사이퍼즈/기타 전투 시스템

사이퍼즈 내에서 설명해주지는 않지만 엄연히 존재하는 시스템과 현상에 대해 설명하는 문서이다. 각 명칭은 유저들이 일반적으로 쓰는용어로 하였다.

1 전투 시스템

1.1 그로기

그로기,다리풀림 이라고도 부른다. 캐릭터에게 짧은시간내로 일정 대미지가 누적되거나 캐릭터의 최대HP보다 높은 대미지를 한번에 입었을때 그공격이 다운판정이없는경우 일어나는 현상이며 일반적으로 플레이어가 겪는현상은 전자다. 후자는 연습장 더미모션은 캐릭터가 바로눕는게아닌 다리에 힘이풀린듯 천천히 쓰러지는모션이며 명확한 조건이 밝혀진바가 없어서 처음겪은유저는 버그로 보는경우도 빈번하다. 문제는 그로기가 명백히 안좋은 현상임에도 불구하고 발동하는 조건을 정확히 알수가없으며 다운수치와는 별개로 작동하고 슈퍼아머가 아닌이상 기간틱베어로 다운면역이 된 브루스조차도 피할수없는현상이라는 점에서 문제가 많은 현상이다.
다이무스의 심안도 반격기를 맞으면 그로기가 된다. 이 그로기 시간으로 인해 다이무스는 심안도-참철도를 확정으로 넣을 수 있게 되었다.

1.2 공격 범위

사이퍼즈는 AOS게임의 틀을쓴 액션게임으로 스킬마다 공격범위가 정해져있지만 롤과 다르게 유저에게 자세히 알려주지는 않는다. 일반적으로는 스킬의 이펙트가 공격범위랑 겹치는 경우가 많지만 공격범위 증가효과를 받은스킬의 경우 이펙트의 크기는 변하지않으며 투명한 범위만 커진다. 또한, 근거리스킬은 이펙트와 공격범위가 일치하지 않는부분이 많아서[1] 유저가 적응하기까지 시간이 걸린다. 사이퍼즈는 FPS게임이 아니므로 거리에따른대미지감소가 없기때문에[2] 거리를 알아둬야 적과 싸울때 불리하지않게 싸울수있다.

1.3 히트박스

상술했던 공격범위와 비슷한경우로 기본적으로는 스탠딩상태와 다운상태로 나뉘고 캐릭터의 어느부분을 때리든 대미지가 들어가나 특정상황에서는 히트박스의 크기가 변화해서 공격을 안맞는 경우가 많다. 특히 다운된 상태에서 등을 보이고 누운상태와 배를 보이고 누운상태가 피격박스높이가 다르기 때문에 이를 이해하지못하면 콤보가 안되는경우가 많다. 또한 공격범위가 넓은데 반해 피격박스는 적은판정인 스킬은 스킬충돌시 자신은 안맞는데 상대만 맞는현상을 보여줄수있어서 고성능으로 평가받는다.
과거 나이오비의 경우 초열지옥을 시전하는 도중의 모션으로 인해 히트박스가 작아져 어린이 캐릭터 이외로는 잡기가 되지 않았다. 현재는 패치되어 전캐릭터 잡기가능.

1.4 역경직

사이퍼즈의 역경직은 두가지 경우가 있는데 공격모션중에 공격을 받을경우 공격속도가 느려지는 현상과 공격을할때 타겟이 많아질수록 공격시간이 길어지는 현상이 있으며 같은조건에서도 발생하는 스킬과 발생하지않는스킬이있다.[3] 전자의 경우는 핵펀치,초 스트레이트,케이스 오버 등에서 볼수있으며 공격이 나가기전 준비시간에 슈퍼아머가 붙어있는경우 준비시간에 공격을 받으면 공격단계로 가는속도가 느려진다. 그리고 후자의경우는 타겟이 많아질수록 공격시간이 길어지는데 히트수가 제한된스킬이 아닌 초당 X회 공격의 형태를 가진 스킬[4]은 공격하는 시간이 늘어나면서 히트수와 총 대미지도 같이오르게된다.경직(던전 앤 파이터) 항목도 함께보면 이해하기 쉽다.같은회사 게임아니랄까봐 이런걸 그대로 가져왔다

1.5 무게

캐릭터 별로 무게가 정해져있으며 띄우기,날리기 판정의 공격의 경우 몇몇스킬을 제외하곤 무게에 따라 뜨는 높이/날라가는 거리가 다르다. 장비창의 무게와는 상관이없으며 이 시스템때문에 캐릭별로 가능한 콤보와 불가능한 콤보가 나뉜다.

1.6 공격 속도

2014/02/27 개편이전에는 몇몇스킬에만 적용되는 능력치여서 의미가 없었지만 개편이후에는 사이퍼즈에서 가장중요한 스텟이 되었다고 해도 과언이 아닐정도로 중요해졌다. 특정 유니크효과/ 공속목걸이 / 아바타,코스튬 특성7레벨 / 특정 버프스킬 / 특정 소모품 으로만 올릴수있으며 모든 모션이 빨라져서 선딜레이감소+후딜레이감소 효과도 가지고있다. 유니크로는 특정스킬만 올릴수있고 효과받는 시점도 느리며 공속 목걸이와 버프스킬은 가진캐릭터가 한정되어있으며 특성레벨로 오르는값은 미미한관계로 결국 10레벨부터 효과를 볼수있는 소비킷, 그중에서도 엑셀레이션의 주가가 폭발했다.[5]

1.7 쿨타임 감소

쿨타임 감소는 여러곳에서 볼수있는데 옆동네와 다르게 단리가 아닌 복리감소다. 기본 100%에서 고정값으로 줄여주는 단리보다 효율이 훨씬 안좋기때문에 거의 사장돼 버린 스텟. 장비의 경우 OM시즌 레어링이 OM시즌 언커먼링보다 대미지가 낮은대신 쿨타임감소가 코딱지만큼붙었는데 캐릭터에게 쿨타임감소가 기본적으로 달려있는캐릭터들의 경우 효율이 나빠져서 대체로 비선호하는 장비이다[6]. 다만 MP레어등급 쿨타임감소 버프링과 ALL 레어링은 복리에도 불구하고 높은수치덕에 꽤나 크게 체감돼서 채용되기도 한다. 초반 타워링으로 성장이 필요한 특정 캐릭터들이 많이 채용한다[7]

1.8 휠업 스킬

모든캐릭터는 마우스휠을 올릴시 특유의 모션을 취하면서 버프가 걸린다.[8] 그런데 이 모션은 버프이외의 다른 효과가 있는데 휠업을 제외한 모든스킬로 캔슬이 가능하며, 평타의 경우 근거리/원거리 상관없이 후딜레이가 휠업으로 캔슬이 된다.[9]이를 이용하셔 평타->휠업->스킬이나 평타->휠업->평타 를사용하면 휠업을 섞지않을때보다 더 빠른속도로 콤보를 연계할 수 있다. 이 평타후딜캔슬은 윌라드와 드렉슬러에게서 빛을 발한다. 손가락은 책임 못진다

1.9 낙 스킬

사이퍼즈에서 경사가 되어있는 길이아닌곳에서 캐릭터가 이동시 떨어지는모션[10]을 하면서 내려오게 되는데 휠업을 하면서 내려갈시 추락모션대신 휠업모션이 끊기지않고 유지되면서 내려온다. 이를 연계해서 쓰는스킬을 낙 스킬이라고 부르며 스킬에 슈퍼아머 판정이없고 Z축이 아래로 넓은캐릭터들의 경우루이스라던지 루이스라던지 루이스라던지 2단상자로 이동후 내려오면서 스킬을 쓰는데 이렇게 사용할경우 높은위치로인해 적에게 맞을확률이 줄어들고 전진휠업으로 인해 제자리스킬도 약간의 전진성을 가지게 되어서 더 안전하고 넓게 스킬을 사용할수있다.
맞추기만 하면 한타의 전황을 뒤집을 수 있지만 단일로는 맞추기 힘든 장판궁(초열지옥, 절명참철도, 영구동토) 등에는 필수적인 테크닉이다.

1.10 번지

리스폰지점을 제외한 사이퍼즈에서 캐릭터가 서있을수없는 공간의경우(미니맵상의 검은공간) 캐릭터는 추락한뒤 최대체력의 일정 %의 피해(30%로 추정)를 입은뒤 본진 리스폰지점에서 생성된다.[11] 다만 일정 체력이 최대체력의 일정 %이하(40%로 추정)가 된상태에서 번지가 될시 사망하며 이경우 보상코인,킬,어시스트를 주지않는다. 사이퍼즈 플레이에서 매우 중요한 테크닉을 차지하고있으며 게임내에 본진귀환 시스템이 따로 없는탓에 셀프번지가 가능하냐 불가능하냐가 캐릭터 성능 평가에도 많은 지분을 차지한다. 그리고 신캐가 나오면 번지방법을 어떻게든 찾아낸다.

1.11 스킬판정

1.11.1 근거리 공격

범위에 들어간 모든적에게 대미지가 들어간다. 불꽃의 성채를 관통할수있으며[12] 근거리 슈퍼아머에게 경직을 입힐수없으며 물방울쿠션을 공격시 튕겨버리고 케이스오버와 심안도에 반격당한다.

1.11.2 원거리 공격

투사체를 발사하거나 목표 좌표에 공격판정 오브젝트를 생성해 맞은적에게 대미지가 들어간다. 근거리 공격과 다르게 여러가지 판정이 있으며 판정에 따라 불꽃의 성채,패닝 이젝션,서릿발 감옥,가시방패,디펜시브 프리즘등의 오브젝트에 막힐수있다. 원거리 슈퍼아머에게 경직을 입힐수없으며 정면 공격은 이글의 뇌안도와 히카르도의 부당거래에 막힐수있다.

1.11.3 중거리 공격

실제로 공지사항에서 언급된 판정으로 근거리 + 원거리 이여서 중거리다... 방어력 계산 공식은 적 근거리 + 원거리 방어력의 평균값으로 적용하고 근거리/원거리 조건부 방어스킬을 무시한다. 근거리/원거리 공격의 상위호환이나 다름없어서 이판정의 스킬을 가진캐릭터는 적다. [13]

2 버그

하나를 고치면 기존에 있던 다른버그가 심해진다카더라
해당 문단은 게임사에서 의도를 했을리없는, 게임내 형평성에 문제를 일으키고 항상 일어나는게 아닌 명확한 버그성 시스템만 서술한다.

2.1 잡기중 대미지

버그의 일종으로 모든 플레이어 캐릭터가 가지고있는 잡기는 모션의 시작부터 끝까지 시전자와 피해자에게 완전무적을 주고, 그외 잡기계 스킬은 피해자에게만 무적이나 슈퍼아머를 부여한다.[14] 그런데 서버렉의 일종으로 잡기모션이 끝나지 않았는데 피해자에게 대미지가 들어가거나 잡기 시전자에게 대미지가 들어가는 경우가 종종있다. 후자의 경우는 드물지만 전자의 경우는 사이퍼즈를 하는 유저들은 최소 한번이상 겪어봤을정도로 빈번하게 일어나는 현상이다. 정확한 이유는 알아낼수없지만 사람들의 추측으로는 위치렉과 마찬가지로 서버렉으로 인해 잡혀있는 캐릭터가 잡혀있지않은걸로 판정되어(!) 무적이 주어지지않는것이라고한다.

2.2 위치렉

순간이동,사이퍼즈 유저 최대의 적, 릭이 원래의 능력을 가진순간
기본적으로는 플레이어들의 화면에 나타난 캐릭터의 위치가 서로 다를때 일어나는 일로 사이퍼즈의 초창기부터 내려오는 유서깊은버그다. 나타나는 현상으로는 공격자와 피해자의 화면상의 캐릭터의 위치가 다르게 나타나는것으로 가장 쉽게 볼수있는경우는 1/2번 타워와 2/3번 타워의 샛길을 통과하는적을공격할시 맞은적이 날라가야할위치와 다르게 이동되는 경우로 이외에도 여러가지 바리에이션을 볼수있다.
1. 피해자가 공격범위 밖으로 빠져나갔는데 해당공격범위로 끌려가면서 대미지를입는다. 이경우는 공격자의 화면에서는 피해자가 빠져나가지 못한걸로 나오기때문에 정상적으로 대미지가 들어가고 맞은뒤 날라가야할 위치로 날라가나 피해자는 범위밖으로 빠져나갔음에도 불구하고 끌려가면서 통상적으로 날라가야할 방향과 반대방향으로 날라가는현상이 발생한다.
2. 피해자가 공격을 받고 정상적으로 이동되어야 할 위치가 아닌 다른곳으로 이동된다. 1번의 항목과 비슷하지만 차이점은 1번의 경우는 적의 공격범위 밖으로 빠져나간상태이기에 피해자가 해당위치로 끌려가는 상황이 발생하지만 이경우에는 공격범위 안에서 일어난 일이기때문에 피해자의 화면에 나오는 위치에서 공격을 맞았을때 날라가야할 위치로 날아간다. 주로 카인유저들이 저격을 쏠때 겪는다고 한다.

2.3 무경직

대미지는 입지만 그에따른 경직을 전혀 받지않는것을 뜻하며 기본적으로 서있거나 경직상태에 빠진 캐릭터에게는 일어나지 않고 이동중인 캐릭터를 공격할때만 일어난다. 원인자체는 위치렉과 같은걸로 보이며 다운을 제외한 군중제어기가 아닌이상 다운,경직모션이 나오지않고 대미지만 입으면서 걸어간다.

2.4 강제 기상

다운되어있는 캐릭터가 특정 스킬을 맞자마자 강제기상되는 현상. 뇌안도가 활성화된 이글이 원거리 공격을 맞았을 시 다운상태에서 일어나는 경우를 뺀, 다른 모든 경우의 강제기상은 버그이다. 강제기상에 걸린 플레이어나 그 플레이어를 보는 스킬시전자 본인도 황당하고 짜증나는 현상. 정확한 원인은 호스트와 스킬시전자의 핑차이로 생각된다. 다운무적으로 맞지 않아야 될 스킬에 맞아 비명횡사하거나, 누워있어야 할 적이 오뚜기마냥 일어나 스킬을 난사하는 한타파괴버그의 주범이다. 원거리공격으로 툭 쳤더니 맞은적이 무적상태로 일어나서 스킬을 쓰는걸보면 내가 한타를 망쳤구나하는 죄책감이 밀려온다
  1. 대표적인 예로 정념폭발은 이펙트는 원형이지만 실제로는 정사각형의 범위라서 45' 비틀어서 쓰면 정면에서 안맞는적이 맞는다.
  2. 샤드 리볼버 제외
  3. 전자의 경우는 슈퍼아머가 붙어있는스킬에만 발생한다.그야 슈퍼아머가없으면 캔슬되니까
  4. 섬광의 원무묵시록
  5. 다른 공속킷의 경우 이동속도증가가 없다는 매우 큰 단점을 가지고있기때문에 이동속도가 중요한 사이퍼즈 특성상 엑셀레이션 이외의 공속템은 찬밥신세다.
  6. 주력기 평균 쿨타임인 10초짜리 스킬은 복리로 2%씩 줄어서 최종적으로 5.88%가 감소한 9.412초가 되는데 1초도 아니고 0.588초 빨라진효과를 볼확률이 생각보다 적다. 게다가 3링을 다찍어야 저정도고 처음 1링때는 0.2초다.
  7. 타라의 불놀이, 총캐릭들의 유탄링이 대표적인 초반 성장용 쿨감링
  8. 보통은 휠업과 동시에 버프가 걸리나 히카르도는 벌레를 터트려야 버프가 걸린다. 다만 다른스킬로 모션을 캔슬할시 즉시 버프가 걸린다.
  9. 다만 일반적으로 투사체가 존재하는 원거리 평타는 에임지점까지 날라가던가, 적에게 맞은 시점에서 후딜레이가 시작된다.
  10. 점프기어를 탈때 모션이다.
  11. 수호자의 경우는 플레이어캐릭터처럼 일정 HP를 소모하고 본진에서 소환되며 그이외의 캐릭터들은 즉사한다.
  12. 성채는 에임자체를 틀어막는거라 조준유도 질풍참은 성채에게 써진다. 다만 레이지런이나 바야바같은 기술은 통과한다.
  13. 2016/07 기준 궁극기로는 초열지옥/영구동토/배트스웜/아웃 오브 컨트롤/불멸자의 부활장판, 일반기술로는일루전 실드/참회의 기도에 적용되어있다.
  14. 통상잡기와 참철도를 제외한 잡기계스킬은 시전자에게 무적을 주지않는다.