진행에 필수적인 일부 허가서 아이템 등을 전부 여기에서 구해야 한다. 심지어는 항해에 필수적인 선원마저 뽑기로 뽑게 되어 있어 랜덤박스 없이는 하수 레벨에서 영원히 고통받아야 한다.
  • 라테일 : 라덱 → 혼돈의 상자 → 도박 아이템. 총 3개의 랜덤박스 컨텐츠가 나왔고. 그것도 죄다 사행성 논란으로 슬그머니 빼 놓고 다음 컨텐츠로 이전하면서 도박성을 더욱 올려놓은 조삼모사식 진행이어서 많은 원성을 샀다. 결정적으로 좋은 아이템이 뜰 경우 서버 전체에 자랑할 수 있는 옵션까지 들어 있어서 중독성을 대놓고 부채질하고 있다.
  • 던전 앤 파이터 - 신 컨텐츠가 나온다 하면 랜덤 보상을 하는 데다, 봉인된 자물쇠는 이미 악명이 높다.
  • 마비노기 영웅전 : 각종 키트 시리즈. 원조 격인 마비노기와 마찬가지로 이 분야의 대가 수준으로 미칠 듯이 낮은 가성비도 가성비지만, 서비스 초창기부터 줄곧 확률 조작 의혹이 있어 왔다가 그것이 사실로 밝혀지면서 큰 사단이 난 적이 있다. 마비노기 영웅전 키트 확률 조작 의혹 사건 문서 참고. 다만, 마영전의 키트는 초창기부터 가격 대 성능비가 나쁘지 않아 평가가 좋은 편이었다. 개당 현금 1900원이지만 최악의 꽝도 그 1900원의 값어치는 하는 캐시템이었던 데다 캐시템이라 거래가 불가능했기 때문에 골드에 미치는 영향도 거의 없었다. 한마디로, 못해도 본전은 뽑는 랜덤박스였다. 그러나 점점 꽝으로 애완동물 사료 같은 값어치 못하는 아이템들이 등장하더니, 최근에 나온 바니퐁에 이르러서는 키트에서 나온 캐시템들마저도 포장된 상태로 나오면서 거래소 거래가 가능해짐에 따라 사행성이 부쩍 높아진 상태가 되어 버렸다.
  • 메이플스토리 : 부화기를 시작으로 한 각종 랜덤박스들, 로얄스타일 쿠폰, 마스터피스. 참고로 메이플스토리는 랜덤박스 시스템을 처음 만들고 도입한 게임. 즉 만악의 근원. 세계 최초의 랜덤 박스는 2004년 6월에 JMS(일본 메이플)에서 출시된 '가챠포 티켓'이고 국내 최초는 2005년 7월 KMS에 출시된 '부화기'다. 모 운영진의 말에 의하면 뽑기의 재미가 있다 카더라
  • 모두의마블, 모두의마블 for Kakao : 이벤트 랜덤박스 시리즈,합성,큐브. 다이아 구매 시 카드팩이나 큐브 등등을 추가로 지급하는 결재 이벤트는 애교 수준. 각종 시즌 이벤트나 출시 이벤트 등이 전부 랜덤박스이다. 대표적인 예가 할로윈 이벤트인데, 헤비과금러들은 할로윈 이벤트 때 베아트리체 하나 뽑으려고 심장 나올 때까지 다이아 골드를 다 털었다 카더라. 그런데도 PC판은 18세인데 모바일 판은 전체이용가(...).
  • 블레이드 앤 소울 : 각종 상자 시리즈, 보물창고 시리즈. 정액제 유료 게임인데도 박스를 출시했다. 재밌게도 블소의 박스는 박스를 까면 적은 확률로 또 박스가 나오고 그걸 까면 적은 확률로 또 나온다. 다시 말해서 세 번에 걸친 낮은 확률을 뚫어야 고가의 물건이 나오는 3중 랜덤박스를 세계 최초로 구현한 것으로, 그라나도 에스파다에 이은 또 하나의 부끄러운 세계 최초가 탄생해 버렸다. Box&Sangja 요즘에는 랜덤박스를 쓰면 인플레이션이 발생하는 것을 알고 게임머니 회수와 랜덤박스를 조합한 보물창고만 내놓고 있다.
  • 사이퍼즈 : 부스터, 코스튬 랜덤 박스들. 부스터에서는 아이템이, 코스튬 랜덤 박스에서는 코스튬이 나온다. 기간 한정으로 판매되는 코스튬 랜덤 박스는 적어도 코스튬이 보장되지만, "액토 꾸러미", "에이스 박스", "의대생 상자"처럼 부스터와 한통속 취급을 받는 코스튬은 그런 거 없다. 그나마 이벤트를 통해서 부스터를 자주 지급하는 편.
  • 이터널시티 시리즈 - 무기 상자 ~~그나마 3편에서는 게임 내 재화로도 구할 수 있지만 캐시로 뽑는 게 빠르고 편하기 때문에..효과는 그닥. 1에서는 불법 무기, 3에서는 희귀 제조사가 나온다. 일반 무기와 비교를 거부하는 넘사벽 성능이기에 사실상 필수 컨텐츠.
  • 최강의 군단 : 럭키백, 제3세계의 상자, 베누스 상자. 기본적인 아이템 수급 상자인 럭키백도 뽑기이고, 코스튬을 얻을 수 있는 제3세계의 상자와 베누스 상자 모두 뽑기다. 그나마 코스튬 상자 2종의 경우 오프너 아이템인 베누스의 키를 무료로 뿌리고 있기 때문에 일종의 추가 과금 형태를 취하고 있지만, 럭키백의 경우는 얄짤없다.
  • 타이니팜 : 타이니 알. 현금의 대용품인 '벨'로 살 수 있으며, 이것을 까면 일정 확률로 은빛 타이니알로 바뀌고, 은빛 알을 까면 일정 확률로 금빛 타이니 알로 바뀐다. 그리고 금빛 타이니 알을 까면 일정 확률로 보석빛 타이니 알이 나오는데 이것이 일정 확률로 전설급 동물이 나오는 최종목표 알이다. 다시 말해서 4중 랜덤박스라는 전무후무한 병맛 랜덤박스를 실체화시켜 버린 것.마트료시카 게다가 이벤트로 나오는 다른 알들도 그 알에서 나오도록 설정된 동물이 100% 나오지 않는다. 예를 들면, 청룡의 알을 열어 보면 대부분 양이나 펭귄 같은 흔한 동물이 나온다. 애아빠가 누구야 또한 애정포인트와 골드를 내고 만드는 장난감 뽑기는 목표물이 9개라고 해서 확률이 1/9인 것이 절대로 아니다. 룰렛이 멈출 듯 하면서 쪼르르 미끄러져 장난감 울타리 한 개(들인 돈만 해도 이걸 8개 사고도 남는다)에 멈추는 페이크가 일품.
  • 테라(MMORPG)[19] : 의복 수집함을 비롯한 각종 수집함 시리즈. 부분 유료 전환 이후 추가된 요소들이 전부 랜덤박스와 관련되어 있다. 특히 첫 랜덤박스 최상위 경품이었던 메이드복 시절부터 엄청나게 말이 많았다.
  • 테일즈런너 : 이벤트 랜덤박스 및 의상 상자 시리즈. 저연령층을 노린 캐쥬얼 게임이지만 마트료시카 기법과 덜떨어진 가성비 등이 웬만한 성인 전용 게임 뺨친다.
  • 팡야 : 카드 팩, 스크래치 아이템. 이름을 보면 알겠지만 대놓고 카드 게임의 가챠복권 모양새를 하고 있다. 2016년 8월 29일 서비스 종료.
  • 퍼즐앤드래곤 : 레어 에그. 레어 머신에서만 나오는 몬스터가 무엇이냐에 따라 이후 후반기 강림 던전 돌파 난이도가 결정된다고 할 수 있을 정도다.
  • 피싱마스터 : 랜덤박스가 게임의 알파부터 오메가까지를 결정하는 게임. 일정 레벨 이상이 되면 무조건 어신의 보물 종류와 '행운의 카드'로 스펙업을 해야 하는데, 이 때 드는 비용은 정말 장난이 아니다. 게다가 어신의 보물 종류는 가끔 이벤트라는 개구라를 치11만 원짜리로 출시되는데, 구성품은 3만 원어치의 값어치도 없는 것들이 쏟아져 나온다. 노력으로 뭔가 성취할 수 있는 콘텐츠가 아예 없고, 무조건 어신의 보물과 행운의 카드에 의존해야만 강해질 수 있으니 그야말로 게임빌의 막장 운영 행태의 대표격인 게임이다.
  • 오버워치 : 전리품 상자. 캐릭터 별로 나뉘어 있는 스킨, 스프레이, 모션 등의 수집 요소를 랜덤하게 드랍시켜주는 랜덤 박스이다. 2개에 2400원(개당 1200원), 50개 묶음은 48000원(개당 960원)이라는 가격으로 판매하고 있으며 원하는 물건을 얻기가 꽤나 까다롭다. 다만 현질로만 구매 가능한건 아니고, 레벨업을 할 때마다 1개씩 지급이 되기 때문에 구입하지 않고 성실하게 레벨업만 해도 얻을 수 있다. 그리고 수집 요소들 외에 '크레딧'을 확률적으로 지급하거나, 이미 가지고 있는 중복된 수집 요소에서 소량을 지급하는 등으로 해서 차곡차곡 모아뒀다가 원하는 것을 구매할 수도 있다. 스킨이나 스프레이 같은 단순 치장 아이템이라 게임 플레이에 영향을 주는건 아니지만, 게임의 가격도 결코 낮은 편이 아닌데 별도의 캐시 아이템을 판다는 것에 문제를 제기하는 유저들이 있는 편. 평가 내 해당 항목 참조.
  1. 2014년 지스타에서 파판 14 한국 서버에 대해 한 말이다. 지스타에서 파판 14 한국 서비스를 공개할 때, 많은 유저들이 액토즈가 서비스하면 랜덤박스 넣을 것이라고 우려를 표했다. 이에 담당자인 최정해 팀장이 랜덤박스 안한다고 이야기하고, 요시다 나오키 PD에게 마이크를 넘겨서 그 자리에서 확답을 받은 것이다. 이때 수많은 한국 유저들의 함성이 들렸다(...).
  2. 게임 내에서 획득 가능한 게임머니를 지칭
  3. 이벤트를 제외하면 돈으로만 교환 가능한 게임머니를 지칭
  4. 더 얄미운 것은 정확한 확률을 기업 비밀이라느니, 기획 의도라느니, 내부 지침이라느니 해서 절대 공개를 하지 않았다는 점인데, 결국 게임 회사들이 자율적으로 조금씩 확률 공개를 하기 시작하면서 그 폐단이 점점 밝혀지는 중.
  5. 겉으로 보이기에 같은 면적이라도 실제로 처리할 때는 확률이 전혀 다르다.
  6. 다만 한국에서 그런 새로운 시도를 했던 게임들은 거의 다 망한 건 사실이다. 이 때문에 '한국 게이머들이 문제인 것 아니냐'는 의견도 존재. 물론 해당 게임들이 망한 게 단순 랜덤박스의 부재로 인한 수익 부족만은 아니며 랜덤박스를 넣더라도 망할 게임은 망해서 단순히 그 게임들의 문제라고 판단하는 경우도 있다. 문제는 그 전례들을 보고 게임사에서 새로운 시도를 안 한다는 것.
  7. 비관적이지만 게임사 스스로 고친다는 것은 현재로선 크게 기대하기 어려운데, 확률형 아이템 규제 법안 문서에서 볼 수 있듯이 게임사들 스스로 뭔가 변화하는 '척'은 하지만 결국 변화하지 않으려 해서 유저들의 반발은 더 심해지고, 더불어 서브컬쳐의 돈을 뜯어먹어 죽여 버리기 좋아하는 정부의 어그로도 최선을 다해서 끄는 상황이다.
  8. 정확하게는 캡파에서 레어캡슐 이벤트 때 사행성 문제로 소비자보호원에 신고한 적이 있었고 그래서 교환 쿠폰제로 바뀐 전적이 있다. 그런데 그거 말고는 이것과 관련해서 시정 조치가 제대로 이뤄진 게 단 한 건도 없다. 게다가 캡파도 2013년 신년 레어 캡슐 이후부터 테마 캡슐이라는 캐치프레이즈를 추가하였는데, 이 테마캡슐의 경우 교환 쿠폰제가 적용되지 않으며 레어 기체가 나올 확률도 기존 레어 기체에 비해 대단히 엿같다. 결정적으로 대격변 이후 현질비중이 크게 늘어 한정 판매+랜덤박스+매달 판매 3관왕을 달성하고야 말았다. 그런 주제에 확률 역시 악평이 자자한데, 게시판 인증 기준으로 횟수당 300원짜리 컨텐츠에 부은 금액이 10만 원을 넘어가는 상황이 부지기수이다. 랜덤박스 횟수당 가격을 제외하면 이미 이 방면에서 유명한 넥슨보다 더 악독한 상황이다.
  9. 원하는 아이템을 사기 위해 확률적으로 더 많은 돈을 지출하는 구조상 테이블 내에 있는 모든 아이템을 원하고 확률 분포를 구할 수 있을 만큼 다량 구매를 할 유저 외에는 모두 불만족할 수 밖에 없다.사실 그렇게 질러도 현자타임만 올 뿐이고, 승리자는 게임머니로 하나 열었는데 1등 상품인 경우 거꾸로 말하면 같은 아이템을 팔아도 랜덤박스로 팔면 이익이 수십 배로 뛰어오르는 것.
  10. 물론 운영의 문제도 있긴 했으나 수익 모델의 문제도 컸다.
  11. 간단히 상술된 헬 오브 지옥이라고 언급되며 취소선 드립이 된 카온의 예를 들면, 좀비 체력 14000을 기준으로 랜덤박스 무기인 게이볼그가 공격할 경우 한때 헤드뎀 14000이라는 그야말로 상상을 초월하는 미친 대미지를 자랑했다. 물론 버그 수정이라는 명목 하에 하향을 먹었지만 지금도 6000 이상은 거뜬히 뽑아낸다. 비교 군으로 상점판매 캐시 무기는 한 발에 1000이고, 포인트&기본 무기는 잘 뜨면 500이다. 그야말로 넘사벽 수준이다.
  12. 단, 랜덤박스 관련해서 큰 사건이 터지거나 세계 최초에 해당될 경우는 따로 표기. 메이플스토리마비노기 영웅전, 그리고 카트라이더가 이에 해당된다.
  13. 2015년 5월 29일 종료
  14. 이벤트 랜덤박스 포함, 그 중 유료 랜덤박스 약 30여종
  15. 2016년 10월 21일 종료예정.
  16. 피스 교환의 먼스피스 중 오메가피스를 40개 이상 모아야 하는데 문제는 이 오메가피스가 잘 안나온다는 것이다. 더군다나 한달간격으로 먼스피스가 갱신되기 때문에 한달안에 40개를 모아야한다.
  17. 성장 제한 없는 기종들도 없지는 않지만 거의 캡슐머신 은볼 수준 성능의 기체밖에 없다.
  18. 식품 쪽에서 시작됐다는 말도 있다.
  19. 2016년 경에 넥슨으로 이관되었다. 물론 랜덤박스는 한게임에서 이관하기전부터 있었다.