브랜디쉬 시리즈

1 개요

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브랜디쉬 1편의 일러스트. 유키 노부테루 작.

ブランディッシュ / Brandish

1990년에 발매된 니혼 팔콤의 던전 액션 RPG이자 브랜디쉬 시리즈의 첫 작품. 한국에서는 1996년에 만트라에서 한글화하여 정발하였다. 콘솔 이식은 1994년에 NEC코에이가 각각 PC엔진슈퍼패미컴으로 이식했으며, 2편은 이듬해 코에이의 슈퍼패미컴판만 발매되었다. 이후 1편이 PSP용으로 2009년 3월 19일 일본에 리메이크로 발매 되었다. 브랜디쉬 1 공략, 브랜디쉬 2,3 공략

1의 스토리는 주인공 아레스를 스승의 원수라고 생각한 도라의 공격에 지면이 무너지면서 지하 던전에 떨어진 주인공과 도라가 지하 미궁을 탈출하는 내용.

게임의 특성으로는 시점의 중심이 3인칭이면서 주인공의 등짝으로 고정이라는 점으로 좌측이나 우측으로 시점을 돌리면 주인공은 가만히 있고 던전이 통채로 90도 회전하는 방식으로, 덕분에 일전의 던전은 고정되어 있고 주인공이 움직이는 방식인데 일반 액션RPG와 전혀 다른 조작감과 함께 시점회전이 1프레임만에 변화하는지라 헷갈리는데다 멀미를 느낄 수 있다. 좀 과격하게 말해서 항상 정면만 보는 일인칭 액션 혹은 액션 RPG를 연상하면 된다. 킹스 필드, 엘더스크롤 시리즈, 월드 오브 워크래프트를 플레이하는 것과 비슷.

이 방식은 위자드리류의 1인칭 던전 RPG의 게임성을 3인칭 액션 RPG에 접목하였기에 여타 1인칭 액션RPG와 달리 주변의 실시간으로 수많은 트랩을 피하거나 발판등을 점프로 헤쳐나오는 점프 플랫폼(간단히 말해 슈퍼마리오 3D를 오로지 마리오의 등짝만 보면서 게임한다고 생각하면 된다.) 게임요소가 강하다.

거기에 게임조작 인터페이스가 복잡한 편으로 키보드만으로 조작하기에는 초심자에겐 게임방식과 조작체계에 익숙해지는데 어려움이 따른다. 그렇기에 마우스+키보드로 조작을 시도하는데, 전투가 실시간으로 이루어지는 게임특성상 마우스컨트롤은 민첩한 대응이 힘들고(잘하는 사람들은 잘하지만) 차라리 처음부터 키보드로만 하는게 익숙해지면 신속하고 쾌적한 플레이가 가능해지므로 이쪽으로 시작하는 편이 장기적으로는 더 낫다.

게임 자체가 실시간 전투와 더불어 온통 함정과 퍼즐로만 이루어져있다. 또한 4 기준 플레이타임도 기본 30시간, 게임을 클리어하여 익숙해진 유저가 2회차에도 최소 10시간 중반이상은 가뿐히 넘는 게임이다(브랜디쉬4의 경우 엔딩이 메인 주인공 3명 엔딩이 3개씩인데다가 부가적인 캐릭터 2명의 엔딩과 합쳐서 11개다. 한마디로 이것만 해도 계절하나는 보장한다).

게임 자체는 시점전환과 복잡한 조작체계만 극복하면 무척 재미있는 게임이고 스토리도 나쁘지 않지만, 퍼즐이 장난 아니므로 공략을 안보고 하기에는 좀 무리가 따르는 게임이다. 몇 몇 스테이지의 경우 모니터를 박살내고 싶을정도로 퍼즐의 노가다도 심한 편. 또 조이패드로 하면 그리 어렵지 않다. PC판을 해보고, 코에이에서 이식한 슈퍼패미컴판을 패드로 해보면 그 차이가 여실하다.

시리즈 전통으로는 엔딩에서 지금까지 걸어온 발걸음 숫자나 지도 달성율 또는 사망횟수 등 자잘한 기록이 전부 저장되어 표시되기 때문에 지도 100%나 사망횟수0 클리어에 플레이타임 단축 내지는 최저레벨 클리어 등을 목표로 20년에 가깝게 정진하는 근성의 골수 팬들도 적지 않다.

PSP판 다크 레버넌트는 기본은 그대로 가져오되 여러모로 편의성을 강조했다. 일단 수동 세이브가 가능하며 캐릭터 시점을 변경할 때 화면이 움직이는 연출이 나오기에 덜 헷갈린다. 또한 도라 관련 이벤트가 몇 가지 추가되었다.

흑역사로, 1편의 오프닝곡이 호아킨 로드리고의 아랑훼즈 협주곡 제 2악장을 표절했다는 의혹이 있다. 결국 1995년 발매된 리뉴얼판에서는 다른 곡으로 교체되었으며, PSP 리메이크판에서도 바뀐 곡을 사용하고 있다. 다만 국내 정발판은 오리지널판 기준인지 표절 의혹곡을 그대로 사용.

2 근성을 요구하는 본 게임의 진입장벽

  • 시점전환

우리의 목디스크 환자 주인공은 전후좌우에서 전밖에 못 본다. 고로 후방이나 좌우를 확인하려면 몸을 통째로 돌려야 한다. 그런데 문제는 나를 중심으로 세상이 돌아간다. 분명 가로였던 통로가 몸을 돌리니 세로 통로가 된다. 이 게임을 처음 접한 초보 유저들은 도대체 갈팡질팡을 못잡고 같은 장소인데, 같은 장소가 아냐!를 외치며 헤매다가 게임을 접는다. 분명 현실적인 시스템이지만 세상이 요지경이 되어버리니 당최 적응하기 힘들다. 차라리 FPS적인 감각으로 접근하는 게 속편하다. 단 VT에서는 시점전환 시스템이 사라지고 쿼터뷰 시점으로 되었다. 찬반양론이 있었는데 대체적으로 브랜디쉬 경험자들에게는 시점전환방식이 초보자들에게는 이 쿼터뷰 시점을 선호하게 된다.

  • 오토 세이브

중간중간 세이브하여 필요할 때 리로드... 같은 편리한 기능 따위는 없으므로 게임을 시작하면 죽느냐 사느냐밖에 없다. 앗차 실수!...라고 해도 이미 늦었다. 아 뭔가 놓치고 온 거 같은데... 라는 기분이 들어도 돌이킬 수 없다. 앞으로 나아가는 거밖에 용서되지 않는 냉혹한 세계다. 던전이 깊어지거나, 높아질수록... 헤매고 다닌 시간이 긴 던전일수록 유저를 옥죈다. (후속작에서는 이 시스템은 제외된다.)

  • 한정된 인벤토리

거의 무한 인벤토리라 아이템을 무진장 들고 다니면 좋겠지만 아쉽게도 인벤토리 공간은 꽤 타이트하게 한정되어 있다. 이거도 담고, 저거도 담고 하고 싶지만 무리다. 고로 살아남기 위해서 정말로 필요한 걸 선별할 필요가 있다. 특별한 상자 아이템이 있으면 인벤토리 공간을 늘리는 효과를 볼 수 있기도 하다(시렌의 보관 항아리 비슷한). 그러나 초중반에는 신경 쓰인다. 약도 필요하고, 열쇠도 필요하고, 무기도 필요하지만 가지고 다닐 수 있는 공간은 한정되어 있다. 애써 짊어지고 다니는데 쓸모가 없으면 어쩌나? 하는 의문이 엄습한다. 무기하고 약만 잔뜩 가지고 다녔더니 열쇠가 없어서 상자를 못 열면 미칠 거 같아진다. 무기를 아끼고 아껴서 다른 거 포기하고 싸짊어지고 다녔는데 대뜸 같은 종류의 영구 무기가 입수되면 정말 허무해진다.
여기에 더해서 1플로어당 놓아둘 수 있는 아이템의 개수가 32개로 한정(단 상자 안에 들어있는 아이템은 제외)되어 있어, 그 이상 아이템을 내려놓을 경우, 1번째에 해당하는 아이템부터 소멸된다. 이것은 일반 아이템(회복약 등)만이 아닌 특수 아이템(열쇠나 플래닛 버스터 등)에도 적용되므로, 생각없이 아이템을 뿌려대다간 진행불가 상태를 초래한다. 다행히도 특수 아이템 같은 것은 그 우선도가 자동으로 최하로 내려가므로, 일부러 노리지 않고서는 발생시키기 힘든 현상이지만.

  • 무기의 내구도

브랜디쉬에는 기본적으로 무기에 내구도가 있다. 내구도라고 무슨 퍼센트나 확률로 내구도가 깎이는 그런 쪼잔한 시스템이 아니라. 화끈하게 한 번 휘둘러 적을 공격하면 내구도가 여지없이 1 깎인다. 내구도는 무기마다 다르지만 거의 20 수준. 적하고 공방 좀 벌이면 무기가 부서져 버린다. 좋은 무기를 얻었지만 내구도가 아까워 함부로 쓰지도 못한다. 고로 공격력 높은 무기를 얻었어도 위기의 순간에 쓰기 위해 일반적들과는 구린 무기로 치고 박는 진흙탕 싸움이 되어버리기 일쑤다.

게다가 인벤토리가 한정되어 있기 때문에 되는데로 주워 가지고 다니는 거도 힘들다. 심지어는 약한 무기로 야금야금 때린 다음 강한 무기로 한방 치는 그럼 쪼잔한 짓도 불사한다. 물론 부서지지 않는 무기도 나온다. 그러나 그 층의 적과 싸우기에는 부족한 경우가 99퍼센트다. 이가 없으면 잇몸이라는 식. 그나마도 입수하지 못하고 진행해 버리면 끝이다. 왜냐면 오토 세이브니까.

나중에는 내구도를 회복시키는 아이템도 나오고 상점에서 수리도 할 수 있게 되지만, 브랜디쉬 시리즈 특징상 때리면 때릴수록 힘 수치가 올라가기 때문에 산전수전 다 겪은 플레이어들은 아예 처음부터 무기 자체를 사용하지 않고 성능이 떨어지는 무한내구 무기만으로 몬스터를 때려잡는다. 물론 줍는 무기들은 전부 상점으로 직행하여 최종 스탭롤 이후의 소지금을 한 푼이라도 더 높게 나오도록 파고드는 모습도.

  • 스테이터스 성장

일반적으로 브랜디쉬는 레벨 이외에도 스테이터스가 성장하는데 적에게 공격한 횟수가 많을 때 str(힘)이 성장하고, 적에게 피격을 많이 받으면 con(방어)이 성장, 마법공격횟수가 많으면 int(마법공격력)가 성장, 마법데미지를 많이 받았을 때 res(마법방어력)가 성장하는 식으로 스테이터스가 오른다.[1] 이 때문에 이를 중요하게 여기지 않고 나름 컨트롤로 적에게 공격받은 회수를 적게해서 헤쳐온 유저들의 경우 res 수치가 엄청 낮아서 마법데미지가 메인인 최종보스 가드비스탈의 공격 한두 방에 게임오버를 많이 받을 수 있다. 마법데미지를 자주 받아서 res는 일정수준 올리자.[2]

  • 미칠거 같은 퍼즐

씨리즈의 특징으로 난이도가 쉬운 거부터 당체 뭐가 뭔지 이해가 안 가는 퍼즐이 있다. 직접 경험해 보면 느끼겠지만 하드코어 게이머를 제외한 대부분의 유저들이 혀를 내두른다[3]. 2편의 문자 퍼즐 같은 경우는 도대체 뭐를 어쩌라는 건지 감이 안온다. 일본어를 이해하지 못하면 더욱더 미궁으로 빠진다. 결국 자포자기 심정으로 공략을 뒤져보지만 이미 게이머로서의 자존심에는 금이 가버렸다. 브랜디쉬의 퍼즐은 정신적인 데미지도 입힌다. 1편에선 한 퍼즐에 막혀서 궁지에 빠진 NPC가 있는데 퍼즐을 풀고 대화로 답을 알려주면 그 자신도 자괴감에 빠진다.

3 국내 정발

브랜디쉬의 정식발매는 만트라에서 1996년 1편을, 1997년에 2편을 한글화 하여 정발하였다.(유통은 SKC) 당시 영웅전설의 인기로 인해 같은 제작사가 만들었다는 사실만으로 발매전 인기순위에 올라갈 정도로 기대치가 많았으나 정작 발매후 복잡한 인터페이스와 시점, 난이도로 인해 복잡하고 어려운 게임으로 인식되어 그리 히트치지 못하고 끝났다.

그래도 본전치기 이상은 되었기에 3편을 한글화를 거의 완성상태까지 진행하였으나 만트라의 부도로 인해 출시를 못하게 된다. 그 뒤 브랜디쉬4의 발매 한달전에 게임피아 1999년 3월호의 잡지부록게임으로 겨우 시장에 나왔으며 뒤에 쥬얼로 소량 출시되었다.

VT의 경우 정식출시되는 안되었고 VT의 리메이크작인 4편이 인터소프트에서 1999년 4월에 한글화되어 정발되었다.

물론 PSP로 1편을 리메이크한 다크 레버넌트는 정발되지 않았다.

4 그 외, 해외 발매

해외판으로는 유일하게 코에이에서 슈퍼 패미컴으로 이식한 1편이 북미에 발매되었다.이 시리즈에 한해서는 미국인들을 부러워 하지않아도 된다 미국판에서는 등장인물들의 이름을 개명하여 아레스를 Varik, 도라를 Alexis로 변경했으며 거기에 당시 비디오게임 검열이 한창이었던 시기라 닌텐도 아메리카의 검열로 인해 도라의 복장을 비키니에서 원피스수영복으로 변경한다.안돼!!

일본판(PC-98용)북미판

워낙에 진입장벽이 높은 게임답게 당시 북미 게임잡지등에서도 평이 안 좋고 일반 유저들의 평도 안 좋아 SFC로 나온 2편이 발매되지않고 묻혀지는 듯 했으나 열성팬들이 꽤 있는지 SFC 2편이 영문패치화 되기도 했다.[4]

여담으로 북미판 표지는 우람하고 강인한 모습으로 변한 아레스와 도라의 모양새를 기대할 법한 것과는 달리 유키 노부테루가 그린 일본판 일러스트가 그대로 쓰였다. 특이한 케이스인 경우는 분명하지만 사실 80년대~90년대 초중반에서 이따금씩 북미판 비디오게임의 커버 아트에 당시의 일본 아니메 스타일로 그려진 일러스트가 쓰인 경우가 의외로 제법 있었다. 문제는 서양의 당시기준으로 심각하게 이질적인 일본 아니메 스타일로 그려지지 않아서 서양쪽에서도 제법 먹힐 것 같은 일러스트가 북미판에서는 쓰이지 않고 결국 양키센스 몇사발 듬뿍 들이킨 그림으로 우리들에게 눈뽕 일으키게 하거나 반대로 요리봐도 저리봐도 매우 일본 아니메 스러운 그림체인데도 로컬라이징 그딴거 눈꼽만큼도 하지도 않고 그대로 커버 아트로 채용시켜버리는 일관성따윈 엿장수한테 팔아먹어버리는(...) 현상이 생긴다는 점이다. 이는 다른 의미로 양키센스의 문제점 중 하나이기도 한데 특히 전자의 경우가 자주 일어나는 편이기 때문에 2000년대 이후 북미쪽에서도 상당한 비판이 나오는 편.[5]

그러다가 PSP 리메이크인 다크 레버넌트가 난데없이 2015년 1월에 북미 PSN에 등록되었다. 다크 레버넌트는 반응이 좋아서 메타크리틱에선 82점을 받았으며 Hardcore Gaming 101은 역대 브랜디쉬 중 최고라는 평가를 내렸다.

여담이지만 북미에선 다크 레버넌트의 캐치 프레이즈가 "Death around every corner", 즉 죽음이 곳곳에 도사리고 있다이다.

5 패키지 일러스트

스에미 준 버전의 1편 일러스트. 리뉴얼판부터 사용.

1편 당시에는 유키 노부테루가 패키지 일러스트를 담당했으나, 재발매판인 리뉴얼판부터는 스에미 준의 일러스트로 변경되었고 이후 시리즈에서 계속 스에미 준이 패키지 일러스트를 담당했다. 유화의 진한 색감의 무거운 분위기가 잘 맞았는지 현재에 와서는 스에미 준의 그림이 브랜디쉬를 대표하는 이미지가 되었다.

6 주요 등장인물

6.1 브랜디쉬 1

PSP판 부제목은 The Dark Revenant

6.2 브랜디쉬 2 ~THE PLANET BUSTER~

6.3 브랜디쉬 3 ~SPIRIT OF BALCAN~[6]

6.4 브랜디쉬 4 ~잠자는 신의 탑~

브랜디쉬VT의 윈도우 리메이크작

  1. 물론 스테이터스가 일정 이상 오르면 안 오르기에 노가다 상대로는 더 강한 윗층의 몬스터에게 바꿔야 한다.
  2. PC에서는 모르겠지만 다크레버넌트에서 가드비스탈 보스전에서 보스방에서 마음대로 나갈 수 있다(사실 모든 보스들에게 가능하다). 이를 이용해 실드마법으로 가드비스탈공격을 반감시켜서 공격받아 res를 만빵으로 올려서 최종보스전을 클리어하는데 PC판에서 가드비스탈 보스방에서 마음대로 오갈수 있는지는 추가바람
  3. 일례로 한 퍼즐은 방 안에 스위치가 잔뜩있고 힌트라곤 "왼쪽은 3, 오른쪽은 5"이라는 식으로 써져있어서 처음 하는 사람은 "왼쪽은 스위치 3개만 누르고, 오른쪽은 5개만 누르는건가? 그럼 조합이 어떻게 되는거지?"하고 황당해하는데, 사실은 왼쪽은 3 모양으로 스위치들을 누르고 오른쪽은 5 모양으로 스위치들을 눌러야된다
  4. 번역의 경우 등장인물의 이름을 일본판의 이름으로 번역했다.
  5. 다만 어느정도 반론을 하자면 후자의 경우는 북미 게이머들 기준으로 다소 마이너한 게임 위주라는 점이라지만 이마저도 반드시 그러하지 않다는 점이 더더욱 문제.(...)
  6. 여담이지만 아레스외의 플레이어블 캐릭터들은 모두 2편에서 보스로 등장한 바 있다