세이브

1 저장

Save 구세주
저장. 이 문서에서는 컴퓨터 같은 플랫폼에서 작업중인 내용을 저장하는 의미에 대해 기술한다.

1.1 상세

컴퓨터의 작업은 CPU(중앙처리장치)가 계산하고 메모리(주기억장치)에 그 내용을 써 가며 작동된다. 때문에 전원이 내려가거나, 혹은 프로그램을 종료하면 작업중인 내용은 모두 사라지게 된다. 이런 일을 막기 위해서 보조기억장치에 '쓰기'를 통해 작업한 내용을 기억 해야 한다. 그래서 메모리의 내용을 어딘가에 써 두고, 다음번 프로그램이 시작할 때 다시 그 내용을 불러오면 작업을 계속 이어서 할 수 있는 것이다.

컴퓨터의 파일은 0과 1로만 이루어진 이진(바이너리)파일과 텍스트 파일 두 가지로 구분된다. 어떤 방법으로든 형식만 다른 것일 뿐 저장은 가능하다. 프로그램이 파일 안에 기록된 내용을 인식하고 다음번 작업을 복원할 수 있도록 맞추면 되는 것이다.

작업물이 사라지는 것이 두려우면 '작업 할 때 마다 저장하면 되잖아?' 같은 발상을 할 수도 있을지 모른다. 그러나 보조기억장치는 느리기 때문에 아마 그 비용 문제로 인한 트레이드 오프 때문에 항시 저장을 하지 않는 것일수도 있다. 물론 요즘엔 메모리나 보조기억장치가 넘치기 때문에 클라우드 플랫폼 처럼 작업 히스토리도 저장하고 명시적 저장도 지원하는 플랫폼이 다수 늘어나고 있는 추세다.

1.2 게임기의 저장

과거 게임기는 보조기억장치인 롬 카트릿지 자체도 매우 비쌌기에 별도의 게임 기록을 저장한다는 발상 자체를 할 수 없었던 것인지 하지 못했던 것인지 아무튼 저장을 지원하는 게임이 상당히 나중에야 나오게 되었다. 그래서 초창기에는 부활의 주문처럼 엄청나게 많은 글자로 이루어진 패스워드를 생성해서 그것을 받아 적게 만들었다. 매우 불편한데다가 틀리게 받아 적으면 게임을 다시 이어할 수도 없는 치명적인 단점을 가지고 있었다.

이후 패미컴 디스크 시스템이 나오며 디스크의 빈 공간에 게임 저장이 가능해 졌으나, 해외판으로 이식되면서 세이브 기능이 없어지는 심각한 상황도 벌어졌다. 대표적인 예가 패미컴 디스크 시스템으로 나온 게임들은 원래 세이브 기능이 시스템에 있어서 가능했지만 북미로 카트리지 이식되면서 세이브 기능이 증발한 경우가 많다. 대표적인 예가 캐슬배니아메트로이드 (후자는 북미판에서는 패스워드 기능이 있었기는 하다.) 그런데도 악마성 시리즈는 북미에서 큰 인기를 끌었던 것을 보면 팬들의 근성이 보인다. 반대의 케이스는 젤다의 전설이다. 이 게임은 카트리지로 이식 및 재발매되었을 때 팩 자체 세이브 기능이 가능하였다.

곧 뒤이어 배터리 백업 시스템이 등장한다. 이것은 RAM에 게임 내용을 기억해두고 게임팩 안에 들어있는 수은전지로 전력을 공급하여 기억을 유지시킨다는 방법이었다. 이 방법은 게임기에서 널리 사용되는 저장 방법이었으나 내장된 수은전지의 수명이 다하면 (몇 년 정도) 세이브가 날아간다는 단점이 존재한다. 심지어 각종 충격에도 약해서 의도치 않게 세이브를 날리거나, 정품이 아닌 복사팩이 엉터리로 만들어놔서 저장이 되지 않거나 쉽게 날아가는 경우도 많았다.

플레이스테이션 시대로 들어오면서 게임기의 저장은 플래시 메모리 시대로 접어들게 된다. 플레이스테이션의 주 매체가 시디였던 탓도 있지만, 자신의 게임 데이터만 따로 보관하게 만든다는 발상을 대중화 한 소니의 공로는 정말 크다. 플래시 메모리이기 때문에 전원의 걱정 없이 오랫동안 보존할 수 있었다. 초창기 닌텐도 64 게임을 제외하면, 배터리 백업 시대는 이후 모든 게임의 저장 매체는 플래시 메모리 시대로 대체된다.

현재 게임기의 저장 방법은 플래시 메모리와 하드 디스크 그리고 클라우드 서비스로까지 발전하게 되었다.

1.3 PC의 저장

컴퓨터 게임의 저장은 게임기 보다는 한없이 너그러웠다. 플로피 디스크나 하드 디스크를 기본으로 사용할 수 있었기에 일찍부터 게임의 상태를 저장하는데 별 문제가 없었다. 거의 언제든지 또 저장 공간의 제약도 없어서 원하는 대로 얼마든지 저장할 수 있었다. 또한 이런 게임의 저장 파일을 여기저기 주고 받을 수 있었던 것 또한 pc만의 특권이기도 했다.

온라인 게임의 저장은 항시 이루어진다. 과거에는 순진하게 로컬에 플레이어의 정보를 기록하는 게임도 많았으나 모두 해커의 먹잇감이 되어서 이젠 특별한 일이 없는 한 서버에 실시간으로 기록된다. 온라인 게임의 세이브가 돌아가는 일은 게임 안에서 버그가 터진다거나, 서버가 날아가서 복구한 정보가 그 시점 뿐이라거나 하는 경우 뿐.

1.4 세이브와 게임

게임의 저장은 단순히 현재 상태를 기록한다는 의미이지만, 이를 게임에 어울리는 컨텍스트로 풀어내는 재밌는 게임들이 많이 있다. 아래는 그 요소의 일부 소개.

  • 패러디 게임 용자 주제에 건방지다 or2에서는 위와 같이 세이브 포인트에서 부활하는 용자도 있다고...[1]
  • 바이오하자드[2]같은 게임이 나왔고, 저장의 기회, 혹은 장소를 제한함으로써 플레이어의 긴장감을 높이는 게임이 여럿 나오기 시작했다. 대부분 이러한 제약이 하나의 장치가 되기 좋은 호러액션이나 어드벤처물 등에 이런 세이브 제약이 들어가서 플레이어들을 골머리 썩게 만들었다.[3]
  • 메모를 쓰거나 화장실을 간다던가 특정 주파수로 무전을 치는 식으로 저장에 기능을 넘어선 의미를 부여하기도 한다

더 자세한 것은 /게임별 세이브법 문서 참조.

  • 데드 스페이스 2같은 경우 하드코어 난이도를 선택할 시 어려운 난이도에 더불어 세이브 횟수 제한을 걸어[4] 공포감과 긴장감을 극대화시키기도 했다.

게임의 세이브 회수를 제한하거나 연속된 보스배틀 중에는 세이브를 제한하여 게임의 긴장감을 높이는 것이 흔한 수법이었으나, 창세기전 외전 템페스트의 경우는 치명적인 버그가 많아서 언제 강제종료 될지 몰라 엄청난 긴장감을 안고 게임을 해야 했다. 창세기전 3 에서도 튕기는 문제는 여전했다고.

로그라이크 계열 RPG는 게임을 종료하는 시점에서만 세이브가 가능하고, 캐릭터가 죽으면 세이브 파일이 곧바로 지워지도록 되어있다. 심지어 캐릭터가 사망한 기록을 재활용해서 이후 플레이에 추가 몬스터나 장애물로 끼워넣기도 한다. 로그라이크의 클리어는 당연히 노 세이브 클리어기 때문에 클리어하는 것 자체가 업적일만큼 난이도가 높아지는데, 세이브를 하고 싶다는 유혹을 떨치지 못하고 세이브 파일을 미리 복사해둬서 사망시에 바꿔치기하는 것은 반칙(Cheating)으로 규정된다. Nethack, Dungeon Crawl Stone Soup 등 메이저한 타이틀은 호스팅 서버에 접속해서 원격으로 플레이를 할 수도 있고, 이 경우 세이브 파일에 대한 접근 자체가 차단된다. 진짜로 클리어했다는 사실을 증명하는 가장 좋은 방법이 바로 서버에서 남들 보는 앞에서 클리어하고 그 기록을 간직하는 것이다.

동물의 숲 시리즈에서는 게임을 저장하지 않고 끈다면 그 이후에 도루묵씨가 등장해서 전원 끄기 전에 무조건 저장하고 꺼라고 설교를 늘어놓는다. 다만 튀어나와요 동물의 숲에서는 한 번밖에 등장하지 않으며, 그 이후에 저장하지 않고 다시 켰다면 여울이 다음부터 저장하고 꺼달라고 부탁한다.

1.5 세이브와 보안

세이브 파일은 컴퓨터의 헛점을 노릴 수 있는 좋은 연결 통로이다. 적게는 세이브 파일의 기록을 조작하여 최강 상태로 게임을 진행하는 방법이 있으나, 크게는 각종 파일의 취약점을 이용하여 컴퓨터의 권한을 탈취하는데 자주 쓰인다. 이런 해킹 방법에는 그림 파일의 취약점도 동원되기도 했다. 게임기가 발전하고 플래시 메모리와 손쉽게 구할 수 있는 SD카드에, PC를 통해 옮길 수 있도록 허락해 줬더니 해커들이 이를 악용하여 세이브 파일을 이용해 익스플로잇을 제작하게 된 것. 그래서 WiiU 에서는 세이브 파일의 이동을 허락하지 않으며, PS Vita 또한 메모리 카드를 자체 규격으로 사용하고 지정된 방법으로만 세이브 파일을 백업할 수 있게 만들어 뒀다.

2 야구의 기록

세이브(야구) 문서로.

3 FPS용어

카운터 스트라이크는 킬수와 임무 성공 실패에 따른 보수를 매 라운드마다 지급을 해주는데, 5:5 매치와도 같은 대회룰에서 이번 라운드를 포기하고 다음 라운드에 더 좋은 장비들로 확실한 승리를 챙기기 위해 장비를 구입하지 않고 돈을 아끼는 것을 세이브라고 한다.[5] 이 뜻이 와전되어서 다른 FPS 게임에서 <팀 임무 실패 후 생존 or 단독 생존해 임무를 완수하는 것>을 의미한다고도 하는데, 아마도 뜻은 2에서 가져온 것 같다. 만약 당신이 이걸 해낸다면, 감격과 함께 사람들의 엄청난 반응을 들을 수 있을 것이다. 그리고 다음 라운드 시작까지 손떨림과 두근거림이 멎지 않는다

4 스포츠 용어

축구, 아이스하키 등 골키퍼가 존재하는 스포츠에서 골키퍼가 슛을 막아냈을때 기록하는 스탯. 결정적인 슈팅을 막아냈을 경우 슈퍼세이브라는 표현을 쓰기도 한다. 아이스하키의 경우는 한경기에 수십번씩 슈팅을 허용할 수 있기 때문에 세이브율을 별도로 기록한다.

5 리듬게임의 용어, SAVED

5.1 유비트

온라인 매칭 기준으로 70만점을 넘지 못하면 FAILED처리 되면서 더 이상 스테이지를 진행할 수 없게 되지만, 첫번째 튠에서는 무조건 SAVED 처리되어 다음 튠을 진행할 수 있으며, 이후에는 온라인 매칭이나 로컬 매칭으로 매칭된 다른 플레이어가 클리어 조건을 만족하면 SAVED 처리되어 다음 튠을 진행할 수 있다. 유빌리티는 책임 못 진다 그러나 이제 유빌리티는 없어지고..

유비트 소서 풀필에서 추가된 '익스퍼트 옵션'에서 HAZARD 옵션을 건 경우, 옵션 상의 조건[6]이 깨질 때 곡이 즉시 중단되며 이 시점의 점수를 기준으로 70만점 미만일 때 SAVED가 된다. 넘으면 그냥 CLEARED.

5.2 리플렉 비트

유비트와는 달리 첫번째 라운드에도 랭크가 A 미만이면서 CPU나 매칭된 플레이어에게 패배하면 다음 튠을 진행할 수 없지만[7], 랭크가 A 이상 나올 경우 CPU나 다른 플레이어에게 패배하면 SAVED 처리되어 다음 라운드를 진행할 수 있다. 그레이드는 책임 못 진다

리플렉 비트 라임라이트의 경우 클리어와 SAVED 조건을 서로 맞바꿨다. 클리어 포인트 70% 이상[8]을 만족하는 것이 클리어 조건이 되었고, 70% 미만일 때 상대에게 승리하면 SAVED 처리가 된다. 비겼을 경우에는 추가바람. 근데 1차 로케테스트때는...

5.3 사운드 볼텍스 부스

2012년 8월 3일 온라인 매칭을 지원하면서 추가되었다. 기본적으로 이펙티브 레이트(클리어 게이지)가 70% 미만이면 트랙 크래쉬 처리되면서 다음 튠을 진행할 수 없으나, 매칭한 유저 중에서 한 명이라도 트랙 컴플리트를 하면 세이브 처리가 되는 방식이다.

사운드 볼텍스 II에서 익세시브 레이트(서바이벌 게이지)가 추가되었는데, 익세시브 레이트가 0%가 되어 폭사한 경우에는 어떤 방법으로도 구제받을 수 없다. 즉, 매치메이킹이 의미가 없다.

6 엔드와 세이브의 등장인물

항목 참조.
  1. 실제로 세이브 포인트를 부숴주지 않으면 부활한다.
  2. 저장을 하려면 특정 아이템이 필요하고, 저장을 많이 하면 랭크가 떨어진다
  3. 예외적으로 잡입/암살게임 히트맨4에도 저장 제한시스템이 들어가 있다.
  4. 게임 끝까지 달랑 세 번밖에 저장을 못한다. 후반부에 잘 죽는 코스가 다수 있기 때문에, 보통 처음부터 중반까지 저장없이 플레이 해야한다!
  5. 외국에서는 eco 라고 한다.
  6. EXC1(0그렛), EXC2(1그렛), EXC3(2그렛), FC1(0미스), FC2(1미스), FC3(2미스)
  7. 대신 그레이드 C3까지는 '비기너스 캠페인'이라는 특수모드가 걸려 1스테이지에 한해서는 라운드 보정이 가능하다. 아니면 온라인 플레이가 아닌 로컬 플레이를 해도 무관(기본적으로 전 스테이지 보정)하다.
  8. 이 경우 알파벳 랭크는 A가 된다.