시바 포

사이퍼즈 캐릭터 일람
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내 어둠은 어리석은 자들의 눈을 앞질러 이미 그들의 심장에 꽂혀있어.

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구버전 코 파는 포즈[1]

캐릭터 BGM - Composed by ESTi

>"조연들은 다 모였나?"
>아름답고 관능적인 외모를 가진 암살자 시바의 테마입니다. 고풍스럽지만 위험스럽게 위태하게 흘러가는 선율들 사이로 두 가지 인격을 가지고 있는 그녀의 모습이 느껴집니다.[2]
코드명ACTRESS근거리★★★[3]
본명아나벨라 장 마리에(Annabelle Jean Marie)원거리
국적프랑스대인★★★
신장176cm공성★☆
체중51kg조작성어려움
소속무소속무력화
직업영화배우. 숨겨진 직업은 암살자[4]특성은신
연령30세[5]생일11월 5일[6]
능력첫 번째 인격일 때에는 완벽하게 관능적인 외모와 그를 뒷받침하는 연기력, 호소력 있는 발성. 두 번째 인격일 때는, 어, 무시무시하다.
사이퍼즈 그랜드 오픈 18인의 사이퍼
검룡 로라스창룡 드렉슬러
파괴왕 휴톤캐논 도일
결정의 루이스조각의 지휘자 토마스
불의 마녀 타라재앙의 나이오비
밤의 여왕 트리비아시바 포
숙명의 카인제네럴 웨슬리
강각의 레나별빛의 스텔라
광휘의 앨리셔쫓는 빛의 클레어
태도 다이무스쾌검 이글
사이퍼즈 그랜드 오픈 18인의 사이퍼 "은신 능력자"
사이퍼즈 그랜드 오픈 18인의 사이퍼소공녀 마를렌
격류의 샬럿
사이퍼즈 인기인 투표 3회 우승자
격류의 샬럿시바 포태도 다이무스

1 개요

[7]
인게임 제공 능력치
공격7방어2기동성6

온라인 게임 사이퍼즈캐릭터. 성우원수 스텔라와 같은 서지연.

사이퍼즈에서 유일하게 은신 능력을 가진 캐릭터. 강력한 대인 공격력과 은신 능력으로 순식간에 적을 암살하는 게 가능하다. 은신 능력 덕분에 상대적으로 안전하게 후방 진입이 가능한 것은 물론, 무시무시한 대인 공격력을 가지고 있어 적이 미처 반응하기도 전에 쓰러뜨릴 수 있다.

은신이 가능한 암살형 캐릭터인 만큼, 상대적으로 매우 높은 데스킬을 보장받는다. 방어 아이템이 덜 갖춰진 딜러들을 한 방, 많아도 두 방에 뻗게 만드는 스킬과 광역기를 지녔으며, 항상 미니맵을 주시하는 게임인 사이퍼즈에서 다른 근딜러보다 훨씬 수월하게 미니맵에 드러나지 않을 수 있기 때문에 급습의 효율만큼은 최상위권을 달린다. 이 때문에 시바는 존재하는 것 자체만으로도 적의 플레이 스타일을 좌지우지할 수 있을 정도로 무서운 영향력을 가지게 된다. 다만 그에 대한 페널티인지 기본 체력과 방어력, 회피, 공격 딜레이와 범위 등은 전부 하위권이며 은신 시에는 가뜩이나 낮은 방어력이 더 낮아지므로 적이 시바를 발견했다면 역으로 쉽게 털려버린다. 보이지 않아야 무서운 캐릭터.

여담이지만 히트맨 시리즈, 스나이퍼 엘리트 등의 암살게임이나 메탈기어 시리즈, 스플린터 셀 같은 잠입 액션 게임 플레이 경험이 있다면 도움이 된다 카더라. 무쌍신 크리드 빼고. 어크를 했다면 차라리 트릭시를 해라(...) 또한 팀 포트리스 2스파이 클래스 플레이 경험 역시 도움이 된다.

혹시라도 모르지만 이름 발음에 주의하자. 적군 시바는 쩔어줘서 시발 포 아군 시바는 병신 같아서 시발 포 일부 유저들은 씨바라고 한다 카더라 이 캐릭터 때문에 사이퍼즈에서는 "시바"라고 써도 비속어 필터링에 걸리지 않는다. 이로 인해 간혹 게임을 하다보면 "아.. 우리 시바 진짜.. 시바 잘좀 해봐 시바 할줄도 모르면 대체 왜 한거야 시바"같은 라임쩌는 래퍼 지망생 분들도 만날 수있다.

적을 보면 돌진기로 달려들거나 원거리 견제기로 제압할 수 있는 다른 근딜들과 달리, 긴 선딜과 좁은 범위를 가진 공격으로 싸워야 한다. 때문에 물기 전에 위치가 발각될 경우, 다른 근거리 캐릭터들에 비해 승산이 매우 낮다. 이 때는 차라리 킬힐로 빠져서 딜로스 효과를 노리는 게 낫다. 이런 불리함 대신 게임 중 미니맵에 의존하는 경향이 큰 사이퍼즈에서 조건을 만족하면 미니맵에 나타나지 않는다는 건 상당한 메리트. 은신의 도움을 받아 적을 물어야 한다. 거기다가 대놓고 뒤통수를 쳐라는 듯이 백어택 인센티브가 주렁주렁 달려 있다. 모 FPS 게임의 스파이가 그렇듯이 플레이 스타일이 극도로 이질적인 캐릭터. 다른 캐릭터만 하다가 시바를 해보면 '이 캐릭 왜 이래?' 수준으로 당황하게 될 것이다. 캐릭터의 이동 루트, 아이템 세팅, 진입 타이밍을 비롯하여 운영법 자체가 상당히 다르다. 요컨대, 어려울뿐더러 매우 다른 캐릭터. 공방에서 시바가 안 보이는 이유 중 하나.

워낙 센스가 필요한 캐릭터라 충분한 이론적 숙지와 연습이 필요하다. 킬힐이라는 우수한 도주기가 있음에도 불구하고, 시바 포 평균 데스 수는 사이퍼즈 런칭 이후 최다에서 밀려난 적이 없다...

2 배경설정

사이퍼즈 세계관에서 매우 유명한 '아나벨라 장 마리에' 로 알려져있는 배우. 유럽의 문화계에 걸쳐 다양한 인맥을 쌓고 있다.

실제 모습은 이중인격자. 이 항목의 "시바 포" 는 아나벨라 장 마리에의 두번째 페르소나일 것이라고 짐작된다. "시바 포" 는 지옥에 속해있는 인격이며, 무시무시하게 잔인하고 제멋대로이다. 원래부터 존재하던 인격인 "아나벨라 장 마리에" 가 지닌 여러 인맥들의 도움을 받아 암살을 행하고 있다. 그림자 속에 모습을 감추는 초능력을 바탕으로 한 암살 체술을 터득하고 있는 것으로 보인다. 이 때문인지 '숙명의' 혹은 '신비의'같은 특별한 이명 없이[8][9] 아예 본명과는 다른 두번째 인격의 이름인 시바 포로 불린다.[10] 이 항목의 제목이 시바 포인 이유. 아나벨라 장 마리에는 자신이 능력자 전쟁에 참가했다는 사실을 알렸으며 (정확히는 시바 포가 참가하고 있다만...) 액자를 훔친 이후에도 아나벨라의 팬들이 액자는 어디 있고 어떻게 쓸 건지 궁금해하기도 한다.

다만, 원래부터 존재하던 인격임에 불구하고 아나벨라 장 마리에보다 15살시바 포로서의 인격이 더 강해서 아나벨라 장 마리에를 시바 포가 조종할 때도 있다고... 순수한 본능에 따라 행동하는 시바 포로서의 인격이 아나벨라 장 마리에를 잠식해버리면 더 잔인하고 위험해질 것이라는게 칼럼의 평가. 마리크 이슈타르?

안타리우스 괴멸 작전 때 안타리우스의 노인이 만들어낸 쌍둥이를 암살하는 임무를 맡고 투입된 적이 있다. 배경상 성공 여부는 따로 서술이 없었지만 아마 성공한 듯.[11] 하지만 태도 다이무스가 노인을 죽이는 데 성공하자 혼란을 틈타 노인의 액자[12]를 훔쳐 달아난다. 그 후 액자를 메트로폴리스로 가져간다는 얘기만을 남기고 행방불명되었다.

'아나벨라 장 마리에'[13] 의 인터뷰에서는 원래는 호기심이었지만 액자가 자신을 더 돋보이게 할 최고의 장신구라는 걸 알았고 자신은 이미 액자로 재미있게 놀 방법을 찾았으니 물건을 부탁한 사람에게 주는 건 너무 뻔하니(웃음)[14] 누군가 더 대단한 걸 가져오지 않는 이상 액자는 이미 자기 것이라고 했다. 세계관 제일의 떡밥이 아닐까

아버지는 알베르 장 마리에이며 혁명을 바라던 정치가였다고 한다. 15년 전 반대측 지지자의 총탄에 목숨을 잃었고 이로 인해 아나벨라는 이중인격이 생겨났다고 한다.

벨져 홀든 애니메이션에 따르면 지금도 릭 톰슨에게 스토킹 추적당하고있다. 액자를 잃어버린 것에 책임감을 느낀 릭이 시바 포의 행적을 찾아 이동중.

사이퍼즈 스토리 2부인 슈퍼 문에서 자신을 쫓아온 벨져에게 릭이 올 것이라고 알려 준 것이 시바인 것으로 밝혀졌다. 벨져와 시바의 대화를 통해 액자가 능력자의 능력을 증폭시켜줄 수는 없다는 사실이 드러난다. 에피소드 2 : 포의 이야기

3 대사

보이스 박스
* 등장 : 조연들은 다 모였나?


* 킬 : 흐흐..참을 수 없어! / 좀 더 비명을 질러!!
* 데스 : 돌아올거야 / 살기 싫게 만들어주지 / 커허억..!
* 위기 상황 : 피가 모자라..


* 공격 : 비명소리를 듣고싶어!
* 후퇴 : 하아~ 너무 인기가 많은걸?
* 궁극기 사용가능 : 쉿 주연이 나갈 차례야 / 으음~ 내 무대는 준비됐어


* 기지 방어 : 내 무대가 망가지겠어!
* 트루퍼 공격 : 자~ 트루퍼를 가져볼까~
* 트루퍼 대기 : 트루퍼? 오래는 못 기다려~ / 트루퍼라… 탐나는데~?


* 사과 : 흐응~ 애교로 봐줘~
* 도움 요청 : 나를 구해줄 왕자님?!
* 고마움 : 날 유혹하는거야?
* 감탄 : 보통은 아니네.


* 콜라류 회복킷 사용 : 으흠~ 맛있어 / 하나 더~
* 아이템 구입 : 싸구려는 싫은데.. / 이정도는 입어 줘야지 / 명품인가?
* APC 소환 : 어서 나를 도와


* E : 배트스웜 사용 : 배트 // 스웜!


* 1차 타워가 남고 승리시 : 모두 내게 반한건가?
* 1차 타워가 남지 않고 승리시 : 호호호~ 좋은 연극이었어.[15]
* 적 1차 타워를 전부 파괴후 패배시 : 허! 완전히 망쳤어.
* 적 1차 타워가 하나라도 남고 패배시 : 다들 형편없어!

4 능력치

4.1 기본 능력치

기본 능력치
공격력치명타 (%)체력방어력 (%)회피율 (%)이동속도
10055125010[16]52.5275

사이퍼즈에서 도일과 함께 자체 패시브 스텟이 있는데, 공격력 증가 5%, 백어택 시 치명타 증가 5%를 기본 능력으로 갖고 있다. 따라서 실질적인 대미지 딜링 능력은 표기 스텟보다 높다고 보면 된다. 플랜 디코이 전에는 방어력 10% 감소 효과까지 있었지만 현재는 없어졌다.

하지만 그럼에도 불구하고 여러 모로 근접 캐릭터라고 치기에는 심히 안습한 능력치를 갖고 있다. 공격력이야 패시브 때문에 커버한다고 쳐도 체력이 근접 캐릭터 중 꼴찌이며, 방어력 역시 모든 근거리 캐릭터중에 제일 낮은 수치로 대다수의 원거리 캐릭터들과 스탯이 같다.

플랜 디코이 이후 대인계수 1.2 보정이 사라져서 평범하게 대인계수 1.0이 되었다.

4.2 특성 능력치

15레벨 이상 특성 접두어는 '어두운 그림자의'이다.

특성 능력치
LV 2 (얼굴 장식)섀도나이프 (L) 추가 공격력 +2%LV 3 (가슴 장식)힐 블레이드 (LR) 추가 공격력 +3%
LV 4 (다리 장식)절개 (R) 추가 공격력 +3%LV 5 (발)회피율 +2%
LV 6 (헤어)치명타 +2%LV 7 (가슴)이동속도 +4
LV 8 (다리)방어력 +2%LV 9체력 +50
LV 10공격력 +4LV 11데스글라이드 (F) 추가 공격력 +3%
LV 12킬힐 (SL) 추가 공격력 +3%LV 13섀도 스토킹 (SP) 쿨타임 -3%
LV 14배트스웜 (E) 추가 공격력 +3%LV 15공격력 +4
LV 16인간 추가 공격력 +5LV 17후방 공격력 +5
LV 18힐 블레이드 (LR) 공격범위 +3%LV 19절개 (R) 쿨타임 -3%
LV 20배트스웜 (E) 공격범위 +3%

특성으로 공격력만 엄청 높아진다. 공격력, 인추공, 후방공격력 종류도 다양하게 올라간다. 공격력 패시브도 있는 걸 보면 공격력 덕후인 듯 뭘 새삼스레 그래

4.3 추천 아바타 옵션

부위옵션
Lv2(얼굴장식)절개(R)
Lv3(가슴장식)절개(R)
Lv4(다리장식)힐 블레이드(LR)
Lv5(발)방어력
Lv6(헤어)치명타
Lv7(상의)이동속도
Lv8(다리)이동속도

대체적으로 절개 옵션에 몰빵한다. 4레벨의 배트스웜의 경우는 채용하면 강력하겠지만 힐블레이드의 사용 비중이 워낙 높아서 사용하지는 않는다. 스탯의 경우 기본적으로 5~8레벨은 만인의 방치이이를 선호하는 편이지만 공격력만 올려 대인에 특화된 옵션을 선택하는 플레이어도 있다. 사실 치명타 옵션이 시바에게 그다지 메리트가 있는 옵션이 아니다. 그래도 치명타의 효율이 공격력보다 압도적으로 좋아서 치명타로 맞추는 것이 좋다. [17] 전캐릭터 공속 적용으로 이동속도 대신 공격속도의 채용도 상당히 고려해볼만 하다. 단, 워낙 이동속도가 중요한 캐릭터라 엑셀레이션을 착용할 정도까진 아니다. 참고로 4레벨의 경우 아바타 특성을 선택하지 않고 기본 특성인 절개 추가 공격력 +3%을 선택가능하며 히든옵션을 포기하고 힐블레이드 추가 공격력 채용도 가능해서 삼절개, 삼힐블 모두 가능하다.

5 스킬

모든 Gif 이미지가 시바의 대표적 카운터똥별 웨장군을 찢고 있다.(...)

5.1 LC : 섀도 나이프

전방으로 단검을 던져 공격합니다. 스킬을 사용하면서 약간 느린 속도로 이동할 수 있습니다.대인 1.00
건물 1.00
0.85 공격력

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시바 대인전의 기둥. 스킬들의 부족한 범위와 딜레이를 이 평타로 보완해야 한다.

전방으로 단검을 투척하는 평타. 사거리는 연습장 기준 5칸이다. 트리비아와 마찬가지로 무빙샷이 가능하고 대미지가 생각 외로 높다. 그리고 트리비아의 평타가 가진 특징인 평타 투사체가 남아 있는 동안 다음 공격을 할 수 없다는 점도 똑같다. 멀리서 공격할 때와 붙어서 공격할 때의 연사력 차이가 은근히 크므로 숙지해 둘 것.

트리비아의 박쥐보다 공속, 탄속이 모두 빠르며 무빙샷 중의 이동속도 페널티도 적다. 발당 대미지는 조금 낮지만 연사속도가 훨씬 빠르기 때문에 DPS는 더 좋으며, 단점이라고 평해지는 사거리도 평균적인 수준으로 아주 불편할 정도로 짧은 것은 아니다. 하지만 앨리셔와 트릭시처럼 평타만으로 스킬을 모두 끊을정도는 아니다

은근히 적 스킬을 끊어 먹기에 좋으며 절개로 시작하는 백어택 콤보를 더 수월하게 해주기도 한다. 처음 절개를 그을 때 평타로 적을 경직시키고 바로 절개를 그으면 훨씬 수월하게 절개를 맞출 수 있다.

섀도 나이프만 제대로 맞춰도 쏠쏠한 딜링이 가능하며 심안도나 물방울 쿠션을 상대로 유리한 전투를 이끌어나갈 수도 있다.[18] 물론 나이프 던지는 맛에 빠져서 암살빈도가 줄어드는 일은 없도록 하자. 잭나이프다 WRYYYYYYYYYY!

사거리가 다소 짧고 경직도 매우 짧아 근거리 캐릭터 상대로는 많이 무력해지는 평타지만 원거리 딜러 상태로는 무빙 평타라는 특성상 만만치 않은 제압 성능을 보인다. 적에게 에임이 굳는 경직을 주면서 시바 본인은 계속 횡방향으로 움직이기 때문에 적 원캐가 스킬을 맞추기 까다롭다. 적 원캐와의 근접전에서 상대가 반항할 때 스킬 넣을 타이밍을 잡기 위해 평타를 쓰는 일도 자주 나온다.

5.2 RC : 절개

적에게 미끄러지듯 다가가 베어버리는 강력한 기술입니다. 공격에 맞은 적은 반대방향으로 많이 밀려납니다.쿨타임 : 10초
230 + 1.40 공격력
출혈 : 6 + 0.03 공격력
백어택시 치명타 증가량 : 50%
대인 1.00
건물 1.00

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시바의 알파이자 암살의 시작. 진짜 아파보이긴 한다.

앞으로 살짝 전진하며 단검으로 베어버리는 스킬. 뒤에서 명중시킬 경우 출혈 디버프가 발생하고 치명타율이 대략 50% 증가한다.

대부분의 스킬이 그러하듯이 질풍베기처럼 이동거리를 조절할 수 있다. W+우클릭(전진), 우클릭(약간 전진), S+우클릭(제자리)으로 거리를 조절한다. 짧긴 하지만 절개에 달려있는 이 약간의 전진성으로 피격까지 딜레이가 있는 스킬을 회피하거나 적군과 거리를 벌릴 수 있다. 하지만 공격 시 전진거리를 잘못 조절할 경우 F에 역관광을 당할 수 있다. 특히 초보자들이 조준 유도를 켜지 않는다면 은근히 많이 겪는 일인데, 시바의 특성상 높은 확률로 다시 일어날 일 없이 전광행이니 조심하자.

선딜레이가 길지만 매우 높은 치명타 보너스, 기절 효과, 그리고 상당히 강력한 대미지 덕분에 암살의 첫 타를 끊는 주력 스킬이다. 공격 범위도 생각보다 나쁘지 않고 판정 지속시간도 꽤 긴 편이다. 하지만 공격 속도가 상당히 느리고 전진 거리도 짧아서 대놓고 앞에서 쓰면 아군의 지원이 없는 한 무조건 캔슬당한다고 보면 된다. 통수강요받고 있는 거다!

사실 절개의 스킬 계수는 분명 강력하긴 하지만 사실 루이스의 샤드 리볼버와 같이 절개의 깡뎀을 훌쩍 상회하는 기술이 상당히 많다. 그럼에도 불구하고 유독 절개가 무지막지한 핵폭탄급 데미지의 기술로 느껴지는 이유가 바로 절개 특유의 백어택 치명타 보정 때문이다. 이 치명타 보정 덕분에 시바는 이펙트나 크리민이 아닌 파이크, 어벤져, 이펙션을 자유롭게 착용할 수 있고 워낙 방효율이 낮아서 대부분 극공을 가다 보니 그로인해 도핑을 마친 시바의 절개데미지가 높게 느껴지는것. 플랜디코이로 너프되기 전 절개의 데미지가 동일세팅 시 샤드리볼버의 데미지보다 낮고 초승달베기보다 살짝 높은 수준이었다. 더불어 시바의 머리유니크[19] 와 다리유니크[20] 가 있다면 치명타가 안터질래야 안 터질 수가 없을 정도로 압도적인 치명타 보정을 받는다. 실제로 탱커들과 히카르도,나이오비를 제외하면 대부분의 캐릭들의 공격킷 선호도는 공세팅과 방세팅을 자유롭게 갈 수 있는 이펙트쪽이 압도적으로 높아서 시바의 절개는 데미지가 제일 높은 기술 중에 분명히 속한다.

플랜 디코이 전에는 경직이 짧고 적이 밀려나는 거리가 길어 스킬 연계에 애로사항이 많았지만, 플랜 디코이 이후 정면 절개의 경직이 증가하고 밀려나는 거리가 감소되어 스킬 연계가 수월하게 들어간다. 절개 이후 평타를 포함해서 모든 스킬을 후속타로 넣는 게 가능할 정도. 다만 백어택 절개는 정면 절개보다 경직이 짧고 밀려나는 거리가 증가되기 때문에 적이 반격할 위험이 있으니 주의하는 게 좋다.

히카르도아이작처럼 점프형 다운기로 기상 개싸움에 유리한 근캐들을 상대로 기상공방을 할 때 어느 정도 자신의 실력에 자신이 있다면 제자리 절개를 그어주면 알아서 절개에 헤딩시킬 수 있다.[21] 어디까지나 심리전 차원이고 불리하다는 것은 변함이 없긴 하지만 위아래로 판정이 넓어서 적이 다운돼 있어도 덩치가 중간 이상인 캐릭터에 한해 약간의 경직만 있어도 절개에 맞는다. 팀원과 연계중일 때 팀원의 공격을 예상하고 그으면 잘 맞는다. 하단판정이 없는 스킬이라 다운감소데미지도 없었다가 잠수함 패치로 생겼다. 생길당시에는 유저들이 항의했지만 조커팀은 공지를띄우며 사과했으며 단순 공지누락이라고 설명했다. 가장 중요한 것은, 킬힐-배트스웜 후에 절개가 들어간다는 것.다운감소데미지가 30%나 되지만 모든스킬을 우겨넣을수 있다는건 큰 장점이다.[22] 적이 등을 보이며 누웠을 때 그어야 잘 들어간다. 적이 등을 보이고 누웠을 때 히트박스가 미묘하게 큰 것인지엉덩이, 하늘을 보고 누웠을 땐 안 들어갈 공중 콤보나 다운 콤보가 들어간다.

2013년 4월 11일 패치로 고정 데미지가 30 감소하고 퍼센트 데미지가 0.1 증가했다. 방시바의 위력을 제한하는 조치.

2015년 6월 25일 패치로 정면에서 절개 사용 시 경직이 증가하고 밀려나는 거리가 감소했으며 관련 장신구에 기절 확률이 추가되었다.

여담으로 오픈베타 초창기 부터 유서깊은 버그(?) 가 존재한다. 이게 뭐냐면 분명 절개에 붙은 기절은 후방공격 시에만 발동하는데 문제는 적의 정면에서 명중시켜도 기절이 붙는것(...). 아마도 절개의 판정 자체가 앞뒤로 상당히 굵직하게 붙어있는 터라 정면에서 명중시켜도 때때로 좌우측으로 살짝만 비껴그어도 후방 판정으로 치는 것으로 보인다. 자주 일어나는 현상은 아니나 시바를 많이 하다보면 심심치 않게 일어나는 현상. 물론 이것은 절개에 한해서가 아닌지라 정면 원거리 공격을 무효화 시키는 이분이나 정면 원슈아 기술을 지닌 이분도 이 시스템의 희생양이 될때가 많다. 분명 정면 원거리 공격인데 데미지가 들어가거나 다운되는 상황이 일어나는 것. 혹시라도 해당 현상의 정확한 이유를 아는사람은 추가바람
+ 해당현상은 사이퍼즈의 개발단계에서 백어택이라는 개념이 생겼는데, 3D로 모델링되어있는 캐릭터에 딱 절반을 갈라서 전방/후방으로 나뉘어 버려서 발생하는것, 절개의 경우 완전 정면에서 타격시에는 절대 기절에 걸리지않으며, 절개의 짧은전진을 이용해서 상대 캐릭터의 좌,우로 이동하며 칠때 타격점이 맞는 캐릭터의 백어택범위 안으로 들어가버려서 기절상태이상이 발생

2015년 10월 15일 패치로 다운된 적을 공격할 시 대미지 30% 감소라는 잠수함 패치로 너프를 당했다. 배트스웜 콤보는 의도치않은 부분이라 그렇다치더라도 언덕에서의 테크닉은 사이퍼즈 캐릭터 전반적으로 사용되고있는 테크닉인데 시바포만 싹둑 잘려나갔다. 시바 유저들은 플랜디코이로 너프를 받은것도 억울한데 시바에 대해서만 운영진이 지나치게 편향된 패치를 한다고 억울하다는 반응이 많다. 그것도 잠수함으로 패치를 당한것이라 문제. 그리고 공지로 사과문이 나왔다

계수 자체는 대단치 않지만 공격력 반영 계수가 높은 편이고 시바 자체가 높은 공격력 패시브를 갖고 있기 떄문에, 공격템과 절개링에 몰빵하고 임팩트와 공격킷까지 복용하면 단 한 방에 초중반 딜러캐릭터들은 그대로 눕는다.[23] 3000절개 맛좀 봐라 절개 한 방에 적을 딴다는 마음가짐으로 플레이하면 상대방이 항상 의식하고 있기 때문에 존재 자체만으로 딜로스를 내는 시바가 될 수 있다.

뒷절개는 적을 많이 밀어내고 경직도 짧아서 힐블레이드를 확정적으로 연계할 수 없었다. 선무의 루시숙명의 카인등이 한 방에 죽지만 않았다면 회피기 등을 이용해 생존할 수 있다. 그렇다고 앞절개를 쓸 수도 없는 노릇. 2016년 9월 8일 패치로 기존의 기절효과가 은신중 백어택으로 타격시 무조건 기절이 걸리도록 바뀌면서 사정이 좀 나아졌다. 즉, 은신 상태에서 적의 등짝을 그었는데도 기절이 걸리지 않아 생존의 기회를 주는 일은 거의 없어졌다고 봐도 된다.

5.3 LC + RC : 힐 블레이드

뒤꿈치에 달린 칼날로 주변의 적을 베는 근거리 공격입니다. 범위가 상당히 넓습니다.쿨타임 : 7초
210 + 1.30 공격력대인 1.00
건물 1.00

파일:/pds/201509/06/10/b0359610 55eb4a6691009.gif

상대적으로 암살기인 절개에 거의 포커스가 집중되어 있기 때문에 이 스킬의 존재감을 무시하기 쉬운데 빠른 발동속도와 은근히 넓은 판정으로 시바가 암살을 하지않고 1대1 영혼의 맞다이를 하더라도 개싸움을 가능케하는 히든카드이다. 특히 오는게 뻔히 보이는 돌진기는 캔슬이 아주 쉽다. 금강쇄는 시바 유저가 짬좀 먹었다면 100% 캔슬한다..

발레리나처럼 회전하면서 하이힐에 달린 칼날로 주위를 베어버리는 스킬. 섬전각과 비슷하게 공격방향으로 이동이 가능하다. 누르는 방향으로 이동하면서 베기 때문에 거리나 방향에 은근히 신경을 써줘야 한다. 잘만 쓰면 모여있는 적을 일소할 수 있다.

사실 힐블레이드의 전방 공격 범위는 절개보다 좁고 사거리는 절개와 같다. 다만 힐블레이드는 공격범위가 360도 전방향이고, 앞절개는 특유의 선딜로 캔슬당할 위험이 크기 때문에 힐블레이드가 좀 더 좋은 판정을 지녔다고 말할 수 있는 것이다. 따라서 특정 상황에서는 스킬 사용의 숙련도가 절개 이상으로 중요한 기술. 시바가 암살에 특화된 캐릭터이기는 하지만 사이퍼즈 특정상 단독 암살보다는 한타를 할 상황이 많기 때문에 더욱 부각된다.

은근히 선딜레이가 있는데다가 전진속도가 느려터져서 캔슬당하기 쉬운데, 공격속도를 증가시켜 주는 데빌 스피리츠를 장착하면 단점이 상당히 개선되며 만약 엑셀레이션까지 채용할 경우 과장 좀 보태서 적 근거리 캐릭터와 1:1로 마주쳐도 침착하게 힐 블레이드를 쓰고 도망갈 수 있다.[24]

과거에는 하단 판정이 애매해서 대상에 따라 하단 힐블이 들어가는 상황이 제한적이었으나 2013년 04월 11일 패치로 아예 바닥 긁기 판정을 떡하니 줬으므로 데스 글라이드나 킬힐에서 안정적으로 연계가 된다. 그러나 힐블레이드 자체의 데미지도 낮아졌고 다운된 적에게 데미지가 30%나 감소됐기 때문에 하향이라고 평해진다.[25]

6월 25일 개편 이후 판정이 남아있는 시간이 0.2초에서 0.3초로 증가했다. 패치전과 비교하자면 이동하며 사용할때의 이동거리는 같지만 사정거리는 증가했다고 볼수있다. 아슬아슬하게 닿지않던 상황이 지금도 있지만 줄어든 편.

적 캐릭에게 추노 당하고 있을 경우 일발역전의 카드가 될 수 있다. 미니맵에 후방의 적이 보일 정도로 가까워진다면 시점을 돌리지 말고 뒤로 힐블(S+LR)을 날리자. 적이 앞으로 오는 속도+은근히 긴 힐블 사정거리+패치 후 꽤나 후해진 판정이 시너지를 일으켜 90%가 넘는 확률로 힐블을 맞출 수 있다. 바라보는 방향으로 날아가는 힐블 특성상 적이 내 앞으로 떨어지기 때문에 여유롭게 남은 피를 확인하고 다시 튀거나 마무리를 할 수 있다.

판정이 후하다고 방심하지 말자. 전진성 높은 단타성 기술이기 때문에, 적이 발악하며 잡기를 썼다가 잡기 무적에 걸려 역관광 당하는 경우도 종종 나오기 때문이다.

5.4 Shift + LC : 킬힐

목표지점으로 순간이동 한 후 뒤꿈치로 적을 밟아 버립니다. 누워있는 적을 공격할 수 있으며 순간이동할 동안은 무적입니다.쿨타임 : 6초
180 + 0.9 공격력
2타 : 40 + 0.20 공격력
대인 1.00
건물 1.00

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웨슬리 장군님 고자되는 소리가 들린다
연약한 시바가 생존력이 평균 이상이라고 평가받는 이유

지정된 위치로 순간이동해 하이힐로 적을 밟아버리는 여왕님 스킬. 다운된 적에게도 사용 가능하며, 트리비아의 킬힐보다 대인 공격력이 20% 높고 공격 속도가 느리다. 다만 시바는 트리비아의 변이와 같은 극강의 생존기가 없다보니 높은 데미지를 자랑하는 시바의 킬힐 이지만 오히려 트리비아보다 킬힐을 딜용으로 사용하기 매우 까다롭다. 정말 확실히 적을 킬힐한방에 따낼 수 있을 때, 혹은 적군이 2~3명 정도 죽어서 일방적으로 팀원과 함께 한명을 괴롭힐때 말곤 딜용으로 킬힐을 사용하는 것은 자제해야 한다. 때문에 사실상 장신구 투자 선호도는 낮다. 어차피 적 원딜라인은 절개한방에 죽거나 빈사상태가 되고 설령 체력이 2~30% 남는다고 해도 결국 마무리 용도로 힐블을 쓰면 거의 99%이상 대부분 제거가 가능하다. 때문에 후방진입 후 원딜암살이 주된 목적인 시바 입장에서 굳이 힐블과 절개보다 킬힐을 우선순위로 둘 필요가 없다. 차라리 킬힐에 투자할 코인으로 허리나 바지, 셔츠를 하나 더 빨리 올리는 것이 시바의 암살성공 확률을 올리는데에 더욱 도움을 주기때문. 물론 극후반이 되면 절개 힐블 만으로 만렙인 적 원딜을 따는게 힘들어지니 당연히 막타용으로 써야하긴 한다. 또한 어느상황이건 정면에서 사용하면 적이 반격,잡기를 할 위험이 있기 때문에 주의해서 사용해야 한다. 처음 트리비아와 시바를 해보는 사람들이 생각하기엔 데미지가 1번 들어간다고 생각하겠지만 데미지는 2번 들어간다. 내려찍을 때 1번, 그리고 짓이길 때 또 1번 총 2번 들어간다.

적의 시야 이내로 들어가면 모습이 보이는 데다가 방어력까지 내려가는 섀도 스토킹을 생각하면 실상 위치 파악을 당한 시바의 유일한 유효 생존기이다. 콤보 중에 킬힐까지 넣어도 죽이기 힘들다 싶으면 아예 킬힐을 아껴두고 도주용으로 쓰는 것도 안전한 전술이다. 모든 기술의 쿨타임이 돌아가는 중의 시바는 그야말로 온갖 위험에 노출된 취약한 상태이기 때문.

두 박쥐가 모두 그러하듯 이 킬힐을 통해 얼마나 자유롭게 이동하느냐가 생존률과 1대 1에서의 승리를 좌우하기도 한다. 킬힐을 고각으로 쓰면 상자를 넘어가거나 올라서는 행위가 가능하다. 암살에 실패했으면 재빨리 번지하거나 코너를 넘어 탈출하는 것이 중요한 컨트롤 요소이다. 또한 조금 급이 높아지면 시바가 몸이 약한 것을 알고 도망가다가 코너를 지나 바로 뒤돌아서 대기를 타는데 상대가 코너를 돌았다면 코너를 넘어 찍어서 마무리를 짓는 것도 가능하니 시바 포를 본격적으로 할 땐 대표 캐릭터를 시바로 하고 킬힐을 연습하자. 다만 안습한 게 예전엔 지뢰 인식 범위에 킬힐로 들어가도 움직이지만 않으면 지뢰가 인식을 못했었는데 요즘은 인식한다... 조커팀의 잠수함 패치인 듯. 그런 거 안한대매 덕분에 킬힐로 지뢰 터뜨릴 때 좀 더 세심한 컨트롤을 요구하게 되었다.

2015년 10월 15일 패치로 2타의 공격범위가 기존 60에서 200으로 3.33배 증가해서 1타의 공격범위와 같아졌다. 적을 대충 찍어도 2타 경직이 확정적으로 들어가 기상 시간을 늦추기 때문에 킬힐-배트스웜이 비교적 안정적으로 들어간다. 회피기가 없는 상대 원딜이라면 더 쉬운 편.
사족으로 머나먼과거에는 킬힐-잡기가 한정된 상황에서 가능했던 적도있다. 그러나 조건이 매우 까다로워 실전사용은 드문 편이었다고.

160616 패치로 킬힐 난간 타기가 매우 쉬워졌다. 거리 상관 없이, 난간 보고 고각 킬힐 쓰면 알아서 올라가진다. 제자리 킬힐로 사망했던 수많은 박쥐들을 위해 묵념하자. 난이도가 쉽고 어렵고를 떠나서, 주변에 고지대가 있고 킬힐만 있다면 거리 상관 없이 거의 모든 상황에서 번지할 수 있게 되었다. 생존성 자체를 매우 올려준 특급 상향이다.

5.5 F : 데스 글라이드

적을 잡아 날아오른 후 땅에 내리 꽂아 끌고 가다 던져 버리는 기술입니다. 기술이 끝날 때까지는 무적입니다.쿨타임 : 5초
40 + 0.20 공격력
막타 : 80 + 0.40 공격력
대인 1.00

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잡기. 적을 잡고 정확한 위치는 머리끄댕이 공중으로 붕 뜬 후 꽤 먼 거리를 이동하면서 바닥에다 갈아버린다. 만약 적이 유리한 위치에 있고 암살콤으로 끝낼 상황이 안된다면 첫 타를 데스 글라이드로 시작해 유리한 위치로 이동시킨 뒤 다운 콤보를 넣거나 킬힐로 도망을 가자. 적을 강제로 이동시킨다는 것만으로도 가치가 올라가는 스킬. 참고로 경사로 쪽으로 잡을 경우 올라가지 못하고 제자리에서 갈아버린다. 경사로 위에서 잡을 경우 아예 경사로를 내려오며 갈아버린다. 이는 트리비아도 마찬가지. 이를 이용해 경사로에서 잡기-절개 콤보가 들어간다

5.6 Space : 섀도 스토킹

일정 시간 동안 그림자 속에 숨어 자신의 모습을 감춥니다. 공격 시에는 잠시 모습이 드러나며 적에게 공격당하면 은신이 풀립니다. 은신 감지 아이템이나 스킬을 가진 적에게는 모습이 드러납니다. 은신 중에는 공격력과 이동 속도가 증가하지만 방어력이 감소합니다.쿨타임 : 30초
인간 추가 공격력 +10%
이동속도 +15
시야 +100
백어택으로 절개 공격 시 기절 효과 추가
방어감소 10%
지속시간 : 15초

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플랜 디코이 이후에도 여전한 시바의 오메가.

2015년 6월 25일 이후 전체적으로 개편되었다. 개편 전 항목은 하단 참조.

  • 은신을 하더라도 정해진 시야 이내에 들어오면 시바의 모습이 반투명하게 보인다.
  • 은신 도중에는 시야에 보이더라도 미니맵에 보이지 않는다. 단, 스텔라의 패시브는 예외.
  • 시바가 공격할 때, 시바가 피격당할 때에는 미니맵에 보인다.
  • 공격을 마치거나 피격이 끝나면 곧바로 은신 상태로 되돌아가며, 이 되돌아가는 딜레이는 0초. 피격 시 은신이 완전히 해제되는 기능은 삭제된다.
  • 신 시스템인 오한 상태-표적 감지 시스템이 도입된다.
    • 시바가 은신을 사용하는 중에 공격 기술을 한번이라도 사용한 경우, "오한 상태" 조건이 활성화된다. [26]
    • 은신한 시바 근처에 적이 있는 경우 상대방의 게임 화면이 붉게 빛나며, 적 캐릭터의 주변에 붉은 원이 생기고 박쥐가 돌아다닌다. 이를 "오한 상태"라고 한다.
    • 은신한 시바는 오한 상태에 빠진 적을 포함한 일정 범위 내의 적을 장애물과 상관 없이 미니맵에서 감지할 수 있다. 이를 "표적 감지"라고 한다.
    • 오한 상태의 범위는 연습장 기준 큰 바닥 3칸 정도이다.

시바에서 가장 많이 바뀐 시스템이니만큼 시즌 6 초창기의 뜨거운 감자가 된 스킬이다.

패치 이후 시바 유저들은 오한 상태에 대해 문제점을 토로했다. 개편 전 섀도 스토킹 항목에도 적혀있지만 시바가 주위에 있으면 감사 보이스가 헬프 보이스로 바뀌는 것에 착안하여 시바를 감지하던 게 사이퍼즈 유저인데 떡하니 주변에 있다고 광고하는 오한 상태를 줌으로서 기존의 아이덴티티였던 기습 암살이 너무 힘들어졌다고 평하고 있다. 이를 메꾸기 위한 취지에서 난전에서 활약할 수 있도록 전체적으로 스킬을 개편했으나, 당시 시바 유저들은 암살플레이에 익숙해져있었기 때문에 밴때문이 아니라 시바를 하는 사람이 없어서 공식전에서 볼 수 없게 되었다.

일단 패치로 인해 시바가 확실하게 이득을 본 점은 지형을 무시하고 적을 먼저 볼 수 있으며, 그러면서도 철거반의 시야, 그리고 DT 레이더에 감지되지 않는다는 점이 있다. 즉 은신 상태에서는 시야의 일방적인 우위를 갖고 있다. 인간 레이더 시바는 이 강점을 최대한 적극 활용해야 한다.

이점을 이용한 전략이 하나 있는데, 우리팀이 유리한상황이고, 적군기지앞 Y존에서 대치중일때, 미니맵에 보이지않는다는걸 이용해서 은신을쓰고 기지의 옆으로 돌아가 기지중앙언덕에 서있는 캐릭터들을 향해 배트스웜을 써줄수있다. 이때 혼란을 틈타 탱커가 들어와서 한타를 개시할수도 있고, 적원딜에게 절개를 먹이고 킬을딴후 킬힐로 유유히 도주도 할수있다. 단, 수호자와 타워에 조준당하기때문에 최대한 빠르게 실행해야 한다. 기존에는 은신을 써도 DT에 감지되기 때문에 후방에 대한 대처가 쉬웠지만 현재로서는 아무리 DT를 설치하더라도 샛길의 안개 쪽으로 은신을 하고 접근한다면 아무것도 모르는 입장에서는 대처가 상당히 어려워졌다. 그리고 소소하지만 오한 상태가 뜨면 상대의 원딜들도 시바가 어디있는지를 체크해야 하기 때문에 아군 탱커를 어느 정도 보조해 줄 수 있다. 진형을 잘 짠 상대에게는 진입이 힘들고 잘 죽을지는 몰라도, 그건 어차피 다른 근딜들도 마찬가지. 애초에 진입하다 서포터한테 걸리면 탱도 녹는 게 요즘 사이퍼즌데 자네트 : ?

2015년 8월 20일 패치로 은신을 사용한 시바가 한번이라도 공격을 시도한 경우에만 그 은신 지속시간 동안에 오한 상태가 걸리도록 패치되었다.

은신링을 다 살경우에 쿨타임이 15퍼 감소하고 지속시간이 4.5초 증가하여 결과적으로 지속시간이 19.5 초 쿨타임이 25.5초로 실제 실질적 쿨타임이 6초로 줄어들게 되어서 거의 항상 은신을 유지할 수 있다

킬힐 자리에 은신링을 낀다면 데빌런-섀도우 링을 추천한다. 은신 강화[27] 및 절개 공격력 15% 추가가 붙어 있다.

은신을 켤 때 후후훗 하고 웃는 소리를 내는데, 당연히 상대편도 들을 수 있다. 상자나 벽 너머로 적이 있을 때는 충분히 들킬 수 있을 만큼 소리가 크다. 난전 중에는 크게 개의치 않아도 괜찮지만 소강 상태에서는 이를 의식할 필요가 있다.

5.7 Scroll : 안나수이

일정 시간 동안 공격력을 조금 증가시키는 효과가 발생합니다.공격력 +10

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퍼스널 액션. 90초 동안 공격력을 10 증가시킨다. 예전에는 퍼스널 액션 사용시 특수 행동으로 간주되어 섀도 스토킹이 풀렸지만 2011년 10월 27일자 패치로 은신 상태에서 퍼스널 액션을 써도 은신이 풀리지 않게 됐다. 이젠 은신 중이어도 안심하고 마음껏 마우스 휠을 돌리자. 하지만 딸깍 하는 소리가 안 들리는 건 아니니 적들에게 붙어서 스크롤을 돌리다가는 맞을 수도 있다.

참고로 안나수이란 이름은 패션 디자이너 안나수이가 런칭한 패션 브랜드 이름에서 따왔다.

5.8 E : 배트스웜

박쥐떼를 불러내어 주변을 공격하는 기술입니다. 공격이 시전되는 동안 다른 행동이 가능합니다. 일정 시간 동안 '배트스웜'의 범위 내에 있는 적들을 지속적으로 타격하며 그 때마다 '배트스웜' 범위 안에 있는 아군들의 체력은 오히려 회복됩니다.쿨타임 : 100초
97 + 0.34 공격력
3타 이후[28] : 50 + 0.25 공격력
회복량 : 타격 받는 개체 수 *30[29]
대인 1.00
건물 1.00

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게이떡부스터

배트 스웜!!!

시바에게 있어서 유일한 광역기이자 다양한 상황에서 요긴하게 써먹을 수 있는 궁극기.

뱉![30] 배추수확

박쥐 떼가 나타나 시바 주변을 돌며 근처의 적을 타격한다. 이때 범위 내의 아군은 배트스웜 내에 있는 적의 수에 비례해 일정량 HP가 회복된다. 힐 스킬이라고 보기엔 어렵지만 미미하게나마 체력을 회복시켜주는 HP회복기. 박쥐 교향곡 물론 힐하려고 이 기술을 쓰는 사람은 없겠지만 생존에는 상당히 도움이 된다.[31] 극공루트만 탄다면 확인할 수 없는 장점.화상뎀에 죽을거 같으면 써보자.

수차례의 너프로 홀딩 성능과 대미지가 상당히 까여서 위용이 추락했지만[32] 여전히 시바에게 있어 가뭄의 단비같은 스킬이다. 넓은 범위에 지속적인 경직을 주므로 아군 지원 및 연계에 도움이 되는 유일한 스킬이라해도 과언이 아니다.

이런 종류의 광역 스킬이 대부분 그러하지만 좁은 길목에서 사용할 경우 엄청난 효율을 보인다. 이 경우 배트스웜에서 빠져나가기 어려운데다가 빠져나간다고 해도 앞 아니면 뒤로 이동경로가 상당히 제한되므로 그대로 추격해 마무리하거나 해당 경로를 고려해 도주하게 냅둔 뒤 다른 적들 중 에이스를 암살하기도 쉬워지게 된다.

하지만 시바 스킬 답게도 모션이 커서 후딜이 매우 길기 때문에 성공적으로 명중시키더라도 적과의 거리가 가까우면 잡기에 당하기 일쑤에 후딜이 채 끝나기 전에 적의 주력 스킬들이 날아와 삭제당할 수 있는 것은 단점.

여차하면 퇴로 차단용이나 적들의 지원차단용으로 쓰고 자신은 배트스웜 안에 숨어서[33] 은신이 없을 때 세미은신이라는 기분으로 써줘도 좋다. 콤보로 배트스웜이 필요한 상황은 탈출기가 있거나 맷집이 단단한 적을 콤보 한 방에 보내버릴 필요가 있을 때. 난전에서 콤보는 자살행위. 무엇보다 배트스웜 같은 중요한 궁을 캔슬당하면 나만 아쉬운 게 아니라 팀 전체적인 손실이다.
단, 이렇게 세미은신으로 쓰겠다는 마음가짐은 좋은데 상대방이 그래픽 품질을 최하옵으로 놓고 플레이 하는 경우엔 완벽하게 의미가 없어진다(...). 사이퍼즈 유저중에는 설령 최상급 클래스의 컴퓨터로 게임을 하더라도 이런 경우를 대비해서 최하옵으로 플레이 하는 유저가 생각보다 많다.[34]

참고로 방트리를 타는 소위 탱커계 근캐들은 배트스웜을 온몸으로 맞아가며 분노의 평타 짤짤이나 잡기만으로 시바를 전광판에 보내버리므로 "나도 배트스웜 안에 있으니 상대방은 내가 안 보이겠지?" 하는 마인드로 곁에 있지 말고 재빨리 물러나는게 좋다.

그리고 간단하지만 요긴한 팁으로 적이 등을보이고 누워있을때 배트스웜을 키면 누워서 절개가 들어간다. 자세한 설명을 붙이자면, 적이 등을보이고 누워있으면 히트박스가 얼굴이 보이고 누워있을때보다 미세하게 크다. 이상태에서 배트스웜을 맞는다면 배트스웜의 경직 때문에 물밖의 금붕어마냥 펄떡펄떡 거리는데, 펄떡 거릴때도 히트박스가 조금 넓어진다. 즉, 누워있는 히트박스+펄떡거리는 히트박스의 콜라보레이션으로 인해 누워서도 절개가 맞게 되는것. 간단한 사용법으론 적의 뒤에서 킬힐 또는 힐블->(여기서 적이 등을보고 눕는다면)배트스웜 발동->등을보이고 팔딱거리는 적을 향해 확정 절개가 가능하다. 우리모두 충격과 공포를 줘보자 그냥 킬힐로 튀자 주변에 적이 없는 상황일때 평타질이나 킬힐로 찍어보자. 잡기도 타이밍이 맞으면 가능하니 상황에 따라 배달용으로도 써보자. 그러나 근처에 적이 있다면 먹음직스러운시바에게 바로 달려올것이니, 1:1 상황에서나 마무리하자.

2013년 3월 28일 패치로 3타 이후의 배트스웜이 주는 경직이 감소했다. 이전처럼 걸리기만 하면 손 놔야 하는 상황은 줄어든 듯.

2014/4/29 패치로 배트스웜 스킬의 3타 이후부터 공격력이 감소되었다. (97(0.34) → 50(0.25))

2015/6/25 패치로 총 타격 횟수가 8회로 증가했으며, 타격 딜레이가 10% 감소했다.

2015/10/15 패치로 3타 이전 공격의 경직이 0.1초 증가되었다. 찔끔찔끔 계속 상향을 먹고는 있어 시바가 카를로스처럼 기본 스탯만 어느정도 개선된다면 궁극기 위주의 운영이 가능할 정도로 보인다.

적 딜러진에 침투하여 대박을 터뜨리는 궁이라 생각하기 쉽지만 실질적인 성공 확률은 낮은 편. 적진에 침투한 상황에서 궁극기 쓰다가 살짝 스치기라도 하면 시바는 사망 확정이다. 은신을 적극 활용하여, 적들이 정신없이 싸우고 있을 때 질러줘야 한다. 또한 굳이 대박을 내려고 하지 말고, 조금이라도 문제가 생기겠다 싶으면 아낌 없이 질러주는 것이 본인에게 더 이롭다. 1:1 상황에서 적 근캐의 백업을 차단하고 확실한 승리의 환경을 만들어 두기 위해 깔아둔다든지, 적이 기습한 순간에 호신용으로 깔아둔다든지, 도주 중에 잡힐 것 같으면 골목으로 돌아서 깔아두어 추노를 차단한다든지... 질주 소리 들으면 깔아보자. 잘 보면 굳이 대박궁이 아니더라도 지속타격 장판기라는 특성 상 미리미리 깔아두는 것이 가능하여, 생각보다 다양한 용도로 활용할 수 있다.

낙궁 활용성이 낮은 궁극기다. 범위가 퍼지는 기준이 떨어지면서 시전자를 따라가는 다른 궁극기들과 달리, 시전을 시작한 지점을 기준으로 발동된다. 때문에 떨어지면서 써도 바로 앞의 적조차 맞출 수 없다. Z축 범위도 매우 좁다.

6 평가 및 운영법

사이퍼즈 내 하나밖에 존재하지 않는 은신기술을 가진 어쌔신. 실력에 따라 불나방이 되기도 에치오가 되기도 하는 여배우의 투잡.

진성 암살자라는 이미지와 가장 잘 맞는 캐릭터. 은신능력과 강력한 데미지 덕분에 암살 능력 하나만큼은 사이퍼즈 내에서도 수위권이며, 상황에 따라 홀딩 겸 회복으로 써먹을 수 있는 궁극기와 순간 이동기인 킬힐 덕분에 생존력도 평균 수준은 된다. 하지만 스탯이 모든 근캐 중에서도 최악인데다가 은신 대신 얻는 방어력 패널티, 스킬들의 좁은 범위로 인해 잘못 걸리면 그냥 삭제당한다. 암살에 실패한다면 무조건 도망치는 게 상책이다. 또한 이전과 달리 주변에서 시바가 기술을 쓰게 되면 오한 상태가 화면에 뜨기 때문에 적들이 시바가 있다는 걸 바로 눈치채게 되므로 기술을 정확하게, 필요한 순간에만 써주는 게 중요하다. 가뜩이나 위험부담이 높은 시바에게 정확한 기술의 사용과 조준은 필수라는 걸 언제나 명심하자. 좋게 말해서 정확하게 써야 한다는 말이지, 헛치면 내가 죽는다.

6.1 장점

  • 다운기, 생존기, 이동기 등으로 자유롭게 사용할 수 있는 킬힐
시바포 유저의 실력은 킬힐로 난간을 얼마나 잘 타느냐에 갈릴 정도. 적을 암살하고 안전하게 본진으로 귀환할 수 있는만큼 시바의 생존률을 책임지고 있다. 그만큼 조작 난이도가 엄청나게 요구되는 캐릭터이기도 했다. 물론 아군 시바포의 현실은 코인셔틀 이후 난이도 하향 패치로 킬힐을 번지지역에 찍더라도 제자리킬힐이 아닌 최대거리 난간을 타도록 변경되며 이 장점이 더욱 부각됐다.
  • 시야 싸움에서 엄청난 이득을 주는 은신
지속시간 동안 특정 조건이 달성되지 않는 이상 적의 미니맵에 드러나지 않으며 이는 철거반, 건물, 수호자 등 적군의 오브젝트 시야에서 시바를 타 캐릭터들에 비해 굉장히 자유롭게 만들어주고 효율적인 뒷치기를 뒷받침 해준다. 타 근딜들이 암살 시도 시 철거반의 시야를 확인해가며 암살할 기회를 노려야 한다는 점과 비교되는 큰 장점이며 이는 타 근딜에 비하여 허를 찌르는 가능성과 변수 그리고 예측을 불허하는 암살을 가능케 한다. 디코이 이후 핵심이 된 플레이로는 적 4번 5번 골목으로 돌아가서 적진 와이존 뒤로 침투가 가능해진다는 것.물론 해당 플레이의 경우 적진으로 들어가는만큼 리스크는 더욱 커지겠지만, 해당 플레이 성공 시 사실상 높은확률로 게임은 터진다고 봐도 무방할 정도.또한 반투명해진 시바는 난전 중에 주의를 기울이지 않으면 높은 확률로 놓칠 수 있고 이른 곧 아군 혹은 자신이 역으로 시바에게 죽임 당하는 결과를 가져온다. 때문에 다른 캐릭터에 비해 상대하기가 까다로우며 은신 중에 활성화되는 패시브 스킬로 인해 자신의 주변 가까이에 있는 적의 위치를 안개, 벽 등 시야를 가로막는 오브젝트에 관계없이 알아낼 수 있어서 적군에 시바가 있는 경우 혼자 다니는 것에 더욱 주의를 요하게 되었다. 적이 맵을 장악하고 진영을 굳혀도 은신은 적의 후방에 진입하기 용이하게 만들어준다. 때문에 시야가 안정적으로 확보된 상황에서도 적 딜러들은 반드시 한 명 이상 육안으로 후방을 주시해야 하며, 이 자체가 적의 딜로스이다.
  • 초반, 중반, 후반을 가리지 않는 높은 딜량
대부분의 캐릭터들이 초반과 중반까지는 쓸만한 대미지를 보장하지만 후반에 가면 대미지에서 밀리는 경우가 많은데 시바의 경우 스킬들의 높은 공격력 계수와 은신의 인간 추가 대미지는 물론 유니크에 달린 인간 추가대미지 옵션들 덕분에 후반 만렙전에서도 상당한 대미지를 입힐 수 있다. 후반 싸움이 중요한 현 메타에서 후반은 물론 초중반까지도 높은 딜량으로 적을 유린할 수 있기에 시바가 고평가 되는 이유중 하나이다.
  • 은신과 킬힐의 시너지로 인한 예상을 뛰어넘는 암살 가능성
앞서 말했듯이 많은 근접 딜러 캐릭터들이 암살을 하려고 하면 높은 리스크가 따르기 마련이다. 철거반의 시야에 걸리지 않도록 라인 관리를 해야 하고 암살의 성공률을 높히기 위해 백업 올 적군의 위치를 상시 예측하고 있어야 함은 물론 성공 혹은 실패시의 도주로 또한 계산해야 하는 것은 필수. 하지만 시바의 경우 은신 스킬 하나만으로도 라인 시야에 대한 이동경로 페널티를 받지않으며, 스킬들의 높은 데미지로 스킬을 제대로 적중만 시킨다면 암살의 성공률도 높은데다 번지가 가능한 킬힐덕분에 암살에 실패한다고 해도 높은 확률로 살아 돌아갈 수 있다.

6.2 단점

  • 힐 블레이드를 제외한 나머지 스킬의 판정싸움의 불리함
친선전 모드에서 자주 보이는 1대1 킹오파는 주로 판정싸움에서 높은 효율을 보여주는 캐릭터 (제이, 벨져, 자네트, 제키엘 등)이 매우 높은 픽률을 보이는 경향이 있는데, 시바를 채용하는 유저는 드물다. 앞서 말한 판정싸움 최강 캐릭터들에 비해 순수한 판정싸움에 매우 불리하기 때문. 유일하게 판정이 좋은 힐 블레이드는 디코이 이후로 개편이 되서 지속시간이 늘어났다고는 하지만 나머지 스킬들의 저질스러운 판정을 보완을 해주는 미봉책으로 쓰일 정도다. 절개의 안습한 공격범위나 이외 스킬의 경직도에 있어서는 다른 잘 나가는 근딜들에 비해서 여전히 부족한 것이 사실이다. 분명히 나는 뒤에서 절개를 사용했는데, 시바가 타겟이 아닌 전방으로 쓴 분열창에 맞는다거나, 회오리바람에 맞는다거나, 반월에 맞는다거나, 서생원에 맞는다거나, 바위굴리기에 맞는다거나, 호랑이에 잡혀가거나 하는 일이 비일비재하다. 평타의 경우도 견제의 용도로써는 무난하지만, 다른 근캐와 1:1 상황에서 시바가 거리를 유지하며 평타를 쓴다 해도 대부분의 근캐들이 시바의 평타를 쳐맞으며 역으로 평타를 쓰면 칼 슉슉 날리던 시바는 속수무책으로 제압당한다. 솔직히 섀도스토킹으로 다가오는데 판정까지 좋으면 개사기잖아 이는 암살자 컨셉이기에 어쩔 수 없는 부분이기도.
  • 실제 성능에 비해 과소평가되는 효율
디코이 이후에 주로 일어나는 문제점으로 지금도 하위 티어에서는 여전히 시바의 디코이를 실패로 보고 있으며 시바가 패치 전과 비교해서 많이 약화되었다고 생각하는 경향이 많이 보인다. 실제로 디코이 초창기만 하더라도 은신 시전 후에 적에게 접근만 해도 보이는 오한감지 때문에 '과거 c,v 핑으로 시바를 찾는거랑 뭐가 다르냐'라는 반응부터 디코이된 시바 포의 공략을 올리는 이벤트에서조차도 사이퍼즈 최초로 당첨자가 나오지 않았을 정도로 당시에는 매우 절망적이였다. 이 때의 여파가 너무 강해서 시바 고인설이 나왔나 하지만 오한효과가 적 타격시 발동효과로 수정되면서 은신스킬을 활용할 시 적군의 본진에서까지도 적에게 간파당하지않으며 다닐 수 있다. 때문에 2016년 2월 기준으로 디코이 이후의 시바는 결과적으로 전보다 좋아졌으면 좋아졌지 절대로 나빠진 건 아니라고 볼 수 있다. 디코이 직후의 여파로 인해 최근까지도 디코이 초창기만을 기억하던 유저들은 공식 셀렉률이나 승률을 증거로 시바가 약하다고 하지만 2016년 2월 23일 기준으로 시바는 전 티어의 통계에서 딱히 셀렉률이 떨어지지도, 승률이 낮지도 않다. 오히려 암살에 특화되고 방어가 부실한 암살 캐릭터임에도 정조합이 기본이 되는 공식에서 이정도의 통계를 내는 것이 신기할 정도.
현 시바의 상황을 논하자면 패치 전과 비교해 기술들의 인간 추가대미지가 줄어들었다고 하지만 여전히 딜량에 관련된 부분에서는 타 캐릭터들보다 우위에 있으며(절개에 템트리를 투자한 시바유저의 경우 절개 스킬 한번만으로 4천에 달하는 데미지를 뽑아낸다.) 은신의 개편과 상향으로 타워나 철거반, 레이더랑 디티같은 것들에도 전혀 상관하지 않고 적 딜러를 유린할 수 있게 되었다. 거기에 범위궁인 베트스웜 덕분에 적 딜러 두세명을 한번에 쓸어담을 수도 있고 수틀리면 회피기로 사용해 안전하게 귀환할 수 있는 킬힐까지 가지고 있어 상당한 강캐중 하나이다. 또한 최근 탱커 녹이기 메타로 인한 정형화된 한타에서 아군 원딜의 백업과 함께라면 시바의 좋지 못한 판정이라는 단점이 상쇄되고 높은 대미지를 적군 탱커한테 우겨넣을 수 있기에 탱커를 녹이는 역할 또한 해낼 수 있다. 하지만 여전히 조직적이며 체계적으로 움직이는 플레이가 이루워지는 최상위 티어(솔직히 최근 최상위 티어에서 시바밴이 보이는 이유는 게임 터뜨리는 변수와 시바 위치 읽는다고 머리 굴리기 귀찮아서이다) & 5인 파티에서는 은신을 활용한 뒤치기가 무력화되며 사실상 암살캐라는 태생으로 교과서적인 정조합을 부수는데 넘을 수 없는 한계가 있다는 것은 여전하다. 이로 인하여 공방에서는 깡패로 군림하지만, 반대로 정규화되며 찰나의 빈틈을 보이지않는 팀웍을 보여주는 파티나 고랭크 존에서는 다른 근딜러들보다 할 일이 더욱 없어진다는 단점이 존재한다.
  • 디코이 이전의 은신효과에 익숙해진 유저들의 잘못된 시바 운용법 으로 죽어놓고 시바 고인됐다고 언플
디코이 이전의 은신의 경우 은신감지 관련 아이템에 감지가 되며, 전신이 투명한 상태로 바뀌는 스킬이였다. 하지만 디코이 이후에는 반투명 상태로 패치되어 예전과 같이 정면에서 돌진해 적군을 공격하는 행위는 말 그대로 미친 짓이다. 하지만 최근에도 초보들 혹은 저랭크의 시바유저들은 은신이라는 스킬 이름만으로 판단하고 적군의 앞으로 당당하게 걸어가 절개를 쓰려고 하는데 상대가 엄청나게 못하지 않는 이상 끔살당한다. 디코이 직후에는 대부분의 유저들의 운용법이 이러하였고 때문에 승률과 픽률이 많이 낮아졌지만 최근에는 왠만한 랭크에선 이러한 행위가 많이 줄어들었다. 디코이 이전의 은신만을 알고 있는 복귀유저나 신규유저들의 경우는 주의해야할 부분이다. 팀포를 하면 뼈저리게 느끼게 된다
  • 은신 패널티로 인한 종잇장 신세
높은 딜량과 은신을 이용한 치고빠지기는 만렙전에선 불가능하다. 혹여나 은신 후 접근중에 걸리거나 먼저 물리기라도 하면 방을 타도 허약한데다 공을 타면 강화철거반보다 몸빵이 약한 시바는 은신의 방어감소 패널티까지 더해져 살살 녹는 소프트 아이스크림과 다를 바가 없다.
  • 전캐릭 최상급 어그로
누구의 눈에든, 일단 들어오기만 하면 어마어마한 어그로가 끌린다. 시바를 찾으려고 혈안이 돼 있는 탱커와 근딜들을 볼 수 있다.

6.3 공성전

상대편 에게 심리적으로 압박을 주는 플레이가 일단 제일 필요하다. 이는 시바 뿐만이 아닌 모든 게임의 은신형 암살자의 공통된 사항이다. 초반에 단독으로 적 딜러를 한 두번 따주고 미니맵에 최대한 드러나지 않게 플레이 한다면 적팀 원거리 딜러들은 시바가 무서워 계속해서 소극적인 플레이를 할 수 밖에 없고 결과적으로 시바는 아무것도 하지않아도 자연스레 적팀에 위협이 되는 존재가 될 수 있다. 이 장점을 최대한 이용하는 것이 시바의 기본이자 기본. 다른 암살형 근딜러는 침입 루트에 디티나 센트리를 깔아 두었다면 안심하고 원딜러들이 딜을 퍼부을 수 있지만, 시바는 공방한정으로 같은 팀원이 시바의 위치를 확인하더라도 다른 팀원들에게 바로 그 정보가 전해지지 않기에 한타 중에서 암살능력이 확연히 상승한다.

다른 근딜러들이 그렇듯이 적들이 모여서 우주방어를 시전하면 활약하기가 힘든 편이다. 후방에 진입해서 절개 긋다가 얻어맞고 녹아버리기 일쑤다. 시바는 기본적으로 일관된 패턴의 플레이를 하기보다는, 진입하는 적을 녹이는 플레이와 적 딜러의 뒤통수를 치는 플레이를 병행하는 것이 이롭다. 움직임을 간파당하는 순간부터 절대적인 불리함을 안고 가는 캐릭터인 만큼 전황에 따라 포지션을 자꾸 바꿔줘야 한다.

은신에는 표적감지 기능이 있어서 600 범위 내의 적들을 지형에 구애받지 않고 포착할 수 있다. 물론 상대방은 지형에 시야가 가려진 이상 시바를 볼 수 없다. 이 점을 전략적으로 최대한 활용하지 않으면 손해다. 은신 중에는 벽에 붙어 다니며 골목에 숨어 있는 적이 있는지 파악해야 한다. 인간 레이더가 된 기분으로 말이다.

디코이 이후에는 적팀의 조합에 따라 운영법이 상당히 갈린다. 여전히 원거리 캐릭터들의 단독 암살을 노려볼만 하지만 게임 수준이 높아질수록, 또 적팀 원딜이 탄야, 쌍총, 쌍광 등 처럼 회피기가 준수할수록 원거리 캐릭터를 노리는 암살보다는 높은 데미지 딜링을 이용하여 아군과 함께 진입한 탱커를 순삭하고 적 근딜로부터 아군 원딜을지키는 운영이 '훨씬' 효율이 좋다. 특수킷은 힐블레이드 임팩트 등 많은 연구가 나왔지만 은신 시야 범위가 너프된 이후에는 레이더나 힐블레이드 임팩트보다는 결국 절개 데미지를 극강으로 올리는 절개 임팩트 세팅이 대세가 되었으며 탱커 순삭 + 후반지향 메타로 변화한 지금 시바 유저들에게 있어서 파이크보다 방관킷이 선호가 되고 있다.

은신 후 적에게 접근하여 암살을 시도하기 전 적을 순식간에 제거하기 위해 반드시 이속킷,공격킷,절개or임팩트 모두를 섭취해야 한다. 때문에 평소에 버거값 까지 합해서 400원 정도는 꼭 킵해놓는 습관이 필요하다.[35] 대부분 시바는 암살을 절개로 시작하여 힐블 혹은 킬힐로 끝내는 경우가 많은데 모든 기술을 다 퍼붓고 나서도 적이 죽지 않는다면 유리몸인 시바는 죽을 힘을 다해 도망쳐야 한다. 특히 킬힐로 마무리했는데 피구름이 되지 않는다면 시바는 도주기마저 잃어버리게 된다.[36] 그렇기 때문에 시바는 암살 시도 시 적을 반드시 죽인다라는 생각으로 첫 타를 끊어야 한다. 이속킷을 빨아야지 적이 시바를 미처 발견 하기 전에 다가갈 수 있으며, 시바의 기본 패시브 5%로 인하여 공격력이 올라갈수록 효율이 높아지기 때문에 풀도핑 여부에 따라 데미지가 4자릿수에 근접하게 차이가 나며 중반까지 왠만한 원거리 캐릭터들은 절개 하나만으로도 죽일 수 있다.

기본적인 콤보는 은신 상태에서 등 뒤를 노려 (섀도 나이프) - 절개 - (섀도 나이프) - 힐 블레이드. 섀도 나이프는 나를 먼저 발견하고 도망가려는 적에게 사용해서 이동을 제한하며 접근하는 용도로 써야한다. 한타 중 아무도 자신을 발견 못했는데 평타부터 쓰는건 어리석은 행동. 성공할 수 있는 암살도 어이없게 실패할 수 있으니 되도록이면 첫타는 기습절개로 끊자. 킬힐은 적이 죽지 않을 것을 대비해 도주기로 마지막까지 반드시 남겨두어야 한다. 힐 블레이드로 적이 다운됐다면 배트스웜을 터뜨리고 상대 캐릭을 잡을 수 있는지 계산해야 한다. 만약 적의 피통이 60% 이상 깎였다면 상대가 일어날 때 까지 평타로 간을 보다가 일어나면 킬힐로 마무리하면 된다. 적을 눕히고 배트스웜을 터트렸는데 딜이 모자라거나 적이 지원을 와서 내가 먼저 죽을 것 같다면 망설이지 말고 킬힐로 전장을 이탈해야 한다. 절개 - 킬힐 - 힐 블레이드 순으로 콤보를 넣을 수도 있는데, 이 경우엔 상대가 기절에 걸리지 않는 한 후속타가 빈약해져서 근캐나 판정 좋은 원캐 상대로는 순삭 실패시 오히려 역공을 당할 확률이 높다. 고로 킬힐을 아껴두어 기상 시에 평-킬힐로 마무리를 짓던가 도주용으로 쓰는게 좋다.

추가적으로 배트스웜을 콤보에 넣을 때, 힐블 - 킬힐이나 킬힐 - 힐블 뒤에 배트스웜을 넣으면 다운상태로 적이 오래 머물게 되어 적이 배트스웜의 첫 타만 맞거나 아예 한 대도 맞지 않고 기상을 하기 때문에 역습에 취약하다. 고로 킬힐 - 배트스웜 - 힐블이나 힐블 - 배트스웜 - 킬힐이 고려된다.(이 경우에도 후자는 기상잡기에 취약하다.)

적 원딜을 암살할 때엔 절개로 시작되는 콤보가 가장 무난하다. 초중반에 파이크+절개임팩트 를 복용한 시바의 절개 데미지를 감당할 수 있는 원딜은 존재하지 않는다. 하물며 서포터,탱커도 녹이는 수준의 딜량을 자랑하니 절개로 반드시 적 원딜을 원킬내고 킬힐로 빠진다는 마인드로 한타에 참여하자. 단, 적팀이 뭉쳐있고 기상기가 없으면 힐블레이드와 배트스웜으로 다수를 암살하는것도 노려볼만 하다. [37]로 전부 따버리고 제법 산개되어 있다면 배트스웜으로 시작 하거나 이마저도 여의치 않을 정도로 산개되어 있다면 그냥 절개로 일단 한놈 따고 잠깐 빠진 후 다시 기회를 노리는 것이 좋다.

시바 유저가 제일 상대하기 까다로운건 웨슬리이다. 디코이 이전에는 레이더를 끼는 시바 유저들이 많아 그나마 수월했으나 디코이로 딜이 너프되며 절개 임팩트를 이전보다 더 많이 사용하게 됐는데 스텔라야 마주하지 않으면 그만이지만 지뢰는 시바가 레이더를 사용하지 않는 이상 보이지도 않아 쉽게 돌아다닐 수도 없는데다가 밟으면 치명적인 피해를 입어 사실상 원거리 캐릭터에 접근하는것 자체가 불가능해진다. 내가 암살자인데 지뢰에 암살당한다 정도로 볼 수 있다. 하지만 공식전이면 웨슬리가 사실상 필밴급이라 애초에 신캐가 추가된 직후가 아니면 나오기 힘든는 지라 별 상관이 없다는게 함정 팁으로 벽에 딱 붙어서 가면 지뢰를 밟을 확률이 줄어든다... 그리고 코너를 돌자마자 발밑에 보이는 붉은 원..

근육쟁이들도 역시 마찬가지. 슈아 판정이 더러운 어퍼컷이 있기에 한 방에 보내지 않으면 심각하게 위험해진다.게다가 얘들은 쌍창이랑 달리 주로 방이다 심지어 둘은 스페이스기가 굉장히 좋아 배트스웜을 뿌려도 가드와 슈퍼아머로 인해 역관광 당할 수도 있다. 물론 레베카도 마찬가지로 매우 조심해야 할 상대로, 잡기를 제외한 모든 기술이 대인계수로 이루어진 시바의 스킬들이 레베카에게 쉽게 통할 리 없고, 배트스웜 속에서도 슈아 더킹으로 빠져나오며, 케이스 오버에 반격당할 위험까지 있는 아주 까다로운 적이다. 근데 도일하고 레베카는 어짜피 모든 근케들이 상대하기 까다롭다

홀든 형제들 역시 위험한 상대인데, 둘다 넓은 공격범위로 인하여 선타를 맞기가 매우 쉬우며 시바와는 다르게 매우 준수한 평타를 가지고 있다. 단, 이글은 빠른 이동속도만 빼면 시바로 상대하기가 상당히 편하다. 근거리 캐릭터인데도 과감하게 선킬힐을 그어볼 수 있는 몇 안되는 캐릭터 중 하나.

히카르도의 경우에도 근접 평타에서 이어지는 콤보가 매우 강력한 편이라 요주의 인물이다. 평타와 벌레방출이 근거리에서 매우 위협적이며 직선 방향으로 도주를 시도할 경우 매우 안정적인 거미줄 연습 대상이 되어주니(...) 반드시 코너를 끼고 도주할 것. 그리고 벌레방출을 시전중인 히카에게 킬힐을 쓰면 일단 경직때문에 킬힐 공격판정이 생기기 전 벌방 풀타맞고 시작한다.

시바의 진정한 카운터 캐릭터는 즉발에 가까운 기상스킬이 있는 로라스, 그리고 제이. 이들은 기상 스킬인 기상창과 탑스핀으로 시바 스킬 중 유일하게 전면전에서도 써먹을 수 있을 법한 힐블레이드를 회피기로 반격이 가능하다. 때문에 함부로 힐블레이드를 사용할수 없는데다가 킬힐은 사실상 자살 행위가 될 정도이다. 같은 창쟁이 티어인 드렉슬러야 원딜의 본분에 충실하기 때문에 기상창이 있건말건 상대적으로 시바포가 뒤를 노리기 편하기에 그다지 문제가 안된다. 제이와 로라스 둘 다 시바와 완벽하게 포지션이 일치하다 보니 서로 앗! 하고 마주칠 일이 많은데, 특히 제이는 데미지는 낮은편 이지만 사이퍼즈에서 가장 강력한 1:1 대인능력 및 스킬연계를 가지고 있는데에 반해, 시바는 극강 공격력을 가지고 있는 대신 연계성이 떨어져 뒤치기가 아닌 1:1 대인능력은 매우 낮은, 서로 너무 정 반대되는 특성을 가지고있어서 제이와 얼굴을 마주친 시바는 사자,표범,하이에나와 마주친 한마리 가녀린 양고기와 같다.초인들은 평타로 소벳을 끊어먹는다카더라 그냥 제이를 보자마자 난간 타고 튀자 물론 시바가 제이의 뒤를 먼저 노리고 있는 상황이라면 도리어 제이가 비명횡사 하지만, 서로의 포지션이 비슷하다 보니 서로가 서로의 뒤를 노리는 그림보단 마주치는 그림이 더 잘 나오는것이 문제...

제이나 로라스 같은 근딜은 차라리 상대하지 않는 선택이 가능하고, 더 나아가 기회만 된다면 뒷치기도 충분히 가능하다. 은신을 통해 철거반이나 타워 라인을 무시하고 진입할 수 있는 시바이기 때문에 센스만 좋다면 마주칠 일도 적다. 그러나 제너럴 웨슬리가 적에 있으면 이야기가 달라진다. 웨슬리가 상대일 경우 후방 진입이 무척 어려워진다. 차라리 진입을 가급적 삼가고 아군 진영에서 배트스웜을 깔며 적을 상대하는 편이 더 나을 정도. 다행히도 웨슬리는 적극적인 원거리 딜링이 어려운 캐릭터이기 때문에, 굳이 적의 뒤를 노리지 않아도 아주 큰 손해는 아니다.

이외에 원거리 캐릭터임에도 까다로운 상대로 멜빈이 있다. 보통 바이퍼 근처에서 죽치고 있을 때가 많으며 무엇보다도 네비게이션 상태라면 은신을 해도 발각되기 때문에 뒤로 돌아 암살하기가 너무나도 힘들다. 순간적인 이동 능력을 갖고 있어서 설령 공격 찬스가 나왔다고 해도 휙휙 빠져나가기 일쑤. 원캐 중에서는 상대하기 까다로운 편이다.

브리스톨 맵에서는 더 다루기가 까다로운 캐릭터이다. 맵의 중간 라인 전체가 개활지이며 특히 넓직한 정중앙에서의 전투도 자주 일어나기 때문에, 적의 시야에 노출되기 쉽고 적의 후방에 진입하기가 까다롭다. 안개처럼 적의 시야를 차단하는 요소도 없다. 킬힐로 도주하기도 어려운 편.

사실 모든 게임이 다 그렇지만 은신 상태는 절대 안전한 상태가 아니다는 사실을 명심해야 한다. 전 캐릭 중 체력은 제일 낮고 회피, 방어가 특출난 것도 아닌 데다 은신을 키면 방어력도 떨어지기 때문. 탈출기도 킬힐밖에 없기 때문에 은신 믿고 혼자 덤비면 상대에게 일단 한 대 맞고 산화 시작하면서 피보기 쉽다.

시바와의 미러전은 워낙 유저수가 적어 거의 나오지 않지만 그아먈로 심리전이다. 그나마 은신 패치 이후로 적은 레이더가 있는데 나는 없는 불상사는 없게 돼서, 되도록이면 절개보다는 킬힐과 힐블레이드를 정확히 맞추는 것에 신경쓰자.

6.4 섬멸전

시바는 섬멸전 운용이 공성전과는 극히 다르다!

기본적으로 섬멸전에서는 전 캐릭터들이 체력이 증가된 상태이며 극공트리를 타는 사람이 극히 드물다. 또한 맵도 좁다보니 설령 혼자 다니는 적에게 암살 시도를 해도 순식간에 적들이 달려온다. 덕분에 암살 성공률이 매우 낮은 건 물론이고 역으로 좋은 킬수/코인 공급원이 되기 쉽다.

다만 적들이 초반에 템을 사느라 정신이 없을 때 뛰어가면서 템을 사고 적진 한가운데에서 배트스웜 터뜨리는 정도는 가능하다. 그런데 적도 시바가 있다는 걸 알고 빨빨거리고 돌아다니면서 템을 사고 있다면? 亡했어요.

이러한 난점에도 섬멸전에서는 시바가 무서운 존재였는데 기본적으로 뛰어난 고정데미지 덕분에 상대적으로 막타를 먹기 쉬워 현상금을 빠르게 따낼 수 있기 때문이다. 섬멸에서는 공시바로 플레이한다면 공성전에서처럼 혼자 들어가서 하나 따고 나올 생각은 하지 않는 게 좋으며 상자들을 기준으로 왼쪽, 가운데, 오른쪽에 한타가 일어난다면 우회를 해서 한창 딜링 중인 원딜을 잘라내야 한다. 비교적으로 잡기 쉬운 캐릭터는 윌라드, 까미유, 피터 등으로 스킬의 후딜이 상대적으로 길거나, 스킬 중 일부가 채널링이거나, 극공으로 갈 가능성이 높은 캐릭들이다.

그래도 섬멸전 자체가 PVP 이니만큼 시바의 무시무시한 대인 추가 데미지가 도움이 된 듯, 시즌 3 섬멸전 최다 에이스를 했다. 하지만 섬멸전이 망했어요

6.5 진격전

죽지 않는다는 가정 하에 강캐

절개와 힐 블레이드가 생각보다 넓은 범위를 커버하기 때문에 라인전은 쉽사리 밀리지 않는다. 암살에 특화된 공성전이나 섬멸전 등에선 찾아볼 수 없는 장점. 이는 광역기를 가진 근거리 캐릭터들보다는 좁은 범위지만 공을 가는 진격전인데 거기에 시바 자체의 공격력 패시브 보정과 높은 공격력 계수가 시너지를 일으켜 시바의 딜링의 잠재력을 전부 발휘할 수 있다. 딜링을 타 캐릭터와 비교하자면 루이스 이상 넘사벽 자네트 이하의 수준. 저 캐릭터 둘 다 진격전 강캐에 속한다는 것을 생각해보면 무시할 수 없는 딜링이다. 다만 문제는 역시 역경직.

또한 데스 글라이드가 중거리를 무적 상태로 이동하는 스킬이며, 킬힐이 단거리를 순간이동하는 스킬이기 때문에 둘러싸여도 쉽게 재정비할 거리를 갖출 수 있으며, 절개와 힐블의 선딜레이가 공성전보다 짧아져 기상힐블이 먹힌다. 셔츠 하나만 사 두면 한 번 다운되기 전에 죽지만 않으면 충분히 살아날 수 있는 것도 장점.

은신의 경우 패치 이후 적의 시야 범위 내에 있을 경우 반투명 상태가 되기 때문에 선타 뺏기가 불가능 하고 미니맵에 보이지 않는 점이나 오한 상태 그리고 표적 감지는 진격전 에서는 별로 의미가 없는 장점 이기 때문에 은신 스킬 자체를 봉인 하거나 차라리 버프 스킬로 활용 하는게 낫다.

궁극기인 배트 스웜은 광역 딜링 + 메즈기라는, 진격전에서 상급에 속하는 궁극기. 하지만 많은 사람들이 간과하는 사실이지만, 진격전의 배트 스웜은 딜링기, 메즈기 외에 힐링기라는 속성을 가진다. 공성전에서는 힐링 수치가 타격 적 × 30이기 때문에 많아야 90정도의 체력 회복이 전부이지만 진격전은 많은 적을 상대해야 하는 게임이다. 따라서 만약에 시바가 궁으로 적 철거반을 두 자리 수로 묶고 그 안에서 딜링을 하면 무슨 공격을 맞든 간에 죽을 일이 거의 없다. 타격 개체수 연산이 최대 5마리에 철거반이 픽픽 죽어나가기야 하겠지만 그래도 틱당 150은 굉장한 양이므로 궁으로 자힐 + 광역 딜을 한다는, 공성전에서는 상상도 못할 일이 가능하다.

평타 딜 역시 무시할 수 없는 수준인데, 범위 공격은 아니더라도 공격 속도에서 보정을 받아 공성전 드렉슬러 수준으로 나이프를 무빙샷으로 휙휙 던져댄다. APC를 빙빙 돌아다니며 평타로 양념을 친 뒤 절개 → 힐 블레이드 콤보로 순삭시키는 것이 진격전 시바의 핵심.

탈출, 광역 딜링이 전부 가능한 장점들에도 불구하고 시바가 진격전에서 꺼려지는 이유는 언급했듯이 체력이 너무 종잇장인데다가 방어력이 낮아서 훅 가버리는 경우가 비일비재하기 때문이다. 시바가 죽으면, 특히 7라운드의 경우 10초의 짧은 순간이지만 그 10초 사이에 철거반들이 줄줄이 새 버리면 다른 라인의 캐릭터가 그걸 막아야 되고, 그럼 다른 라인이 뚫려 결국 라인 전체가 뚫려버리는 최악의 사태까지 만들어낼 수 있다.

따라서 시바가 진격전에서 활약하기 위한 유일한 조건은 죽지 않는다라는 것을 잊지 말고 플레이해야 한다.

팁을 적자면, APC 소환을 습관화하여 광녀들에게 메즈와 다운을 맡겨 자신은 힐 블레이드와 배트 스웜으로 딜을 하는 방법이 있다. 게다가 언급한 탈출기도 무려 두 개나 있으니, 죽지 않을 자신이 있다면 과감하게 시바를 선택하는 것은 나쁜 선택이라 할 수 없다.

6.6 기타

지금이야 시바가 극공 유리몸 캐릭터의 대명사지만 사이퍼즈 초창기에는 공보다는 방어 트리가 선호되던 캐릭터이다. 물론 당시에도 방어 관련 스탯은 좋지 못했으나 절개의 고정 데미지가 좋은 편이라서 대다수의 시바 유저가 방어 트리를 탔다. 방트리를 타고 탱커로 서는 게 아니다. [38]

방시바를 선택했다면 괜히 암살하겠다고 뒤나 옆으로 빠지지 말고 든든한 아군을 방패 삼아 함께 한타에 참여하자. 적군 덩어리(...) 사이에서 섀도 나이프를 던지며 절개를 그어주는 방시바 역시 갑툭튀하는 공시바 못지않게 공포스럽다. 평타인 섀도 나이프가 원거리 기술인 데다가 경직도 괜찮고 무빙샷이 가능하기 때문에 적 극공 캐릭터를 포착하면 나이프를 던지며 다가가도록 하자. 근접 후 절개나 힐블로 그어주면 방캐 치고는 꽤나 강한 딜을 할 수 있는데,[39] 방을 타더라도 시바 자체의 공격력과 치명타율이 높기 때문이다.[40] 즉, 극공 트리를 타지 않아도 한방 암살 능력만 떨어질 뿐 상당한 양의 딜이 가능하다.[41] 난전 중 극악의 확률로 스턴을 적절히 걸어주고 배트스웜으로 경직을 주고 시야 방해를 하자. 킬 수는 어느 정도 포기해야 겠지만[42] 되지도 않는 암살 가겠다고 솔플하다가 적의 영양소가 되는 것보다 훨씬 팀에게 도움이 된다.

방시바로 갈 경우 섀도 스토킹은 갑툭튀 암살에 사용되는 것이 아니라 적 시야에서 사라지는 용도로 많이 쓰인다. 혹은 생존기. 다만 변이보다 실용성은 조금 떨어진다.

게임 초반 아이템 트리에 따라 공격형 방어형으로 갈리는 경우에는 뎀딜들만 노리고 암살을 시도하기 때문에 암살이 무척 쉽지만 게임이 후반으로 달리는 경우, 특히 아이템을 거의 다 구매하여 공격형 방어형이 구별되지 않는 극 후반에 시바는 그냥 킹왕짱 쎈 기술을 가진 근딜로 변한다. 심지어 시바는 셔츠와 바지를 모두 구매하더라도 체력과 방어력은 다른 딜러들에 비했을 때 최하위권. 때문에 초반부에 승기를 잡고 빠른 승리를 얻는 것이 좋다.

다만 만렙전을 간다고 해도 시바 자체의 공격력은 다른 캐릭터에 비해 매우 높다. 같은 3장갑 2모자라 하더라도 시바의 데미지는 타 캐릭터와는 달리 한 방 한 방이 강력하며 연약한 만큼의 데미지 딜링이 가능하다. 팀들과의 팀워크가 좋거나 미리 합의를 한 뒤 박쥐녀 특유의 S급 잡기로 이니시에이팅을 시작해 한 명 한 명 순삭해버리는 플레이도 가능하다.

즉, 시바는 어느 구간에서도 레벨이 적보다 낮지만 않다면 그다지 꿇리지 않는 플레이가 가능하다.

이 항목을 잘 읽었다면 눈치챘겠지만, 공시바는 상위 랭커들이 플레이하는 소위 정석형 전술에 맞지 않는 캐릭터이기 때문에 일반 공방이 아니라면 잘 쓰이지 않았다. 그러나 유저들의 꾸준한 연구로 인해 이 방어형 시바가 발견되고 나서부터 시바는 암살자가 아닌 서브 탱커로 더 많이 쓰이기 시작했다. 당시에는 시바의 방어력 감소 패시브 효과가 없었기 때문에 방템을 올리는 것으로 낮은 방어력을 보완하는 것이 가능했고, 공격력과 치명타도 지금보다 높았기 때문에 굳이 적의 뒤를 치지 않더라도 강한 딜링이 가능했다. 무엇보다 당시 방시바의 유행 요인은 방어력도 높으면서 딜링도 타 서브 탱커들보다 높은, 즉 딜탱이라는 모순적인 운영을 할 수 있었기 때문이었다.

결국 방시바가 밸런스를 무너뜨리고 기존 시바의 컨셉에도 지나치게 맞지 않다는 걸 인식한 네오플은 시바를 대대적으로 패치하기에 이른다. 우선 2013년 04월 11일 패치로 스킬들의 고정 데미지가 감소하고 계수가 상향되면서 공시바에게 유리한 조건이 조성되었고, 2013년 05월 30일 패치로 아예 시바의 기본 디메리트 패시브로 방어력 감소 10%를 떡하니 던져줬으며 캐릭터 기본 공격력 또한 10이나 깎아버렸다. 대신 5%의 추가 공격력을 지급함으로써 공템에 투자하는 공시바들은 기존 이상의 공격력을 가질 수 있게 되었지만 장갑을 상대적으로 덜 찍는 방시바들은 이제 상대방이 설령 노티 극공캐라도 아슬아슬하게밖에 못 잡게 되었다. 또한 기본 치명타를 5% 깎고 백어택 치명타을 5% 증가시킴으로써 방시바의 정면돌파 또한 거의 불가능하게 만들었고, 결정적으로 은신시 방어 감소율이 복리식으로 적용되게 바뀌어 방어력이 높을수록 은신 시 방어력이 훨씬 까이게 변했다. 이 방어력 감소율은 실로 5%를 넘어가는 엄청난 수치(...).

결국 세미탱커 및 근포터 역할을 수행하던 방시바 템트리는 사실상 사장된 상태. 현재 방시바 유저들은 시바가 많이 허약한 초반에만 방을 타고 중후반에 공트리로 전환하는 밸시바 형태로 남아 있다.

앞서 언급하였듯 적 팀에 시바가 있으면 아군의 전체적인 플레이 스타일이 달라지게 되어있다. 실력 좋은 시바가 한 명 한 명 제거해가면 팀의 성장이 느려지고 한타에서도 숫적으로 불리해져 결국 패배하게 되기 때문이다.

적 팀에 시바가 있다면 다음과 같은 대처법을 따르면 어느 정도 생존을 보장해줄 것이다.

  • 흩어지지 말고 뭉치자.
시바가 가장 노리기 좋은 먹잇감은 혼자 노는 먹잇감이다. 가장 좋은 예는 솔로 테러를 하는 공성캐. 자신이 공성캐라도 적 팀에 시바가 있다면 웬만하면 솔로 닥테는 하지 말고 팀 한타를 돕는 방향으로 플레이하자.
립을 돌 때도 주의해야 한다. 용감한 시바라면 아군 진영 쪽 점프기어가 있는 앞마당까지 립을 먹으러 혼자 다니는 아군의 뒤통수를 노릴 것이다. 립을 돌 때도 항상 같이 몰려다니며 미니맵에 시바 아이콘이 나타나는지 주시해야 한다.
설령 시바를 발견했다 해도 자신이 1:1 강캐가 아닌 이상 혼자라면 섣불리 공격하지 말자. 실력 있는 시바라면 비은신 상태에서 정면으로 싸움을 걸고도 이길 수 있다. 시바가 보이면 일단 도주하면서 도움을 청하자.
신규맵 브리스톨의 경우 맵의 사이가 넓어서 타워의 시야도 미치지 않고 박스 뒤에서 시바가 튀어나오기 좋으니 까꿍! 상대팀에 시바가 있다면 꼭, 제발, 반드시, 기필코 뭉쳐다니자. 그리고 배트스웜
  • 뭉치되 바짝 붙지 말자.
잘 큰 시바의 절개나 힐 블레이드가 2~3선에서 딜하고 있는 원딜 둘에게 들어간다면? 뭉쳐있는 아군 3명 이상에게 은신 배트스웜이 작렬한다면? 그 한타는 그대로 끝이다. 2~3선에 둘 이상의 아군이 있다면 거리를 서로 좀 벌려놔야 다같이 힐 블레이드에 다운되고 배트스웜을 얻어맞는 참사를 예방할 수 있다. 시바가 적 진영에 있다면 뭉치는 것이 중요하지만 그렇다고 너무 붙어서도 안된다. 한타시 적어도 배트스웜에 멀티히트하지 않을 정도는 거리를 벌려야 한다.
  • 방어력에 투자한다.
라운드 시작시 적 팀에 시바가 있다면 기본적으로 상의 하나는 구매해 두도록 하자. 그리고 극공트리는 반드시 피하고 적어도 공밸트리로 가도록 하자. 현명한 적 시바 입장에선 절개와 힐 블레이드를 맞추고도 적이 살아있다면 끈질기게 쫓아 죽이기보단 도주하는 선택을 할 것이다.
다만 실력에 자신이 넘치거나 킬딸(...)을 치려는 시바의 경우 포기하지 않고 단검 추노질을 시도하는 경우가 잦다. 이 경우에는 도망치는 것보단 어쩔 수 없이 맞서 싸우자.
특히 초보들은 개념 없이 상황을 보지 않고 킬딸을 위해 극공을 타는 경우가 많아 시바의 좋은 제물이 되기도 한다.그리고 나선 채팅창에 아 시바 ♡♡ 세네 ㅡㅡ 방템으로 적의 전략을 카운터칠 수도 있다는 점을 분명히 알아야 할 것이다. 1셔츠는 공밸이 아니다.
  • 뒷치기와 낚시를 주의한다.
적 유저가 혼자 뻔히 보이는 곳에서 아군 건물을 때리고 있는 등 뭔가 수상한 낌새가 보일 경우 높은 확률로 적 팀 시바가 근처에서 낚시를 하려는 것이다. 이럴 땐 혼자 함부러 움직이지 말도록 하자. 적 테러캐를 잡다가 자신이 암살당하는 꼴을 보게 된다. 그 외에 센티넬 등을 미끼로 두는 시바도 있다. 앞서 언급했듯 적 팀에 시바가 있다면 절대 혼자 움직이면 안 된다.
전원이 한타 중인데 적 팀 시바가 보이지 않는다면 높은 확률로 시바가 기습을 노리는 것이다. 아니 적 팀에 시바가 있다면 거의 반드시 한타 중 기습을 시도할 것이라 봐도 무관하다. 특히 후방에서 아군 1선을 도와주는 원거리 캐릭터는 보통 방어력에 투자를 잘 안하기 때문에 시바의 밥이 되기 좋다. 한타 시에도 항상 미니맵을 주시하며 후방에서 시바의 발 밑에 깔려 살려달라 외치는 아군이 있는지 확인하도록 하자.
  • 주변 소리에 집중한다.
시바는 암살자 컨셉이기 때문에 적군에게 소리를 낼 수 있는 방법이 거의 없다. 기껏해봐야 칼날 긋는 소리나 "배트스웜!" 이라고 외치는 소리 정도. 그렇기 때문에 멀리서 들려오는 적 시바의 스킬 사운드로는 시바의 위치를 가늠하기 어렵다. 그러나 난전 중이 아니라면 휠업시 들리는 콤팩트 거울의 딸깍거리는 소리, 그 직후 이어지는 후후훗하고 웃는 소리, 난전 상황이 아니라는 가정하에 또각또각 울려퍼지는 힐 소리로 시바의 위치를 짐작할 수 있다. 생각보다 저 소리들이 잘 들리는 데다가 들리는 범위도 넓기 때문에 음악과 기타 UI 사운드를 줄인 채 마스터 볼륨과 효과음을 맥시멈으로 키우고 헤드셋 혹은 이어폰을 끼면 소음성 난청을 얻음과 동시에 시바가 어느쪽에서 얼마만큼 접근중인 지 깨달을 수 있다.

* 자신의 캐릭터 발밑에 생기는 붉은 원만 잘 주시하면 된다.

플랜 디코이 초기(2015년 6월 25일)에 가능했던 방법. 시바가 근처에 있으면 자신의 캐릭터 발 아래에 붉은 원이 생기며 시바가 그것보다 더 가까이로 접근하면 레이더나 DT등의 감지수단이 없어도 은신한 시바를 반투명으로 구체적인 위치를 정확하게 보여줬기에 시바의 존재를 쉽게 파악할 수 있었다. 시바가 언제 접근할지는 모르니 긴장만 잘 하고 있다가 공격하면 되었다. 상단에 작성된 방법들같이 거창한 방법까지 쓸 필요가 전혀 없었다
그러나 2015 8월 20일에 다시 재패치가 되어 은신을 쓴 시바가 평타, 잡기, 공격 스킬을 시전 함과 동시에 오한이 발동되도록 수정되었다. 오한 패치 전처럼 발밑만 보고 있다면 일단 절개 그이고 시작한다. 시바 만렙유저로써상단에 명시된 방법을 꼭 유의하도록 하자. 2015/8/20 이후엔 시바가 은신중일 때는 미니맵에도 시바가 표시되지 않기 때문에 항상 조심하자. 오한믿고 안심하고 있다가 눈깜빡하니 리스폰 안내

이처럼 높은 랭크로 올라갈수록 수많은 대 시바 포 전술이 몸에 익혀지기 때문에 고위 랭크에선 시바의 한계가 드러나게 된다. 오히려 아군에 시바 포가 있으면 적 팀이 죽어라 모여서 단결하기 때문에 오히려 불리해지는 사태가 벌어지기도 한다. 그만큼 고위 랭크나 공식 시합에선 시바 포는 보기 힘들다. 특히 신규 맵 아인트호벤은 시바에게 정말 불리하기 때문에[43] 점점 입지가 좁아지다가 결국 최근 패치로 리뉴얼되었다(...).

사이퍼즈 초창기인 2012년 6월 14일 C/V버튼 패치로 꽤나 엄청 간접 상향을 받았다. 과거엔 C/V키를 원래는 감사, 사과 등에 사용하였는데 적이 가까이 있으면 CV아이콘이 붉게 변하면서 help 신호로 자동으로 바뀌어 상대편에 시바가 있을 땐 가까이에 시바가 은신하고 있어도 자동으로 CV키가 help 신호로 바뀌었고 유저들은 이를 시바를 감지하는데 이용했다. 하지만 네오플은 이 점이 시바의 캐릭터 정체성을 위협한다는 점을 인지하여 이 help 신호를 없애버렸다.

때문에 시바 간접 상향이라면서 공포에 떨고 있는 유저들도 많지만 이전의 방식인 시바 탐지용 CV는 인정할 수 없다는 분위기다. 그래도 확실히 위험 알림 자체의 필요성은 인정되어 두드려 맞고 있는데 "놀라워요!" 나 "나대지 마라." 같은 소리가 연발되는 꼴이니... 결국 help 신호에 해당하는 X키가 새로 만들어졌다.

7 유니크 아이템

전체적으로 절개에 관련된 옵션들이 많으며 성능도 좋은 편이다. 나머지 옵션도 나쁘지는 않지만 주로 공을 가는 시바의 특성 상 방템에 붙은 좋은 부가효과들은 득을 보기가 힘든 편.

7.1 손 : 데빌 스피리츠

파일:Attachment/시바 포/shiva unique hand.jpg

  • 공격력 : +249
  • 힐 블레이드(LR) 공격속도 : +10%
레벨 3까지 올려야 두번째 옵션이 적용된다. 원래는 힐 블레이드 전진거리 10%라는 실로 잉여로운(...) 옵션이였으나 유니크 개편이 이뤄지면서 효과가 변경되었다. 체감은 꽤나 잘 되는 편. 근접싸움에서 킬힐이 없을 경우 절개보다 힐블레이드의 판정에 의지해야하는 시바에게 좋은 옵션. 그러나 보통 시바는 단독암살 혹은 순간적인 누킹에 많이 의존하므로 Sp장갑도 좋다보니 호불호가 많이 갈리는 편. 하지만 SP 아이템 너프 이후엔 닥 유니크

7.2 머리 : 페르소나

파일:Attachment/시바 포/shiva unique head.jpg

  • 치명타 : +62.4%
  • 은신(SP) 중 백어택 치명타 증가 +15%
  • Designed by 알리시아
다리 유니크와 조합하면 극한의 치명타 확률을 보여준다. 플랜 디코이 1차때 표적 감지의 범위가 넓었던 시절에는 레어 시야모도 착용이 고려되었다.

7.3 가슴 : 블랙펄 시스루

파일:Attachment/시바 포/shiva unique body.jpg

  • 체력 : +3120
  • 힐 블레이드(LR) 인간추가공격력 : +12%
레벨 2와 3에서 6%씩 추가 옵션이 오른다. 원래는 힐 블레이드 공격 속도 10%였으나 손 유니크에게 옵션을 물려주었다. 옵션은 좋지만 부위가 문제. 과거 방시바 운용에 필요했던 삼신기(나머진 두갠 아래의 허리, 바지 유니크)였으나 방시바가 멸종해버린 지금은 별 의미는 없다. 만약 허리유니크와 가슴유니크를 전부 찍었다면 은신 시에 힐블레이드의 인추계수는 1.32 라는 미친 수치를 가지게 된다.

7.4 허리 : 다크 어비스

파일:Attachment/시바 포/shiva unique waist.jpg

  • 회피 : +62.4%
  • 은신(SP) 중 인간추가공격력 : +10%
  • Designed by 응삐
주력기 하나에만 인추뎀 10%가 붙어도 코어템 소리를 듣는데 은신중이란 제한이 있긴 하지만 모든 스킬에 인추뎀 10%가 붙는다는 엄청난 옵션을 가지고 있다. 거기다 플랜디코이 후엔 은신중에 적의공격에 적중당해도 은신이 풀리지 않다보니 효율성이 엄청나게 올라갔다. 은신버프가 인추뎀+10% 라는걸 고려하면 은신버프 효율이 그야말로 2배로 뻥튀기 되는 셈. 이정도로 말도안되는 옵션의 유니크가 있는 캐릭터는 캐논 도일과(허리 유니크의 성능이 동일하다) 시바 포뿐이다. 정말 흉악한 옵션이지만 허리라는 점이 발목을 붙잡는다. 물론 허리이기에 이럼 흉악한 옵션을 붙여줬다고 볼 수 있는 점.[44]

7.5 다리 : 블랙 나이트메어

파일:Attachment/시바 포/shiva unique leg.jpg

  • 방어력 : +35.2%
  • 절개(R) 치명타 : +12%
레벨 2까지 올려야 두번째 옵션이 적용된다. 원래 치명타가 높은 캐릭이고 절개의 백어택 치명타 보너스가 대략 50% 정도의 보정을 받다보니 거의 100% 확률로 치명타가 터지게 된다. 툴팁에는 절개의 치명타율이 12% 증가라고 나와 있으나 실제로는 모자 유니크처럼 절개를 백어택 했을 시에만 치명타 증가가 적용된다.

7.6 발 : 킬링 댄스

파일:Attachment/시바 포/shiva unique shoes.jpg

  • 이동속도 : +126
  • 절개 공격속도 +10%
레벨 2까지 올려야 두번째 옵션이 적용된다. 전에는 절개의 기절확률 증가였지만, 9월 8일 패치로 은신중 백어택 절개에는 확정적으로 기절이 들어가게 되면서 공속증가 옵션으로 바뀌었다. 주력기치곤 워낙 느린 절개의 선딜을 줄여주는 꿀유니크.

7.7 공목 : 센슈얼 어비스

파일:Attachment/시바 포/shiva unique necklace-attack.jpg

  • 공격력 : +26
  • 치명타 : +25%
  • 회피 : -5%
  • 이동속도 : +20
  • 배트스웜(E) 지속시간 : +14%
  • 배트스웜(E) 쿨타임 : +8%

7.8 방목 : 사일런스 액터

파일:Attachment/시바 포/shiva unique necklace-defense.jpg

  • 방어력 : +13.29%
  • 치명타 : -5%
  • 회피 : +16%
  • 이동속도 : +20
  • 배트스웜(E) 지속시간 : +14%
  • 배트스웜(E) 쿨타임 : +8%
동일한 옵션을 가진 드렉슬러와 같다. 배트스웜의 최대 히트 수가 8회에서 9회로 늘어나며 쿨타임은 100초로 쿨타임이 8% 늘어나면 8초가 늘어나지만 8초 정도는 한타에 전혀 지장을 주지 않으며 이마저도 궁유닉과 특성으로 어느정도 상쇄가 가능하다. 저 8초 때문에 중요한 때에 궁을 못 쓰는 경우가 발생할 수도 있지만 배트스웜 특유의 홀딩과 데미지를 증가시켜주는 좋은 유니크.
여담으로, 네오플의 저렴한 영어 능력을 단적으로 보여주는 예 중 하나이다. 사일런스 액터를 번역하면 '침묵 (남)배우'가 되는데, 의도(조용한 여배우)에 맞는 아이템명은 '사일런트 액트리스(Silent actress)'가 되어야 옳다.사실 배우가 아니라 슈트 액터

7.9 장신구4 : 스웜 파이리에더

파일:Attachment/시바 포/shiva unique accessory.jpg

  • 배트스웜(E) 추가공격력 : +90%
  • 배트스웜(E) 쿨타임 : -5.88%
  • 배트스웜(E) 공격범위 : +9%
장판궁이니만큼 공격 범위와 쿨타임 감소 옵션은 매력적이다. 적당히 좋은 유니크. 여담으로 아주 예전엔, 배트스웜의 데미지가 궁극기 주제에 정말 처참하게 낮았던 시절이 있었는데 그때엔 궁링을 빼고 은신링을 끼는 시바가 아주 많았다. 궁극기에 걸맞는 데미지를 갖게된 지금으로썬 정말 옛날 이야기.

8 확산성 밀리언 아서에서의 시바 포

사이퍼형 시바 포
코스트21테크니컬여성Illust네오플획득태양의 조각 루프보상(9/1~9/16)
기본 능력치Lv.1ATK 6280(6783)HP 6000(6480)CP 584.8(631.6)
MAX 레벨 능력치Lv.40(50)ATK 10000(10800)HP 9890(10682)CP 947.1(1023)
MAX한계돌파 능력치Lv.90(100)ATK 19950(21546)HP 18300(19764)CP 1821.4(1967.1)
스킬이중인격# 7 (Shadow Stalking)공격력 150% 업
카드 설명
일식에 의해 발생한 시공간의 뒤틀림으로 시공을 초월해 온 여인의 인자를 사용하여 제조된 기사. 이 때 시공을 초월해 온 인자들은 모두 각기 특별한 능력을 지니고 있는데, 시바 포는 이중적인 인격을 탁월하게 활용할 수 있다. 완벽하게 관능적인 외모와 그를 뒷받침하는 연기력.. 그리고 무시무시한 두번째 얼굴을 가지고 있다.

9월 상반기 사이퍼즈와의 콜라보 시즌에 추가된 기교의 장 카드. 시바는 칼을 쓰는데 왜 기교의 장이냐는 말을 많이 듣는다(...). 뭐 어때 마법의 ㅁ자도 찾아볼 수 없는데 마법의 파에 간 캐릭터들도 있고 빛을 다루는데 기교의 장에 간 캐릭터들도 있는데 뭐

호타루와 함께 루프 보상으로 얻을 수 있는 카드로 슈퍼레어지만 키라 풀돌시 공체합이 4만이 넘어가며 스킬도 무난하기 때문에 무과금 유저들에게는 상당한 전력이 될 수 있는 카드다. 스킬 역시 여타 사이퍼즈 캐릭터들 처럼 스킬 이름이 이상하다(...). 힐 블레이드나 배트스웜 같은 공격적인 이름을 다 냅두고 하필 은신 스킬 이름을 스킬명으로 채용했다. 심지어 카드 설명에는 시바의 능력이 은신이 아닌 이중인격으로 나와있다

9 기타

  • 시바 밸런싱 정보
  • 2012년 5월 10일자로 게임 내 셀렉창 일러스트가 바뀌었다. 코 파는 포스가 없어지고 예뻐져서 좋다는 반응과 기존 캐릭터들과 분위기가 완전히 달라져서 이상하다는 의견이 반반. 다른 애들은 실내 촬영인데 시바 혼자 야외 야간 촬영 관련 공식 매거진
  • 공식물의 눈 색깔이 왔다갔다 한다. 인게임은 노란색. 초반 일러스트는 검은색(원화)와 붉은색. 현재 일러스트는 적색 눈. 기획자 왈 원래 컨셉은 보라색이였으나 인게임이 예쁘질 않다는 어른의 사정으로 그런 색깔이 된 거라고, 뭐, 쌍박쥐는 흡혈귀이니 적안이든 자안이든 금안이든 어울리긴 한다만은.
  • 전 캐릭터 중 유일하게 독특한 그림자를 이펙트를 갖고 있다. 발바닥 밑으로 그림자가 연기처럼 퍼지다가 사라진다. 걸어다닐 때도 바닥에 남아 있다가 사라진다. 자유 연습장에서 보이지 않는다면 킬힐을 써보자.
  • 2012년 3월 8일, 새로운 플레이어블 캐릭터로 트릭시호타루가 '소리 없는 암살자' 라는 슬로건을 들고 나오면서 암살자로서의 입지가 흔들리고 있다나 뭐라나(...). 시바의 하향세를 지켜보면 부정하지 못하는 게 슬프다 하지만 막상 두 캐릭터가 등장하고 보여준 것은 암살보다는 닌자 활극에 가까웠고닌자들이 대놓고 돌진해온다(...). 시바만의 특징인 사일런트 어새신이라는 포지션은 지켜졌다.
  • 사이퍼즈 시즌1 이클립스에서 누적 사망횟수는 루이스가 1위지만 한 판당 가장 많이 죽는 사이퍼로 1위를 차지했다. 1판당 평균 7.92회 사망.
  • 악녀 컨셉 때문이지 룰렛이라든가 낚시라든가 도박성 이벤트를 할 때 꽝은 모두 시바가 독점하고 계신다. 아오 시바 룰렛 이벤트 때엔 꽝이 나오면 코를 파면서 "오늘도 평화롭군" 이라고 하고 낚시 이벤트 때는 낚싯줄을 절개빵으로 잘라주신다. 토마스랑 공범이라는 소문도 있다
  • 시즌 1에서동안은 전투시 맨발로 다녔었다. 힐은 공격시에만 나왔다. 하지만 언제부턴가 전투시에도 힐을 신고 있다. 이는 은신 시 몸이 투명해지면 보이는 맨발이 아닌 힐의 밑창 부분이 보인 것.
  • 인기인 우승 기념 스페셜 코스튬이 몬스터 헌터 소리를 들었다(...). 결정적으로 뒷꿈치의 칼날이 없어져서 힐 블레이드가 더이상 힐 블레이드가 아니게 된다. 종아리 후려치기
  • 시바 포라는 이름은 인도의 파괴 신 시바와 그의 아내 파르파티를 모시는 사원 '포 나가르'를 합성한 것이다. 지옥에 속해있는 인격인 그림자 능력자 시바와 비교적 온건한 성격의 아나벨라가 시바와 파르파티처럼 서로 동맹관계 혹은 그 이상의 관계를 맺고 있다는 것을 암시하는 듯 하다.[45]
  • 서비스 오픈 초기에는 이명을 시바, 이름을 포라고 설정했는지 매거진을 보면 '포'라고 소개하기도 했다. 하지만 그 정성은 유저들에게 닿지 않고 조커팀도 시바라고 부르게 됐다.
  • 2015년 4주년 간담회에서 '플랜 디코이'라는 이름의 프로젝트가 발표되었는데, 수치 조절만으로 밸런싱을 하기 곤란한 사이퍼들을 재설계하는[46] 프로젝트라고 한다. 그리고 그 첫 번째 주인공으로 시바가 발탁되었는데, 여태껏 사이퍼즈 밸런싱의 고질적 문제점 중 하나인 "캐릭터 자체의 결함 때문에 수치적 상하향으로는 도저히 손댈 수 없는 캐릭터를 손대기가 어렵다" 는 단점을 완벽하게 상쇄할 수 있을지 혹은 진짜로 옆동네에서 하는 말만 번지르르한 리메이크처럼 말아먹을지 에 대해서 첫 타자가 된 것 때문에 많은 플레이어들이 주목을 받았다. 디코이의 성공 여부에 대해서는 의견이 갈린다. 일단 시바포 장인은 성공적이라고 했다.
  • 2015 HD프로젝트로 인상이 확 달라진 캐릭터들중 하나다. 기존의 페이스가 구 일러스트의 도도한 여배우같은 느낌을 주었다면, HD후엔 현재 일러스트같은 사악한 암살자같은 느낌으로 호불호가 엄청나게 갈린다. 눈매의 크나큰 변화가 이유인듯 하다. 아나벨라에서 시바포로 변신
  • 초기 개발단계에서의 트리비아의 궁극기가 배트스웜이었음이 CBT 프로모션 영상에 나와있다. 이것으로 그림자 능력자는 원래 트리비아 혼자였지만 근접 은신형 암살자 캐릭터의 개발 컨셉과 그림자 능력이 잘맞아 페어 캐릭터로 개발된 것으로 추측된다. 장판형 궁극기인 배트스웜을 시바 포에게 주고 트리비아에게는 비행을 추가해서 궁극기를 분리한 것으로 보인다. 설정상으로 시바는 날개를 가지고 있다는 부분이 일절 등장하지 않아 잡기 공격에 펼쳐지는 날개의 출처를 알 수 없었다. 그냥 페어 캐릭터니까 넘어가자 이 날개의 미스터리는 개발 단계의 트리비아의 컨셉에서 모조리 가져왔음을 짐작할 수 있다. 그러나 중반부에서 트리비아가 비행을 사용하는 모습이 있으니 개발중 변경인지, 아니면 시바포의 개발중이었는지 알 수는 없다.
  • APC가 엄청 무서운 캐릭터 중 하나다. 농담이 아니다. 과장 좀 보태서, 초보 시바 유저보다 위협적이다. 칼같이 들어오는 고속 평타칼 맞긴 하다로 시작해서, 그만큼 빠른 속도로 킬힐을 꽂은 뒤 배트스웜을 푼다. 절개도 상당히 빠르고 명중률이 높다. 정말 개그이자 호러인 존재가 아닐 수 없다
  • 협력전에선 정상적인 사용이 거의 불가능한 캐릭터이다. 플랜 디코이 이후 시바의 은신이 화면 내 투명이 아닌 반투명으로 바뀌었기 때문에 유저들과 할때처럼 뒤로 돌아가 공격하는 행위는 APC들의 A.I로 인해 전혀 먹혀들지 않기 때문에 은신 후 기습이 거의 불가능하다. 이런 이유때문에 협력전을 통해 기초를 닦는 초보 유저들은 플랜 디코이 이후 시바 포를 더욱 사용하지 않게 되었다.
  • 새로 등장하는 클리브 스테플 X 잭 더 리퍼가 시바와 같은 이중인격 컨셉으로 등장하는 바람에 컨셉이 겹치게 생겼다(...). 다만 우아한 여배우와 암살자로서 서로를 보조한다는 느낌이 강한 아나벨라와 시바와는 달리, 클리브 쪽은 아돌프 박사의 실험으로 원치않게 생겼을 광기서린 인격인지라 서로 잘 안맞을 가능성이 크다.
  • '시바 포'의 '포'의 영문명에 대해 잘 알려지지 않아 팬아트 등 여러 매체에서 여러 표기법이 난립하는데, 정확한 영문 이름은 Shiva Four이다. 시바 신의 팔이 4개인 것을 고려하면 재미있는 작명이다. 쉬이브아 ㅃ호오
파일:Shiva four.jpg

10 플레이버 텍스트

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당신의 아버지이자 정치가였던 알베르 장 마리에가 혁명에 반대하는 자의 총탄에 맞고 암살당한 지 15년이 되었죠?
"정확히 15년 전이죠."

당신은 늘 아버지의 죽음이 삶의 전환점을 가져다주었다고 했는데 어떤 건가요?
"도덕적 창살이었던 아버지가 사라졌어요. 그래서 내 어두운 이면이 드러나게 되었고 그건 평소의 나와는 다른 나였죠. 그것이 내 연기 생활도, 그리고 삶도 바꿔놓았어요."

왜 능력자들의 전쟁에 합류하게 된 거죠? 배우로서 당신 이미지에 좋지 않은 영향을 끼칠 수도 있잖아요.
"전쟁을 좀 더 드라마틱하게 만들고 싶었어요. 그리고 결국 난 배우가 아닌 또 다른 나의 모습에 그들이 열광하게 만들었죠. 어때요? 그걸로 증명한 거 아닌가요?"

지금 팬들은 당신이 왜 액자를 가져갔는지 궁금해해요.
"그들은 항상 내 일거수일투족을 궁금해하죠. 액자? 처음엔 호기심이었고 다음엔 그것이 나를 더 돋보이게 할 최고의 장신구라는 것을 알았어요. 내가 주인공이 되지 않으면 어떤 역할도 의미 없잖아요."

어떻게 할 건데요, 그 액자?
"난 이미 재미있게 놀 방법을 찾았어요. 물건을 부탁한 자에게 주면 너무 뻔하고. (웃음) 누군가 더 대단한 걸 가져오지 않는 이상 그건 이제 내 소유죠."
-NO. 1122698 잡지 Premiere와의 인터뷰 중 일부를 발췌-
  • 공성과 별도로 잠입자는 반드시 필요하다. 여기저기 전선을 넓게 흩트리거나 적의 주요 전력에 접근해서 기능을 상실하게 만들 수 있으니까. 활용도가 무궁구진하다. 도일과 함께 이번 작전의 핵심이라 할 수 있다. 무조건 포함시켜야 한다. 단, 시바 포의 암살자로서의 인격은 잔인하며 매우 위험하다. 작전 시행일까지 계속 관찰할 필요가 있다. -토니 리켓, 인형실 끊기 작전 계획서-
  • 그녀는 도무지 종잡을 수가 없다. 워낙 기분 내키는 대로 행동하는 타입이니 잘만 구슬리면 우리에게 협력할 수 있도록 하기는 쉬울 것이다. 다만 언제 떠나도 이상할 게 없다는 게 마음에 걸린다. 그녀에게 너무 많은 정보를 노출시켰다간 언제 뒤통수를 맞아도 이상할 게 없으니 주의를 늦추지 말자. -요기 라즈의 리포트-
  • 안타리우스 공략전 이후 칸도르의 액자를 가지고 도망친 그녀였으니 액자의 힘으로 더욱 강력해졌음이 틀림 없다. 반드시 우리 편으로 합류시키자. 모든 걸 다 떠나 적으로 만나기에 그녀는 너무 아름답지 않은가? -브뤼노의 스카우팅 노트- 즉, 강한 것도 강한 거지만 일단은 예쁘니까 자기 편으로 끌어들이려는 속셈인가
  • 아무도 보이지 않는다고 안심해서는 안 된다. 귀를 기울이면 어디선가 그녀의 숨소리가 새어 나오고 있을 것이다.
  • 어디로 튈 지 모르기 때문에 불안하긴 하지만 그녀의 능력은 활용도가 무궁무진하다. -토니 리켓-
  • 그녀의 연기에 절대 속아서는 안 된다. -요기라즈-
  • 그녀의 기분이 어떤지 항상 살펴야 한다. 기분이 좋다면 작전에 성공할 확률 100%. -인형실 끊기 작전을 앞두고 도일-
  • 그녀는 너무 아름답다. 그녀의 손에 피를 묻히는 것이 너무 안타깝다. -브뤼노-
  • 시바 포는 항상 그녀의 성격 때문에 어떤 작전에서도 변수로 작용해. -토니 리켓-
  • 시바 포가 쌍둥이를 암살하는 것도 인형실 끊기 작전의 일부였어. 그 작전이 성공했는지는 그녀만이 알고 있어. -앤지 헌트-
  • 한 번 목표로 삼은 적은 반드시 쓰러뜨려. 그게 내 신념이야. 조심해, 내 목표가 되지 않도록.
  1. 본래 "쉿!" 하면서 입술에 손가락을 올린 거지만... 손가락 좀 내리지 그랬냐 그래도 요상하게 상체만 짤려서 그렇지 홈페이지의 동영상 게시판에서 확인할 수 있는 시바의 트레일러 영상 속의 잠시 나오는 전신샷은 굉장히 유혹적인 포즈다. 숨막히는 뒤태...는 훼이크고 전신으로 보면 뒤돌아보면서 코 파는 모습같아서 더 웃기다.(...) 덤으로 이 코 파는 포즈는 중국 PV에서 수정되었다.
  2. BGM이 없는 캐릭터 중 가장 마지막으로 BGM이 생겼다. BGM은 스페셜 코스튬 매거진과 병행해서 공개. 유저들의 평은 '왠지 채보가 마구 내려올 것 같은 브금' 이라고(...). 가장 디맥스럽다.
  3. 극단적으로 짧은 거리의 근거리 공격을 하긴 하지만 근거리전을 잘하는 건 아니다. 시바는 대부분의 근캐 앞에서는 쩔쩔맬 수밖에 없다. 그야말로 전형적인 암살자 타입. 다만 원캐 상대로의 근거리전은 제법 괜찮다.
  4. 사실 숨겨졌다고 하기에도 뭐한것이 설정들을 보다보면 팬들도 암살자인거 다 알고있다고 한다(...)체포 안하나?못잡는것인듯
  5. 이 항목에서 주로 설명하고 있는 시바 포는 아나벨라 장 마리에의 15세 시절에 탄생했다. 즉 탄생년도를 기준으로 한다면 시바 포는 15살중2병이된다!
  6. 출처는 네오플에서 한정판으로 배포한 사이퍼즈 달력. 플레이어블 캐릭터들의 생일이 적혀있다.
  7. 오픈베타 때 시바 포가 갓 등장했을 때는 시바 포의 전용 BGM이 없어서 트리비아와 BGM을 공유했다. 스텔라 역시 시바처럼 오픈베타 때 등장해서 소개 동영상은 오픈베타 당시의 레나 BGM을 사용했기에 레나 BGM이 나왔는데 레나는 시바와은 반대로 구 BGM을 스텔라에게 물려주고 본인은 새로 만들어진 BGM을 받은 형식이라 스텔라는 예나 지금이나 BGM과 일러스트가 바뀌지 않았다.
  8. 사이퍼즈에 등장하는 캐릭터들은 상대편 수호자를 제거할 시 자신의 이명의 칭호를 얻게 된다.
  9. 즉, 시바 포라는 이름 자체가 이명이라서 딱히 뒤에 오는것이 없는것. 그런데 이명이 딱히 없는 시바가 적 수호자를 제거할 경우 섀도 스토커라는 칭호가 들어온다. 이명이 섀도 스토커일까? 설정과 시스템의 충돌 칭호가 시바면 이상하니 섀도 스토커 시바. 이것도 이상하다(...)
  10. 시바 포라는 이름은 힌두교의 신 시바와 그의 아내 파르바티에서 따온 듯 하다.
  11. 하지만 시바 포의 레어 이상급 아이템의 플레이어블 텍스트 중 '쌍둥이들의 소재는 오직 시바 포만이 안다' 는 뉘앙스의 텍스트가 있는 것으로 보아서 아직 암살하지 않고 어디로 빼돌린 걸지도 모르겠다. 혹은 실패했거나. 실제로 레이튼이 추가될 당시 진행된 메인 스토리에서는 쌍둥이를 비롯한 실종된 능력자를 찾는 탐정가 사이퍼의 이야기가 나온다.
  12. 전설로만 알려진 환상의 도시 트와일라잇이 그려진 신비로운 그림이 들어있는 액자. 갖고만 있어도 트와일라잇의 영향을 받을 수 있다. 트와일라잇은 거대일식의 영향이 가장 큰 도시로 능력자를 만들어내는 힘을 지니고 있으며 그곳에 가기 위해선 밤의 여왕 트리비아의 도움을 받거나 액자를 통해 가는 수밖에 없다.
  13. 시바가 아니라 아나벨라의 인격으로 했다. 인터뷰 중 시바를 다른 이면으로 호칭한 것으로 확인사살. 아나벨라가 작중 나오는 일이 거의 없다는 걸 볼 때 실질적인 첫 등장이라고 할 수 있겠다. 참고로 아나벨라는 인터뷰 내내 존댓말을 쓴다. 여담으로 사이퍼즈 보이스 박스 내에서는 게임에서 들리지 않는 존댓말 대사(그러지 마세요&부르셨어요?)가 존재한다.
  14. 인터뷰 내용에 정말로 (웃음)이라고 돼 있다.
  15. 실제 음성은 '흐~허허허~'에 가깝다.
  16. 근거리 방어력 7%, 원거리 방어력 13%.
  17. 실제로 시바 유저들은 대부분 어벤져, 파이크, 이펙션 등의 깡공킷을 착용하는 경우가 많다. 이는 기본적인 치명타와 후방한정 절개 치명타 보너스의 괴랄한 시너지 덕분.
  18. 물방울 쿠션을 켠 물로리들 상대로는 쿠션이 꺼질 때까지 단검을 던지기만 해도 될 정도. 찰지구나?
  19. 백어택 한정 치명타보정 +15%
  20. 절개 치명타 보정 +12%
  21. 실전에서는 차라리 힐블이나 배트쓰웜을 깔아두는 편이 이롭다. 힐블이 없거나, 아니면 절개-힐블로 따는 도박을 해보려 할 때나 시도할 법하다. 최선의 방법은 굳이 1:1에 강한 근캐와 정면 승부를 벌이지 않고 일단 도망치는 것이다. 즉, 제자리 절개는 차선책에 가깝다.
  22. 일부는 뒤킬힐,뒤힐블로 시작해야 절개가 들어가며, 샬럿과 마를렌, 피터, 엘리, 캐럴은 앞•뒤킬힐, 앞•뒤힐블 전부 되지 않는다.
  23. 파이크를 포함한 공격력 및 절개링을 최대한 올린 뒤 근거리 방어력이 약한 상대에게 크리티컬을 띄우면 3000에 근접한 데미지를 줄 수 있다. 임팩트를 복용하면 3000을 조금 넘어간다. 물론 공격템이 마저 갖춰지지 않은 초중반에 이런 데미지를 띄우기는 힘들고, 2000대 내외로 뜰 것이다.
  24. 그렇다고 엑셀을 착용하진 말자. 시바는 어디까지나 이속,공격력이 가장 중요한 암살캐릭터다. 전용 스프린터보다 이속이 30 이나 낮은 엑셀을 착용할 시에 빠르게 적 원딜을 따기 힘들어지며, 애초에 시바특성상 물리면 죽기때문에 그냥 스프린터를 빨고 빠르게 튀어서 정비를 한뒤 다시 뒷통수를 노려주는게 효율적이다. 더군다나 킬힐은 공속적용 스킬에서 제외된 스킬이다...
  25. 참고로 힐블레이드 다운댐감이 없을 시절엔 힐블 임팩을 끼면 킬힐 힐블 콤보로 5천 이상의 대미지를 띄우며 거의 대부분의 딜러들을 원콤낼 수 있었고 덕분에 레이더를 켜도 별 의미가 없는 사태가 발생했었다.
  26. 2015년 8월 20일 패치 이후에 추가됨.
  27. 지속시간, 쿨타임, 공격력, 이동속도
  28. 4타부터 적용
  29. 일반 아머 오브젝트 제외. 또한 이 타격 카운팅은 최대 5중첩으로 밝혀졌다. 즉 최대 힐량은 틱당 150.
  30. 스킬이 캔슬되더라도 대사는 끝까지 외치는 다른 캐릭터들과 달리 시바는 피격으로 스킬이 취소되면 곧바로 대사가 끊긴다. 이 때는 "뱉"이라는 상당히 인상깊고 재미있는 대사로 되는데 이래서 시바가 궁캔을 당하면 채팅창에 "뱉!" 혹은 "뷋"붸에에하는 채팅이 올라오기도 한다.
  31. 적들을 다 잡고 타워링을 할 때 피가 적은 아군을 회복시키기 위해 타워에 붙어서 베트스웜을 쓰는 경우가 간혹 있다. 이 경우 타워+철거반을 타격하기 때문에 피는 조금 채워진다. 어차피 적들도 다 죽고 바로 적 본진 들어가서 호자랑 싸울 거 아니면 쓰는 것도 나쁘지는 않다.
  32. 과거 시바가 최고의 사기캐로 날뛰던 시절, 은신 암살형 캐릭터에 광역 세미 홀딩기가 있는 이유를 이해할 수 없다는 유저가 몇 있었고, 그래서인지는 몰라도 스킬 중 너프를 한몸에 받았다.
  33. 빨간색, 검은색이 정신없이 휘몰아치기 때문에 안에 들어간 시바는 거의 실루엣만 보인다. 다만 문제는 시바도 바깥에 있는 적이 덜 보인다.
  34. 당장 배트스웜만 해도 최하옵으로 보면 시야를 거의 차단할수 없으며 영구동토, 가시의 속박, 헤비레인, 서릿발 감옥, 불꽃의 성채 등등 시야를 차단할만한 기술들은 최하옵으로 돌리면 거의 투명화된다.
  35. 물론 이건 시바 뿐만이 아닌 모든캐릭터 공통의 사항. 다만 시바는 암살형 근딜이기에 도핑이 더욱 필요하다.
  36. 센티넬이나 철거반에게 잡기 기술을 이용하여 어느 정도 도망친 후 쿨타임이 끝난 킬힐로 재빨리 도망칠 수 있지만 항상 시바 옆에 센티넬이나 철거반이 따라다니는 건 아니며 보통은 잡기 써도 따라잡힌다.
  37. 참고로 바람쇼타 들과 과 같은 어린아이들 을 제외하면 모두 힐블+배트스웜 후 절개를 넣을 수 있다
  38. 애초에 시바는 방을 타도 몇 대 맞으면 그대로 뻗어버리는 스테이터스 구성으로나, 홀딩도 배달도 고기방패도 안 되는 스킬 구성상으로나 절대로 탱커가 될 수 없다.
  39. 단, 이 경우 딸피가 아닌 이상 적이 즉사할 확률은 거의 없다. 앞서 말했든 방시바는 즉사를 노리는 게 아니라 아군과 함께 뎀딜을 한다는 것에 주목하자.
  40. 기본 공격력이 꽤 높은 편이며 기본 치명타율은 카인, 카를로스, 트릭시와 함께 최상위권이다.
  41. 절개는 고뎀비율이 아주 높기 때문에 장갑이나 스킬링을 하나도 사지 않아도 치명타가 뜨면 데미지가 4자리를 넘기는 매직을 볼 수 있다.
  42. 킬이 떨어지는 만큼 시바가 적에게 내주는 킬도 확연히 줄어든다.
  43. 시바는 적진에 숨어들기 위해선 시야에 포착되지 않는 게 중요한데 아인트호벤은 주요 루트 대부분 철거반이 시야를 밝혀준다.
  44. 사이퍼즈는 예나 지금이나 회피스탯이 매우 인기가 없어서 보통 후반까지 허리를 잘 안찍게 되는데 조커팀도 이것을 인지하고 있는지 유독 허리유닉엔 꿀옵션이 붙어있는 경우가 많다.
  45. 현재의 개편된 캐릭터 칼럼 이전의 칼럼에서는 인간 관계에서 아예 "말하자면 두 인격이 서로 상부상조하는 거지."라고 못박았다.
  46. 옆동네의 리메이크처럼 이해하면 편하다.