컨티뉴

영어: CONTINUE
일본어: コンティニュー

1 개요

게임 용어로 이어서 하는것을 의미한다. 크게 두 가지 의미로 나뉜다. 메인 메뉴에서 저장된 게임을 불러온다는 의미이기도 하며, 게임에서 게임오버를 당하였을 때, 계속할 지의 여부를 물어보는데, 여기서 계속하는 걸(YES) 선택하면 그대로 컨티뉴가 되면서 해당 게임을 이어서 할 수 있게 된다. 물론 그만두는 걸(NO) 선택하면 해당 게임은 완전히 종료되며 타이틀 화면으로 돌아가게 된다.

게임 오버가 되는 조건은 게임마다 제각각인데, 오락실 게임에서는 보통 잔기제를 채택한 게임들이 대부분이라 보통 잔기를 전부 소진하여 컨티뉴 화면을 보게 되는 유형을 가장 많이 찾아볼 수 있으며, 잔기가 없고 체력제를 채택한 게임은 게임상에서 제공되는 체력을 모두 소진하여 플레이하던 캐릭터가 죽으면 그 시점에서 컨티뉴 화면이 뜨게 된다.

오락실 게임의 경우에는 컨티뉴 화면이 뜨면서 카운트가 이루어지는데, 카운트가 0가 되면 그대로 게임이 완전히 종료되며, 또한 버튼을 연타하면 카운트를 빨리 지나가게 만들어서 최대한 빨리 게임을 새로 시작하기 위한 용도로 쓰기도 한다.[1] 또한 카운트하는 도중에 1코인이라도 넣을 경우 남은 카운트 시간이 리셋된다. 당연한 소리지만 오락실 게임에서 컨티뉴를 하기 위해서는 게임 시작과 마찬가지로 해당 게임기에서 요구하는 양의 동전을 넣어줘야 컨티뉴가 가능하다.[2]

2 스코어

또한 게임에 따라서 컨티뉴를 할 시에 게임에 따라 게임상에 쓰는 스코어의 단위 중에서 게임상에서 전혀 사용되지 않던 1의 자리가 증가한다던가, 게임에 따라서는 스코어를 아예 0점으로 초기화 시켜서 다시 시작하는 경우랑 스코어를 초기화 시킨 다음 컨티뉴의 상징으로 1점을 부여하기도 한다. 이 같은 경우는 일본의 게임잡지인 게메스트/아르카디아(마이컴 베이직 매거진은 1999년 3월호를 기점으로 스코어 집계 자체를 중단했다. 더군다나 베마가는 원래 컴퓨터 관련 정보를 전문으로 다루는 잡지이기도 하고)에서 실시하는 하이스코어 집계와 밀접한 관계를 가진다.

우소스코어의 조건 중에서 컨티뉴 남발을 이용하여 스코어를 뽑아내는 플레이가 있는데, 해당 스코어원코인 클리어로 스코어인지, 아니면 컨티뉴 남발로 찍은 스코어인지를 식별하기 위한 장치라고 볼 수 있다. 즉 우소스코어인지의 여부를 가려내는 용도중 하나라고 할 수 있겠다.

3 컨티뉴 페널티

여담으로 컨티뉴가 있는 게임은 코인 러시로 밀어붙이는게 가능해진다. 다만 아무리 코인 러시로 밀어붙인다고 해도 미스시에 해당 자리에서 재개하는게 아니라, 일정 지점(일명 체크포인트)으로 되돌아가서 재시작시키는 게임들은 코인 러시를 이용하여 엔딩을 본다는 것 자체부터가 애로사항이 꽃피게 된다. 또한 그라디우스 III와 같이 게임오버시에 컨티뉴가 불가능하도록 설정하여 아예 코인 러시를 전면으로 차단해버리는 게임도 존재한다.

이게 아니더라도, 게임에 따라서는 컨티뉴를 하면 배드 엔딩이 뜨거나, 최종보스를 못만나거나 그게 아니면 2주차에 진입할 수 없게 만들어서 진정한 의미에선 올클리어 불가로 만들어버리는 경우가 많다.

특히 도돈파치 대왕생의 경우 2주차에 진입하기 위해서는 노 컨티뉴는 기본에 여러 조건들을 만족시켜야 하는 데다가 2주차에 진입해버릴 경우 그 때부터 컨티뉴 불가. 컨티뉴 유저들을 농락하는 악랄한 조건들을 이런 식으로 겹쳐 쓰는, 굉장히 흉악하기 이를데 없는 플레이 조건이 주어지기 때문에 그렇지 않아도 어려운 이 게임의 난이도가 끝도 없이 상승했다.

간혹 무한루프가 없는 게임중에서도 자체 조건 또는 딥스위치 세팅에 따라 특정 스테이지에서 컨티뉴 불가 조건이 붙는 경우가 있다. 대표적인 예로 캡콤의 1943의 경우 딥스위칭 세팅에 따라 마지막 16번째 스테이지의 컨티뉴가 아예 불가능하도록 변경되기도 하며, 원더보이 인 몬스터랜드의 경우 11스테이지 한정으로 컨티뉴가 불가능하다.

4 기타

플레이어에게 컨티뉴를 유도하기 위한 장치들도 있는데, 주로 화면에 앞으로의 진행을 약간 수월하게 하기 위한 아이템을 띄우는 경우가 많다. 즉 '이걸 먹고 좀 편하게 게임하고 싶으면 얼른 컨티뉴를 하거라'라는 것. 아이템의 종류는 특정한 무기 아이템이나 1UP, 화력을 최대로 올리는 아이템까지 다양하다. KOF 시리즈에서도 98부터 컨티뉴를 하면 그 스테이지 한정으로 하나의 특전을 제공한다. 제한시간을 약간 늘려준다던지, 아니면 파워 게이지를 최대상태로 유지하게 해주거나 CPU측의 체력게이지를 절반 또는 1/3으로 토막을 내놓는 등으로 게임 자체의 레벨을 좀 낮춰주기도 하든지 말이다.

또한 힌트 메세지를 주는 게임도 있다. 대표적으로 대전액션게임스트리트 파이터 2부터 컨티뉴 화면에서 특정한 필살기 커맨드나 시스템의 요소를 알려준다.[3] 이러한 힌트 메세지는 게임오버된 시점에 따라 변화되는 경우도 있는데, 사이쿄제 슈팅게임에서는 1주, 2주 불문하고 6면 이후에서 게임오버될때 대략 엔딩이 코앞이니 앞으로 분발해라는 식의 메세지를 띄우기도 한다.

언어세팅에 따라 뉘앙스가 다른데 영문판에서는 당신은 임무를 거의 완수해가고 있다. 끝까지 포기하지 마라, 일본판에서는 라스트스퍼트다! 이런 식으로. 그리고 폭탄 안 쓰고 죽을 경우 폭탄 좀 쓰라고 얘기도 한다.

스트라이커즈 1999에서는 테크니컬 보너스 힌트를 주며 버블 메모리즈같은 경우는 컨티뉴창에 진 엔딩의 힌트를 암시하는 메세지를 띄우기도 한다. 최신 게임에 등장한 예로는 스타크래프트 2의 캠페인의 경우 재시도 시 로딩 창에 그 미션에 도움되는 문구로 바뀌어 나오는 정도.

비주얼적으로 컨티뉴를 강요하도록 살벌하게 컨티뉴 화면을 구성하는 경우도 있다. 대표적인 것이 아케이드판 닌자용검전파이널 파이트 시리즈.

닌자용검전은 항목을 보면 알겠지만 컨티뉴 화면에 전기톱이 서서히 내려오는 식으로 카운트가 다되면 끔살당할 것처럼 만들어놨고, 파이널 파이트의 경우는 1편에서는 묶여있는 플레이어 앞에 다이너마이트가 타들어가는 연출을 만들어 게임오버시 플레이어를 폭사시킬 것처럼 만들어 놓았고 2편에서는 지하에 매달아놓은 플레이어 밑으로 서서히 물이 차올라 컨티뉴 안하면 익사할 것처럼 꾸며놓는 식으로 컨티뉴를 강요받을 수밖에 없는 비주얼을 만들어놓았다.

이런 컨티뉴 협박 비주얼은 특히 캡콤제 벨트스크롤 액션게임에서 많이 보이는 편이었다. 캐딜락&디노사우르스[4]퍼니셔[5] 등도 이런 컨티뉴 협박 비주얼의 대표적인 예.

옛날 가정용 게임같은 경우엔 아예 초기 컨티뉴 횟수에 제한을 걸어버려서 해당 횟수를 전부 소진하면 컨티뉴 자체가 불가능하여 이때 게임오버가 되면 즉시 타이틀로 돌아가게 되는 게임도 볼 수 있다. 혼두라가 대표 케이스.

컨티뉴 가능 횟수가 표시되지 않기 때문에 행여나 무한 컨티뉴가 가능하지 않을까는 착각을 하기 쉽지만, 일정 이상 컨티뉴를 하면 컨티뉴가 불가능해진다. 다만 난이도별이나 옵션으로 컨티뉴 가능횟수를 변경할수도 있으며 게임에 따라 무한컨티뉴가 해금요소로 존재하는 케이스도 있다. 현재 게임은 이런 점이 거의 없어졌고, 깰 때까지 같은 판을 무한으로 컨티뉴할 수 있는 시스템이 대부분이다.

또한 몇몇 게임은 1UP의 개념을 확장한 컨티뉴 업이라는 보너스 아이템 혹은 개념도 있다.

그외 만화나 애니메이션 같은 경우 한 화 마무리를 TO BE CONTINUED 혹은 계속 등 으로 하는 경우가 많다. [6]

EZ2DJ 1st1st SE에는 컨티뉴 기능이 있었다. 이것은 2nd에서 완전히 삭제되었고, 6thRemember 1st? 모드에 포함된 1st에서도 컨티뉴 기능이 삭제되었다.
  1. 사이쿄 슈팅게임에서는 2초 정도 남을 때 선택할 수 있는데 바로 종료가 가능하다.#
  2. 게임 시작 시의 크래딧과 컨티뉴 크래딧을 각각 다르게 설정할 수도 있다. 예로, 게임 시작 시 2코인(1000원)이 들어가면 컨티뉴만 따로 1코인(500원)만 내고 계속할 수 있게 셋팅할 수 있다. 롯데월드 오락실이나 펀 잇 바이 세가 일부매장에 있는 타임 크라이시스, 레이징 스톰이 예.
  3. 단 스파2에서의 힌트 메세지는 일본어 기판 한정.
  4. 컨티뉴 화면동안 1스테이지 보스가 화면 밖의 유저를 향해 총구를 겨누고 컨티뉴 카운트가 끝날 경우엔 총을 맞으면서 게임오버지만, 컨티뉴 확정시에는 그런 보스에게 플레이어가 아구창을 날리는 화면으로 바뀐다.
  5. 컨티뉴 카운트 동안 동료들이 플레이어를 실컷 심장마사지를 해대며 게임오버가 확정시 소생에 실패해서 좌절하는 연출이 보인다. 물론 컨티뉴 확정시에는 플레이어가 일어나고 동료들은 환호.
  6. 전자오락수호대의 경우 노리고 to be continue 라고 한듯하다. 작중에 컨티뉴란 인물이 등장하기 때문. to be의 의미를 생각해보면...