냉혈의 트릭시

사이퍼즈 캐릭터 일람
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알 수 없는 검은 공간에 갇힌 나는 누구인가.

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캐릭터 BGM - Composed by 이재광

> "트릭시, 출격합니다."
> 에너지 링크에 동력이 전달되는 순간! 그녀의 오드아이가 빛을 발합니다. 폭발적인 에너지로 푸른 빛을 뿌리며 모든 것을 베어버리는 그녀지만, 후반부의 의미를 알 수 없는 기계음들은 자아를 가진 불안한 안드로이드의 모습을 나타냅니다.[1][2]
코드명CYNICAL[3]근거리★★
본명트릭시 폭스(Trixie Foxx)원거리★☆
국적미국대인★★☆
신장162cm공성★★
체중46kg조작성어려움[4][5]
소속무소속 연합과 회사에 컨택 중무력화★☆
직업없음약화
연령3세(즉 제작된 지 3년)제조일9월 6일[6]
능력적에게 빠르게 접근하거나 회피할 수 있는 날렵한 몸놀림으로 양 손에 단도를 들고 빠른 전투를 펼친다.
사이퍼즈의 27,28번째 캐릭터 "소리 없는 암살자"
삭풍의 빅터냉혈의 트릭시닥터 까미유
둔갑의 호타루복수의 히카르도

1 개요

인게임 제공 능력치
공격6방어3기동성8

온라인 게임 사이퍼즈캐릭터. 성우는 엘리와 같은 하미경.[7]

3년 전에 만들어진 전투용 안드로이드. OS 말하는 거 아니다

2012년 2월 23일 패치에서 티어별로 묶여있던 아바타 파일의 Kunoichi라는 새로운 티어 생성, 그리고 Trixie라는 리소스 파일로 인해 존재가 예고되었던 캐릭터. 3월 4일 공식적으로 업데이트가 확실시되었다. 3월 8일 둔갑의 호타루와 함께 PC로 등장.

레나스텔라가 강화인간으로서 인간을 개조한 사이보그라 하면 이쪽은 애초부터 기계. 로봇이다. 그래서 성우의 연기도 튠 작업을 통해 로보티컬하게 구현해놓았다.

로봇이라고 하지만 대포나 미사일 등의 무기를 쓰는 것이 아니라 레이저로 이루어진 단검으로 상대방을 베는 것으로서 그 기술들의 원천은 닌자 계열의 것이다. 그래서 호타루와 동티어로 구분되는 듯.

제작자 측에서 밝힌 바로는 대 원거리로 구상된 캐릭터라고 한다. 그래서인지 스킬들도 원거리 스킬을 막거나 피해 공격할 수 있는 게 많다. 히카르도, 이글, 제이와 함께 안티 원거리 4인방 중 하나.

하지만 실제로는 오히려 원거리 캐릭터보다는 근거리 캐릭터에게 확실히 강하다. 근거리의 적을 밀어내며 동시에 제압하고, 스킬 연계의 기회까지 주는 평타 덕분이다. 근거리 캐릭터 입장에서는 트릭시의 평타에 걸리면 속수무책이다. 트릭시는 원거리 캐릭터를 상대할 때 더 신중해야 한다. 슈퍼아머 기술이나 원거리 견제기나 선딜이 매우 짧은 돌진기 등, 원거리 캐릭터와 눈이 마주쳤을 때 선취점을 잡을 수단이 부족하기 때문이다. 원거리 캐릭터와 정면으로 마주하지 않는다가 가장 중요한 원거리 캐릭터 대응법. 반대로 말하면 정면으로 원캐와 마주쳤을 때는 공격 및 도주를 도약에 의지해야 하기 때문에 불리하다. 그런 의미에서 강력한 안티 원거리 캐릭터라고 하기엔 약간 애매한 감이 있다.

높은 딜을 이용한 원거리캐릭터 순삭용으로 사용하는 유저들이 많지만 반대로 딜 자체가 높기 때문에 방밸트리를 타서 딜도 어느정도 챙기면서 방어력까지 높은 캐릭터로 이용하는 경우도 있다. 방어력 자체는 근거리 캐릭터중 최하위권이지만 사이퍼즈에선 단순히 방어력만을 위시한 단단한 탱킹보단 기동성이 좋은 스킬을 최소 하나정도 보유하고 있고 그걸 활용해서 여기저기 찌르고 빠져나올 수 있는 점도 탱커의 중요한 능력으로 치기때문에 트릭시의 스킬 구성은 방을 타더라도 높은 효율을 낼 수 있는 편. 다만 스킬 자체의 데미지가 높고 뛰어난 기동력을 가짐에도 불구하고, 판정이 좋다고는 할 수 없는데다 기술을 맞추는 것이 생각보다 어려운 편이라 운영 난이도가 매우 높은 편이다. 특히 광역 궁이 존재하긴 하지만 기본적으론 1대1에 치중된 스킬셋이다보니 한타 때 운영이 어려운 편.

2 배경설정

3년 전 미국의 부호 마틴 폭스의 군수공장인 로커드 마틴이 전투형 안드로이드를 개발한다.[8] 이 회사는 웨슬리의 전용 아이템을 만드는 회사이기도 하며 이름은 이 회사에서 대충따온 것으로 보인다. 만들라는 비행기는 안 만들고![9] 테스트 과정 중 문제가 발생해 폐기처분당할 위기에 처하지만 그 개체를 만든 아돌프 박사가 몰래 자신의 연구소로 빼내온다. 그것이 바로 트릭시.

이 때문에 로커드 마틴은 안드로이드 개발은 오래 전에 중단했으며 아돌프 박사의 도덕성에 일침을 가하며 물의를 일으킨 것에 대해 사과를 요구하는 기자회견을 가졌다. 하지만 내부 문건에 의하면 이미 새롭고 더 강한 안드로이드 개발에 착수했으며 암암리에 박사를 찾는 중인 듯.

최근 아돌프 박사는 회사와 연합 등 능력자 단체에 자신과 트릭시를 보호해달라는 전제로 트릭시를 능력자 전쟁에 참가시키려고 한다. 트릭시를 애지중지하던 아돌프 박사에게 어떤 심경의 변화가 있었는지는 불명.

사실 그의 기술력이면 트릭시를 대량 생산해내는 것도 가능할 텐데 왜 한 개체를 애지중지하는지도 주위 사람들은 잘 납득하지 못하는 듯하다.

트릭시는 본래 인간을 모델로 만들어진 안드로이드인데 정황상 그 모델이라 함은 호타루의 친언니 카케로우인 듯. 그래서 트릭시에게서는 카케로우의 행동들이 배어나오고 있다.

과거 호타루와 한 판 붙었을 때 압도적으로 승리, SALHAE할 수 있었으나 입력된 커맨드를 무시하고 마지막 일격을 가하지 않았다. 이게 바로 트릭시가 처분될 뻔한 이유. 애초에 명령을 자의적으로 무시할 수 있다는 것부터가 안드로이드로서는 있어서는 안 될 금기사항 중 하나. 이에 대해 아돌프 박사가 일부러 넣었다는 의혹도 있다. 아돌프 박사는 중요한 부분을 작업할 때면 신경 거슬린다고 혼자 작업하게 해달라고 했다고 한다.

그에 관련해서 트릭시는 카케로우와 동일 인물일지도 모른다는 떡밥도 있다.
현재 스토리 진행대로라면 호타루와 어떻게든 엮이게 되겠지만 일단 현재로선 카케로우=트릭시인지에 대해선 말이 많은 상황이다.

일단 트릭시=카케로우가 아니라는 측에선 스텔라가 기억을 잃은 척하고 있고 레나는 감정과 기억이 점점 돌아온다고 하지만 트릭시는 애초부터 돌아올 기억도 감정도 없는, 공식에서 언급된 가이노이드라고 언급된점과 트릭시의 신발 유니크 이름이 싱크로니시티, 즉 카케로우가 실종된 것과 트릭시가 나타난 것에는 인과관계는 서로 우연의 일치라고 언급한듯한 네이밍이라는 점이 있다. 스킬의 경우도 단순한 기술이나 모션 정도만 베꼈다는 평가도 꽤 있다.

반대로 만약 트릭시=카케로우가 될 가능성도 있는데 치명적인 결함이라는 것은 다름아닌 자의식 형성이라는 점.[10] 게다가 아돌프 박사가 앞으로 트릭시와 같은 휴머노이드를 만들지 않겠다고 한 이유는 그것이 너무 잔인하기 때문이라는 언급도 있다. 그리고 트릭시의 소개 페이지, 그러니까 맨 위쪽의 저 글이나 호타루 소개 페이지의 글을 생각해 보고 ? 하는 사람들도 꽤 있다.[11] 아이템 쪽으로 가보자면 위에서 언급한 신발 유니크와 모순되게도 모자 유니크의 이름은 포가튼 메모리이다. 직역해보자면 잊혀진 기억쯤이 되겠는데, 애초에 인간도 아니고 제작된 가이노이드에게 잊혀진 기억이란게 있을까? 그리고 저명한 닌자 가문인 이나바 가문의 여러 비기들을 독일인인 아돌프 박사가 어떻게 알고 트릭시에게 입력했을까?

게다가 호타루가 트릭시를 보고 언니를 닮았다고 느낀 점은, 아돌프 박사가 일본인인 카케로우의 얼굴을 어떻게 알아서 똑같이 만들었는지다. 인간의 얼굴은 굴곡이 많고, 눈, 코, 입 등 뭐 하나만 바뀌어도 인상이 확확 달라지는 판에 닮게 만든 것을 보면, 최소한 아돌프 박사가 카케로우를 한번만 보고 만든 것은 아니라는 것이다.

여러 의혹점들이 있지만 진실은 스토리 작가만이 알고있을 듯하다.

환멸의 루드빅 캐릭터가 새로 공개되면서 캐릭터 매거진에 카게로우가 언급되는데, 놀랍게도 루드빅이 받은 의뢰 내용은 카게로우를 아돌프 박사에게 전달하는 것이다. 따라서 전혀 우연의 일치로 생김새가 비슷했던 게 아니게 된 셈.

2016년 5월 15일, 신캐홍보 애니메이션에서 아돌프박사를 지키기위해 잭 더 리퍼와 맞서 싸우는 모습을 보여주었다. 지난 벨져 출시 기념 애니메이션의 부족했던 연출과는 비교가 안되는 멋진 전투씬을 보여주었으나 잭에게 패배했으며, 이후 아돌프 박사는 잭의 칼에 찔려 쓰러진다. 사망한 것처럼 보이지만 멜빈 출시 이후 멜빈의 플레이버 텍스트에서 그 정도 상처는 아돌프 박사에게 아무것도 아니라는 멜빈의 말이 나와서 아직은 생사가 불확실한 상황.

아돌프 박사가 이전에 트릭시와 자신을 보호해줄 세력을 찾고 있다는 설정을 보면, 아돌프 박사를 위협하던 요소는 바로 잭 더 리퍼인 것으로 보인다.

다만 멜빈의 스토리라인에서 본격적으로 등장한 아돌프 박사의 모습은 어째 트릭시 스토리에서 나왔던 인간적 모습과는 많이 달라 보인다. 논문에서 '불필요한 감정을 일으키는 요소를 제거해야만 인간이 진보할 수 있다'는 주장을 내세우며, 멜빈에게도 감정적 요소를 제거하려 들던 냉혈한으로 등장했기 때문. 이는 잭 더 리퍼 스토리에서 아돌프가 잭에게 애착을 느끼는 것으로 어느 정도 확인되었다. 자신의 창조물에 깊은 애착을 가지는 매드 사이언티스트형 인물인 듯.

또한 멜빈과 클리브 스테플의 스토리를 통해 아돌프 박사는 기존의 개체를 안드로이드로 개조시킨다는 사실이 밝혀졌다.즉 트릭시는 아돌프 박사가 카게로우를 본떠 만든 안드로이드가 아니라, 인간인 카게로우 자체를 마개조시켜 만든 안드로이드라는 뜻.이를 통해 이전에 트릭시에게 제기되었던 여러 의혹점들이 해소되었다.

3 대사

보이스 박스
* 등장 : 트릭시, 출격합니다. / 섬멸 모드 작동.


* 킬 : 반응 소멸. / 다음 목표 추적중.
* 데스 : 시스템 다운.(서서히 테이프 늘어지듯) / 오버 히트. 냉각 단계로 들어갑니다. / 작동이 정지 됩니다.
* 위기 상황 : 출력 감소. / 과열 되었습니다. / 파츠 손상 발생.


* 공격 : 모든 생명을 제거합니다.
* 후퇴 : 경고. 적이 우세합니다.
* 궁극기 사용가능 : 출력 리미트 해제.


* 기지 방어 : 적색 경보. 본진이 위험합니다.
* 트루퍼 공격 : 트루퍼를 제거합니다.
* 트루퍼 대기 : 타겟 분석. 트루퍼 확인.


* 사과 : 오류 발생.
* 도움 요청 : 손상이 우려됩니다.
* 고마움 : 입력되지 않은 감정입니다. / 알 수 없는 감정입니다. / 잊지 않겠습니다.
* 감탄 : 인간의 능력이 아닙니다. / 데이터를 갱신합니다.


* 콜라류 회복킷 사용 : 성분 분석중.
* 아이템 구입 : 파츠 교체 완료. / 파츠 강화 완료.
* APC 소환 : 좌표 전송중.


* RC : 시니컬 왈츠 사용 : 파괴! / 죽으세요.
* LC + RC : 패닝 이젝션 사용 :패닝!
* Space : 도약 사용 : 부스트![12] / 파운딩![13]
* E : 섬광의 원무 사용 : 스파이럴!


* 1차 타워가 남고 승리시 : 계산 결과와 일치합니다.
* 1차 타워가 남지 않고 승리시 : 예상된 오차범위입니다.
* 적 1차 타워를 전부 파괴후 패배시 : 치명적 결함이 발생되었습니다.
* 적 1차 타워가 하나라도 남고 패배시 : 데이터를 수집합니다.

4 능력치

4.1 기본 능력치

기본 능력치
공격력치명타 (%)체력방어력 (%)회피율 (%)이동속도
1156014509[14]50280

치명과 이동속도는 전 캐릭터 최고수준이며 공격력도 높다. 다만 근캐치곤 방어스탯이 상당히 떨어진다. 방어력과 체력은 평균보다 낮으며 호타루와는 달리 회피율도 낮은 편.

4.2 특성 능력치

15레벨 이상 수식어는 '냉혹한 소녀의'이다.

특성 능력치
LV 2 (얼굴 장식)로켓 펀치 (L) 추가 공격력 +2%LV 3 (가슴 장식)시니컬 왈츠 (R) 추가 공격력 +3%
LV 4 (다리 장식)패닝 이젝션 (LR) 추가 공격력 +3%LV 5 (발)회피율 +2%
LV 6 (헤어)치명타 +2%LV 7 (가슴)이동속도 +4
LV 8 (다리)방어력 +2%LV 9체력 +50
LV 10공격력 +4LV 11데들리 그랩 (F) 추가 공격력 +3%
LV 12그림자 쐐기 (SL) 추가 공격력 +3%LV 13도약 (SP) 쿨타임 -3%
LV 14섬광의 원무 (E) 추가 공격력 +3%LV 15체력 +50
LV 16공격력 +4LV 17회피율 +2%
LV 18시니컬 왈츠 (R) 쿨타임 -3%LV 19패닝 이젝션 (LR) 쿨타임 -3%
LV 20섬광의 원무 (E) 쿨타임 -3%

4.3 추천 아바타 옵션

부위옵션
Lv2(얼굴장식)시니컬 왈츠(R)
Lv3(가슴장식)시니컬 왈츠(R)
Lv4(다리장식)섬광의 원무(E)
Lv5(발)방어력
Lv6(헤어)치명타
Lv7(상의)이동속도 or 공격속도
Lv8(다리)이동속도

스킬이 잘 분배됐다. 패닝이나 쐐기보다 왈츠가 훨씬 더 데미지도 좋다보니 이견이 없는 편. 레벨7의 공격속도는 액셀레이션+손유닉+공격속도 조합일 때의 왈츠가 매우 효율이 좋기 때문에, 가급적 액셀이 있을때만 사용해보자.

5 스킬

5.1 LC : 로켓 펀치[15]

전방으로 회전하는 칼날주먹을 발사합니다. 맞은 적은 다단 히트되며 뒤로 밀려납니다.대인 1.00
건물 1.00
0.25 공격력
폭발 : 0.5 공격력

파일:평타.gif
평타왕 트릭시 적을 제압하겠습니다
연습장 기준 사거리는 폭발 범위를 포함해서 4.2칸. 주먹의 사거리는 연습장 4칸이 약간 안 될 정도로 짧은 편이지만 끝에서 폭발하며 살짝 범위 공격을 한다. 발사한 주먹이 폭발하고 사라지는데 무한정으로 주먹이 생성된다. 사실은 손을 발사하는 게 아니라 손은 그대로 있고 손을 변형시켜 따로 투사체를 발사하는 거라던가 사실 이라 카더라 연사력과 발사 속도가 빠르며 타격감과 대미지도 뛰어나다. 이 대미지는 가까이 맞출수록 히트 수가 높아지면서 더 강해진다. 얼마나 강하냐면 평타링을 낄 경우 평타 2대(평균 3타를 맞춘다고 할 때)가 쐐기 찍는 대미지랑 비슷해진다! 특히 극공 원딜에게 평타링을 끼고 로켓 펀치를 맞출 경우 체력이 질풍가도 킨 빅터한테 맞은 것마냥 우수수 깎여나가는 걸 볼 수 있다.

최대 6히트하며 대부분 3히트하는 상황이 많다. 설명만 들으면 이글의 뇌안도의 완벽한 카운터 같지만 뇌안도를 상대로 사용시 1히트시 바로 폭발하며 오브젝트 자체가 소멸하기 때문에 최대 2히트만 가능하다.

주먹이 날아가는 도중 행동이 가능하기 때문에 시니컬 왈츠와 패닝 등의 스킬과 궁합이 아주 좋다.[16] 3히트 이상 맞출 경우 상대의 경직보다 자신의 경직이 먼저 풀리고 넉백이라는 특성 덕에 이를 이용해서 평타만 써도 무한 경직으로 인해 슈퍼아머가 없는 대부분의 캐릭터를 무력화할 수 있다. 예를 들면 등 공격 선딜레이가 있거나 평타의 범위가 짧고 회피기나 강력한 슈퍼아머 돌진기가 없는 캐릭터는 평타만 써도 농락이 가능하다. 특히 들은 한번 농락당하기 시작하면 어쩌다 심판으로 도망가는거 말고는 할수 있는게 없다. 물론 상대도 바보가 아닌 이상 회피 동작을 할 테니 잘 맞춰줘야 하는 건 기본. 참고로 구석에 밀어넣고 끝 폭발만 맞춰도 상대 캐릭터를 아무것도 못하는 바보로 만들어버리는 훌륭한 견제기가 된다. 슈아가 없는 돌진기는 로켓 펀치에 맞고 쉽게 무력화되기 때문이다.

또 경사로에서 경사를 따라 에임을 두고 쓰면 사로를 따라가며, 트릭시의 몸통에서 모든 방향으로 판정이 존재한다. 즉 양쪽과 후방, 대각 등 모든 방향에서 트릭시에게 붙어 있는 적에게 평타로 타격이 가능하다는 의미. 덕분에 립먹기 편하다

2012. 11. 13 밸런스 패치로 다단 히트 간격이 0.1초에서 0.2초로 두 배로 증가하였고, 2015. 11. 12 미는힘이 650에서 550으로 감소되었다. 이로 인해 철거반, 적군이 벽에 몰리지 않는 이상 3타 밖에 맞지 않고 경직이 풀리는 시간도 조금 짧아지게 되어 반격의 여지가 있어 유의하면서 콤보를 이어가야 한다. 취소선 부분은 버그[17]였으며, 현재 패치되어 하향 이전과 같이 벽이 아니더라도 6틱 풀타를 맞추는 것이 가능하다.
노선딜급 스킬이나 이나 슈퍼아머, 무적 회피기가 없는 캐릭터들을 상대로 트릭시가 좌클릭만 해도 이기게 해주는 평타이다. 그 제이의 니들 소배트조차도 트릭시의 평타가 0.13초의 슈퍼아머를 뚫어버리기에 거리를 적당히 벌리기만 하면 제이도 꽤 간단히 상대할 수 있다!

5.2 RC : 시니컬 왈츠

방향키로 지정한 위치로 빠르게 이동하면서 광선검으로 적을 베어 공격합니다. 우클릭을 연속으로 누르면 총 3번까지 공격할 수 있으며 마지막 공격은 적을 다운시킵니다. 치명타일 경우 다음 시니컬 왈츠 공격이 더 강해집니다.쿨타임 : 10초
1타 : 120 + 0.6 공격력
2타 : 105 + 0.53 공격력
3타 : 75 + 0.37 공격력
치명타 데미지 25% 추가 적용[18]
총합 (치명타시) : 525 + 2.625 공격력
대인 1.20
건물 0.80

파일:왈츠2.gif

헛! 헛! 죽으세요!

트릭시 기동성의 꽃
이펙트나 캐릭의 컨셉, 그리고 3연속 시전이 가능하다는 점을 따져봤을 때 로그의 샤이닝컷에서 따온 것으로 보인다.
주력 돌진기로 3번 연달아 사용 가능한 일종의 연속 커맨드 스킬. 방향키로 팔방으로 돌진 방향을 정할 수 있으며 막타에 맞으면 넉다운된다. 연습장 기준 사거리는 3.7칸. 기본적으로 방향키를 누르지 않으면 주변 적으로 유도된다. 조준 유도를 켰을 경우 유저가 방향을 지정하면 그 방향 부근에 타격 가능한 무언가가[19] 있으면 유도되고 조준 유도를 껐다면 유저가 방향을 지정할 경우 주변에 뭐가 있던 그 방향으로 직선으로 간다. 트릭시가 보고 있는 방향에 다른 적이 있을 경우 원래 처음에 공격하던 적이 죽든 살았든 앞에 있는 적을 공격하기 때문에 수동 조작이 필요할 때를 잘 구분해서 써야 한다.[20]

가끔 생각 없이 R키를 누르다가 왈츠 시전 중인 트릭시가 공중에 뜨는 경우가 생기는데(!) 이것은 왈츠 유도에 Z축 유도 기능이 아주 약간 붙어있기 때문이다. 이 때문에 머큐리 글로브를 시전중인 마를렌에게 왈츠를 쓸 경우 마를렌을 직접 가격할 수 있다(!). 킁 거 터지는 건 덤. 같은 이유로 궁 쓰고 있는 빅터도 언덕 위에서 왈츠를 써준다면 맞출 수 있다. 영향권 밖이라는 전제하에

허나 Z축 아래 유도는 없는지 계단이나 적 2번 중앙 타워 양 옆쪽 오르막길 같은 높은 지형에서 보다 낮은 지형에 있는 적을 향해 공격했을 경우 1타만 맞고 2타, 3타는 그대로 허공에서 공중부양 칼춤을 쓰는 느낌으로 헛쳐버린다.

이동기, 회피기, 공격기 등 다양하게 쓸 수 있다. 단지 발동이 느리고 1회의 돌진거리가 좀 짧으며 기술끼리 격돌할 때 판정이 좋지 않다는 점이 흠. 쿄레기 로켓 펀치 사거리와 거의 같기 때문에 로켓 펀치 히트 후 콤보로 쓰기 좋다.

이렇게 굉장한 공격력을 자랑하지만 단점은 몸으로 들이대는 기술임에도 불구하고 슈아 같은 내성이 일절 없기에 공격 도중 범위기에 휘말리면 끔살(...)이며 미쉘이나 불녀의 방어(space) 기술한테는 좀 취약한 편.[21] 이 때문에 일대 일 교전일 경우 적절한 댐딜기로 사용 가능하지만 한타에선 사용하기 좀 껄끄러워지며 직접 컨트롤하지 않으면 트릭시가 어디로 가는지 분간이 안 될 때도 있다. 특히 벽 뒤에 적이 있으면 감지는 되지만 벽 뒤로 이동해주는 것은 아니고 벽에 부딪친다. 또한 맵의 보이지 않는 작은 턱에 걸려 제자리에서 왈츠를 헛치는 안타깝고 짜증나는 상황이 벌어질 수 있으니 이를 적절히 숙지하자.

트릭시는 대인 특화 캐릭터기 때문에 1:1 상황이 터지면 웬만한 캐릭터들은 트릭시를 피해 도망가게 되는데 왈츠를 아끼지 말고 먹여주자. 트릭시는 대개 공트리를 가고 퍼스널 액션의 인추댐 10도 있고 공성 공격력이 낮은 대신 대인 공격력이 엄청나기 때문에 왈츠 막타만 맞춘다 하더라도 기상이지선다에서 잘 농락하면 쉽게 적을 잡을 수 있다.

사실 자체 판정이 좋지 않아서 어지간한 기술끼리 정면으로 맞붙으면 이기기 힘들다.사실 철거반 평타에 질 때가 제일 슬프다(...) 물론 비겨도 경직 시간 싸움에서 지니 결론은 지는 거나 다름없다. 히트박스=공격판정 상태로 이동한다고 생각하면 된다. 정확히는 몸 바로 앞부분이 타격 판정이 되어서 이동. 빔소드가 더 길었어야 했어

한 줄로 말하자면 먼저 쐐기나 평타를 꽂아주고 쓰는것이 캔슬될 위험이 적다. 평타로 상대 스킬을 미리 빼놓는 것도 중요하다.

여담이지만 동영상에서의 이름은 칼춤. 치명타가 터지면 공격력이 상승하니 적절하다

2012년 6월 14일 패치로 이동 거리가 10%, 2번째 타격의 대미지가 9%, 3번째 타격의 대미지가 16.6% 감소하였다. 패치 전과 비교하면 이동거리는 3번 다 정면 이동했을 때 2칸 정도 줄어들었고 대미지는 첫 타와 나머지 타격들의 대미지가 동일해졌다.

2016년 3월 24일 패치로 크리티컬 발생시 데미지가 증가하는 메커니즘이 조금 바뀌었다. 결론적으로는 옆그레이드. 기존에는 크리티컬이 발생해야만 다음 타격이 강해지는 형식이었지만, 이제는 크리티컬 자체 데미지 배율이 25% 상승적용된다. 이게 무슨 말인고 하니, 기존에는 왈츠 3타가 모두 크리티컬이 뜨더라도 "왈츠에 의한 크리티컬이 발생한 이후 그 다음 왈츠 타격이 강해지는" 메커니즘이었기 때문에 왈츠 1타에는 증뎀이 적용되지 않았지만, 이제는 크리티컬이 발생하기만 한다면 3타 모두 온전히 데미지증가를 누릴 수 있는 것. 정확히 말하면 모두 치명타가 떴다는 가정 하에서 1타만 맞추면 상향, 2타만 맞추면 그대로, 3타 다 맞추면 하향이다.[22] 다만 3타가 모두 크리티컬이 뜬다는 보장은 없기 때문에 상향에 가깝다.

16.09.08패치로 왈츠의 대미지가 초반에 집중되도록 변경되었다. 치명, 비치명 둘 다 이전과의 대미지 총합은 같지만 왈츠의 끝자락으로 적을 타격 할 경우 기존에는 0.5(100)만 들어갔지만, 상향 후 0.6(120)가 들어가게 되었다. 전진단계별로 계수가 나뉘는게 아니라, 타격한 횟수에 따라 계수가 나뉘기 때문. 즉, 상당히 도움되는 상향.

5.3 LC + RC : 패닝 이젝션

전방으로 회전하는 칼날주먹 2개를 발사합니다. 맞은 적은 다단 히트 되며 뒤로 밀려납니다. 이 칼날주먹은 회전하는 동안 적의 원거리 공격을 막아줍니다.쿨타임 : 10초
30 + 0.15 공격력
4타이후 : 10 + 0.05 공격력
막타 : 80 + 0.4 공격력
대인 1.00
건물 0.98

파일:패닝1.gif

패닝!

양손 로켓 펀치! 로켓 펀치를 양손으로 사용하는데 다단히트+넉백까진 같으며 추가로 원거리 공격을 막는 벽 판정이 생기며 마지막 타격은 적을 다운시킨다. 구석으로 몰아넣고 때려준다면 꽤 쏠쏠한 대미지를 뽑을 수 있다. 사거리는 로켓 펀치와 동일. 연습장 기준 사거리 4칸.

원거리 스킬을 막지만 불꽃의 성채와 마찬가지로 자체 체력이 있기 때문에 맹신은 금물. 체력은 약 1100 정도이다. 단, 이쪽은 성채와는 다르게 링에 체력 상승이 없어서 후반에 가면 보호막 기능이 1회용이 되므로 주의해야 한다. 센트리 레이더보다 못한 것 고각 시전이 가능하거나 위로 횡궤도를 그리며 날아오는 것은 당연히 못 막으며 관통 속성을 가진 공격 또한 못 막는다. 단, 관통 속성을 지닌 미쉘의 바위굴리기와 로라스의 투창은 막는다. 그 외 막을 것 같지만 잡이들의 총알 계열 기술은 못 막는다. 으아니 왜 패닝을 쳤는데 저격을 맞는 거야! 총알이 프로펠러 사이를 통과한다 시각능력자 이 기술로 다른 패닝 이젝션을 제거할 수도 있으나 같이 제거되거나 역으로 이쪽이 제거될 수도 있으므로 주의. 서릿발감옥이나 불꽃의 성채도 마찬가지지만 좌표를 공격하는 원거리공격들은 정확히 조준하면 그냥 무시하고 때릴 수 있다. 또한 원거리 공격을 꽃꽂이하고 다니는(...) 가시방패에 부딪치면 방패에 패닝을 달고 린이 이동하므로 주의.

누운 적을 칠 수 있는 하단 판정이 존재한다. 단, 딱 4타까지만 다운된 적에게 경직이 있기 때문에 다운된 적에게 쓰고 싶다면 패닝을 쓴 뒤 바로 도약킥으로 적을 띄우면 적이 공중에서 패닝을 계속 맞으면서 떠있기 때문에 손쉽게 처리할 수 있다.

2012년 11월 기준으로 버그로 인해 누워 있는 적에게 각도를 약간 올리고 패닝을 사용하면 풀 히트가 가능하다.
현재는 수정됐는지 다운상태에서 어느정도 맞다가 기상한다. 그래도 그냥 평지에서 툭 하고 던져서 한대 때리는것보단 데미지가 당연히 더 잘 나오니 각도를 올리고 쓰자.

도약과 마찬가지로 특성 숙지가 필수인 스킬로 잘 쓰면 무시무시한 댐딜이 되지만[23] 못 쓰면 한 번 치고 마는 잉여 스킬로 전략하고 만다. 일단 명심해야 할 것은 사거리보다 가까이 조준하고 발사하면 거기서 멈춘다. 이 때문에 다운된 적을 그냥 조준하고 공격하면 위에서 언급한 대로 한 번 툭 치고 마는데 끝난다. 적보다 조금 더 위로 조준하고 발사해야 다운된 적 상대로 그나마 히트 수를 더 뽑을 수 있다. 또한 중요한 특성은 적 건물을 관통한다는 것이다. 적 타워 바로 앞에서 발사하면 타워 안에서 농성하는 적을 밖으로 쭉 밀어내며 타격할 수 있다. 반대로 타워를 때릴 땐 트리비아의 각샷처럼 비스듬하게 쏘는 것이 최대 댐딜을 보장해 준다.[24]

사거리 조절은 연습이 필요한데 에임을 위로 할수록 멀리가며 아래로 내릴수록 사거리가 짧아진다. 단, 벽 등의 오브젝트에 부딪칠 경우 전진하지 않는다. 대표적인 예로 경사로에서 쓰는 경우. 위에서 아래로 쓸 때는 문제가 없지만 아래에서 위로 쓸 경우 에임을 눈으로 보이는 각도보다 높게 잡아야 한다.

발동 후 꽤 오랜시간 지속한다는 점 때문에 적의 다운을 뺏은 후 기상할 때 트릭시의 우위를 보장해주는 스킬이기도 하다. 적이 기상할 때쯤을 맞춰 적 바로 앞에 깔아두면 상대방은 기상 발악이 거의 불가능에 가깝다. 이는 기상 발악에서 유리한, 판정 좋은 돌진기를 가진 근거리 캐릭터들(바야바, 질풍베기, 백라이징 등)을 상대시 굉장히 유용하다. 특히 상대방 기상에 맞춰 섬광의 원무를 사용시 미리 트릭시와 적 사이에 이걸 깔아두면 기상 발악으로 억울하게 캔슬당할 일이 줄어든다.

대미지는 첫 밀어내는 대미지와 마지막 해체될 때의 대미지가 높으며 풀 히트 시에는 왈츠 3타 풀 히트를 상회하는 정신 나간 대미지를 보이지만 실전에서 노리고 쓰기 힘드므로 링을 찍는 우선순위를 낮춰도 별 문제는 없다. 단, 공성이나 트루퍼를 잡을 때는 위치를 고정시키거나 슈아를 노리고 풀 히트 시키기 쉬우므로 잘 써주자. 이 스킬 하나 덕에 트릭시의 공성 점수가 ★☆이라고 보는 견해도 있다. 이거만 공성 대미지 계수가 덜 까인다. 쐐기는 쿨도 길고 대미지도 낮으니 논외

데들리 그랩 혹은 평타로 밀어내며 적을 벽, 구석 쪽으로 몰아넣은 뒤 패닝을 정확히 맞춰주면 풀 히트와 경직을 줄 수있으므로 상황을 잘 보고 사용하자.[25] 혹시나 옆에 카인이나 까미유 등 다운된 적을 공중으로 띄울 수 있는 캐릭터가 있다면 띄우고 난 뒤에 바로 그 자리에 써주자. 공중에서 다 맞고 내려온다.

여담으로 가끔 공방에서 보이는 공성 트릭시의 주력기이다. 덕분에 닥테를 증오하는 유저들은 이 스킬의 공성댐 하향을 주장하기도. 뭐 이러니 저러니 해도 아군 조합에 공성캐가 하나도 없다면 이젝션링을 찍어서 가끔 타워에 박아주면 매우 쏠쏠한 대미지를 뽑아줄 수 있고 왈츠와 도약으로 제한된 테러도 가능하다[26]. 하지만 타워를 통과해버리면 통과시 몇 타만 들어가고 뒤로 주먹이 홀랑 빠져서 말짱 도루묵이 되기 때문에 위의 바닥 조준으로 사정거리를 조절하는 테크닉은 필수이고 혼자 테러시에는 패닝을 제외한 다른 스킬은 필히 도주용으로 아껴두자. 평타와 패닝으로 타워에 필요한 딜은 다 뽑는다. 뻘쭘하게 관통시킬 게 두렵다면 그냥 타워에 옆으로 바짝 붙어서 옆으로 쏴주자

패닝은 오브젝트 판정이며 넉백 특성이 있지만 무려 히트당 강한 경직(!)+넉백(!!)을 주는 다단 히트성 공격이다. 이를 이용해서 벽 패닝이라는 테크닉으로 서 있는 적에게 직각형[27] 구석으로 패닝을 쏴서 밀어버리면 경직+넉백 때문에 구석에 박힌 채로 저항도 못하고 계속 맞게 된다. 또한 패닝은 누운 적에게도 넉백 효과를 주기 때문에 왈츠 → (벽으로) 패닝 → 풀릴 때까지 평타 → 패닉 해체로 인한 띄우기를 이용, 잡기 → 쐐기 콤보로 기상 후에도 슬로우를 이용한 이지선다를 능숙히 대처할 수 있는 간단하지만 매우 강력한 콤보가 있다. 또한 원거리 투사체형 오브젝트는 전부 막아내는 특성으로 자체 HP는 낮아도 강한 공격력을 지닌 오브젝트형 공격을 한 번은 막을 수 있어서 풀 차지 바위 굴리기부터 머큐리 글로브까지 막을 수 있다.[28] 급할 때는 응용해보자.

참고로 패닝의 막타는 근거리 판정이기 때문에 심안도나 카운터로 반격이 가능하다. 실전에서 쓰일 일은 거의 없지만. 간혹가다 트릭시 미러전에서 상대 트릭시가 궁을쓰고 다가오다가 패닝의 막타를 맞고 운좋게 날아가는 경우가 가끔있다!

5.4 Shift + LC : 그림자 쐐기

목표 지점에 그림자쐐기를 올라오게 하여 적을 공격합니다. 맞은 적은 잠깐 느려지게 되며 치명타일 경우 느려지는 효과가 길어집니다. 다운된 적을 공격할 수 있습니다.쿨타임 : 6초
210 + 1.05 공격력
이동속도 -50%
공격속도 -20%
디버프 지속시간 : 2.5초 (치명타 : 3.5초)
대인 1.00
건물 1.00

파일:쐐기.gif
[29]

연습장 기준 사거리는 5.3칸. 다른 캐릭터들의 다운기처럼 링에 의한 대미지 증폭율이 크니 꾸준히 찍자. 느려지게 하는 효과는 공격, 이동속도 감소 효과를 말한다.

스탠딩 상태의 적에게 맞추면 경직이 긴 편이라 추가타를 넣어주기가 편하다. 그래도 평타 넣고 쓰자 또한 타 Shift+LC 스킬과 달리 적을 다운시키지 않는다. 그러나 일단 맞으면 상대방은 사실상 무력화되기 때문에 오히려 스탠딩 상태에서 신나게 대미지를 줄 수 있어 단점이라고 할 수 없는 수준.

과거 이 스킬은 히트시 1.5초, 치명타시 2.5초간 스텔라의 기어 3과 동일한 효과의 둔화를 걸었다. 그러나 이게 지나치게 오버 밸런스 요소였던지라[30] 결국 3월 15일 패치로 둔화 → 공/이속 감소로 적절하게 칼질당했다. 그리고 패치로 근거리 판정이었던 것을 원거리 판정으로 수정하였다.

공격 속도가 미적용인 캐릭터들에게는 쐐기의 공격 속도 감소 효과가 적용되지 않고 이속 감소만 적용되었으나 2014년 2월 27일 패치로 모든 캐릭터에 공속 효과가 적용되기 때문에 이 패치의 최대 수혜자가 되었었다. 당연히 지나치게 오버 밸런스라 2014년 3월 13일 밸런스 패치로 공속 감소량이 50% → 20%로 감소되고 쐐기의 디버프가 중첩이 되지 않도록[31] 수정되었다.

5.5 F : 데들리 그랩

적을 잡아 공격합니다. 기술이 끝날 때까지는 무적입니다.쿨타임 : 5초
240 + 1.2 공격력대인 1.00

파일:잡기.gif
목 감아 던지기. 상대를 던질 때 상대방을 공격 판정으로 만들어 부딪치는 적은 피해를 입는다. 휴톤이나 도일의 짐짝던지기처럼 구석에서 사용하면 다른 스킬로 콤보를 넣을 수 있다. 구석이 아니더라도 시니컬 왈츠도 우겨넣을 수 있는데 일부 가벼운 캐릭터들은 멀리 날아가 안 맞는다. 적을 던진 이후 즉시 도약 → 파운딩이 자연스럽게 들어간다. 근돼는 무거워서 안 될 때도 있다 11월 14일자 패치로 도약 잡기 후 연계로 넣는 잡기가 안 먹힌다! 후딜레이 증가 때문인데 평지가 아닌 벽/언덕 지역에서는 연계가 가능하니 참고하자.

5.6 Space : 도약

목표 지점으로 점프합니다. 점프 중 마우스 좌클릭을 하여 공격하거나 F키를 눌러 목표 지점의 적을 잡을 수 있습니다.쿨타임 : 15초
발차기 1타 : 100 + 0.5 공격력
발차기 2타 : 120 + 0.6 공격력
잡기연타 : 30 + 0.15 공격력
잡기막타 : 90 + 0.45 공격력
대인 1.00
건물 1.00

파일:도야쿠.gif
트릭시 기동력과 기습의 또 다른 핵심. 트릭시가 어려운 이유

목표 지점으로 점프하는 이동기. 추가조작에 따라 사용법이 바뀐다. 에임에 따라 이동거리가 달라지며 최대 연습장 6칸 정도 이동한다. 몇몇 원거리 공격을 유유히 피하면서 파고들거나 벽을 뛰어 넘어 기습할 수도 있으며 생존기로도 사용할 수 있다. 무엇보다 어느 장소에서 교전이 이루어지든 아주 편하게 기습적인 낙궁을 시도할 수 있게 해준다. 또한 쿨타임이 공격기로 생각해둬서인지 SP기술중에 짧은 편이기에 자주 사용할 수 있다는 점도 장점.

점프 중 추가 커맨드는 카를로스의 백라이징-제트킥과는 다르게 타이밍이 빡빡한데 입력이 점프 중 일정 구간에서만 가능하며 조금만 늦어도 그냥 점프로 끝난다. 단, 백점프는 도약 중 아무 때나 누르면 바로 발동한다. 그러니 실수로라도 두 번 누르면 대참사가 벌어진다.샬럿궁보고 빠진다고 급하게눌렀다가 다시 들어간다던가 그리고 호타루와는 다르게 후속기 3종 세트 중 하나만 써도 다른 추가 커맨드는 사용할 수 없다는 점을 유의.

간단 팁으로 자신의 앞에 있는 상자에 오르고 싶으면 밀착한 뒤 에임을 최대한 낮추고 써주면 된다. 같은 방법으로 울타리 앞에서 써주면 난간 위에 올라가지 않고 바로 허공으로 빠질 수 있다. 밀착하는게 귀찮다면 어느정도 거리를 유지해서 올라가는 방법이 있는데 트릭시를 주캐로 삼는다면 반드시 거리를 외워두자. 적한테 도망갈때 상자에 밀착하러 가다 맞아죽는다면 화가 날테니 말이다.

사용 중에는 체공 판정이라서 지상 위주의 범위 스킬들을 피할 수 있으므로 같은 트릭시의 궁은 맞지 않고 캔슬시킬 수 있으나 루이스, 다이무스, 이글, 나이오비의 궁은 위쪽으로 Z축이 꽤 있기 때문에 자제하자. 나이오비의 궁에 파운딩을 시전하면 핑 차이로 잡히냐 안 잡히냐가 걸리며 토마스 궁에는 얄짤없이 얼어버린다. 정면에서 평타를 쏘는 타라에게 쓰면 날아가다 맞고 형편없이 추락

도약링이 있다면 사용해보는 것도 괜찮다. 패닝링에 넣는 경우 패닝으로 항상 높은 대미지를 기대하기는 힘들고 운용이 어려우며 쿨타임이 길어서 추천되지 않는다. 쐐기링에 넣는 경우 패닝을 잘 사용하고 적재적소에 쓰는 경우, 쐐기를 둔화용으로만 쓰는 경우에 넣어주는 경우가 많다. 왈츠는 말할 필요도 없고 성능 자체는 루이스나 토마스의 슬라이드 링처럼 레니크 수준까지는 아니지만 그럭저럭 좋은 성능을 보여준다.[32] 유일한 단점은 구하기가 힘들고 2링이 없다는 점.

2013년 2월 14일 패치일자 기준 도약에 있었던 모든 무적 구간은 삭제된 것처럼 보이지만 호타루의 둔갑폭연을 커맨드를 입력하지 않은 도약, 백도약으로 피할 수 있다.

실전에서 쓸 수 있는 도약 맵횡단.

2013년 액션 토너먼트 결승전에 진출한 소풍팀이 트릭시 도약의 무적 버그를 이용했다는 이유로 실격당하고 대신 5857팀이 진출하는 해프닝이 벌어졌다.

문제는 이미 도약 버그 관련 내용물이 오싸에도 올라간 데다 관련 문제로 수십 번이나 문의를 넣었다는 점에서 여러 가지로 시끄러워졌다. 물론 돌아온 건 매크로 답변이었다는 거. 일해라 조커! 허나 잘 알아둬야 할 것이 노풍은 이전에 "도약 버그 알았으니 꿀 빨아야지! ㅋㅋ" 라는 의도로 보일 수밖에 없는 글을 올린 적이 있다.[33] 버그를 사용한 팀의 실격은 피할 수 없는 일이겠으나 이미 알 사람은 다 알 버그를 제때 고치지 않은 제작사의 태만도 비판받아야 할 점. 사실 도약 버그 말고도 대회 당시에 원거리 트루퍼가 텔레포트하는 버그가 발생했는데 전통의 버그임에도 불구하고 그냥 쿨하게 넘어갔다.

  • 도약 - LC

파일:도약부스트.gif

부스트!
총합 대미지 220+1.1 공격력, 도약 중 왼 클릭(LC)으로 발동하는 스킬. '부스트!'라고 외치면서 날아차기 포즈로 타겟팅된 적에게 날아가서 발로 2회 타격한다. 어째서 모션은 날아차기로 날아가는데 때릴 때는 날아차기가 아니라 그냥 밟는 건지는 묻지 말자 누운 적에게도 공격이 가능하며 맞은 적은 상태와 관계없이 공중으로 조금 띄우기 때문에 다굴을 칠 때 써주면 좋다. 또한 겜 시작 후 9립 먹으러 달려갈 때 쓰기 좋다
  • 도약 - F

파일:도약잡기.gif

파운딩!
머리 잡기. 총합 대미지 240+1.2 공격력, 도약 중 잡기(F)버튼으로 발동하는 스킬로 파운딩! 이라고 외치면서 타게팅된 적에게 달려들어 잡고 공격하는데 추가타보단 사거리가 짧은 것에 유의. 명중시 잡기 상태가 되어 히트가 끝날 때까지 잡힌 적과 트릭시 모두 무적 상태. 일반적으론 맞추기 힘들지만 그림자 쐐기 다운 공격 후 넣을 수 있고 대미지가 높고 다운된 적은 잡을 수 없지만 하단 판정은 있기 때문에 아군이 공격으로 다운된 적을 살짝만 띄워주거나 누웠지만 살짝 바운스되어 튀어오른 적은 잡을 수 있다.[34] 기본 잡기와 별도의 쿨타임을 가진다. 특히 쐐기 이후 블링크로 도망친 윌라드를 잡을 때 유용하다. 도약-추가타보다 대미지가 높다. 단, 후딜이 어마어마하게 길어 실패하면 적이 느긋하게 반격해도 맞을 정도니 사용에 유의할 것.
과거엔 이미 슬라이드로 도망친 토마스나 루이스를 시작 지점으로 다시 끌고 오는(!) 도망치는 입장에선 울화가 치미는 미친 버그를 보여줄 때도 있었으며 핑이 조금이라도 나쁘면 잘 잡힐 만한 적도 안 잡히고 잡는 포즈 상태로 적에게 간 뒤에 도약 착지 포즈로 2~3초간 굳어있는상태가 되고 타겟이 된 적도 1초간 굳는 흠좀무한 버그가 있었으나 해당 버그는 수정되었다.
트릭시가 나온 지 1주일만에 패치로 대미지가 25% 감소해서 도약킥 쓰는 것도 괜찮다. 또한 이 기술은 스텝을 밟는 게 아닌 일직선 도주라면 포착한 적을 잡는 사거리가 대폭 늘어난다. 판정이 애매하기 때문에 여러번 사용하면서 잡기가 가능한지 불가능한지 판단할 수 있어야 한다. 불안하면 그냥 도약 킥[35]
또한 도약 잡기는 사이퍼즈에 정말 얼마 없는 이동 잡기라는 특성이 있다. 따라서 슈아를 뒤집어쓰고 돌진하는 적을 원거리에서 낚아채 잡는데 쓸 수 있다. 원거리 잡기보단 리스크가 크지만 훨씬 잘 잡힌다.
  • 도약 - Space

파일:도약도약.gif

도약 중 다시 한 번 스페이스(SPACE)를 누르면 후방으로 백 점프. 에임을 낮게 한 후 이단 점프를 하면 시전시의 위치보다 뒤로 이동한다. 페이크를 걸거나 탈출용으로 쓰인다. 또한 도약으로 올라가는 높이보다 도약 → 백 점프를 사용해 올라가는 높이가 더 높기 때문에 HQ 위로도 올라갈 수 있다. 하지만 거기서는 낙궁을 못 쓰니 의미가 없다 사용할 때는 완전무적상태가 된다 패치되어서 이제 아무런 보호 판정이 없기 때문에 사용에 주의할 것.

과거에는 도약 사용 후 타겟팅만 되면 용성락, 윈드 러너, 결정 슬라이드, 머큐리 글로브 등 대형 광역 글로벌 이동기도 모조리 잡아채버리는 더러운 위엄찬 모습을 보여주었었지만 2012년 9월 26일 패치로 도약의 궤도가 변경되어 격추시키는 짓은 이제 불가능하다. 2013년 11월 14일 밸런스 패치로 도약-잡기 후 후딜레이가 0.15초 증가하였다.[36]

트릭시가 원거리의 적과 마주쳤을 때 내지를 수 있는 공격 스킬이기도 하다. 시니컬 왈츠는 선딜과 직선적인 기동성 때문에 정면에서 쓰면 십중팔구 끊기기 때문. 물론 데미지 딜링이나 도주 가능성이 떨어지므로 웬만하면 정면 승부 자체를 피하는 것이 유리하다.

5.7 Scroll : 이그니션

일정 시간 동안 인간추가 공격력이 상승하는 효과가 발생합니다.인간추가 공격력 +10

파일:휠업3.gif

모든 공격력을 10 증가시켜주는 불녀들의 휠업에 비하면 심심한 스킬. 그래도 트릭시는 대인 공격력 계수가 높아 좀더 유용하게 써먹을 수 있다.[37] 시전시 소리가 큰 편이니 기습을 갈 때는 사용을 자제하자. 사용 모션이 길지 않아 낙궁을 쓸 때 조금은 유의해야 한다.

5.8 E : 섬광의 원무

자신의 광선검의 출력을 최대로 높여 길게 만든 뒤 공중에 떠올라 회전하여 주변의 적들을 모두 베어버립니다. 스킬 중 마우스 좌클릭을 연타하면 더 빨리 회전합니다.쿨타임 : 100초
33 + 0.162 공격력
막타 : 81 + 0.405 공격력
총합 : 741 + 3.645 공격력
대인 1.20
건물 0.80

파일:스파이럴.gif

스파이럴!

점프 회오리베기
파돌리기
믹서기
돌려돌려돌림판

트릭시가 적팀일때 눈뜨고 시밤쾅당하는 원인.

연습장 기준 사거리 2.8칸.[38] 연타를 하지 않으면 대미지가 1/3으로 토막나고 반격당할 수도 있으니 열심히 연타할 것. 참고로 클릭한 후 좀 시간이 지나야 연타 속도가 늘어나므로 궁이 돌아가기 시작할 때 광클을 하는 게 아니라 궁을 시전하자마자 광클을 해야 최대 대미지를 뽑을 수 있다. 최대 히트 수는 21타이다. 원형 기술이기에 근처에 있는 모든 적을 쓸어담을 수 있고 사용 중 이동도 가능. 히트한 적은 트릭시 쪽으로 빨려 들어오며 막타를 맞으면 트릭시가 보고 있는 방향으로 다운된다. 일단 범위 안에 걸리면 흡입 효과 때문에 막타도 확정적으로 맞는다.

발동 중 이동 속도는 트릭시의 현재 이동 속도의 90%였으나 1주일 만에 하향되어서 80%가 되었다. 덕분에 극이속을 맞춰서 도핑 이속을 520 정도로 맞춰도 도핑 평균이속 450으로 도망가면 따라잡을 수 없다(...).[39]

이펙트 범위를 보면 엄청 넓어보이지만 사실 실제 범위는 연습장 기준으로 2.8칸, 즉 3칸이 안 된다.[40] 캐릭터 20레벨 스킬은 궁의 특성을 강화하는 다른 캐릭터들과 다르게 고작 쿨타임 3%의 감소밖에 없다.[41][42]

대미지는 사이퍼즈 내 최상위권으로 특히나 공격력 반영 비율이 사이퍼즈 궁 중에서 가장 높다. 비슷하게 성장했다면 방어에 집중한 방캐조차도 빈사 상태에 몰아갈 정도. 게다가 대미지 뿐 아니라 샬럿의 파워 싱크처럼 댐딜을 하면서 적의 움직임을 봉하고 중앙으로 모은다는 장점까지 가지고 있다. 막타 후 트릭시가 보는 방향으로 다운되기 때문에 적절한 시야 조종으로 적들을 한 군데 모아 던질 수 있다.[43] 이 적절한 대미지 덕분에 대인 근거리 캐들이 깡패인 섬멸전에서도 트릭시가 괜찮은 성능을 자랑한다. 트릭시도 근캐야

이런 종류의 장판형 다단히트 스킬이 그렇듯 대부분 원거리 캐릭터 상대로는 다운시킨 후 기상 타이밍에 맞춰 미리 깔아두면 쉽게 히트한다. 다만 초근접시 기상 잡기를 주의. 기상 심안도는 말할 것도 없고 불녀의 정념 역시 기상 무적으로 인해 궁캔 당한다. 안습. 단, 궁 범위가 정념보다는 넓다. 심안도는 전방위 카운터니 쓰지말자.

게다가 의외로 사거리가 짧다는 점 때문에 기습적으로 사용해주지 않으면 사거리가 긴 근거리 스킬(?)들에 너무도 쉽게 캔슬당한다. 각종 궁극기에 드라이아이스, 샤드, 나선창, 뱀그림자, 초승달베기, 보름달베기, 운이 나쁘면 심판의 빛에도 캔슬당하고 심지어는 이글의 평타에도 캔슬된다![44] 괴랄한 범위의 마이크온에도 굉장히 취약하며 그 무엇보다도 치명적인 단점은 근접 판정인 웨슬리의 지뢰에 캔슬(!)이 된다는 점. 그러니 반드시 안전하게 사용할 것. 또한 스파이크 태클이나 돌풍각에도 캔슬되는 모습을 보였으나 히트박스 패치 이후에는 바람돌이의 태클 중 상단 판정이 생겨서 태클로 원무에 돌진시 깔끔하게 갈려나가는 바람돌이를 볼 수 있게 되었다. 원거리 슈아가 있지만 제자리 점프 후 포즈를 취한 뒤 돌기 시작하기 전까지는 경직이 있는 모든 공격에 캔슬당한다. 이 선딜이 꽤나 엄청 기니까 반드시 공격받지 않을 만한 위치에서 사용하고 들어가야 한다.[45]

사족으로 MP시즌 레어링 이름이 월하야상곡.

여담이지만 스킬을 쓸 때도 "스파이럴!" 이라고 외치고 채팅창에도 스파이럴이라고 뜨기 때문에 섬광의 원무라고 부르는 사람보다 스파이럴이라고 부르는 사람이 더 많다. 같은 이유로 도약 잡기도 파운딩이라고 자주 불린다.

궁 아래쪽 판정이 거의 없다. 단 위쪽으로는 어느정도 판정이 존재하기 때문에, 상자위에서 낙궁을 쓰려는 트릭시가 있다면 바로 그 밑에서 궁을 갈아주자. 상대 트릭시는 내려오면서 당신의 궁에 갈리게 될 것이다.

여러 의외의 스킬들에게 캔슬이되는 경우가 있는데 핵펀치, 케이스 오버와 더킹어퍼, 심안도, 뱀그림자, 섬광궤적, , 금강쇄, 용성락, 레퀴엠, 비행, 디멘션 점프, 마이크 온, 퍼니샷 등. 심지어 운이 나쁜 경우 윈드러너에도 캔슬되는 등 ,근거리 반격기나 사거리가 긴 근거리 공격, 순간이동판정으로 무적시간이 있거나 도약을 통해 단번에 거리를 좁히는 근거리 공격에 상당히 취약한 면을 보이는 편. 심지어 회전이 시작하기 직전에 대인지뢰를 밟거나 때마침 발동한 더스트 토네이도에도 캔슬되는 어이없는 경우도 볼 수 있다. 그리고 이 모든 걸 씹어먹으며 스탠딩 상태로 버텨내는 풀 슈퍼아머 근거리 공격은 특히나 요주의대상.브루스 입장에선 딱밤 한대 툭 쳐주거나 호통만 치면 풀리니(...)

2015. 11. 12 패치로 최대타격까지 요구하는 연타 수가 줄어들어 다단히트가 조금 더 빨라지게 되었다만 굳이 21히트 다 하려면 거의 처음부터 빡세게 클릭해야한다. 그럼 그전엔 어땠던거여..

6 평가 및 운영법

뛰어난 기동성과 딜과 홀딩이 동시에 이루어지는 스킬, 고성능의 원거리형 견제평타로 적을 암살하거나 유린하는 살인 기계.

치고 빠지기와 기습에 특화된 암살형 딜러. 그러나 원체 기동력이 좋고 도약 덕분에 생존력도 그리 나쁘지 않고, 기본 딜링이 강하기에 방어적인 템트리를 타고 서브탱커로서 생존력을 좀 더 보강해주는 것도 나쁘지 않다. 다만 서브탱커를 가더라도 기본 방어 스탯이 부실하고, 왈츠의 기동력이 좋긴 하지만 판정이 나쁘고 선딜이 있기 때문에 기본적으로 정면에서, 특히 근캐와 맞상대하는 것은 추천되지 않는다. 그나마 평타의 성능이 우수하고 대부분의 원캐를 상대로는 강하며, 적을 밀어내는 성질이 있는 평타를 잘 활용하면 근캐와 싸움에서도 그렇게 밀리지는 않는다는 게 위안거리. 그러나 기본적으로 트릭시는 기습을 통해 먹고 산다는 점을 명심해야하며, 설령 기습에 성공해도 기술의 사용에 숙련이 필요하므로 운영이 어려운 캐릭터로 볼 수 있다.

6.1 장점

  • 최상급 기동력
트릭시의 최고의 강점 중 하나. 왈츠의 3번 연속 고속 이동능력, 도약의 횡단 및 Z축 장악 능력 덕분에 지상에서의 기동력은 매우 높으며 이런 이동 스킬들에 공격 및 유도 판정이 붙어있다는 점이 더욱 메리트를 더해준다. 백점프 말고 그리고 이 기동력을 바탕으로 빠른 적진 진입, 옆길 우회, 진영 파괴, 추노, 도주, 회피, 테러 진압, 등에서 탁월한 능력을 자랑한다.
  • 높은 대미지 딜링
기본적으로 공격력과 치명타가 높게 책정되었고 왈츠의 치명타 대미지 보너스로 설령 방을 타더라도 어렵지 않게 킬을 딸 수 있으며 심지어 카인이나 시바처럼 공성 대미지가 낮은데도 불구하고 깡댐과 패닝으로 준수한 공성 능력을 뽐낸다. 무엇보다 이러한 특성에도 불구하고 유통기한 개념이 희박하여 만렙전이 되어도 여전히 잘만 죽이고 다닌다.
  • 강력한 안티 원거리 캐릭터
트릭시는 기본 설계부터 대 원거리 캐릭터이며 실제로 대부분 원거리 캐릭터는 트릭시 앞에선 고양이 앞 쥐 꼴이 된다.
트릭시 기술들 자체가 선딜이 상당하지만 그만큼 대미지는 무지막지하다. 상대가 트릭시의 위치를 파악하지 못한 상태에서 기습하면 선딜의 유무따위 관계없이 순식간에 처치할 수 있다.
적과 대치시 만들수 있는 변수가 많고, 평타의 성능이 워낙 고성능이라 안티 원거리 캐릭터 임에도 불구하고 근거리 캐릭터를 상대로 꿇리지 않는 싸움을 할 수 있다. 특히 원거리 견제능력이 부족하고 공격 동선이 단조로운 로라스나 루이스를 상대로는 거의 낙승을 가져갈 수 있다. 타 하이브리드 캐릭터가 근거리 캐릭터와의 싸움에는 좋은 성능을 내지 못하는걸 생각하면 강력한 장점.

6.2 단점

  • 유리몸
기본적인 방어력이 영 좋지 않은 편이라 둘러싸이면 쉽게 피안개로 산화한다. 다만 방어력은 낮아도 특유의 기동성 덕분에 일단 살아남기만 하면 도주 가능성이 높아 생존력은 나쁘지 않은 편. 오히려 2013년 들어서는 페어인 호타루와 같이 방릭시로 운영하는 경우가 많다. 기본 방스텟보다는 스킬 구성이나 회피기가 훨씬 더 중요하기 때문. 하기야 스킬이 그 성능인데 몸까지 튼튼했다면 왠만한 메인탱 저리가라 했을것이다. 3년 묵은 고철덩어리
  • 기습이 아니면 떨어지는 전투 성능
트릭시는 기본적으로 안티 원거리 캐릭터이지만 기술 자체가 기습적으로 쓰지 않으면 성능이 확 줄어든다. 당장에 기습이 아닌 정면으로 원거리 캐릭터와 만나도 우위에 설 만한 건 속도가 빠른 평타밖에 없으며 공격을 전부 퍼부었는데도 적이 죽지 않는다면 기상 싸움에서 트릭시는 매우 곤란해진다. 거기다 안티 원거리 캐릭터로 설정된 만큼 근거리 캐릭터와는 상성이 나쁘다. 다행이 높은 기동성을 이용해 플레이어 기량과 위치 선정 능력에 따라 어느 정도까지는 상대할 수 있으며 영 내키지 않을 땐 쉽사리 도주할 수 있다.
  • 높은 수준의 컨트롤을 요구
'보통'난이도는 트릭시에게는 적절치 못한 난이도 책정이다.[46] 트릭시는 모든 기술들을 파악하고 그것을 숙련자 수준까지 끌어내야지 그 진가를 발휘한다. 공을 타면 딜러기 때문에 진입을 잘 해야 하고, 방을 타고 홀딩이나 대단한 배달을 하는 메인 탱 역할은 무리이기 때문에 진입 타이밍을 마구 이끌어내기가 어렵다. 왈츠와 도약을 이용한 최상급 기동력도 제대로 써먹지 못하면 말짱 꽝이다. 왈츠에 조준 유도가 붙어있긴 하지만 건물이나 철거반 등의 공격 우선순위가 더 높아 제대로 제어하지 못하면 공격도 제대로 하지 못하고 적진에 달려들어 오히려 독이 된다. 특히 패닝 이젝션의 경우 컨트롤도, 센스도 필요한 기술이라 구석 패닝도 못하거나 적을 밀어버려 아군의 공격도 못 맞게 하는 등 경험이 부족한 사람에게는 스킬이 하나 없이 플레이하는 것이나 다름없다. 그렇기에 트릭시로 한 사람 몫을 하려면 어느 정도의 실력과 경험을 요구한다.
  • 버그가 많은 캐릭터
고질적인 버그들이 아주 많다. 정말 많다. 유명한 일화로는 2012년 엑토의 소풍팀의 무적 도약 악용으로 인한 실격 사건이 있다. 그 외에도 이번에 트릭시 유저 노풍이 게임을 접는다면서 공홈 게시판에 올린 공략 게시글 중에 버그성 팁들이 상당 수 존재 하여, 아이돌O가 "버그 제보 감사합니다" 수준의 댓글을 단 사건도 있다. 다양한 버그가 존재하고 많이 픽스가 되었는데도 여전히 버그가 넘쳐나는 캐릭터. 트릭시 장인들은 고쳐지지 않는 버그들과 공존의 길을 택하고 말았다. 아직 남아있는 대표적인 트릭시 버그는 아래쪽에서 설명한다.
  • 떨어지는 연계능력 그로인한 탱녹이는 메타에 맞지 않음
트릭시의 주력 딜링기인 왈츠는 치명타가 터져야 데미지가 뻥튀기 된다. 딜러들한테는 매우 아프겠지만 탱커한테는 치명타가 뜨기 힘드므로 큰 대미지를 바라기가 힘들다. 또한 평타, 패닝등 적을 밀어내는 스킬이 많아 팀원과 연계가 까다로우며 궁극기인 스파이럴은 적을 날려버리는건 둘째치고 사용하기도 까다롭고 캔슬위험도 커서 여러가지로 영구동토의 완벽 하위호환인지라
메타가 바뀌고 난 이후로는 비주류픽으로 변하였다.

6.3 공성전

암살형 캐릭터의 '정석'이었던 안티 원거리 캐릭터로 공성전을 지배하다 꾸준한 하향과 메타의 변화로 2016년 초 기준 픽률이 많이 떨어진 캐릭터 히카르도 다음가는 너프의 여왕 근데 아직 쌔다
호타루와는 다르게 매우 호전적인 경향을 보이는 캐릭터. 3회나 되는 돌진기도 그렇고 SPACE기의 성능도 호타루와 비슷한 듯 하면서도 매우 공격적이다. Z축을 점하는 능력은 상대적으로 떨어지나 필드 싸움은 훨씬 유리한 편.

원거리 스킬이 많아 원거리 캐릭터로 분류할 수도 있으나 원거리 스킬들도 가까이 맞춰야 제대로 댐딜을 하며 실제로 본격적인 싸움을 할 땐 적절히 가까운 거리를 유지해야 하기에 이글과 같은 '중거리, 기습형' 캐릭터로 볼 수 있다. 주력기인 시니컬 왈츠 1회 돌진 거리와 패닝 이젝션의 사거리가 평타 사거리와 동일하기 때문에 적정 거리를 가늠하기 쉽다. 즉, 평타 사거리가 트릭시의 가장 최적 거리인 셈.

단, 위의 글은 원거리 캐릭터 기준이고 트릭시의 모든 스킬은 선딜레이가 길기 때문에 대부분의 근접 캐릭터와 정면으로 1:1로 싸울 상황이 생기면 가까이서 대적하면 안되고 왈츠 1~2타 정도의 사거리 쯤에서 상대의 원거리 공격을 피해준 뒤 역왈츠로 눕혀야 한다.[47]

대인 능력이 뛰어나지만 근접 캐릭에겐 상당히 고전한다. 평타 자체는 돌진기가 없는 근접 캐릭를 상대하기에는 좋으나 그 외의 근접 타격 스킬은 선딜이 길고 쓴 후엔 무방비가 된다는 점이 뼈아프다. 이때문에 적이 백업을 잘하거나 원거리의 수가 많을 경우 스킬 한 사발을 맞고 죽을 수 있다는 것을 명심하자. 랭이 높아져갈수록 이 단점은 더욱 두드러진다.

만약 근접 캐릭터가 붙으면 드렉슬러와 마찬가지로 다운시키고 거리를 벌리자. 다행히도 트릭시는 드렉슬러보다 기동성이 훨씬 좋아 쉽게 도주할 수 있고 한 번이라도 상대방 다운을 빼앗으면 콤보를 시작할 수 있기에 드렉슬러만큼 대 근거리캐 싸움이 어렵진 않다. 하지만 드렉슬러에 비해 모든 기술의 선딜이 길다 자신의 실력이 엄청나다고 치부한다면 근거리 캐릭터도 쌈싸먹을 수 있다. 하지만 이것도 상당히 힘든지라... 왈츠로 휴톤을 베는데 끝나자마자 핵펀치가 날아왔어

단, 지형이 좁고 평타를 막을 방도가 없는 캐릭의 경우 평타 → 쐐기 → 평타 → 왈츠를 거리 조절을 잘하면서 하면 요리할 수 있다. 가능한 캐릭과 불가능한 캐릭이 따로 있으므로 잘 구분해서 싸워볼 것. 컨트롤이 좋을 경우 예시를 들면 아이작은 트릭시 앞에서 할 수 있는 게 전무하다. 엘보도 위쪽으로 쓰는 평타에 끊기고 레이지런이든 데드맨이든 전부 캔슬되고 쐐기 맞은 뒤 왈츠 맞고 날아간다. 잘하는 아이작은 기습적으로 엘보를 선스킬로 써서 끊기 힘들게 하니 주의하자. 물론 엘보를 맞았다면 데스 확정

또한 아이작과 거리가 가까울 경우 레이지런은 평타를 맞고 중간에 캔슬이 되긴 하나 트릭시도 우월한 레이지런의 판정에 맞고 날아가는 경우도 있다. 이 경우 끔살 확정 그러니 근캐와 거리를 잘 벌려두는 게 중요하다고 한 것이다.

반대로 트릭시는 대부분 원거리 캐릭터 상대로 기습을 할 경우 우위를 점하고 있다.[48] 원거리의 생명줄 스페이스기로 겨우 상쇄하는 왈츠,[49] 몇몇 원거리 공격을 차단하는 패닝 이젝션, 슬로우와 경직을 걸어 도주를 저지하는 그림자 쐐기, 지형 지물을 무시하고 적의 몇몇 원거리 공격을 피해 날아 공격 가능한 도약, 원거리 슈아에 이동이 가능한 광범위 댐딜기인 섬광의 원무 등 대부분 스킬이 사실상 원거리 캐릭터를 상대하는 데 최적화되어있다.[50]

하지만 원거리 캐릭터 중에서도 피터 같은 경우 대부분의 기술이 도약, 패닝으로 인한 원거리 견제를 무시하니 기습으로 치는 편이 좋다. 이거 중요한 거다. 사실 트릭시는 스킬의 선딜과 도약 무적 삭제 패치 때문에 평타나 판정이나 사거리가 좋은 원거리 캐릭터들과 정면으로 대적하면 잡기 쉽지 않다. 어디까지나 트릭시는 기습 누커인 것을 명심할 것.

그리고 어떤 캐릭터를 상대하더라도 낮은 방어력과 체력을 감안하고 신중히 운용해야 한다. 동티어의 호타루 또한 트릭시 못지않게 내구가 저질이나 호타루의 경우엔 분신과 평타, 폭탄을 이용한 견제와 일반적으로 정착되어 있는 방트리 덕분에 그 단점을 어느정도 커버하는데 주력 스킬이 근접기인 트릭시의 경우에는 이 단점이 그야말로 뼈아프게 다가올 수도 있다. 밸런스여도 조심히 게임할 것.[51]

일단 기본적으로 치명타가 높은 편에 대부분 스킬이 히트 수가 높고 시니컬 왈츠의 공격력 증가, 그림자 쐐기 효과의 지속시간 증가 효과 덕분에 치명타를 올리면 좋은 효율을 보인다. 치명타는 반드시 일찍, 최우선으로 올리도록 하자.[52]

물론 개인차는 있겠으나 기술 한 방에 적 과반수 이상을 아작 내어버릴 자신이 있지 않는 이상은 어느 정도 방어에 투자하는 것도 좋다. 그러니까 니 손이 랭커가 아닌 한 극공 가지 말란 소리다. 공밸로 가서 치명타와 장갑을 올리면서 최소한의 회피나 체력을 맞추는 식. 트릭시는 애초에 적진에 파고들면서 싸우는 캐릭터이기 때문에 적의 공격을 한 방도 안 맞는 건 사실상 불가능하기 때문이다. 나 홀로 떨어져있는 적을 암살한다면 모를까

기본 공격력이 높다는 장점을 살려 극 초반엔 방어트리로 올리다가 중반부터 본격적으로 공격력에 투자하는 방법도 효과적이다. 이 경우 초반에 자주 죽어 렙차 벌어지는 것을 예방할 수 있다. 다만 트릭시의 기본 체력이 두부살이다 보니 설령 극방으로 간다 해도 방어력에 한계가 있으니 주의할 것.

적들의 원거리 요원을 미리 따버리겠다는 암살 캐릭터로 가겠다면 FA상의 1장과 바이벤 스테민의 체력도핑제를 사용하는 것도 좋다. 전용 언커먼버거와 바이벤 스테민을 사용하면 3초만에 HP 1320점을 회복할 수 있다! 이 경우 도주용 낙사[53] 중 생존률도 대폭 늘어난다. 하지만 중후반 유통기한은 보장 못한다.

공성에 별이 한 개 반이지만 기본 공격력이 높은지라 팀에 공성캐이나 준공성캐가 없다면 공성을 맡는 것도 괜찮다. 단, 이건 팀에 공성캐가 없을 때 한정이지 공성캐가 있는 상태에서 공성하고 있으면 욕은 욕대로 먹고 파괴는 못 먹고 상대편 근접캐들에게 킬까지 올려주기 십상이니 주의하자. 아주 드문 케이스지만 적의 원거리 캐릭터가 전부 사망했고 근거리 캐릭터만 남아있다면 적 타워 위로 올라가 적을 약올리며 건물을 때릴 수 있다. 하지만 건물 위에서는 타워의 포격을 피할 수 없기 때문에 어디까지나 쇼맨십용 전략(...) 타워위로 올라가면 도일, 레베카, 아이작, 레나는 트릭시를 때릴수가 없다. 브리스톨, 리버포드의 연합측의 낮은 타워가 아니라면 다른 원거리기술이 없는 근캐도 트릭시를 때리기 힘들다. 상대편이 5근이라면 닥테로 4, 5번을 혼자 가져오는것도 좋은 방법이다 수호타워 올라가면 호자 공격 하나도 안맞는다 공식에선 하지말자

추노의 여왕이기도 하다. 실력 있는 유저의 트릭시는 왈츠와 도약 쿨타임이 돌지 않는다면 도주하는 상대를 절대 놓치지 않는다. 어중간하게 도망가려는 적은 시니컬 왈츠로 금방 도주를 끊을 수 있으며 무엇보다 도약 후 추가타나 파운딩은 적을 어느 정도 추격하는 특성상 트릭시를 보고있거나 소리를 듣지 못하면 피하기 힘들다. 또한 레나의 질주나 얼음쟁이들의 결정 슬라이드는 적이 예상하여 대처할 수 있지만 트릭시의 도약 후 공격은 추노에서 거의 절대적인 우위를 보장해준다.

평타의 성능이 좋다. 단점은 선딜과 사거리와 연사속도와 투사체 속도, 하지만 대미지와 판정, 경직이란 장점을 가지고 있으며 넉백은 사용에 따라 장점도 될 수 있고 단점도 될 수 있다. 예를 들어 이속이 느린 적이나 돌진기 및 이동기가 없는 적을 구석으로 몰아서 끔살내버리기 아주 좋다. 단점으론 항상 그렇듯 이 넉백 판정이 맞고 있는 상대방을 구출해주는 역할을 하게 되기도 하니 항상 주의하자. 맞는 적보다 경직이 먼저 풀리므로 넉백을 이용해서 구석에 몰고 패닝을 써주면 마음껏 요리가 가능하다.

그림자 쐐기는 다른 다운 판정, 띄움 판정이 있는 최하단기와는 달리 다운 판정과 띄움이 없지만 상대방에게 슬로우 디버프와 높은 경직치를 준다는 훌륭한 장점이 있으므로 자주 쓰게 될 것이다. 특히 아군과의 협공 중에는 넉백을 주는 펀치 시리즈는 사용하기 어렵고 자신이 돌진해야 되는 왈츠와 도약기는 위험해질 수도 있기에 더욱 쐐기에 의한 어시스트의 빈도가 늘어나게 된다. 이 쐐기는 여타 다운스킬과 다르게 콤보의 마무리가 아니라 콤보의 연계기 또는 콤보의 시작으로도 쓰일 수 있는 스킬이다. 단, 선딜과 후딜을 조심할 것.

시니컬 왈츠는 마치 여타 수많은 액션 게임에 나온적 있듯이 그러한 스킬들의 성능을 그대로 가져온 스킬이다(하지만 단연 판정만큼은 이 게임 최악이다). 적진을 휘젓고 나오는 일도 가능하고 도주하는 적을 재빠르게 추적해서 SALHAE하는 일도 가능하다. 물론 자신이 도주하는 데에도 애용해줄 수 있지만 적이 자신을 마크하고 있을 땐 캔슬당하기 쉽기 때문에 도주가 쉽지 않다. 허나 트릭시는 절대 몸빵이 좋은 캐릭터가 아니므로 닥돌은 언제나 금물. 높은 이동속도와 이 스킬 덕분에 아군과 보조를 맞추지 못하는 경우가 많기에 적진에 몸을 던지게 되어 삭제당하는 경우가 많다. 항상 주의하자. 또한 주변의 립도 주의할 것.

패닝 이젝션은 평타와 마찬가지로 사거리가 짧고 넉백을 시켜버리기 때문에 생각보다 댐딜이 나오질 않는다. 약간의 하단판정을 노리고 써주기에는 쿨타임이 아까울 정도. 따라서 이 스킬을 써주기 전에는 평타인 로켓 펀치로 구석 혹은 벽면으로 몰아서 써주는 게 필수요소라고 하겠다. 구석에 몰려 양 주먹 사이에서 다진 고기가 되는 적을 보면 그야말로 타격감이 느껴진다. 물론 사용한 뒤의 트릭시는 전장을 이탈해도 좋고 왈츠 및 평타로 추가타를 주는 것도 좋으니 여러가지로 사용해보자.

방어용으로 쓰자면 나이오비의 성채처럼 상대방의 원거리 공격을 막아낼 수 있으며 자체적으로 가진 다단히트 판정으로 근접 캐릭터의 접근 또한 막아낼 수 있다. 하지만 지속 시간과 사거리가 똥망이고 발사 속도도 느리므로 노리고 쓰기는 사실 힘들다(...). 그냥 약간 시간벌이용으로 생각하는게 이롭다. 또한 성채와는 다르게 저격을 못 막는다.

다른 사용처로 상대방이 다운되었을 때 쐐기를 박아주고 잠시 후에 기상 발악 기술을 강제로 캔슬시키기 위해 깔아두는 방법도있다. 이 경우 맞고 뒤로 밀려나가며 왈츠나 도약의 밥이 되기 딱 좋은 상태가 된다. 이때 도약 잡기(파운딩) 사용은 자제하자.

도약은 사용 후에 분기가 4개(밟기, 파운딩, 백점프, 미입력)로 나누어지므로 사용자의 센스와 판단이 중요해지는 스킬. 스탠딩 중인 상대방을 잡아서 날려버릴 수도 있고 다운된 상대방에게 다운 어택을 해줄 수도 있으며 이도저도 아니면 전장에서 벗어나는 탈출기로 사용하던가 아니면 호타루처럼 난간이나 박스 위에 올라가서 어디서나 낙궁을 사용하는 식으로 이용할 수도 있다. 트릭시를 난간을 타는 캐릭터 중 가장 쉽게 어디서나 낙궁을 써줄 수 있는 캐릭터로 만들어주는 일등 공신. 하도 쓰임새가 많아 항상 쿨타임을 매의 눈으로 지켜보는 자신을 발견하게 될 것이다. 물론 반대로 하도 쓰는 사람이 많아 트릭시가 난간 위에만 올라가면 뭇 유저들의 시선이 집중되기도 한다.

트릭시 유저라면 도약의 점프 원리와 궤도 감각을 익히는 것이 필수. 일반적인 액션 게임의 점프 개념처럼 그냥 전방으로 일정한 궤도로 뛰어오르는 것이 아니라 타게팅한 지점으로 궤도가 지정되어 뛰는 식이다. 그리고 상자나 난간 위를 타게팅하고 뛴다 해도 점프 각도에 한계가 있기 때문에 적절한 거리를 두고 뛰지 않으면 올라가지 못하고 스킬 쿨타임만 낭비하게 된다. 점프 최대 높이는 생각보다 높은 편으로 적 타워 건물 위에도 올라갈 수 있다. 건물이나 난간에 올라가는 것에 자신이 없다면 해당 오브젝트를 등지고 백점프로 올라가는 것이 좋다.

꼭 알아두어야 할 점으로 난간 위에 올라간다면 미니맵에 위치가 포착되지만 상자 위에 올라간다면 포착되지 않는다. 낙궁시 염두해두어야 할 점.

2012/12/6일 기준 현재까지도 고쳐지지 않는 버그 중 하나로 도약을 시도할 때 띄우기 공격을 맞으면 캐릭터가 사이클론이라도 맞은 것마냥 높이 치솟아 오르는데 일명 도약러너 플레이어는 공중에 뜬 화면이여서 저항이 불가능한데 적들에게는 누워있는 것처럼 보여서 저항하지 못하고 죽을 때까지 얻어맞을 수 있는 버그가 있다. 정확히는 치솟아오른 뒤 떨어진 위치로 이동되나 그 전까지는 띄운 공격을 맞은 위치에 누워서 공격을 계속 맞을 수 있는 치명적인 버그.[54] 2013년 8월 14일 기준, 버그는 여전하며 날아갈 때 히트박스는 출발 지점에 존재해 패면 죽는다... 몇몇 플레이어는 도약러너라면서 이동, 탈출기로 쓰라고 하는데 출발 지점을 패면 피가 까이는데 이렇게 쓸 수 있을 리가... 2014년 2월 26일 패치로 수정됐다. 허나 대다수 모든 버그들이 그러하듯 발생 확률이 현저히 낮아지긴 했으나 아직도 존재하긴 한다. 그래도 줄어든게 어디야

궁극기인 섬광의 원무는 자체의 스킬 범위는 나이오비의 초열지옥보다 조금 짧은 수준. 즉 보기보다는 허세 범위가 있다는 것. 하지만 연타할수록 늘어나는 다단히트와 빨아들이는 판정, 그리고 도약으로 인해 용이한 낙궁과 무엇보다 시전 도중 이동 가능하다는 장점은 그 하나뿐인 아쉬운 점을 상쇄하고도 충분히 남는다. 여러 가지로 애용해줄 수 있는 궁극기. 잘 크게 된다면 트릭시의 부과효과로 샬럿과 다르게 발동 후 캔슬할 여유도 없으며 확실히 갈려버리기 때문에 적이 뭉치지 않게 된다.

사용할 때 적들을 모아주고 정면으로 전부 날려버린다는 점을 이용하여 주변에 경사로가 있다면 경사로에 날려서 강제 중단 판정 덕에 이후 왈츠3타(앞>앞>뒤) → 쐐기 → 잡기를 풀 히트시킬 수도 있다. 어지간한 방밸도 한 방에 보내버리는 간단하지만 무서운 콤보.

과거에는 그냥 슈퍼아머였으나 밸런스 패치 이후 원거리 슈퍼아머로 바뀌었다. 따라서 도일의 근육다지기, 마를렌의 머큐리 글로브 점프 찍기에는 단번에 캔슬. 다이무스는 심안도를 쳐서 궁을 철거시켜버리며 은 가시방패로 섬광의 원무를 뚫고 들어와서 중지시킬 수 있다. 즉, 어지간한 근캐, 하이브리드 캐는 캔슬시킬 스킬을 거의 가지고 있다고 보고 그 점을 숙지하고 사용해야 한다. 반대로 순수 원거리 캐릭터는 눕혀놓고 조금 거리를 벌리고(잡기 주의) 기상궁을 써주면 깔끔히 갈린다. 하지만 '가둘 거야!'라든가 이리 와! 같은 소리가 들리면... 여러가지로 주의해야 할 것이 늘어난 셈. 게다가 위에도 적혀있는 말이지만 근거리 판정인 주제에 사거리가 3칸을 넘어가는 기술들과 격돌하면 그냥 허망하게 풀려버린다. 이글 같은 게 있으면 주옥된다. 장작을 제외한 모든 스킬-평타, 뱀그림자, 초승달, 카운터 궁으로 궁이 캔슬되는 매직 주의 또 주의. 이 외에도 조심해야 할 부분을 골라보면 쌍박쥐의 킬힐(슈퍼아머가 붙어있는데 쿨타임이 6초다. 찍히면 넘어져서 그대로 박폭+콤보 한사발로 죽는다), 쌍광녀의 엔젤프레스, 아이작의 엘보, 얼음쟁이의 드라이, 샤드, 창쟁이 나선창, 스텔라의 능파킥, 같은 트릭시의 도약킥이나 잡기 등등이 있다.

참고로 기상무적상태에서 빠른선딜로 궁을쓰고있는 트릭시를 캔슬시킬수있는기술은 의 정념폭발, 휴톤의 바야바 가 있다.[55]

하지만 기본맵의 경우엔 난간이 하도 많아서 어디에서나 낙궁을 쓰며 골목에서 갈아버릴 수 있으며 신규 맵인 브리스톨맵의 경우 중앙 박스 밀집 지역에서 2층 박스를 도약으로 올라간 뒤에 낙궁을 쓴다면 보고도 막기 힘든 궁이 된다. 단, 상대방 측에 Z축 견제가 뛰어난 적이 있다면 주의할 것. 난간에 올라간 즉시 빠르게 궁을 써주지 않으면 원거리 스킬들인 분열창, 공간발화, 박쥐폭풍같은 것에 맞아서 밀려 떨어질 수도 있다. 특히 저격의 밥

넉백 판정과 다단히트 덕분에 벽몰이가 쉽고 벽콤 또한 용이한 캐릭터. 기본적으로 필드 싸움에서는 평타로 밀어내거나 쐐기로 슬로우를 건 다음 왈츠 3번을 맞추는 것이 유효하다. 보통 아이작이나 창쟁이, 미아 같이 기상 탈출기가 있는 경우와 광녀 같은 우월한 탈출기가 있는 경우 쐐기를 먼저 사용하고 그 외에 경우엔 평-왈츠를 사용한다. 쐐기를 연계기로 이용해서 조금 더 쉽고 강한 대미지를 주던가 아니면 마지막 타를 쐐기로 줘서 맞고 살아난 상대방의 추격의 여지를 완전히 제거해버리는 것도 좋다. 하지만 쐐기를 완전히 신용해서는 안 되는 게 공속 감소는 신캐들을 포함한 몇몇 캐릭터들에게는 적용이 안되기 때문에 엘리의 팽이같이 기상 무적 시간 때 사용 가능한 스킬들이 있을 경우 역관광을 당할 수도 있다.

하지만 상대가 구석에 몰렸다면 이야기는 다르다. 평타-패닝-왈츠 3히트-쐐기-잡기-도약 이후 다운어택 추가타라는 다이나믹한 콤보가 가능해진다. 물론 순서는 정해져 있지 않으니 쐐기를 가장 먼저 사용해주거나 조합을 바꿔주면서 더욱 다양하게 상대를 요리해줄 수 있다.

간혹 그림자 쐐기가 크리티컬해서 큰 슬로우에 걸리고 아군의 협공 등으로 상대방이 제법 높이 떴다면 섬광의 원무를 써버려도 깔끔하게 풀 히트가 들어간다.

상대 쪽에서 솔로로 다니는 원캐가 많다면 공트리를 타서 시바 같은 암살자의 기분으로 다녀도 된다. 대부분 일반전에서는 극공을 가기 때문에 즐기는 용으로 딱 좋다. 선왈츠 이후 쐐기 패닝을 써준 뒤 도약으로 도망가면 되고 몰려오는데 피할 수 없다 싶으면 구멍으로 빠지면서 도망가면 쏠쏠하게 코인을 벌 수 있다. 단, 왈츠는 판정이 매우 나쁘므로 본격적으로 근캐에게 왈츠 싸움을 걸면 별로 재미를 보지는 못할 것이다. 반드시 기습적으로 사용해줄 것. 2타부터 맞춘다는 느낌으로 사용해 줘도 나쁘지 않다.

원캐는 대개 중반까지 1셔츠 상태인데 이 경우 공트릭시는 왈츠 막타 → 쐐기 콤보만으로도 절명에 이르게 할 수 있다. 이걸 버틴다 해도 도약킥과 평타 한두 방 및 패닝이 들어간다면 확정킬. 대개 이게 가능한 상황은 초반 3타워에 따로 노는 원캐가 있다거나 트룹이 나오기 전에 립 사냥을 혼자 쓸쓸히 하고 다니는 원캐가 있을 때 가능한 경우인데 이는 좀 랭크가 올라가면 찾아볼 수 없다. 웬만하면 아군들과 함께 다니는 플레이를 지향하도록 하자.[56]

방트릭시도 있는데 초반부터 1장 1모 방밸으로 가는 식으로 운영하면 트릭시 내구도가 워낙 저질이다 보니 초반 탱킹이 잘 안되는데 초반 라인전엔 1모나 1장 중 하나만 선택해 탱키함을 높이는 게 좋더라. 물론 상황에 따라 다르다.

한타 때 운영 방법으로는 다른 서브 탱들처럼 운영하면 되는데 깡탱킹은 홀딩 스킬이 없는 트릭시에겐 효율이 떨어지니 꼭 필요한 상황에서만 하고 원딜을 지키며 들어오는 적 딜러들을 원딜과 함께 따고 빠른 기동력을 살려 앞으로 나가 팀을 빨리 백업해주는 게 역할인 서브탱이 굉장히 잘 어울린다. 이때 중요한 게 있는데 적 채널링 형 궁극기들은 웬만하면 도약 잡기로 캔슬이 가능하다. 우리 원딜이 자네트의 궁이나 이글의 궁에 맞고 있다면 재빨리 도약 잡기로 캔슬시켜 원딜도 살리고 적도 따는 적 입장에서는 욕 나오는 상황을 만들어줄 수도 있다.

만약 탱킹을 하는 상황이 오게 된다면 도약이나 왈츠로 적진에 깊숙히 들어가 적 원딜을 최대한 물고 늘어지는 게 역할. 하지만 이 경우 우리 원딜이 적 근딜들한테 물려서 따이거나 해서 백업을 제때 못 받으면 거의 사망 확정이기 때문에 우리 팀을 확실히 믿을 수 있을 때나 정말 필요할 때만 하도록 하자.

또한 공릭시로 암살을 할 때처럼 적을 왈츠로 기습해 적을 무는 역할을 기대할 수도 있다. 이때는 왈츠 후 패닝으로 바닥을 쓸어 우리 팀 쪽으로 미는 게 포인트다. 공릭시로 적을 물면 적에게 높은 대미지를 안겨줘 공격만 들어간다면 적을 죽이거나 빈사상태로 우리 팀에게 배달해줄 수 있는 장점이 있지만 이때 우리 팀 백업보다 적팀 백업이 빠르면 공릭시는 높은 확률로 죽는데 방릭시는 높은 확률로 살아나갈 수 있다는 장점이 있다.

또한 공보단 유틸이 더 요구되는 방 특성상 도약링을 사용하는 게 좋다. 쐐기를 빼든 패닝을 빼든 취향대로.

트릭시를 요약하자면 기습을 할 때를 고르는 상황 판단력과 행여 왈츠가 여러 요소에 헛치지 않음을 방지하기 위한 위치선정능력, 판정이 나쁘고 사용하게 되면 순식간에 상황 판단을 다시 해야 하는 왈츠를 사용하는 컨트롤과 또 컨트롤빨을 많이 타는 패닝 테크닉, 선딜, 후딜이 긴 쐐기를 적절히 사용하는 능력과 원무를 캔슬할 수 있는 적의 기술들을 숙지하여 이를 적재적소에 이용하고 도약의 맵과 지형마다 바뀌는 판정을 마스터 하면 랭이 높아지더라도 좋은 캐릭터가 될 수 있다. 그래도 상성캐한테는 안되지만. 귀찮으면 그냥 방릭시 하면 된다.

답이 없는 극상성캐는 방휴톤, 이놈이 극상성이 아닌 캐릭은 인내도일 뿐이지만 히카르도, 다이무스, 이글 내 포지션 내놔 정도이니 이런 캐릭터들에게 걸리면 저항하기보단 탈출할 방법을 모색하자. 답 없는 극상성캐가 꽤 많은데 이게 싫다면 마음 편하게 방 타는게 좋다. 방트리를 타면 상성이 조금 나아질 거다. 단 이러한 근접 캐릭터들 또한 도주기가 빠진 상태에서 평타를 맞으면 속수무책으로 당한다.

과거에나 지금이나 트릭시 자체의 딜링 능력이 워낙 뛰어나 공에 투자하거나 태도 다이무스처럼 최소한의 딜템만 두르고 전부 방으로 두르는 템트리가 주류이긴 하나, 트릭시의 정점에 서 있는 유저들은 대회에서 극방을 타서 탱커로 써먹는 모습을 보여주기도 한다. 특히 대회에선 트릭시의 낙궁이나 왈츠 각을 죄다 읽고 사전에 차단해 공릭시가 기를 펴지 못하다보니 아예 탱커로 써먹는 것. 이는 각종 탱커들이 직간접적으로 너프먹고 아이작, 스텔라, 티엔, 여기에 새로운 신성 벨져, 그리고 브루스 정도로 고정된 탱커 라인에 새로운 활로를 뚫기 위해 이런 저런 캐릭터들이 쓰였던 2014 윈터 BJ 슈퍼매치에서 여실히 드러난다. 여기서 트릭시 장인들은 왈츠로 기습 이니시를 걸거나, 왈츠-잡기로 아군에게 배달하는[57] '입사퍼'를 실현시키고 궁을 광역 메즈기뿐만 아니라 몰이형 스킬로 쓰는걸 볼 수 있다. 다만 이렇게 활용되더라도 기본적으로 장인도 아닌 정점급 유저들이나 이정도로 쓰는데다 브루스나 도일의 경우 정말로 답이 없기에 그 팀의 히든카드로나 쓰일거라고 천상계 유저들은 평가했다.

2016년 1월 현재는 광역딜을 하기 힘들다는 점과 안정성이 떨어진다는 점으로 인하여 찾아보기 많이 힘들어진 캐릭터. 특히 왈츠의 유도 성능이 타워나 철거반 등에도 적용된다는 점이 안정성을 많이 깎아먹는다. 실수하지 않기 위해서는 기계적인 반응 속도가 필요하다. 모든 이동기에 약간의 선딜이 붙어 있다는 점도 근딜로써 매우 유의해야 할 점이다.

6.4 섬멸전

근캐 난전이 되기 쉬운 섬멸전에선 트릭시가 다소 불리할 것 같지만 탁월한 기동력과 공격력을 잘 살리면 어떤 캐릭터 못지 않게 강한 면모를 보인다. 이글과 마찬가지로 전장의 안개를 백분 활용, 조심스럽게 적 후방으로 침투하여 근캐와 원딜러 사이 허리를 잘라먹는 플레이를 하면 기대 이상의 성과를 얻을 수 있다. 특히 섬멸전은 맵이 좁은지라 높은 기동성을 자랑하는 트릭시에게 히트앤런이 상당히 유리하며 무엇보다 호타루와 마찬가지로 도약이란 스킬 덕분에 상자 오브젝트를 아주 잘 활용할 수 있다.[58] 그 피격박스 버그 있는 도약이 캔슬되지 않는다면 말이지

또한 궁극기 섬광의 원무의 대미지가 워낙 높은 덕에 대부분 어느 정도 방어력을 올리는 섬멸전에서도 절륜한 댐딜을 할 수 있다. 왈츠도 무조건 적 플레이어만 노리게 되기에 좀 더 속편하게 쓸 수 있다.

다만 시바 포와 마찬가지로 허약한 방어력 덕분에 무턱대고 돌진하였다간 적의 점수가 되기 십상이므로 방어력 투자를 게을리 하지 말고 항상 상자 오브젝트를 활용 가능한 지역에서 싸우도록 노력하자.

시바 포의 시작 기습 배트스웜처럼, 전장에 투입되자마자 적진으로 달려가 기습 궁을 날리는 도박을 할 수 있다. 시작부터 달려나가 왈츠 3타 전진>도약으로 상대방 본진 고지대에 올라설 수 있는데 여기서 바로 낙궁을 쓰면 된다. 시바보다 훨씬 빨리 적진 도달이 가능하며 대부분 플레이어들이 적팀에 시바, 로라스, 웨슬리가 있을 때에만 시작궁 대비를 하기 때문에 시바 이상의 성과를 얻을 수 있다. 물론 실패할 경우 책임은 본인 부담.

1월 10일자 업데이트로 섬멸전 내에서 궁극기 쿨타임이 20% 감소했다.

6.5 진격전

몹몰이 여왕.

범위 스킬이 얼마 없는 트릭시 특성상 활약하기 힘들 것 같지만 무조건 적을 밀어내는 평타와 패닝 이젝션 때문에 강캐로 군림한다. 아군 HQ 지역에서 적들이 진격하는 지역으로 이어지는 길목은 상당히 좁은 편인데 이 가운데 떡 버티고 서있으면 자연스럽게 어그로가 끌려 적들이 가운데로 몰려온다. 여기서 평타만 쏘고 있어도 일반 적들은 다 막을 수 있다. 그야말로 그냥 하루하루 평타만 쏘는 기계. 아참 진짜 기계였지 속도 도핑을 하지 않아도 전진 평타만으로도 적을 막는 것에서 그치는 게 아니라 말 그대로 계속 뒤로 밀어내기가 가능하며 속도 도핑까지 한다면 순식간에 적 라인을 후퇴시켜 버릴 수 있다. 이 덕분에 적들이 조금 흩어진다고 해도, 아니 심지어 조금 뚫려서 방어선이 돌파되었다고 해도 옆으로 스텝을 밟으며 평타를 풍풍 쏴 다시 안쪽으로 밀어넣어 버리는 플레이가 가능하다.[59]

심지어 궁극기 섬광의 원무는 높은 대미지+범위형 판정+이동 가능+적을 모아서 원하는 방향으로 투척해버린다는 점에서 진격전에서 요구되는 조건을 전부 충족시키는 S급 궁극기.

적의 움직임을 늦추는 쐐기와 전진을 완전 봉쇄시키는 패닝 이젝션도 아주 유용하다. 또한 원거리 공격과 근거리 공격을 둘 다 가졌기에 원거리 내성 적과 근거리 내성 적 모두 수월하게 대처할 수 있다는 장점도 있다. 패닝의 경우 거대 보스형 적들과 건물 파괴하는 데도 뛰어나다.

APC 중 휴톤이나 로라스 같은 타 근캐들은 평타 밀어내기만으로도 쉽게 처리할 수 있지만 선타를 빼앗기진 말자. 시야에 보일 때 일단 패닝을 깔아두면 무조건 전진하는 AI 특성상 선타를 빼앗길래야 빼앗길 수 없다. 기동성이 뛰어난 레나 APC는 요주의 대상. 레나 APC는 금강쇄 사거리까지 접근한 다음 높은 확률로 금강쇄로 시작하는 콤보를 시전하므로[60] 앞에 패닝을 깔아두는 효과가 미비하다. 따라서 왈츠나 도약으로 선타를 먹이던가 회피하자. 타라나 샬럿 APC는 왈츠나 도약으로 파고들면 손쉽게 요리할 수 있다. 안녕 원캐들아? 설명만들으면 이보다 완벽한 캐릭터는 없다.

6.6 기타

레베카 만큼은 아니지만 버그가 많기로 유명하다.

  • 위치 렉 버그

트릭시의 최악의 버그 중 하나. 이런 캐릭을 더 만들지 않는 이유가 이 하나에 다 있다. 출시 이후 1년도 더 넘어서 한명 더 나왔기 때문. 그리고 이녀석도 트릭시와는 경우가 다르지만 버그로 몸살을 앓았다(...) 아무튼, 기술 자체가 순간이동에 가깝다보니 상대를 때리면 상대와 나 사이의 통신 문제가 자주 발생한다. 심지어 이는 캐릭터 문제도 있지만 서버간 연결 상태 문제가 더 큰 비중을 차지하기 때문에 고치기도 영 쉽지 않다는 게 더더욱 심각한 문제. 그 예를 들면 구석에 몰면 별로 발생하지 않으나, 평지에서 특히 많이 발생하는 버그. 분명 쐐기를 박았지만 상대가 그곳에 없다. 패닝으로 밀어내면 어마어마하게 멀리 튕겨나간다. 심지어는 도약잡기가 타라 정념폭발에 캔슬됐는데 사이클론마냥 저 하늘 높이 날아가 죽는 경우도 있다. 다른 캐릭터보다 특히 트릭시가 매우 심하다.

  • 파운딩 이후 F

막을거면 막고 풀거면 풀어줘라. 원래는 파운딩 이후 F가 됐었으나, 밸런스상 문제로 후딜이 증가하면서 벽이 아닌 이상 평지에서는 넣을 수 없게 만들어 놨다. 하지만 가끔씩 여전히 된다. 그럼 좋은거 아니냐고 묻겠지만, 파운딩 이후 무적상태가 더 빨리 풀린다는 소리다. 파운딩하고 던지는 순간이라서 난 무적이라고 생각했는데, 생각지도 못하고 얻어맞는 경우도 발생한다. 이제는 파운딩 이후 F를 안하는 추세기 때문에 이 버그가 걸리면 그냥 무적만 빨리 풀리고 얻어맞는거다.

  • 평지 패닝

트릭시 버그 중 가장 말이 많은 항목. 이것을 컨트롤로 생각하느냐 버그로 생각하냐에 따라 이 점을 평가하는게 크게 달라진다. 이 항목에선 양측의 의견이 첨예하게 갈리기에 둘다 서술하니 본인이 알아서 판단하길 권한다.근데 요즘은 대부분 암묵적으로 인정하는 분위기다. 세월도 많이 지났고 말이지

이건 대부분의 사람들이 컨트롤이라고 생각할 것이다. 이게 트릭시의 주력 딜링 중 하나라는 것을 부정할 수는 없다. 근데 이건 버그가 맞다. 기획자는 분명 이걸 만들 때 시스템적으로 의도하지 않았을 것이다. 할 줄 아는 사람만 하고, 못하는 사람들은 운처럼 사용한다. 사실 잘하는 사람도 실전에서 정확한 타이밍에 평패를 발동시키는건 쉽지는 않다. 근데 한판에 두서너번은 발동 가능하다. 옆동네의 트페처럼 카드를 뽑는다는 정확한 기획적 운이 아닌 이상, 기술을 쓰는데 발동 할 수도 있고 안할 수도 있는 랜덤성 기술이다. 간단하게 예를 들어본다면, 미아의 속박을 쓸때 거리와 에임을 정확하게 고려하지 않으면, 애들이 그 안에서 홀딩 될 확률이 있고, 반대로 재수 없이 잘못 쓰면 밖으로 멀리 튕겨나간다고 생각해보자. 이 기술은 액션 게임인 이상 더 공평해야 되지 않을까?

그런데 그렇게 치면 사이퍼즈에 시스템적 버그를 이용한 테크닉은 상당히 많다. 가장 먼저 발굴돼 현재는 필수적으로 입문해야하는 낙궁/낙스킬도 있고, 좀 한다 싶은 사람들은 온갖 스킬로 난간에 올라가거나 일부러 번지해 본진으로 귀환하기도 한다. 옛날 패치전 히트박스에 의한 온갖 변수들[61]은 패치 이후 꽤나 완화됐다지만, 아직도 로라스의 강투창 콤보나 벨져의 그믐달-잡기 콤보도 이를 이용한 것이고 아직도 체중 차이로 인한 콤보 역시 남아 있다. 위의 체중이나 히트박스의 기본적인 차이, 그리고 그 외 테크닉을 제작진이 공인/수정하거나 시스템적으로 갖춰놓았다고 하더라도, '일단은' 액션게임인 사이퍼즈에 저런 의도치 않은 버그들을 이용하는 것 자체가 제작자의 의도에서 벗어난 짓이다.[62] 또, 1평-드라이아이스나 1평-권춤,1평-초승달 등의 테크닉은 빼도 박도 못할 버그임에도 이들을 버그로 인식하는 사람은 거의 없다. 이들은 평지 패닝처럼 극도로 까다롭진 않지만 이 역시 타이밍을 맞춰서 써야 운좋게 나가는, 기획자가 시스템적으로 의도하지 않은 테크닉임에도 평지 패닝만을 버그로 치부하는 것은 앞뒤 말이 맞지 않다. 게다가 이것이 정말 밸런스에 심각한 영향을 미친 버그라고 생각했으면 그게 고쳐지던 덜 고쳐지던일단 손을 봤을텐데도 불구하고 출시 이후 2년이 다 된 지금도 멀쩡한걸 보면 이것이 일종의 컨트롤이라는 걸을 암묵적으로 인정했다고 봐도 좋다. 특히나 상기한 도약 버그로 인해 한바탕 홍역을 치뤘는데도 버그가 남아있으면 더더욱 까일게 뻔한데 수정하지 않은 것을 보면 확정적이라고 봐도 좋을 듯.

평지패닝을 알고싶은 사람들을위해 명시하겠다. 평지패닝을 하기위한 조건에는 3가지가 필요하다. 첫째로 왈츠후 누워있는 상대와 나의 거리다. 남캐의 경우 적 발밑에 있는 빨간 원 밖에, 여케와 로리쇼타의 경우 빨간 원 안을 트릭시가 밟고있어야 한다. 둘째로 패닝을 던질때 에임의 위치이다. 이것이 평지패닝의 난이도를 치솟게하는 원인인데 사람들마다 설명하는 방법이 제각각이라 유저들은 더 어렵게 느껴질것이다. 이상적인 위치는 대략 에임의 높이를 캐릭터 체력바 위의 레벨이 표기되어 있는곳까지 올려 고정시키는것이다. 셋째로 패닝을 던지는 타이밍인데 이 타이밍이 심히 까다롭다. 히트박스 패치이후 더 까다로워 진듯하다. 또 문제가 되는게 예전에는 자유연습장 에서의 평지패닝과 실제 공성전에서의 평지패닝 판정이 같았는데 지금 자유연습장에서 평지패닝을 쓰면 아무때나 패닝을 쏴도 빨리만 쏘면 성공해버린다. 그러기에 평지패닝 타이밍을 익히기 더 어려워지게 되었다. 타이밍의 경우 글로 쓰기 심히 애매하니 되도록 구글가서 영상을 찾아보는걸 권한다. 대략 왈츠후 상대가 눕고나서 발이 들렸다 다시 내려갈때 혹은 로라스의 경우 볼륨을 최대로 하고 누울때 효과음을 들어보면 버튼마냥 똑딱 하고 소리가 아주 미세하게 들리는데 이때 맞춰 던지면 평지패닝이 들어간다. 팁을 주자면 친선전에서 섬멸전을 택하고 1대1 방을 만든후 방제로 평지패닝을 같이 연습할 사람을 찾던가 지인과 함께 연습할수있다. 친선전은 혼자 플레이도 가능한데 이 경우 평지패닝을 시도할시 자유연습장과 같은 판정이 나오므로 주의하자.

7 유니크 아이템

왈츠 관련 유닉이 굉장히 꿀 같은 옵션을 자랑하기에 껴주면 좋다. 다만 그 이외의 것들의 부가옵션은 조금 미묘. 물론 유니크 기본값은 하니 있으면 써줘도 좋다.

7.1 손 : 이머전시 네이팜

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  • 공격력 : +249
  • 시니컬 왈츠(R) 공격속도 : +10%
레벨 2,3에 나뉘어 5% 씩 옵션이 적용된다. 원래는 공격범위 증가였지만 2014년 6월 24일 패치로 공격속도 증가옵션으로 변경되었다.
원래 판정 똥으로 유명한 왈츠가 공격 범위 증가로 판정 최강이 된다는 점을 생각하면 꿀 유니크로 꼽혔지만 옵션이 변경되었는데, 바뀐옵션도 꽤 괜찮다. 공격속도 증가는 곧 왈츠의 선딜을 줄여준다는 소리이고 추노할때도 유용하다. 꽤나 체감 잘되는 유니크.
장갑 3장을 다 찍으면 기상후 무적시간 동안 안전하게 빠져나오는게 가능하다!!! 또 잡기후 왈츠 연계가 예전만큼은 아니지만 부드럽게된다. 트릭시를 판다면 꼭 얻자.

만약 손유닉이있다면 트릭시에게 엑셀을 주는것도 좋다. 두 아이템의 시너지는 상상을 초월한다.

7.2 머리 : 포가튼 메모리

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  • 치명타 : +62.4%
  • 패닝 이젝션(LR) 지속시간 : +10%
레벨 2까지 올려야 두 번째 옵션이 적용된다. 지속 시간이 늘어난 만큼 대미지와 홀딩력도 늘어난다. 부위도 좋은 꿀 유니크. 시간이 지날수록 왈츠-쐐기만으로 적이 잘 안 죽기 시작하는데 다운 패닝 긁기에 숙달되면 개피가 된 적을 마저 걸레짝으로 만들기에 유리하다. 근데 버그잖아 아마 안 될 거야 또한 누운 적에게 살짝 늦게 써서 패닝 막타 날리기 판정을 노리는 데도 좋다. 다만 유저의 플레이스타일에 따라 시야모도 좋다.
별명은 조가튼 메모리

7.3 가슴 : 시니컬 하트

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  • 체력 : +3120
  • 그림자 쐐기(SL) 사정거리 : +12%
2레벨부터 6%씩 2차례에 나눠서 적용된다. 에임을 최대한 높여 고각 시전을 해도 최대사거리가 나오는 기술이 아니라서 적을 조준하고 써야 사정거리 증가가 체감된다.

7.4 허리 : 아이언 플루토

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  • 회피 : +62.4%
  • 패닝 이젝션(LR) 공격범위 : +6%
레벨 2까지 올려야 두 번째 옵션이 적용된다. 증가하는 범위는 사거리가 아니라 광선검의 지름(=회전하는 넓이)를 말하는 것이다. 크기가 체감되기는 하지만 버그성 기술인 다운 패닝 긁기가 좀 더 수월해진다는 걸 빼면 크게 득 되는 건 없다(...).

7.5 다리 : 크리티컬 디시전

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  • 방어력 : +35.2%
  • 시니컬 왈츠(R) 전진거리 : +8%
레벨 2까지 올려야 두 번째 옵션이 적용된다. 찍을 경우 제일 눈에 띄게 차이가 나는 유니크. 추노할 때는 매우 좋지만 한타할 때는 자칫하다 맞아야 할 적이 안 맞는 경우가 발생한다. 만약 바지 유니크를 먹었다면 증가된 거리로도 왈츠를 잘 조종할 수 있게 연습이 필수. 부위가 약간 아쉽다.

7.6 발 : 싱크로니시티

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  • 이동속도 : +126
  • 그림자 쐐기(SL) 인간추가공격력 : +10%
모든 캐릭터의 우선순위 부위에다 주력 댐딜기 중 하나인 쐐기의 대미지 증가라는 점에서 꿀 유니크.

7.7 공목 : 오버 프레셔

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  • 공격력 : +26
  • 치명타 : +25%
  • 회피 : -5%
  • 이동속도 : +20
  • 섬광의 원무(E) 중 이동 속도 : +8%

7.8 방목 : 임펄스 블레이드

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  • 방어력 : +13.29%
  • 치명타 : -5%
  • 회피 : +16%
  • 이동속도 : +20
  • 섬광의 원무(E) 중 이동 속도 : +8%
트릭시 궁에서 이동 속도가 필요할 때가 맞추지 못한 적을 따라갈 때인데 이때는 도움이 된다. 단, 한타하면서 무리해서 적 다수를 노리지 않고 한두 명만 잡아먹는 데만 궁을 쓰는 사람이라면 부가옵션은 거의 받지 못한다고 봐도 좋다. 가끔 총잡이나 전기쟁이들은 궁 발동하는 걸 보고 SP기로 탈출하기도 하는데 이때 궁 목걸이가 있으면 높은 확률로 따라잡을 수 있다. 하지만 걔네가 SP링을 꼈다면 못 잡는다 방목의 경우 트릭시에게 매우 중요한 치명타를 깎아버리기에 왠만하면 공목이나 다른 방목을 끼는걸 추천.
여담이지만, 목걸이의 모양이 수리검 모양이다. 또 어째서인지 모르지만 대부분의 목유닉은 일러스트에서 공목이 붉은빛, 방목이 푸른빛을 띠는데 트릭시만 그 반대. 그래서 공목을 원하던 트릭시 초보유저들이 공목인줄 알고 좋아하다 방목이란걸 알고 절망하는 것이 대다수다. 조커팀이 헷갈렸나

7.9 장신구4 : 파티클 액셀

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  • 섬광의 원무 공격력 +90%
  • 섬광의 원무 쿨타임 -5.88%
  • 섬광의 원무 범위 + 9%
범위증가 옵션이 적용되지 않는 것 같지만 사실 잘 적용된다. 반지름 증가가 아닌 범위 증가라 겉보기로는 확인되지 않을 뿐. 대략 0.2칸 증가한다.[63] 그래도 트릭시 미러전이라도 할 경우 유니크가 없는 쪽이 사정 없이 갈려버린다는 점에서 맞는 자에겐 0.2칸도 체감이 된다.

이름 끝에 엑셀이 붙어서 엑셀레이션과 햇갈리고 부스터를 까다가 흠칫하기도 한다.

8 확산성 밀리언 아서에서의 트릭시

사이퍼형 트릭시
코스트23매직여성Illust네오플획득불명
기본 능력치Lv.1ATK 6300(6931)HP 7120(7833)CP 583.5(641.9)
MAX 레벨 능력치Lv.80(90)ATK 11450(12596)HP 12690(13960)CP 1049.6(1154.6)
MAX한계돌파 능력치Lv.100(110)ATK 25000(27500)HP 26130(28742)CP 2223.0(2385.7)
스킬술광/섬광원무 (Cynical Waltz)공격력 300% 업
카드 설명
일식에 의해 발생한 시공간의 뒤틀림으로 시공을 초월해 온 소녀의 인자를 사용하여 제조된 기사. 이 때 시공을 초월해 온 인자들은 모두 각기 특별한 능력을 지니고 있는데, 트릭시는 군수공장에서 제조된 안드로이드로써 적에게 매우 빠르게 접근, 회피할 수 있다. 날렵한 몸놀림을 활용하여 양손에 단도를 들고 스피디한 전투를 펼친다.

9월 상반기 사이퍼즈와의 콜라보 시즌에 추가된 마법의 파 카드. 검서(시니컬 왈츠, 섬광의 원무)도 아니고 기서(로켓 펀치, 패닝 이젝션)도 아니고 마서다 그러고보니 비슷한 녀석이 하나 더 있지

페어 캐릭터인 호타루와 함께 사이퍼형중 둘 뿐인 슈퍼레어+ 등급의 카드. 닌자녀 편애

스킬 이름이 역시 개판이다(...). 공격력 상승이라는 점은 트릭시와 매우 잘 어울리지만 스킬 이름은 섬광원무인데 반해 영어 이름은 시니컬 왈츠다(...). 하나만 써라 스킬 두 개를 동시에 써서 공격력이 300%나 오르는 걸지도 모른다

9월 2일 밀리언아서 콜라보 기념 이벤트에서 얻을 수 있다. 사이퍼즈 신규 회원으로 가입해 밀리언 아서 ID 인증 후 10급을 달성하면 AC, BC, 뽑기 쿠폰 3장과 함께 지급된다. 기존 사이퍼즈 유저들은 트릭시 하나 얻자고 부캐를 만들어야 할 판 또는 사이퍼즈와 밀리언 아서 페이스북에 좋아요를 누른 후 콜라보레이션에 대한 글을 남기면 추첨을 통해 9월 30일에 100명에게 지급된다. 그리고 마지막 한 장은 모두의 기대를 배신하지 않고 33연차로 풀었다(...). 참고로 계정당 쿠폰 입력은 1회만 되니 부캐 3개 만들어서 10급 세개 찍어봤자 입력 안 된다. 해본 놈이 있구만

9 기타

  • 트릭시 장인 인터뷰 '목록' 2015년 6월 3일 통랭 161위, 13FW 시즌 트릭시 승리수 23위
  • 트릭시 밸런싱 정보
  • 냉혈이라 함은 냉혈한이라는 뜻보다 문자 그대로 차가운 피. 즉 인간이 아닌 휴먼 안드로이드라는 것을 의미한다고. 이것과는 별개로 공격 대사는 기합이 들어가 있어서 나머지 상황의 대사들과는 괴리감이 있고 'ㅎㅎ'나 'ㅠㅠ'등의 초성어로 채팅을 치면 웃거나 울기도 하는 의외의 모습을 보인다.
  • 개발전 단계에서 스킬명이 확고히 굳어지지 않았을 때의 스킬 명칭이 웃음거리인 것이 화제다. 방어막 발사라든가, 닌자 점프라든가, 점프 회오리 베기라든가(...). 일단 동작 먼저 짜놓고 나중에 스킬명을 붙이는 건 이해할 만 하지만 개발 중의 명칭이 캐릭터 소개 영상에서 보여져버려서 원...
  • 뱀발로 공홈 자유게시판이나 기타 게시판에서 창시타가 생각난다고 입을 모아 말하고 있다. 데브캣 보고 있나? 선행 영상에서 원무를 쓴 뒤 왈츠를 쓰는 모습만 봐도 얄짤없이 리버-허리케인-퓨리(...). 다만 실제로 사용시엔 그렇게 콤보로 이어지거나 하지는 않는다. 다행인가
  • 공식 일러스트(1, 2)에서 허벅지가 상당히 육덕지다. 두꺼운 허벅지를 선호하는 사람에겐 어필하겠지만 옆동네여성 격투가처럼 호불호가 갈린다. 팬덤에선 이미 '슴가의 호타루, 벅지의 트릭시' 라는 이름으로 찬양하기도.[64] 근데 사실 일러스트레이터가 허벅지를 두껍게 그리는 특징이 있다. 새로 그려진 시바 포만 해도 트릭시급의 허벅지를 지녔으며 6인의 능력자라는 이미지를 보면 미쉘도 허벅지가 두껍다. 그러니까 트릭시의 허벅지는 사이퍼즈 일러스트들과 비교하면 평균급이라는 것. 가슴은 호타루에 비해 트릭시한테는 아무것도 없는 수준이다. 사실 무릎으로 찍어대는 쌍광녀의 벅지가 굵다고 한다. #
  • 패치 이후 트릭시와 호타루 레벨 3, 6, 9를 찍으면 보상을 주는 이벤트를 했었는데 트릭시와 호타루를 해보고 싶어하는 사람, 이벤트를 위해 경험치를 몰아주기 위한 사람 등등의 이유로 각 방에는 호타루와 트릭시의 셀렉러가 넘쳐나는 현상이 벌어졌다. 신캐가 패치되면 언제든 그렇지만 그런데 문제는 트릭시와 호타루는 그 나름의 이해도가 출중하지 못하면 제 구실을 하기 어려운 캐릭터라는 것(...). 덕분에 패치 이후 몇 날 간은 공방에서 쿠노이치를 셀렉하는 사람만 나타나면 팀 사람들이 짜증내고 심지어 그냥 강종까지 해댔다. 근데 강종하는 놈들은 지가 셀렉하려는 거 뺏겨서 그런 경우가 더 많았다 카더라
  • 원캐에 대한 극상성과 대인 처리 능력에 집중된 캐릭터라서 하향을 주장하며 욕하는 유저들이 많다. 그러게 누가 극공 타랬냐 대개 왈츠의 높은 자동 조준 능력과 도약의 유도력, 높은 인간 추가 대미지를 따지는데 사실 공격력을 낮추면 방어력이 종잇장인 트릭시가 할 게 없고 인간 추가 대미지는 % 비율도 아닌 퍼스널 액션에 10의 고정치로 붙어있기 때문에 초반에만 약간의 의미가 있는 수준이며 왈츠는 판정이 나빠서 숙련된 근접 캐릭터는 파훼해낸다. 심지어는 한타 중에 방향키로 왈츠 방향을 지정하지 않고 사용하게 되면 상대방을 앞에 두고도 가까이 있는 적 철거반으로 돌진하는 경우도 허다하다. 더욱 간단한 방법은 그냥 우르르 몰려다니면 된다 덕분에 꾸준한 잠수함 패치가 이뤄지고 있다.[65][66] 7월 3주차 승률표를 보면 형편없이 추락. 히카르도 다음 2위였던 캐릭터가 14위. 즉, 중위권 캐릭터가 되어버렸다. 히카르도는 여전히 1위인 게 함정[67]
  • 어째 2차 창작에선 방출의 레이튼이랑 엮이는 일이 많다. 이는 프로모션 영상에서 트릭시가 공급받는 전력이 푸른색이라거나 하는 쪽에서 연상 된 듯하다. 사이퍼즈에서 제일 무지막지한 나이차의 2차창작 커플(...).[69]이라서 그런지 꽤나 플라토닉하게 그려진다. 주로 인간 세계에 상식 같은 것이 없는 트릭시가 묘한 보케 속성을 장착. 물론 동성 쪽으로는 둔갑의 호타루랑 엮인다. 아주아주 가끔 섬광의 벨져하고도 엮이는데, 섬광이라는 공통점 때문인듯 하다.
  • 사실 이 캐릭터의 디자인을 만든 사람은 사이퍼즈 유저 중 한 명[70]으로 둔갑의 호타루와 같이 만들었다고 한다. 증거 자료. 그런데 자기 취향인 호타루는 섬세하게 하고 트릭시는 대충대충 만들었는데 출시 바로 직후에는 막상 트릭시가 더 인기가 좋아서 속상했다고(...). 그야 노리고 만든 캐릭터잖아 사실 BGM의 영향도 매우 컸다
  • 2013년 만우절 이벤트로 캐릭터들이 들고 있는 장비들이 변경되었는데 트릭시는 광선검에서 바뀐 것이 다름아닌 대파. 트윈테일에 대파에 대놓고 노렸다. 그런데 휠업 시전시 광선검으로 돌아온다. 이뭐병
  • 캐릭터 모델링을 보면 기계인간이라는 점을 강조하기 위해 무릎 쪽에 인조 관절이 존재한다. 허나 아바타와 코스튬을 입으면 그냥 맨다리가 된다. 심지어는 수영복까지 출시되었다. 물론 입으면 맨다리가 된다. 이럴 거면 인조 관절은 왜 만들었냐 그런데 스탠딩 자세 때문에 영 어정쩡하다. 호타루는 미묘하게 자세가 달라 트릭시보단 보기 좋은 편. 색은 노란색 기본에 가슴 부분에 줄무늬가 있는데 색조합이 이상해서 싫어하는 사람도 있는 반면 독특하다며 좋아하는 사람도 있다. 머리도 변경되는데 모양이 딱 흰색 트리비아 머리.
  • 시즌 2에서 1타 5피 3위를 달성했다. 아무래도 넓은 범위를 커버하는 궁의 특성 때문인 듯.
  • 2014년 메이드카페 종업원 코스튬이 나와서 사서입히면 메이드 로봇(!)이 된다 이미 많은 오덕들의 가슴에 불질을 하고있다.
  • 2014년 만우절 업데이트로 궁극기 사용시 채팅창에 뜨는 메시지가 기존의 스파이럴이 아닌 파돌리기가 되었다 이쯤되면....
  • 설정상 광검 두 자루를 들고 전투를 하지만, 실제 게임 내 모델링은 검 자루 없이 맨 주먹에서 광검이 나와있다. 평타나 이젝션을 쓰면 실제 손과 조금 다르게 모델링 된 손이 날아가는데, 주먹이 트릭시 머리만하게 뻥튀기 되어있다(...).
  • 잭 더 리퍼와의 결투가 애니메이션으로 나왔다. 시니컬 왈츠와 패닝을 이용해 대등하게 싸웠지만 궁극기 섬광의 원무를 사용하자 잭의 알 수 없는 기술에 기술이 파훼 당한 체 단도에 갈기갈기 베여 땅에 처박힌다. 여기서도 캔슬되는 섬광의 원무심의 상 표현한 것인지 아니면 진짜 기계여서 인지 트릭시의 피는 푸른색으로 나왔다.이 때문에 트릭시 팬들은 잭 더 리퍼를 증오하였다 카더라
  • ~ 반농반진의 이야기긴하다만, 설정에 민감한유저들은 꽤나 심각하게 받아들이는 문제이다. 대공황시대때 자아까지 있는 안드로이드가 개발되었다는건 명백한 설정붕괴. 뭐 국부적, 기밀적으로 수십세대를 넘어서는 기술력을 가진 집단이 있다!!! 라고한다면 급한 구멍은 메꿀 수 있겠다만, 그러한 집단이 왜 굳이 트릭시 폭스라는 안드로이드를 전장에 내보내는가며, 그시대 그 기술력으론 이미 원하는바는 얻고도 남을터인데 왜 굳이 사람들에게 알리는지에 대한것들 등, 여러가지 의문이 꼬리를 물게된다. 캐릭터 의상이나 여러가지를 볼 때 척보면 대놓고 마니아층을 노린게 아니냐는것이 중론. 그리곤 거짓말같이 설정은 무시한채 마니아층만을 노린 캐릭터들이 우수수 쏟아졌다.

10 플레이버 텍스트

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  • 세계 굴지의 군수 물품 공장인 로커드 마틴사에서 정부의 비밀수사국에 자신들이 제조한 신무기가 사라졌으니 찾아달라는 의뢰를 한다. 군수물자는 정치적으로 민감한 사항이며 어떤 결과를 초래할지 모르기 때문에 비밀수사국에서는 사건의 등급을 최고 수준으로 설정하고 은밀하게 작전을 이행했다. 언론은 철저히 통제되었으며 관련자들은 잃어버린 신무기가 무엇인지에 대해 절대 누설하지 않겠다는 비밀유지각서에 사인을 하고 수사를 시작한다. 하지만 사건을 의뢰한 지 하루만에 로커드 마틴사는 잃어버린 물건을 찾았다고 일방적으로 통보하고, 어떤 경로로 물건을 찾았는지 범인이 누구인지에 대해서는 의문을 남긴 채 서둘러 수사를 종결 짓는다. -NO. 0235001 무기 도난-
  • 애지중지하던 트릭시를 넘기려고 하다니 이해할 수 없다. 거래 조건도 없다. 단지 자신과 트릭시를 보호해달라는 요구밖에는… 트릭시를 대량생산하여 판다면 더 큰 이익을 볼 수 있을 텐데. 그는 결연한 표정으로 더 이상 트릭시 같은 안드로이드를 만들지 않겠다는 말도 했다. 너무 잔인한 일이라고. 브뤼노가 나서기 전에 우리가 먼저 그의 손을 잡아야 하는 것일까? 일이 너무 쉽게 풀린다. 뭔가 석연치 않다. -요기 라즈의 리포트-
  • 그녀를 실제 만나보면 창백한 인형과 마주보고 있는 듯한 기분이 든다. 말이 없고 무언가를 계속 생각하고 있는 것 같기도 하다. 아돌프 박사의 요구 사항도 그리 까다롭지 않으니 그녀를 바로 스카우트해야겠다. 박사를 우리 편으로 끌어들여 트릭시를 대량 생산하고 군대로 조직한다면 우리는 막강한 군사력을 갖추게 될 것이다. 모두들 우리에게 쩔쩔매는 모습을 하루빨리 보고 싶다. -브뤼노의 스카우팅 노트- 아마 아돌프 박사는 브뤼노에게는 말을 안했나 보다
  • 마틴 폭스사가 왜 비밀리에 안드로이드를 만들고 있었을까? 누군가 그들의 연구소에 안드로이드 제작을 의뢰했다면?
  • 마치 감정을 가지고 있는 것처럼 그녀의 눈빛은 살아있어. -로커드 마틴 연구원-
  • 물론 중요한 부분은 박사의 독단으로 결정된 부분이 많아. 하지만 그 안드로이드를 만든 건 아돌프 박사 혼자만이 아니야. 곧 또 다른 안드로이드가 탄생할 거야.
  • 트릭시는 결코 완성될 수 없는 작품이야. 그래서 더 매력적인 걸지도. -필립K-
  • 실수? 실수는 없었다. 선택한 방법에 약간의 문제가 있었을 뿐이다. -아돌프 박사-
  • 아돌프 박사는 명석한 두뇌로 쉽게 사람들의 이성을 뒤흔들어놓지만 정작 속은 알 수 없는 인물이야. -요기 라즈-
  • 전투력 데이터만 보고 트릭시의 영입을 쉽게 결정할 수 없어. 게다가 아돌프 박사의 이력은 날조된 것도 있다. -요기 라즈-
  • 우선 목적을 달성해놓고 과정상의 문제점을 고민해 보려고. -브뤼노-
  1. 메인 신디음이 보컬 음성과 유사해 '사람 모습을 한 기계' 컨셉을 살렸다는 평. 그리고 트릭시 소개 영상을 보면 알겠지만 어째서인지 BGM 후반 부분이 동영상과 다르다.
  2. 사이퍼즈 HD 업데이트 이후 메인 화면에 나오는 스카우트 리포트에서 같이 나오는 전용 BGM 에 혼자만 위의 대사가 나온다. BGM자체에 있었던 건지는 불명.
  3. 냉소적인.
  4. 2014년 6월26일 패치 이후 조작성이 보통에서 어려움으로 변경됐다.
  5. 실제로 어렵다. 일단 슈퍼아머가 없다시피 해서 정면 돌파가 까다롭다. 그리고 왈츠의 자동 유도에 의존하다보면 주변 오브젝트에 따라 트릭시가 의도찮은 방향으로 움직이기 때문에 재빠른 눈썰미와 손놀림이 필요하다.
  6. 출처는 네오플에서 한정판으로 배포한 사이퍼즈 달력. 플레이어블 캐릭터들의 생일이 적혀있다.
  7. 3월 8일 업데이트 이전에 둔갑의 호타루보다 성우가 먼저 유출되었다. # 아무래도 스타크래프트 2부관 역을 해서 그런지 기계음과 잘 어울린다.
  8. 사실 비밀리에 개발하고 있었는데 아돌프 박사 때문에 트릭시가 세상에 공개되면서 알려졌다.
  9. 이 회사의 설정은 다음과 같다. '대공황 시기에 뉴딜 정책의 일환으로 계획적으로 설립된 회사로 회사 설립 후 2차 세계 대전이 발발하면서 미국이 경제 대공황을 벗어나 세계 최강국이 되는 데 막강한 힘을 실어주었다고 알려져 있다. 하지만 이 회사의 모태는 포스 프로텍트 사로 이미 오래 전부터 암암리에 국가 혹은 세력간의 갈등을 조장해 전쟁을 일으켜왔으며 각국의 정계에 막대한 정치 후원금을 지원해 성역화되어 왔다. 회사 내부 문서에는 아직도 포스 프로텍트 사의 로고가 박혀있다'. 딱 봐도 음모론에 등장하는 군산복합체 기업에 대한 이미지를 그대로 따고 있다. 그리고 록히드 마틴은 군산복합체의 이미지가 가장 강하게 박혀있는 기업.
  10. 트레일러 영상에서 아돌프 박사가 "내가 줄 수 있는 것은 '피' 와 '눈물' 뿐이다" 라는 대사를 하는 걸로 봐서 일부러 주입했을 수도 있다.
  11. 실제로 호타루×트릭시 팬아트에선 열에 아홉은 대략 이런 형식의 스토리다. 다만 저 잔인하다는 발언은 자아를 가지고있는 전투기계를 만든다는것 그 자체를 상징하는 말 일수도 있다. 태어나자마자 오로지 전쟁만을 위해서 살아간다면 얼마나 슬프겠는가? 게다가 아돌프 박사 입장에서는 트릭시는 오랫동안 제작했었던 만큼 나름대로 각별한 애정을 가지게 되었을것이다.
  12. 도약 공격시
  13. 도약 잡기시
  14. 근거리 방어력 9% 원거리 방어력 9%
  15. 트릭시가 처음 매거진에 소개되었을 때 스킬 명칭은 이젝션이었는데 어느샌가 로켓 펀치로 이름이 변경되었다. 패닝 이젝션의 스킬 악세사리가 '이젝션~' 으로 표기되기 때문에 중복을 막기 위한 조치인 듯하다.
  16. 하지만 사실 평타 연계로 제일 좋은 선택지는 쐐기다. 슬로우가 걸려있는 공격이기 때문에 평타 → 쐐기 → 평타 → 왈츠 식으로 공격하자.
  17. 버그가 맞다 아니다로 말이 많았는데, 버그가 맞았다. 현재 밸런스 패치와 버그 패치가 얼마나 엉망인지 보여주는 일화이기도 하다. 하향 후 패치가 일어나기 전까지의 2주동안 렉이 없는 연습장에서조차 트릭시의 평타가 풀타 6틱 중 1틱~6틱이 랜덤적으로 맞추어졌으며, 적이 후방에 있을 경우 기존에는 6틱이 모두 들어가며 밀려났던 것이 패치 후에는 1타만 맞는 반면 밀려나는 정도는 그대로라든가, 심지어는 에임 정면이 아닌 다른 곳으로 평타가 휘어져나가는 미쉘급 랜덤성 평타가 되어버렸으나 버그 패치는 평소처럼 밸런스 패치와 함께 2주 후에 이루어졌다.
  18. 예를 들어 기본 데미지가 100일 경우 일반 스킬의 치명타는 50% 증가 해서 치명타시 150이지만 왈츠는 75% 증가로 치명타시 175의 데미지를 준다. 여기에 대인계수 1.2까지 곱해진다...
  19. 기준은 공격시 체력 게이지가 표시되는 모든 것들이다. 철거반, 적군, 센티넬, 건물 등. 심지어 적 본진 입구의 바리케이트도 포함해서. 따라서 자동차나 상자 같은 오브젝트로는 유도되지 않는다.
  20. 그리고 유도의 우선순위가 건물>철거반, 립, 수호자>사람이므로 수동으로 조절해야 할 때가 있다. 많다
  21. 그러니 단순한 대미지 비교는 전혀 의미가 없다. 왈츠를 3타 모두 다 맞춘다는 것은 상대 캐릭 상성도 좀 탈뿐더러 상대방이 트릭시를 견제하기 시작하는 순간 아주 힘들어진다. 즉 랭이 높아질수록 힘들다. 거기다 주변에 철거반, 센티넬이 있으면 단순 클릭만으론 불가능하다. 엄청난 숙련도가 필요하게 된다.
  22. 175+175+175=525 와 150+195+240=585
  23. 트릭시의 모든 기술 중 공격력이 가장 높다! 왈츠 하향만 안 당했어도...
  24. 또는 타워 언덕으로 올라가서 옆에서 쏴주면 관통하면서 간단하게 풀 히트가 보장된다.
  25. 특히 트루퍼는 주위에 항상 벽을 등지고 나오므로 벽 쪽으로 던진 뒤에 쐐기-패닝-왈츠-도약 콤보를 쓴다면 혼자서도 빠르게 높은 대미지를 줄 수 있다. 첫 트루퍼 정도는 트릭시 혼자서도 여유 있게 처리 가능.
  26. 어디까지나 제한된 성능이라는 데 유의. 공성캐로 만들어놓은 트릭시가 아니니까 죽기라도 하면 욕을 바가지로 먹을 수도 있으니 한타를 버려두고 닥테 짓은 하지 말자.
  27. 그냥 벽만 있으면 패닝을 맞으면서 강한 넉백 효과 때문에 밀려나다가 왼쪽이나 오른쪽으로 튕겨나가 버린다.
  28. 단, 성채처럼 오브젝트를 멈추게 하는 거지 삭제하는 게 아니라 터지는 범위는 그대로다. 물론 패닝 뒤에 있으면 머큐리 글로브의 폭발 대미지는 맞지 않는다.
  29. 그림에서는 상대의 최대체력보다 데미지가 높아서 다운되지만 실체론 다운되지 않는다.
  30. 이 소리를 듣고도 잘 모르는 뉴비들은 뭔 소린가 갸우뚱할수도 있지만 생각해보라. 쐐기에 맞으면 텔라 궁에 들어간것처럼 된다. 다운 후 맞으면 기상까지 시간이 아득하게 멀어지고 그사이에 별의별 말도 안 되는 콤보를 전부 다 맞고 죽었다... 공중에 띄우면 내려오지 않는건 덤...
  31. 쐐기 디버프를 중첩시켜서 상대 캐릭터의 공속을 0%(...)로 만들 수 있었다.
  32. 패닝으로 대인전에서 제대로 된 대미지를 뽑아내기 힘든 유저라면 적어도 패닝의 대미지 증가보단 도약링의 대미지 증가가 체감하기 쉬울 것이다.
  33. 실격 위기에 처하자 자신도 잘 몰랐고 그냥 드립이었다고 발뺌했으나 버그 영상을 찍어 블로그에 올린 게 들통나서 데꿀멍했다.
  34. 기본적으로 모든캐릭터는 다운시 등뼈가 휘는듯한 모습으로 살짝 판정이 올라오는데 그때 파운딩잡기가 들어간다. 그냥 다운된 적에게도 들어간다고 보면 된다.
  35. 연습장에서 시험해본 결과 공중에서 F 누르는 타이밍에 따라 잡을 때도 있고 못 잡을 때도 있었는데 핑 차이도 있지만 타이밍 입력도 빡빡해진 것으로 보인다.
  36. 이전까지 도약-잡기 이후 잡기 연계가 모든 캐릭터에게 가능했는데 그걸 막는 패치로 보인다. 그러나 사실상 평지에서의 연계만 금지됐지 벽이나 경사로 등이 있을 경우엔 여전히 잡을 수 있다. 그러나 중국 사이퍼즈의 경우 터무니없는 위치렉으로 인하여 도약-잡기 이후 잡기, 왈츠 풀타, 섬광의 원무까지 다 들어가는 막장스런 콤보를 보여준다.(...)
  37. 공격력 12증가와 같다는 이야기도 있는데, 사이퍼즈의 인간-공성추가 공격력 시스템을 이해하지 못해서 하는 소리다. 대인-공성 계수는 말 그대로 계수일 뿐이다.
  38. 타워 좌우 언덕 끝에서 쓰면 궁 유니크 3링이라고 해도 반대편 끝자락에 있는 캐릭터가 안 맞는다.
  39. 또한 저 450은 최소값이며 사이퍼즈의 대세가 극이속이니 대놓고 써서 따라가려고 하면 절대 불가능하다. 반대로 말하면 극이속을 맞춘다면 도핑에 가속 캡슐이나 아드레날린을 넣은 캐릭터들은 무조건 따라잡을 수 있다.
  40. 비슷한 상황의 다른 궁을 보자면 초열지옥/적혈무쌍참/영구동토 3.5칸, 배트스웜/참철도 3칸. 단, 무쌍참과 참철도는 전방 한정.
  41. 사이퍼즈에서의 다른 스텟들은 %P로 적용하는데 비해 방어력, 쿨타임은 %적용을 해서 다른 쿨타임 감소 아이템이 있을 경우 효율이 떨어진다.
  42. 사실 바람돌이 이후에 나온 캐릭터들의 20레벨 스킬은 모두 궁극기 쿨타임 3% 감소로 통일되어있다.
  43. 특히 마지막 날려버리는 길이가 상당히 길어 예상치 못하게 휩쓸리는 경우가 많다. 참고로 트릭시가 낙궁으로 쓸어담는 지형에는 타워 근처 경사로가 있을 때가 많은데 이때 강제로 경사로로 날려버리면 강제 중단 판정을 받아서 왈츠나 잡기를 먹여줄 수 있다.
  44. 패치로 이글평타의 1타에 경직이 추가되었기 때문에 상당히 위협적이게 되었다
  45. 이게 얼마나 기냐면 2층 박스 위에서 쓰고 내려올 때 지상에 완전히 도착하기 전에 맞으면 캔슬된다. 모든 채널링형 궁 중에서 웨슬리 다음으로 최악의 속도라고 보면 된다.
  46. 네오플에서 정하는 캐릭터 난이도는 좌표 생성형 스킬, 장애물 설치 스킬 등의 유틸성이 높은 스킬, 타격 판정이 좁은 스킬들이 많을수록 높아지며 (공성 캐릭터가 아님에도) 성장에 크게 의존하는 캐릭터(빅터, 브루스), 전장을 넓게 보아야 하는 캐릭터(레나, 웨슬리, 시바, 마틴)들도 어려움을 받게 된다. 트릭시는 자동 유도 스킬이 두 개나 있기 때문에 어려움을 받지 못한 것으로 추정되었지만, 6/26 패치로 어려움 난이도에 진입(?)하게 되었다.
  47. 사실 1:1에 강한 근캐와 상황 자체를 만드는 것을 피하는 게 중요하다. 적이 생존기가 좋다면 눕히고 튀거나 그냥 튀는 게 낫다. 적 백업이 느리다 싶으면 왈츠로 눕히고 평지 패닝 후 쐐기를 시도해봐도 좋다. 운 좋으면 평지 패닝이 들어가서 갈아버릴 수도 있으니.
  48. 일단 선타만 가져가면 괜찮은 원캐들은 미아나 클레어 같은 즉발성 기술이 없는 캐릭터들. 물론 트릭시가 평타를 쏘거나 도약킥 또는 잡기를 할 때의 이야기다. 왈츠 쓰면 저 둘한테도 캔슬당한다.
  49. 쿠션은 왈츠의 높은 대미지로 인해 깨지고 블링크는 이동 거리가 왈츠 1~2회 길이이며(하지만 주변에 립이 있을 경우...) 긴급 회피도 2회 피하는 게 한계인 것처럼 거의 모든 스페이스 긴급 회피 계열 기술을 상쇄시키거나 추가타를 먹인다.
  50. 하지만 신캐가 나올수록 상대하기 더 힘들어져가는 느낌을 지울 수 없다.
  51. 1모방이나 1장방은 좀 덜 주의해도 된다. 극방은 맞는 게 역할이니.
  52. 이 왈츠 대미지 증가가 얼마나 높은 거냐면 기본 대미지 100씩 3번에서 300인 걸 200씩 600으로 늘렸을 경우 저격 1발의 고댐 400의 1.5배라는 걸 생각해보면 된다. 1장갑 왈츠 4링을 가도 좋은 이유.
  53. 맵 난간 안쪽의 허공에 다이빙해서 다소 체력을 소모하고 본진으로 귀환하는 것.
  54. 질풍의 카를로스 항목에도 있지만 이 버그는 트릭시만이 아니라 호타루의 둔갑폭연, 카를로스의 백라이징에도 해당하는 내용이다. 재밌는 점은 관전모드 등으로 다른 사람이 보면 허공에 때리는 것으로 보인다.
  55. 루이스의 샤드는 임팩트+ 유닉3셔츠면 가능하다는 말도 있는데 확인시 추가바람
  56. 암살의 기본인 '상대방이 스킬 쿨타임이 돌 때 잡아준다, 혼자일 때를 노린다' 를생각하면 근캐라도 공트리라면 따기는 쉽다.
  57. 왈츠를 2타에서 끊고 바로 잡기로 연계하는 테크닉을 말한다. 언뜻 보면 쉽고 왈츠 3타보다 비효율적인 테크닉으로 보이나, 일단 왈츠 전진거리를 정확하게 측정해 적이 자신 앞에 서있도록 해야하기에 연습장에서 로라스로 연습하더라도 정말 어렵다. 거기에 아군에게 정확히 날아가도록 방향까지 잡아야 하니 난이도가 얼마나 올라가는지 대충 알것이다. 3타 잡기도 있지만 전진-후퇴만 하면 대충 거리가 나오는 2타와 달리 1타를 더 계산해야하는데다 맞춘 캐릭터의 무게로 인한 넉백거리와 착지 시간까지 고려해야하기에 매우매우매우 어렵다. 정점들은 이걸 상황에 따라 입맛대로 했다는 소리(...)
  58. 쉽게 예를 들어 쫓기는 상황이더라도 섬멸전 특성상 상자 너머 도약해버리면 바로 적들의 시야에서 사라져 버린다.
  59. 이 때문에 속도 킷이 중요하다. 평타로 밀어내는 속도는 물론 빨리빨리 스텝을 밟아 적당한 각을 잡아야 하기에...
  60. 가끔 가다가 금강쇄를 맞추고 땅을 발로 긁어버리는 레나도 심심치 않게 보인다. 근데 일어나면 둥둥탁
  61. 큰 캐릭터들은 누워서도 잘 맞기에 범위가 넓은 스킬은 전부 맞았으며, 반대로 작은 쇼타/로리들은 잘 맞지 않았다. 몸을 숙이는 스킬들은 순간적으로 히트박스가 작아져 잘 맞지 않았고, 이를 제대로 덤터기 썼던 것이 초기의 브루스다. 기간틱 베어를 키면 자신의 공격판정은 죄다 높이 올라가는 반면, 쇼타/로리들은 바닥에 그대로 있어 응징과 추적자를 제외한 모든 스킬을 거의 맞지 않았다(...) 이 외에도 각도에 따라 히트 판정이 되는 힐 블레이드, 적혈무쌍참이나 순간적으로 히트박스가 떠올라 가능했던 레이튼의 라이트닝 볼트-썬더클랩 등의 온갖 테크닉이 존재했다.
  62. 특히 쌍총과 윌라드 유저들은 히트박스에 대해 말이 많았는데, 같이 덩치가 큰 도일, 휴톤 등은 기본적으로 방캐라 저런 콤보에 맞아도 버틸 깡은 되나, 저 셋은 기본적으로 딜러/서포터라 자신이 버티지 못할것 같거나 조합이 더러운 경우가 아닌 이상 공에 치중하다보니 죽기 훨씬 쉬웠다.
  63. 비슷한 범위의 궁극기인 다이무스, 이글, 나이오비, 웨슬리 등의 궁극기 유니크와 비교해보면 범위증가값 표기는 같으면서도 차이는 너무 심하게 난다. 때문에 사용자들 사이에서 미구현이다 아니다 논란이 크다.
  64. 트릭시 또한 상대적으로 굉장하나 공식 일러스트가 뒤돌아서있는 모습이라 가슴이 부각되지 않는데다가 그쪽(?) 임팩트를 호타루에게 뺏긴 것이 원인으로 보인다. 일단 트릭시도, 호타루도 허벅지의 굵기와 가슴 크기는 비슷비슷하므로 결국 피차일반.
  65. 대미지보다는 테크닉 위주 하향으로 파운딩 성공률(...) 도약 무적 판정.
  66. 결국 대미지도 하향하긴 했다.
  67. 참고로 저건 랭커 승률 그래프로 실력이 있어서 캐릭터 성능을 최대한 끌어낼 수 있는 유저들이라는 것이다.
  68. 근데 사실 트릭시를 만든 아돌프 박사는 독일 출신이므로...
  69. 36살 차이. 레알 아버지뻘
  70. 일러스트레이터 지망생이라고 한다.