보상의 법칙

1 레벨 디자인 기법

보스전 등에서 승리했다든지, 숨겨지거나 위험한 장소를 탐험하거나 무언가를 보존[1] 혹은 뻘짓을 하거나 도전 과제 등을 일정량 완수하면 그에 맞게 작게는 아이템, 경우에 따라 숨겨진 보너스 레벨 등이 나오거나 거기까진 아니더라도 게임 진행 및 엔딩이 달라지게끔 보상해주는 법칙.

하지만 그걸 달성하기 위해 뺑이친 것에 비해 보상이 쥐꼬리 수준이거나, 인심이 썩어날 정도여도 문제가 되므로 상황 봐가며 적당히 해주는 센스도 필요하다.

2 해당되는 게임들

  • RPG류 - 대표적인 사례이다.
  • 와리오 랜드 - 보스전이 끝나면 동전이 한번에 다 먹을 수 없을 정도로 우루루 쏟아진다. 다만 보너스 레벨 보스의 경우 하트가 나온다.
  • 하프라이프 - '사무실 단지' 중반 좀비 둘이 식사하고 헤드크랩 다수가 떨어지는 공동 주변 벽에 환풍구가 있는데 안쪽으로 계속 진행하면 각종 탄약과 수류탄 등을 습득할 수 있다. 그밖에도 '선로 위에서' 쳅터 중반에 천장이 무너지며 헤드크랩들이 떨어지는 천장을 조사하면 축전지 2개가 있는데, 근처 상자를 부수지 않았다면 밟고 올라가 습득이 가능하지만 만약 부쉈다면 망했어요.

3 그 역의 사례

반대로, 마지막 보급을 받고나서도 공략에 실패했다던지 아니면 게임오버를 당했다던지 하는 상황에서 플레이어의 의욕을 꺾지 않고 게임을 이어서 하도록 아이템을 깔아주는 경우가 있다. 아케이드 게임에서 자주 볼 수 있는 사례

  • 중간 세이브 - 아예 시스템으로 정착한 역 보상의 법칙.
  • 슈팅 게임 - 특히 전멸 폭탄류가 존재하는 게임이라면, 항상 마지막 기체를 잃을 경우 봄과 파워업 아이템을 평소 격추때보다 많이 뿌려준다. 당연히 이어서하면 그걸 바로 먹어 쓸 수 있다는 장점이 있다.
추가바람
  1. 예컨대 특정 NPC불살하거나 위로 올라가는 나무 사다리 등을 그대로 두는 등.