태도 다이무스

사이퍼즈 캐릭터 일람
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가슴 앞에 칼을 쥐고 있을 때 어떤 것도 헛되이 내 이름을 부르지 못하게 하리라.

캐릭터 BGM - Composed by ESTi & NieN

>"임무를 시작하겠다."
>일반 검보다 몇 배는 더 무거운 홀든가의 태도를 경쾌하게 휘두르며 나아가는 그에게서 흐트러짐 이라곤 찾아볼 수 없습니다. 모든 공격을 튕겨내며 질풍처럼 나아가 한줄기 빛으로 적들을 베어버리는 다이무스의 테마입니다.[1]
코드명BLADE근거리★★☆
본명다이무스 홀든(Deimus Holden)원거리
국적오스트리아대인★★☆
신장180cm공성★★
체중77kg조작성보통
소속헬리오스무력화
직업은행원약화
연령29세생일10월 12일[2]
능력홀든 가문의 칼은 총알을 튕겨낼 정도의 강도를 자랑한다. 따라서 무게도 상당하다. 그걸 아주 빠른 속도로 휘두를 정도면, 신체를 어느 정도 강화할 수 있는 능력을 갖추고 있는 듯.
사이퍼즈 그랜드 오픈 18인의 사이퍼
검룡 로라스창룡 드렉슬러
파괴왕 휴톤캐논 도일
결정의 루이스조각의 지휘자 토마스
불의 마녀 타라재앙의 나이오비
밤의 여왕 트리비아시바 포
숙명의 카인제네럴 웨슬리
강각의 레나별빛의 스텔라
광휘의 앨리셔쫓는 빛의 클레어
태도 다이무스쾌검 이글
사이퍼즈 그랜드 오픈 18인의 사이퍼 "검 능력자"
사이퍼즈 그랜드 오픈 18인의 사이퍼소공녀 마를렌
격류의 샬럿
사이퍼즈 인기인 투표 4회 우승자
시바 포태도 다이무스조화의 선율 리사

1 개요

인게임 제공 능력치
공격7방어7기동성5

얘가 왜 기동성이 5나 되는지 이해가 안간다 한 3정도 주면 될거 같은데
조커팀은 질풍베기가 최상급 이동기라고 생각하나 보다

온라인 게임 사이퍼즈캐릭터. 성우는 폭렬의 사이어스, 연합 측 철거반과 같은 홍진욱.[3] 성우 인터뷰

휴톤과 비슷한 대인 근접전 특화 캐릭터. 높은 근거리 방어력과 강력한 평타, 근거리 반격기 등 캐릭터의 기본 성능이 전체적으로 상당히 근접전에 특화되어 있다. 따라서 대부분의 근접전에서 유리한 위치를 차지할 수 있으며, 가끔은 특유의 넓고 넉넉한 판정을 살려 다수의 적에게 폭딜을 넣는 것 또한 가능하다.

동생들인 이글이 중거리 기동전에 특화되고 벨져가 원거리 기습전과 네오플은 의도하지 않았지만 유저들이 찾아낸 탱킹에 특화되어 있다면 다이무스는 근접 전투 그 자체에 특화되어 있다고 보면 된다.

하지만 전선으로 돌입하는 것이 필연적인 근접 딜러임에도 불구하고 별다른 회피기나 방어 기술이 없고 질풍베기도 돌진기로서는 썩 미덥지 않아서 생존력이 매우 낮다. 대신 성공적으로 진입하면 다수의 적을 타격할 수 있다. 문제는 진입을 어떻게 하냐는 것 쉽게 말해 전형적인 검사 캐릭터로 주로 근접 누커 역할을 맡게 된다.

2 배경설정

오스트리아의 검객 가문 홀든 가문[4]의 장남. 동생으로 벨져 홀든, 이글 홀든이 있다. 홀든 가문은 예전부터 헬리오스 사를 전적으로 지원해왔다. 홀든 가문에서 사용하는 검은 얇아서 가벼워보이지만 실제론 엄청난 강도를 자랑하는 무거운 칼이기 때문에 웬만한 근력이 아니면 다루기 힘들다고 한다. 일반적으로 홀든 가문의 검사들은 초능력자가 아니라고 알려져 있지만 이런 칼을 가볍게 휘두른다. 이클립스에 의하면 검 능력자. 칼럼에 의하면 신체강화 능력 역시 보유.

침착하기로 유명하다. 책임감 있고 사리판단이 정확하며 우직한 겉모습과는 달리 현명한 두뇌 또한 갖고있다. 대체로 홀든 가문의 사람들은 오만한 성격을 지녔는데 그는 자존심 강한 대사들 때문에 부각은 안되긴 하지만 홀든 가문의 인물임에도 결코 오만하지 않다. 문제는 지나치게 과묵하다는 것. 동생 이글 홀든은 그에게 "속시원하게 말 좀 하라고, 답답해!" 라고 불평하고 있다.

때문에 회사에서 엄청난 신뢰를 받으며 여러 일을 담당하고는 한다. 실제로 사이퍼즈의 배경 스토리에서는 다이무스가 상당한 비중을 차지한다. 인형실 끊기 작전에 참여해서 작전의 핵심인 노인의 바로 코앞에서 싸운 데다 글림듀 화재 사건으로 팔자에도 없이 크게 당해 앓아눕기도 했다. 실제로도 다이무스는 연합에서 언젠가 능력자 대전이 다시 발발할 경우, 가장 먼저 제거할 대상이 될 것이다.

8월 14일자 업데이트로 게임 내 선임연구원 스칼렛의 이클립스에 따르면 이글에게 연락이 끊긴 벨져의 행방을 알아내라고 편지를 써서 부탁했지만 이글이 알더라도 알려주지 않겠다고 대답했다고 한다. 또한 다이무스의 유일한 약점이 이글이라고 되어있다. 참고로 다이무스가 벨져에게 보낸 편지의 내용과 비교해보면 답장하기 싫을 정도로 비꼬아서 글을 쓰는 경향이 있는 듯하다.

3 대사

보이스 박스
* 등장 : 임무를 시작하겠다


* 킬 : 칼이 더러워졌군 / 흠
* 데스 : 이럴 수가... / 임무 실패..[5]
* 위기 상황 : 예상 외다..


* 공격 : 결착을 지을때다.
* 후퇴 : 칼이 무뎌졌다. / 상황이 좋지않다.
* 궁극기 사용가능 : 일격에 베어주겠다! / 칼이 또 더러워지겠군


* 기지 방어 : 방어 임무를 수행하겠다!
* 트루퍼 공격 : 트루퍼를 제거하겠다.
* 트루퍼 대기 : 트루퍼를 감시하겠다.


* 사과 : 의 실수다. 나의 실수다...
* 도움 요청 : 귀찮게됐다.
* 고마움 : 나대지 마라 태도 마이너스
* 감탄 : 방해는 안 되는군


* 콜라류 회복킷 사용 : 흐음~
* 아이템 구입 : 적절하군
* APC 소환 : 쓸 데 없는짓을..


* RC : 질풍베기 사용 : 질풍참!
* LC + RC : 보름달베기 사용 :만월참
* Space : 심안도 사용 : 와라! / 타앗!
* E : 절명참철도 사용 : 찹!쌀!떡!참!철!도![6] / 하아압!! // 쓸데 없는 걸 벴군


* 1차 타워가 남고 승리 시 : 한참 멀었다.
* 1차 타워가 남지 않고 승리시 : 임무를 완수했다.
* 적 1차 타워를 전부 파괴후 패배시 : 계산 착오다.
* 적 1차 타워가 하나라도 남고 패배시 : 모두 엉망이군.

4 능력치

4.1 기본 능력치

기본 능력치
공격력치명타 (%)체력방어력 (%)회피율 (%)이동속도
12055160014[7]57.5275

스탯만 놓고 본다면 모든 근접 캐릭터 중에서도 가장 좋다고 볼 수 있는 캐릭터이다. 공격 관련 능력치는 모두 상위권이며 이속도 빠르고, 회피율도 높다. 이글과는 달리 체력과 근거리 방어력도 평균급으로 준수한 편.

4.2 특성 능력치

15레벨 이상 특성 접두어는 '절도 있는 검사의'이다.

특성 능력치
LV 2 (얼굴 장식)신속베기 (L) 추가 공격력 +2%LV 3 (가슴 장식)질풍베기 (R) 추가 공격력 +3%
LV 4 (다리 장식)보름달베기 (LR) 추가 공격력 +3%LV 5 (발)회피율 +2%
LV 6 (헤어)치명타 +2%LV 7 (가슴)이동속도 +4
LV 8 (다리)방어력 +2%LV 9체력 +50
LV 10공격력 +4LV 11백로 떨어뜨리기 (F) 추가 공격력 +3%
LV 12장작 쪼개기 (SL) 추가 공격력 +3%LV 13심안도 (SP) 쿨타임 -3%
LV 14절명참철도 (E) 추가 공격력 +3%LV 15체력 +50
LV 16공격력 +4LV 17근거리 방어력 +4%
LV 18질풍베기 (R) 쿨타임 -3%LV 19보름달베기 (LR) 공격범위 +3%
LV 20절명참철도 (E) 공격범위 +3%

특이하게 근거리 방어력이 올라가는데 이 특성을 찍으면 근거리 방어력만큼은 도일보다도 높게[8] 되며, 유일하게 원거리 방어력보다 근거리 방어력이 높은 캐릭터가 된다.

4.3 추천 아바타 옵션

부위옵션
Lv2(얼굴장식)보름달베기(LR)
Lv3(가슴장식)장작 쪼개기(SL)
Lv4(다리장식)절명참철도(E) or 보름달베기(LR)
Lv5(발)방어력
Lv6(헤어)치명타
Lv7(상의)이동속도
Lv8(다리)이동속도

역시 5~8렙 옵션은 국민옵션인 '방치이이'가 추천되며 4렙 스킬은 주력딜링기인 절명참철도와 보름달베기 사이에서 많이 갈린다. 전자를 택하는 경우는 참철도 딜을 더 세게 만들겠다는 쪽이고 후자는 '참철도 자체로도 이미 손쉽게 죽는데 딜은 뭐하러 더 올려?'라는 쪽. 취향에 따라 선택하자. 가끔 장작을 쓰는 사람도 있으니 이 역시 마찬가지로 택할 것.[9]

5 스킬

기본적으로 스킬들의 데미지 계수가 높다. 이를 극대화하기 위해 치명타를 올려놔 무조건 치명타가 뜨게 하는 게 다이무스 아이템 셋팅의 기본이니 참고할 것.

여담으로 오브젝트인 난간 박스, 얼음기둥, 수호자와 자동차 그리고 생명체가 아닌 트릭시, 트루퍼, 센티넬을 벨 때도 빨간 피가 나온다. 이점은 아래의 모든 스킬의 공통점이다.

5.1 LC : 신속베기

전방 넓은 범위의 적들을 최대 세 번까지 베는 다이무스의 기본 공격입니다.대인 1.00
건물 1.08
1타 : 0.4 공격력
2타 : 0.45 공격력
3타 : 0.55 공격력

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평타치곤 상당한 범위와 매우 빠른 공격속도를 필두로 한 우수한 판정을 가지고 있다. 특히 발동 속도가 빠르기 때문에 스킬을 맞다가도 빈틈이 보인다 싶을 때 마우스 좌클릭을 하다 보면 가끔 평타가 성공하기도 한다. 이 스킬만으로도 다이무스는 1:1 근접전에서 어떤 캐릭터를 상대로도 쉬이 밀리지 않으며, 1:2의 근접전에서도 운이 좋으면 한 상대방을 순식간에 눕히고 다른 상대방을 견제할 수 있을 정도다. 타 근캐들과의 싸움에서도 웬만해선 지지 않는 강력하고 우월한 평타.

예를 들자면 근캐의 근접전에서 서로 맞평타 경직이 걸린 상황일 때, 상대가 벨져루이스같은 자기보다 더 빠른 평타 발동속도를 가진 캐릭터가 아닌 한 몇 번 맞다가도 곧장 선타를 가져갈 수 있다. 또한 쾌검 이글 같은 경우 형이 붙어서 평타만 짤짤짤 치면 아무것도 할 수 없으며, 심지어 마틴의 궁극기인 사일런트 나잇을 맞고서도 마틴을 평짤로 농락할 수 있을 정도다. 이처럼 단순히 쿨이 돌 때 내밀어주거나 콤보 중간에 끼워넣는 용도로 쓰기엔 꽤나 성능이 좋아서, 취향에 따라 댐딜을 위해 질풍베기 링을 빼고 평타링을 넣는 선택지도 있다.

공격 모션을 보면 알 수 있겠지만 평타의 공격 범위는 각 타격마다 다른데, 모션에 맞게 우측-좌측-우측 순으로 판정이 치우쳐 있다. 이 때문에 간혹 2타가 맞고도 3타가 안 맞기도 한다.

2015년 9월 17일 패치로 마지막 공격의 선 딜레이가 0.1초 감소하여 약점이라고 볼 수 있었던 2-3타 사이의 공백이 사라졌다. 이제는 사실상 완전체 평타라고 볼 수 있을듯.

5.2 RC : 질풍베기

전방으로 미끄러지듯 전진한 후 공중으로 뛰어오르며 칼을 올려 치는 기술입니다. 공격에 맞은 적을 공중으로 띄웁니다.쿨타임 : 10초
240 + 1.2 공격력대인 1.00
건물 1.05

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질풍참!

다무 유저의 실력 척도[10]
선질풍 후판단[11] 다이브무스

다이무스의 돌진기이자 콤보의 시작이 되는 기술. W, 혹은 S키의 조작 유무에 따라 거리가 달라진다.

이 스킬로 인해서 다이무스가 조준유도를 켜느냐, 켜지 않느냐가 결정적으로 갈리게 된다.

우선 조준유도를 켜고서 플레이를 한다면 질풍이 정확한 곳에 에임을 맞추지 않아도 어느정도 방향만 맞으면 적 앞에서 멈추고 올려베는 지라 빗나가는 일이 상당히 줄어들고[12], 평타로 1:1 상황에 대치중일 때 보다 편히 견제하는 것이 가능하며, 보름달이 특정 적에게 조준이 되는 여하에 따라 대각선으로 방향이 나아간다.

다만 조준유도를 켜게되면 다수의 대상을 묶을 수 있는 상황에도 그렇지 못하고 단일 대상만 묶게 된다는 점이 있다. 다만 조준유도의 유무에 따라 질풍베기의 난이도가 확연히 달라지고 단일 대상에게 한하는 트릭키한 플레이가 불가능해지기 때문에 질풍베기를 완전히 봉쇄(...)할 생각이 아니라면 켜는 쪽이 더 좋다.

공격 판정은 높이가 높은 기둥 모양이며, 이걸 이용해서 높은 곳의 적을 공격하는 것 또한 가능하다.

예를 들면 격류베기를 쓰는 벨져가 최대 높이까지 올라가도 질풍베기를 쓰면 맞는다! 더 무서운 것은 질풍베기를 공중에서 맞은 벨져에게 절명참철도가 확정히트한다. 알아두면 쓸데가 간혹 나온다.

긴 거리를 미끄러진다는 특성상 긴급탈출기로 쓰이기도 하지만 후딜레이가 있어 팀원의 백업이 없을 시 곧바로 사망할 수도 있다. 다소 어렵지만 높은 장소에선 난간 쪽으로 이동해 낙하지대로 떨어진 후 본진으로 도망치는 용도로 쓸 수도 있다. 사용방법은 기존 휠업스킬을 사용하듯이 휠업하면서 w키를 누른채 언덕 위에서 떨어지면서 w키를 떼고 s키만을 입력하고 질풍베기를 사용하면 된다. 이를 이용해 리버포드나 메트로폴리스의 4번 타워 앞쪽에 있는 2단 상자, 맵 중앙 타워 양 옆의 난간, 마찬가지로 양 옆의 사거리에 있는 2단 상자[13] 위로 올라가서 타워 안쪽에서 농성하는 적이나 사거리에서 진치고 견제하는 적에게 낙궁을 시전할 수도 있다. 다만 어느 정도 이동속도는 따라줘야 안정적으로 올라간다. 참고로 2단 상자 위에서 내려오는 낙궁은 이나 피터 같은 경우 히트박스가 작기 때문에 너무 빨리 쓰면 빗나간다. 약간 끌어줄것.

상술했지만 스킬 시전 후 점프한다. 이를 이용해 가끔 펀치같은 상대의 한방기를 줄넘기마냥 뛰어 넘는 장면이 보이기도 한다. 다만 이 질풍베기가 앞으로 미끄러진뒤 점프하는 것이기 때문에 점프로 피하려다 앞으로 가서 맞아주는 경우가 있다. 타이밍을 잘 노려야 한다. S키를 누른채 제자리에서 시도하면 보다 안정적으로 뛰어 넘을수 있다. 하지만 노리고 쓸 만한 건 아니고 애초에 이런 근거리 궁극기는 심안도로 막을 수 있다. 심안도가 쿨일 때 시도해보자.

그리고 꽤나 높이 점프하긴 하지만 타격한 적들 보다는 일찍 착지하므로 질풍베기 이후 타이밍 맞춰서 백로떨어뜨리기를 사용하면 장작쪼개기나 보름달베기가 거의 확정적으로 들어간다.

제자리 질풍이 w질풍보다 묘하게 선딜이 긴 것 같지만 사실 올려베기까지의 시간은 동일하다. 즉, 질풍은 선딜동안 이동한 뒤 올려베는 기술이다.

과거엔 데미지가 상대적으로 낮아 평타링으로 바꾸는 유저들도 있었지만, 데미지가 상향되면서 극질풍 세팅을 맞추는 유저들도 생겼다. 이를 극대화시킨 극진금강바야바진각짱짱맨같은 극질풍다무들이 가끔 나타나기도 한다. 문제는 이게 다이무스의 하나밖에 없는 돌진기라 까딱 잘못 진입했다가 탈출도 못하고 죽는 경우도 있어서 현재로서는 예능 템트리. 해보면 죽창이 무엇인지에 대해 정확히 이해할 수 있다.~[14]

특정 경우를 제외하고는 절대 해서는 안되는 행동이 바로 선질풍이다. 질풍베기의 특성상 1대1에서는 강력하지만 질풍으로 들어갔는데 옆에 적군이 한명이라도 함께 있으면 후딜정점의 특성상 대처도 못하고 죽어버린다. 하위권에서 많이 벌어지는 일인데, 딜러라 렙이 높은 다이무스는 돈을 적에게 왕창 주니 정말 선질풍은 하지말자.

2015년 3월 12일 패치로 후 딜레이가 감소했으며, 동시에 적을 띄우는 힘도 감소했다. 오히려 하향이라며 징징거리는 여론이 있었지만, 타이밍의 변화에 적응을 못했을 뿐 후딜레이 감소량이 상당하며 전 캐릭터 공통으로 질풍 백로 콤보가 매끄럽게 들어간다. 이전의 일부 가벼운 캐릭터가 너무 높게 떠서 헛손질하는 일은 없어진셈이다. 여담으로 질풍-장작-보름 풀차지도 들어가졌는데 언젠가부터 잠수함 롤백이 되었다.

사실 다이무스 유저들이 주장하는 것처럼 후딜이 무슨 우주후딜이라느니 하는 정도는 아니고, 후딜패치 이후로 따지면 후딜이 그렇게 긴 편은 아니다. 오히려 선딜은 돌진스킬 중 최상위권으로 짧고(바야바급) 공격 후 바로 잡기로 연계할 수 있다는 장점이 있다. 문제는 질풍베기의 후딜이 아니라 돌입한 다음 이탈할 수단이 없다는 것과 돌진이 끝난 뒤 공격을 한다는 것. 난다긴다 하는 근캐들 돌진기가 최소 두개 이상 있다는 것을 생각해보면 확연히 드러나는 점이다. 거기에 다른 돌진기처럼 이동중에 공격 판정이 있거나 이동 후 공격이면서 이동 중일 때 , 아가 붙거나 히트박스가 작아지지 않아 돌진기임에도 돌격으로 쓰기엔 불안정하다. 요는 후딜 때문에 선질풍이 위험한 것이 아니라, 돌진스킬이 이거 하나뿐인데 돌격을 위한 돌진기가 아니라서 위험하다는 것.

적이 다운되었다가 기상했을때 섣불리 질풍부터 쓰지말자. 이 스킬... 대충 올 거 예상하고 잡기 누르면 의외로 쉽게 잡힌다.. 그러니 장작을 쓸 지 질풍을 쓸 지 판단을 하는 것이 좋다.

홀든 가 장남이라 한 번 벤다

5.3 LC + RC : 보름달베기

전진하면서 주변 넓은 범위의 적을 베는 기술입니다. 키를 누르고 있으면 기합을 모아 더 강한 공격을 더 멀리까지 할 수 있습니다. 베기에 맞은 적들은 일시적으로 이동속도가 감소합니다. 누워있는 적도 공격할 수 있습니다.쿨타임 : 10초
노차지 : 200 + 1.0 공격력
1차지 : 250 + 1.25 공격력
2차지 : 300 + 1.5 공격력
-20% 이동속도
대인 1.20
건물 0.85

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만월참!

다이무스의 주력 딜링 스킬이자 광역 누킹기이다. 판정 범위가 XYZ축을 통틀어 매우 넓고 판정 지속이나 판정 발생 속도가 매우 후하며. 충전해야만 높은 대미지를 줄 수 있단 점이 난전에서는 큰 리스크로 작용하지만 충전만 되면 준 궁극기라 할 만한 엄청난 대미지 덕에 광역 누킹기로서 우수한 성능을 자랑한다.

충전 시간에 따라 데미지, 이동거리, 판정이 달라지며 총 3단계로 분류할 수 있다.

  • 1단계 : 충전하지 않고 즉시 발동할 경우 다운기와 비슷한 대미지를 주며 적은 살짝 밀려난다. 충전하지 않을 경우엔 발동이 빠르기 때문에 근접한 다수의 적들을 견제하거나 빠른 콤보 안에 억지로 우겨넣을 때에 쓰인다. 또한 이동속도 감소 디버프를 걸기 위한 용도로도 종종 사용된다.
  • 2단계 : 충전 중 빛이 보이면서 핑! 하는 소리가 들릴 때 발동하면 초승달베기보다 약간 강한 데미지를 주며 연습장 기준으로 약 2칸 정도를 미끄러진다. 다만 2차지까진 계속 넉백 판정이라 적을 다운시키지는 못한다.
  • 3단계 : 핑! 소리가 들린 후 약 0.3초 정도 더 모으면 다이무스가 칼집을 잡고 있는 손 주변으로 빛의 원이 생겼다가 손으로 빨려들어가는 이펙트가 아주 잠깐 생기는데 이 원이 손으로 다 빨려 들어갔을 때가 풀차지를 완성했을 때이다. 크리티컬이 터지면 준 궁극기라고 할 만한 대미지가 나오며 전진 거리가 길고 공격도 적을 눕히는 판정으로 바뀐다.

근캐일 경우, 노차지 보름달을 선타로 맞으면 확정적으로 다이무스를 역관광하는 것도 가능하지만, 풀차지를 맞을 경우 무시못할 대미지가 나오기에 풀차지한 상태에서는 웬만한 근캐들도 다가가지 않는 편.

보름달베기는 초승달베기처럼 언덕 및 코너 싸움에서 넓은 범위와 후한 Z축 성능, 약간의 전진성 덕분에 큰 이점을 가진다. 이외에도 다양한 활용법이 있지만 이 스킬 본연의 임무인 광역 딜링에 한정해선 압도적인 성능을 보여준다. 다만 이것은 풀차지까지의 끔찍한 선딜레이를 하드스킨이던, 지형지물을 이용한 플레이던 어떤 식으로든 커버했을 때의 이야기이다. 즉 적의 숨통을 확실히 끊어놓는 절명기로서의 성능이 강한 편으로 초승달베기에 비해 더더욱 높은 리스크를 지게 된다.

상술한것과 같이 코너싸움에서 진가를 발휘하기도 한다. 다이무스의 보름달은 보통 앞으로 쓱 미끄러지면서 스킬을 사용하는데, 코너 안쪽의 안전한 곳에서 숨어 대기하다풀차지 보름을 써주면 상황을 지켜보는 코너 바깥의 상대는 보름달에 맞게 된다. 풀차지보름의 위력은 엄청나므로 그대로 코인을 먹을 수도 있다.

사족으로 초승달베기와 마찬가지로 후판정이 끔찍하게 좋은 스킬이다. 그나마 보름달의 경우 차지시간에 따라 후판정이 줄어들기도 하지만...

이 스킬은 원형으로 근접 공격판정을 넓게 발동하는 기술이므로, 원거리 슈퍼아머를 가진 근딜이 아군에게 콤보를 시전할 때 정말 유용하게 사용 가능하다. 악랄한 제키엘의 사도강림이나 스텔라의 섬전연각, 히카르도를 카운터칠 수 있다.

립을 쓸어먹을 때 한방기로 애용되는 기술이기 때문에 게임에 경험이 부족한 시바 포 유저들은 그 동생과 마찬가지로 립 먹는 다이무스를 노리다가 립과 같이 코인이 되기도 한다.

2013년 3월 28일 대규모 밸런스 패치에서 1차지/2차지의 대미지가 증가했다.

2015년 9월 17일 패치로 후 딜레이가 0.25초 감소해서 카메라 워크가 끝나기 전에 행동이 가능해졌다.

2015년 9월 24일 패치로 특성, 임팩트, 유니크 특성으로 지금까지 보름달의 범위가 증가되지 않았던 것이 고쳐졌다.
으악 초열지옥이 움직인다!

5.4 Shift + LC : 장작쪼개기

검풍으로 목표지점을 내려 찍어 데미지를 입힙니다. 누워있는 적도 공격할 수 있습니다.쿨타임 : 4초
210 + 1.05 공격력대인 1.00
건물 1.00

파일:/pds/201508/11/10/b0359610 55c8fae0b1bee.gif

다무 운영의 핵심

다이무스의 다운기이며 다이무스의 스킬 중 유일하게 원거리 타입 기술.

익숙해지면 익숙해질수록 물건이란 걸 깨닫게 되는 스킬. 모든 원거리 다운기를 통틀어서도 뛰어난 판정을 지니고 있으며 선딜레이 또한 짧아 상급 다운기에 속한다.[15] 덕분에 템트리를 조정한다면 과장 좀 보태서 아예 원딜처럼 운영하는 것도 가능한 수준.~~이미 어떤 변태들은 선 장작4링 다무를 한다. 다만 사거리는 연습장 기준 5칸으로 원거리 스킬 치고는 많이 짧은 편.

근접 캐릭터의 접근을 방지할 수 있는 가장 유용한 견제기인 데다 4초라는 짧은 쿨타임 덕분에 가장 높은 DPS를 보여줄 수 있다. 견제 위주의 플레이를 지향한다면 장작링을 선마하는 것이 안정적이다.

실제 이펙트보다 Z축 판정이 매우 높아서 우지를 맞으면서 높이 올라간 적도 장작쪼개기로 맞춰줄 수 있으며 박스 아래에 장작을 쓰면 박스 위에 올라간 적에게도 적중한다. 다만 고각샷의 경우 낙뢰, 폭포수 등의 기술과는 달리 장애물에 붙어있는 상태에서는 사용이 불가능하며 장애물에서 적당하게 거리를 벌리고 고각도 장작을 써야만 가능하다. 사용 난이도가 너무 높고 사거리 조절도 불가능하기 때문에 벽을 낀 상태의 견제력은 없다고 봐도 된다.

5.5 F : 백로 떨어뜨리기

근접한 적을 잡고 세 번 베어 데미지를 입힙니다. 기술이 끝날 때까지는 무적입니다.쿨타임 : 5초
1타 : 40 + 0.2 공격력
2타 : 80 + 0.4 공격력
3타 : 120 + 0.6 공격력
대인 1.00

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다이무스의 기본 공격 스탯이 높기 때문에 초반 데미지는 상당하며 성공시에 장작 쪼개기나 보름달베기가 후속타로 확정되지만 근접 캐릭터의 잡기라기에는 석연찮은 부분이 꽤 많다. 물론 동생녀석에 비하면 훨씬 좋은 편이다 우선 적을 이동시키지 않기 때문에 소위 배달기의 능력이 없으며 적을 띄우지도 않기 때문에 아군과의 콤보 연계가 불가능하다. 발동 시간이 너무 길어서 긴박한 한타 상황에서 딜로스가 막심하다는 것도 문제이다.

다만 팀원 간의 연계나 근캐에게 요구되는 한타 능력을 배제하고 오로지 다이무스 본인의 활용도만 놓고 본다면 제법 괜찮은 잡기 스킬인데 질풍베기 이후에 확정적으로 백로 떨어뜨리기를 사용할 수 있기 때문에 다이무스의 자체 콤보 딜량을 높여주는 고마운 역할을 해준다. 덕분에 잡기링이 은근히 도움이 된다. 특히 뒤에 백업이 없을 경우 적들 가운데서 어찌어찌 질풍은 넣었는 데 잡기 이후 개피인 적에게 장작을 넣지 못하고 산화하는 경우 가 많은 데 그럴때에 잡기링 만으로도 킬을 딸수있게 하기에 은근히 도움이 된다. 배달의 특성에 집착하지만 않는 다면 야 설령 긴박한 한타 중이더라도 팀원 실력이 처참해서 캐리를 하는 상황이 아니라면, 한명을 오래도록 질질 끄는 것 만으로 충분히 역할을 만족하고. 질풍을 우선적으로 찍은 다무일 경우 질풍 만으로도 극공 혹은 1셔츠 원딜 같은 경우 개피로 만들 수 있는 데 여기에 잡기링도 있다면 거의 확정적으로 킬을 할수있게 도와준다. 그런데 질풍링 안빼면 뭐 빼고 낄건데 당연히 궁링이지 게다가 적진 한복판일 경우 다무는 사실상 생존기가 잡기 빼고는 별로 없고 평타,심안도 심리전 등으로 잡기를 자연스럽게 이어지게 할수 있기에 히카르도 수준의 활용은 불가능 하지만 잡기를 링으로 넣을 시 충분히 만족할 수 있을 정도다. 하지만 잡기링을 올리는 것보다 다른 장신구를 올리는 것이 훨씬 효율이 좋고, 무엇보다 다이무스의 장신구 중에서 잡기링보다 효율이 나쁜 장신구는 없다. 잡기링을 넣는 템세팅은 재미를 위한 템세팅 이상으로는 평가받기 힘들다는 것을 알고 채용하자.

5.6 Space : 심안도

칼로 적의 공격을 막고 반격을 가하는 기술입니다. 발동 시 잠시 모든 동작을 멈추지만 이 상태에서 적의 근접공격을 받으면 피해를 받지 않으며 오히려 적을 공격하여 데미지를 주고 그로기 상태로 만듭니다.쿨타임 : 15초
300 + 1.5 공격력대인 1.00
건물 1.05

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와라!

근접 캐릭터가 신속베기와 함께 1대1 상황에서 다이무스를 상대하기 꺼려하는 이유

"와라!" 라는 소리와 함께 선딜이 거의 없이[16] 발도 준비 자세를 취한다. 그 상태에서 바로 근접 스킬을 받을 시 기합과 함께 발도하며 앞으로 나아간다. 피격된 대상은 그로기상태가 된다.

반격할 수 없는 근접 공격은 잡기 판정의 공격들, 예를 들면 동캐릭터의 절명참철도[17], 스텔라의 최심장 1타[18], 아이작의 데드맨 크리우칭과 터미네이트 스윙, 제키엘의 단죄 등이 있다. 참고로 핵펀치와 풀차지 베어 러시의 손톱 치기는 데미지는 흡수하는데 반격을 못한다.[19] 참고로 질풍베기에 심안도를 쓰면 오히려 반격당할 수도 있다. 질풍베기는 베기 후 공중에 뜨기 때문에 심안도의 타격을 받지 않기 때문. 하지만 뒤를 내주는 상황은 양쪽 공통이고, 절묘하게 후딜까지 비슷하기 때문에 어느 쪽이 유리하다 속단하기 힘들다. 굳이 따지자면 심안도로 반격한 쪽이 후딜이 약간 더 적다.
다이무스 간의 미러전의 경우 재미있는 심리전 상황이 발생한다. 한쪽이 다운된 상태에서 다이무스끼리 대치하고있는 상황은 그야말로 가위바위보 게임이다. 심안도는 평타에 이기고, 평타는 장작쪼개기 참철도에 이기고, 장작쪼개기 참철도는 심안도에 이긴다. 서로 심안도로 칼자랑하는 상황이 바로 비긴거다 보통 질풍베기와 심안도의 타이밍에 따라 승부가 갈린다.만월참은 차징하면 심안도를이긴다

반격기라는 특성 때문에 높은 숙련도와 고도의 심리전을 요구하지만, 선딜도 없는 것이나 마찬가지라 대부분의 근거리 판정 기술들[20]이 날아오면 바로 사용해서 대미지 하나 안 받고 다시 반격 준비를 할 수 있다.[21] 숙련이 된다면 다무가 근접캐와의 1대 1 대치 상황에서 꿀리지 않게 하는 스킬. 조금만 더 사용 폭을 넓히자면 피터의 보!, 빅터의 질풍가도 등을 예측해 반격할 수도 있다. 다만 잠수함 패치 때문인지 미묘하게 선딜이 생겨서 제대로 안 나가는 경우가 늘어났다. 분명히 쿨타임은 돌아가는데 카운터 발동이 안 되거나, 확실히 막기 성공했는데 반격하지 않고 눕는 경우가 수두룩하다.

케이스 오버와의 차이점을 적자면, 케이스오버는 궁이고 심안도는 sp기술 케이스 오버는 일단 반격에 실패해도 약한 공격이나마 갈기며 근거리 공격이 걸려든 경우 사정거리 여하나 무적, 슈퍼 아머 여부에 상관 없이 무조건 적을 굳힌 뒤 데미지가 들어가지만 심안도는 그런 게 없다. 공격 받지 않으면 그대로 끝이고 반격에 성공해도 상대가 무적이면 그냥 지나치고 슈퍼아머의 경우도 부수지 못하고 대미지만 주기 때문에 상대가 이 두 상황일 경우 심리전에서 심안도 발동에 성공해도 할 게 없어진다는 것. 대표적으로 기상창을 반격할 경우 그 짧은 무적시간 덕분에 심안도의 반격 데미지를 흘려버린다. 슈퍼아머의 경우는 탑스핀과 레베카의 더킹어퍼가 대표적. 또한 드물게 좀 많이 멀리서 근거리 판정의 공격(예를 들자면 뱀그림자)이 들어온 경우, 심안도 전진 공격 판정에 닿지 않은 적은 절대 그로기가 안 된다. 단점으로만 보일 수도 있는 이런 점이 장점일 때가 가끔 있는데 심안도의 반격에 데미지를 입은 적은 전부 그로기 판정이 된다. 즉, 아군의 공격 때문에 그로기 참철을 맞는 억울한 피해자가 나올 수 있다는 것. 그런 상황이 잘 터지길 빌어보자(...).

링을 착용할 경우 굉장히 높은 대미지를 줄 수 있다. 레어링을 사용할 경우 왠만한 주력 딜링기 수준의 위력이 나온다.[22] [23]하지만 이 높은 피해량이 무색하게도 평가가 박한 스킬이다. 과거에는 대부분의 기술, 예를 들어 영구동토나 배트스웜, 초열지옥이 근접 판정이었고 근접기가 꽤 많았기에 정말 잘만 쓰면 아군 다 죽은 상황에서 심안도 하나로 판세를 역전시키는 것이 가능하던 시기도 있었다. 그러다가 수많은 상향과 신케릭터의 출시로 이제는 근접 공격이 '전혀' 없는 캐릭터가 많기 때문에 상대 조합에 따라 아예 사용하지도 않으며 괜히 썼다가 본전도 못 찾고 잡기로 반격을 당하거나 서버렉으로 인해 발동도 안되는 등 상황에 따라 지나치게 효율이 갈리기 때문에 심안도 링은 호불호가 심하게 갈린다. 그마저도 심안도 링 유저는 서서히 줄고 수집 용도로 사용하는 유저들이 늘어나는 상태. 그리고 무엇보다 대 근접전 캐릭터용 사기급 견제기인 신속베기가 있다. 이 때문에 유저들은 심안도를 다른 형태의 기술로 바꿔달라는 의견을 계속 제시하고 있는 중이다.

2015년 4월 30일자 휴톤의 핵펀치 패치로 핵펀치의 데미지는 0이 뜨지만 슈퍼아머가 깨지며 날아간다.

결국 15년 6월 25일자 패치로 실로 계륵스러운 이 스킬의 문제점을 눈여겨 보고있긴 했었는지, 이제 심안도에 히트당할 경우 다운이 아닌 그로기 판정[24]으로 변경되어 다른 스킬들과의 연계가 더욱 확실해졌다.

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심안 참철이 확정.[25] [26]심안-참철도 이후도 또 다시 그로기 상태로 쓰러지므로 다시 질풍베기부터 보름달 풀차지까지 넣을 수 있는 변태콤보를 선사해줄수도 있다. 심안도의 성능이나 성공 난이도에 비해 얻는것이 매우 적었던 것을 수정해준 고마운 패치. 죽창 트리를 타면 심안도 1회 성공에 1킬이다!

하지만 그로기 판정은 기상 스킬이나 피격 시 발동되는 스킬들이[27] 사용 가능한 상태이므로, 상대의 근접 스킬을 반격했더라도 탑스핀이나 기상창에 반격당할 여지는 분명히 있다. 기상창의 경우는 로라스의 스킬을 심안도로 막고 전진한 상태에서 그로기 다운이 된 로라스의 기상창 타격 범위에 들어가는 경우가 문제고, 탑스핀의 경우는 그냥 답이 없다. 이 경우는 니들 소배트나 스프리건을 제대로 막았더라도 슈퍼아머 이동 기상반격기인 탑스핀 때문에 그냥 무조건 져야 한다(...)

참고로 알아두면 좋은 심안도 사용법은 상대방을 예측해서 미리 사용하지말고 동체시력을 키워 선딜이 느리거나 스킬 속도가 느린 스킬들을 눈으로 보고 바로 켜주는것이 성공률이 확실히 높다. 하지만 그걸 상대가 예상하고 페이크를 넣으면 다이무스는 그걸 예상해서 평타를 지르고 상대가 그걸 예상해서 발동이 빠르거나 슈퍼아머성 스킬을 지르면 그걸 예상해서 심안도를 사용하는... [28]

2015년 9월 17일 패치로 쿨타임이 20초에서 15초로 감소했다.

2016년 3월 24일 패치로 심안도가 케이스 오버와 마찬가지로 전방위에서 반격하도록 변경됐다.칼을 앞으로 보이는데 다른 방향으로 반격하는건 신경쓰지말고 또한 심안도가 모든 방향에서 반격 가능해짐에 따라 다무가 타격 받은 방향을 향해서 이동하도록 변경되었으며 심안도의 판정이 즉시 다운에서 그로기 판정으로 변함에 따라 어쩌다가 여러명의 적을 맞출 시 길이 막히는 현상이 이따금 일어나던 것을 타격시 다이무스가 적을 관통함에 따라 길이 막히는 일이 사라졌다.

5.7 Scroll : 호접살

일정 시간 동안 치명타율을 조금 증가시키는 효과가 발생합니다.치명타 +5%

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퍼스널 액션. 칼로 재빠르게 나비를 베는데 소리가 상당히 커서 안개 속에 숨어있거나 기습 공격을 준비 중일 때 나비 좀 벴다간 바로 들킨다.[29] 날아오는 나비와 잘려서 사라지는 나비는 서로 다른 오브젝트로 치는지 나비를 베기 전에 다른 행동을 하면 날아오던 나비는 잘리는 타이밍에 쥐도새도 모르게 사라진다. 이는 동일한 휠업 스킬을 지닌 막내도 동일. 허공에서 나비를 소환하는 진정한 벌레 능력자

다이무스랑 동생나비로 환생한다고 한다.

5.8 E : 절명참철도

발도술로 전방 넓은 범위를 베어버립니다. 준비시간이 길지만 공격범위가 넓고 공격력이 높아 모여있는 적들에게 치명적인 일격을 가할 수 있습니다. 공격을 당한 적은 일정시간 후에 데미지를 입게 되며 그 전까지 다이무스와 함께 무적 상태가 됩니다.쿨타임 : 90초
1080 + 2.7 공격력대인 1.00
건물 1.05

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...쓸 데 없는 걸 베었군.

다이무스의 상징이자, 광역누킹의 정점.
찹쌀떡!

검광이 닿는 범위보다 넓은 전방, 근소한 후방, 이펙트에 비해 아주 후한 Z축 판정을 자랑한다. 일각에선 투명 검기나 훨윈드라는 우스갯소리를 할 정도. 범위는 궁유닉이 없을 시 연습장 큰 사각형 하나 반을 조금 넘는 정도이다. 참고로 들의 정념폭발처럼 사각형 범위인지 정면에서 바라보면 안닿는 거리에서는 대각선으로 맞추면 히트한다.

준비 시간이 매우 길어서 별다른 컨트롤 없이 대놓고 정면에서 썼다간 무조건 캔슬된다고 보면 된다. 상대가 자기를 바라보고 있는데 냅다 지른 궁이 맞았다면 피격자의 컨트롤을 의심해봐도 될 정도.[30] 따라서 난전을 틈타 기습적으로 적들의 뒤나 옆에서 쓰거나 상대 원캐에게 스탠딩 타이밍에 사용하는 것이 좋다.

일단 발동하는 데 성공하기만 하면 캔슬 불가능한 스킬이나 다름없는 핵펀치와 초 스트레이트, 케이스오버, 그리고 괴력난신까지 캔슬시킬 수 있는 몇 안 되는 기술 중 하나. 단, 공성지원부대나 건물 등 잡기 불가 유닛에게는 잡기 판정이 들어가지 않아서 행동을 멈출 수 없는 대신에 베는 즉시 데미지가 들어가며 납도 자세를 취하지 않는다. 참고로 PC 중에 이러한 상황이 벌어지는 것은 초진공흡기를 사용한 [31] 기간틱 베어를 킨 브루스, 궁극기 빅뱅, 원더홀을 사용중인 , 피터 넷 뿐이다.

또한 앞의 공간만 트여있다면 다른 범위 기술처럼 시야가 밝혀진 곳까지는 베어버릴 수 있다. 맵의 샛길에 있는 어긋난 벽 같은 쪽으로 도망치면서 역관광을 시도할 수도 있다는 소리이다.

자동차와 가시방패 같은 파괴가능한 오브젝트는 데미지가 체력을 넘어가야지만 파괴되며 뒤의 적을 때릴 수 있다.
한마디로 2015 지하 연합 시즌 이후론 랩이 밀려서 딜이 안 되면 자동차 뒤의 적도 못 때린다.

이펙트만 보면 그렇지 않아 보이겠지만, 상단 Z축 판정이 의외로 후하다. 타워 맨 아래쪽에서 언덕을 진짜 아주 조금이라도 올라간 후 그으면 타워 위쪽에 있는 적에게 절명이 히트한다(!)[32] 단, 하단 판정이 없어서 자신보다 아래쪽에 있는 적은 맞지 않는다. X축 판정으로는 횡방향으로 플레이어의 화면 좌측에서 우측까지 전부 히트하며 상대 캐릭터가 슬쩍 안 보여도 히트한다. 다이무스의 몸 주변과 후방에도 아주 미세한 판정이 있다.

주의할 점으로, 발도하는 순간 잡기 기술(F)의 무적 판정 등으로 피할 수 있다. 잡기 기술 공통의 시전 후 생기는 짧은 무적 판정으로 인해 일어나는 비극. 자신이 잡기 타이밍 재는데 자신이 있다면 탈출기가 빠졌거나 원거리 견제기가 없을경우 냅다 질러보는것도 나쁘지 않다.핵을 잡무로 피하는것만큼 심장이 쫄깃해진다 자신 없으면 그냥 죽는수밖에 없고 [33]

결국 하드스킨이 없으면 정면에서 참철도는 신중에 신중을 기하고 낙궁으로써 사용을 많이하거나 혹은 언덕의 경사에 적이 올라가 있을때 질풍베기로 눕히고 참철도를 꼽아버리는 방법도 있다. 어쨋거나 일격필살이란 말이 어울리는 궁만큼 한타때 무리지어 딜을 넣고잇는 원딜들에게 들키지 않고 다가가 낙궁을 꼽아 3명정도를 베어버릴때의 쾌감은 말하기 어려울정도이다 또한 팀의 영웅이 되겠지. 스삼충 추가요

베스트 사용법이라면야 물론 상기한대로 원딜을 썰어서 한타 자체를 박살내버리거나 여러 명을 동시에 죽이는 거지만 게임의 수준이 높아질수록 그건 엄청나게 힘들어지므로 딜템을 올린 뒤 암살을 다니지 않으며 수비군에서 활약하는 것도 좋은 방법이다. 대세 탱커인 아이작, 제키엘의 이니시에이팅에 아군이 걸렸을 경우 이 참철도로 홀딩을 끊는 동시에 피를 쫙 깎아버릴 수 있다. 방어력 관통을 제공하는 파이크 이펙션 + 잡기 범위와 데미지를 동시에 가져다주는 절명도 맥시머 조합이 안정성을 중시하는 상위권에서 많이 쓰이는 이유.

덤으로 쓰고 난 뒤의 대사가 "쓸데없는 걸 벴군." 인데 뻔한 연출이지만 역시나 폭풍 간지. 어쩌면 곤약을 벨 수 없을지도 모른다

광역궁답게 하드스킨이랑 상성이 좋다. 원거리든 근거리든. 시전 모션을 보고 원캐가 코웃음치면서 평타짤을 쳤는데 슈퍼아머 특유의 육각형 실드가 다이무스에게 뜨면 온몸에 소름이 돋는다. 물론 옛날이야기다 이젠 하드스킨 사용유무가 다보여서 미리 보고 다피한다 물론 마틴의 최면같은 기술에 걸리면 다이무스 유저는 눈물.

다이무스의 특성을 20레벨까지 찍은 후 맥시머와 유니크인 슈베르트 루프리를 모두 장착한다면 추가로 21.5%까지 범위가 늘어나게 된다. 레알 검기

웃긴 점은 데미지가 들어가기 전까지는 능력치 상승 효과가 적용되므로 무적 시간 동안 다이무스와 맞은 캐릭들은 서로 약을 빨아재끼며 도핑 대결을 하게 된다. 한마디로 참철도에 맞은 게 1셔츠 원딜이 아닌 이상 2~3초의 짧은 시간 동안 심리전, 상황판단 능력 대결이 펼쳐진다. 근데 그냥 웃고 넘어갈만한 사실이 아닌게 참철도의 최고의단점. 잠시동안 무력화 된다는 점도 있지만[34] 방어도핑을 쓸 타이밍을 주지않고 강습적으로 사용하는 타 궁극기에 비해 계수가 훨씬 높은편인데도 이점때문에 계수만큼의 체감 위력을 발휘하지는 않는다. 체감상 용성락과 비슷하거나 더 낮은 수준. 물론 손이 빠른사람들은 핵펀치나 세계수 같은것도 빠르게 도핑해서 피해를 줄일 수 있다. 그러나 참철도는 앞에서든 뒤에서든 기습적으로 갈겨도 도핑할 시간이 나오는게 문제야 시간준다! 빨리 도핑해! 도핑해! 자체 데미지가 높아서 목유닉을 끼면 탱이 아닌이상 맞으면 대부분 상당한 피가 빠지긴 하지만 상당히 큰 단점. 크리가 안뜨면 더욱 부각된다.

2014년 중반부터 시작된 2탱커 메타에서는 이미 진입한 탱커를 일정시간 무력화하는 동시에 피를 뺄 수 있다는 장점이 부각된 기술이다.[35] DT의 대세화로 인해 원딜 라인에 근접딜러가 딜을 넣기 힘들어진 상태이기 때문에 원딜을 상대로 절명 대박을 낸다는 건 매우 힘들어졌기 때문인데, 그마저도 여러 가지 조건으로 인해 루이스의 영구동토의 완벽한 하위호환 기술 취급을 받는 중이다.
첫째로 절명참철도는 평지에서의 최하단 판정이 없다. 평타->영구동토->샤드리볼버라는 간단한 콤보로 마음에 안 드는 캐릭터를 눕히면 필킬을 낼 수 있는 루이스와 달리 다이무스는 언덕을 끼지 않는 한 다운된 사람에게 궁극기를 전혀 박을 수가 없다. 둘째로 상기한 것과 같이 절명참철도는 맞을 때까지 도핑이 가능하다. 하지만 영구동토는 일단 데미지를 입히는 시간이 절명보다 압도적으로 빠르기 때문에 도핑 허용 시간도 압도적으로 짧다. 가장 결정적인 셋째로, 절명참철도에 걸린 적은 무적이다. 탱커의 피를 꽤 깎아줄 수는 있긴 하지만, 아군의 딜이 안 들어간다. 하지만 영구동토는 긴 시간 빙결을 걸어줘서 심지어 누운 적도 일어선 채로 딜러들이 쥐어패도록 해줄 수 있다. 2015년 상반기부터 괜히 근거리든 원거리든 슈퍼아머 도핑을 하는 루이스가 영구동토 하나 덕분에 사기 캐릭터 취급을 받는 것이 아니다. 메타의 핵심인 탱커들을 아무것도 못하게, 원딜이 패죽이도록 할 수 있으니까.

참고로 같은 다이무스끼리 참철도가 짧은 타이밍에 같이 시전될 경우 먼저 사용한 쪽은 피해가 없고 조금이라도 늦은 쪽은 다리가 풀리면 다운되면서 즉시 데미지가 들어간다.[36] 시전 성공한 쪽의 경우 피격자가 상대 다이무스 뿐이면 후딜레이가 아예 없으며 다른 적들도 같이 베었을 경우 모션은 그대로 연출되어서 적 다이무스가 생존할 경우 반격 당할 수 있으니 유의. 동시에 참철도가 시전된 경우 공기를 벤 것과 같이 모션도 없고, 아무도 데미지를 입지 않는다.

또한 참철도가 강제 '잡기' 라는 점을 이용하여 원딜과의 1대1 심리전을 노릴 수 있다. 바로 참철도 선딜 때 슈아는 없지만 잡기아머(!!)가 있다는 점을 이용한 것으로 원딜의 기상 타이밍에 맞춰 초근접한 후 참철도를 쓰는 것이다. 기상시 잡기를 안정적으로 넣을 수 있다는 점 때문에 근접 대응력이 약한 원딜은 심리적으로 기상시에 적이 초근접하면 잡기를 사용하여 생존을 도모하게 된다. 그러나 아이작의 터미네이트 스윙과 다르게 참철도는 강제 잡기 판정이기에 일반 F잡기와 부딪히면 일반 잡기를 이겨버리고(!!) 참철도가 들어간다. 이렇게 원딜의 심리를 활용하면 1대1 상황에서 안정적으로 참철도를 넣을 수 있게 된다. 다만 앞서말한 잡기무적으로 피하는건 어쩔 수가 없다. 또한 미묘하게 빨리써서 궁을 날리는 것은 책임지지 않는다[37]

사족이지만 어째서인지 참철도가 아니라 참절도라고 잘못 알고 있는 사람이 많다.

적이 아군의 공격에 히트하는 도중 그으면 히트하지 않는 버그가 있는 모양이다.

동생보다 더한 매의 눈을 가지고 있다 카더라 이것이 바로 사이퍼즈 스토리에서 묘사되는 다이무스[38]

히트박스 패치 후로 연계가 장작과 보름 2개뿐인 시기가 있었으나 2013년 6월 13일자 패치로 참철도 히트 후 피격박스 보정을 받게 되어 이전처럼 참철-질풍 콤보가 다시 가능해지게 된다.

2014년 2월 27일자 패치로 인해 공격속도에 영향을 받게 되었다. 가벼운 캐릭터 (바람돌이나 피터, 물로리나 엘리 같은 꼬마, 혹은 여성캐릭터)에게 질풍 참철 콤보가 들어가게 되었지만 100% 확정이 아니다. 하지만 엑셀을 채용은 추천하지는 않는게, 그 외의 스킬들이 공속이 빨라짐에 따른 이득이 별로 없기 때문이다. 유일한 돌진기이자 회피기인 질풍베기의 후딜과 쿨타임이 상당해서 무턱대고 쓸수 없으므로 이동속도가 매우 중요하다. 때문에 엑셀보단 스프린터 쪽이 권장된다.

2015년 6월 25일자 패치로 인해 심안도로 인해 쓰러지는 적에게 참철도를 먹여줄수 있게 되었다.다만 이때는 데미지가 30프로 감소되어 조금 심심한방도핑까지 감안하면 정말 많이 약해보이는 데미지가 나오게 된다. 그래도 심안도의 데미지를 무시할순 없다보니[39] 공 템트리인 근딜간 싸움에서는 충분히 우위를 차지할수 있게 되었다.[40]

여담이지만 잡기가 통하지 않는 대상에게 참철도를 시전했을 경우 "쓸데없는 걸 벴군"이라는 대사와 함께 나오는 연출이 나오지 않는다. 대표적인 예로 건물 다이무스는 공성캐입니다, 수호자, 궁 킨 브루스 정도.궁 킨 브루스, 린만큼은 인정하는 다이무스 옆에 철거반이나 캐릭터가 하나 있다면 그 캐릭터에 한정하여 연출을 하긴 하지만 건물이나 수호자 등에는 바로 참철도 데미지가 들어간다. 그리고 이 추가되고 궁 시전 중의 릭에게도 잡기가 통하지 않아서 연출이 뜨지 않는다. 원더홀 상향으로 궁쓰는 피터도 더이상 잡기가 불가능하다. 언제부터 인지는 모르겠지만 피격자가 움직이고있을 때 베면은 피격자세가 나오는게 아닌 걷고있는 자세나 스킬의 시전자세가 그대로 유지된다. 달인의 감각, 발도술 등에서 흔히 볼 수 있는 연출로 패치한 듯 한데 어찌 이게 웃긴 상황이 더 많이 나온다.

한 때는 참철도로 이글 1명만 베었을 경우에도 쓸데없다는 말을 하지 않는다는 소문이 있었지만 루머로 밝혀졌다.

" 정말 여담이지만 참철도로도 잡무가 가능하다!![41]
참철도잡무가 기본잡무보다 길게느껴진다 붉은개 을 전부피하니

궁극기로 상자도 밸 수 있다

6 평가 및 운영법

한 방을 가진 안티 탱커이자 최고의 근접 전투 능력을 가진 원거리 딜러의 방패.

루이스와 비슷한 광역 근접 누커. 대신 루이스에겐 없는 강력한 돌진기가 있으며 발동속도가 빠른 견제기를 가지고 있어 적 근캐와의 1:1 승부에서는 훨씬 강력하다. 그야말로 근접 전투의 종결자. 하지만 루이스 못지 않게 원거리 견제에 매우 약한 편이며, 질풍베기를 돌진용으로 썼다면 적진에서 탈출하기도 쉽지가 않아 루이스와 마찬가지로 생존력이 확 떨어지게 된다. 즉, 루이스가 결정 슬라이드를 상황에 맞게 써야 한다면 다이무스는 질풍베기를 상황에 맞게 잘 써야 하는 셈이다.

6.1 장점

  • 최상급 근거리 전투력
사이퍼즈 내에서도 상위권의 근거리 평타 신속베기, 돌진기 중에서도 발동속도가 빠른 질풍베기, 근접전에서 심리적 우위를 갖게 되는 심안도와 풀차지시 높은 데미지를 가진 보름달베기는 다이무스를 근접전의 강자로 만들어 준다. 또한 근거리 방어 스텟이 최상위권으로 노셔츠 상태에서도 2장갑 1/2링 시바의 절개를 버텨내는 괴랄한 모습도 보여준다. 이 뛰어난 근거리 전투력을 통해 다이무스는 어느 캐릭터와 마주쳐도 쉬이 밀리지 않는다. 비록 1:1에 강한 신규 캐릭터들이 많이 나오기는 했지만 근접전 강자로서의 면모는 여전히 건재하며, 이를 바탕으로 혼자 다니는 플레이가 많은 저랭존에서의 캐리력이 강하다.
  • 광역 누킹
1:1 능력도 강력하지만 사실 상술했다시피 사이퍼즈에서 1:1 근접전에 강한 캐릭터의 수가 적은 편은 아니다. 이 캐릭터가 다른 1:1 캐릭터들과 차별되는 가장 큰 아이덴티티는 다수의 적에게 딜링을 넣을 수 있다는 것이다. 참철도는 핵펀치, 케이스 오버 다음 가는 데미지를 자랑하는 데도 불구하고 범위가 근접 스킬 치고는 제법 넓다. 2명 이상에게 명중한 참철도는 한타의 흐름을 바꾸기에 충분하며 보름달베기 또한 샤드 리볼버에 버금가는 데미지에도 불구하고[42] 넓은 범위를 베어버리며 딜러 캐릭터에게 명중했을 시 바로 요단강 익스프레스를 태워줄 수 있다. 이 광역 누킹으로 인해 한타 중에 상대 딜러 라인을 모조리 잘라버리면 그 한타는 이긴 것이나 다름없다.
  • 절명참철도
단순히 궁극기가 무슨 장점이 되겠냐고 할 수 있지만, 최상급의 잡기판정 + 최상급의 데미지 + 후한 범위와 판정이 결합된 궁극기로써 이는 원딜을 지켜줄 때 특히 빛을 발한다. 특히 스킬들이 무력화, 이니시, 버티기 능력을 담당하는 사이퍼즈 내에서 절명참철도 이상으로 스킬들을 완전히 끊어버리고 강력한 데미지를 주는 것은 빙결스턴을 제외하고는 없다. 사실상 데미지까지 생각한다면 절명참철도의 아성을 넘는건 영구동토가 유일. 다만 상태이상은 나에게는 절대 터지지 않는 상태이상내성이라는 변수가 있기는 하다. 그러나 앞서 서술했듯, 납도 전까지 적을 무적으로 만드는 절명참철도가 초진공흡기 시전 중인 린과 기간틱 베어를 사용한 브루스 마저도 아군이 함께 두드려 팰 수 있게 빙결상태로 만드는 영구동토를 무력화의 능력으로 넘보는 것은 무리이다.
  • 베는 맛
칼로 베는 특유의 손맛이 착착 감겨 스트레스를 푸는 데는 참 좋은 캐릭터이다. 스킬 하나하나가 한 번 클릭에 한 번에 베는 기술들이므로 그 맛이 실로 짜릿하며, 도망치는 빨피 캐릭들은 질풍이나 장작으로 잡아내고 보름달베기로 광역 누킹을 하는 것은 그야말로 액션의 극치. 하지만 무엇보다도 베는 맛의 절정은 절명참철도로 다수의 적을 베었을때.

6.2 단점

  • 보름달의 차징형 메커니즘
보름달의 범위와 대미지는 엄청나지만, 근거리 스킬 주제에 차징을 해야 제 성능을 발휘한다는 점은 거슬릴 수 밖에 없다. 만약 장작이나 질풍으로 선타를 잡은 후 보름달을 차징 할 겅우 적의 백업에 캔슬될 위험이 있어서 한타 시 조심해야한다. 단, 아군 3선에서 원딜을 지키는 플레이를 할 경우 충분히 극복 가능하다.

6.3 공성전

저랭크에선 양학용 캐릭, 고랭크에선 원딜을 지키는 죽창.
이미지와는 달리 적진을 누벼가며 싸우기보다는 수비적으로 원딜을 지켜줄 때 효율이 더 좋은 캐릭터[43]

일대일 근접전에서는 심리 싸움에 우위를 점하고[44] 스킬 센스가 좋고 운이 따라준다면 일대다 상황에서 엄청난 위력을 뿜어낼 수 있지만 초창기부터 언제나 딱히 좋은 캐릭터 취급을 받지는 못했던 캐릭터. 캐릭터의 특성으로 가장 비슷한 캐릭터는 같은 근접누커인 루이스 정도가 있다.

게다가 기본 공격력이 준수해 약간의 아이템만 갖추고도 딜과 탱 모두를 수행 가능한 몇 안되는 캐릭터이기도 하다. 공템 세팅을 가면 탱커 차단, 적재적소에 딜링 지원, 적군이 홀딩되었을때의 보름달 등 딜을 뽑아낼 수 있고 방템 세팅을 가도 참철도의 준수한 데미지와 선타를 뺏는 신속베기, 광역 견제기로 사용 가능한 보름달베기가 있어 여러 모로 상대를 괴롭힐 수 있는 캐릭터. 단, 근접 공격 반격기인 심안도[45]를 제외하면 슈퍼아머가 붙은 기술은 전혀 없기 때문에 대놓고 앞에서 들어가면 장렬하게 산화하므로 정면에서 돌진하는 퓨어 탱커 역할은 수행이 불가능하고 뒤에서 돌아 들어가 썰어버리는 근접누커로 운용하게 된다. 방다무는 여타 방템을 타는 딜러 캐릭터들이 그렇듯이 정말 탱커로 운용하는 것이 아니라 방템을 가면 맞아도 버티면서 고정뎀빨로 준수한 딜도 넣을 수 있기 때문에 쓰는 운용법이다. [46]

기본 좌클릭 공격인 신속베기가 매우 빠르고 빈틈이 없으며 판정이 넓어 전 근접 캐릭터 중 벨져 다음가는 상위권 성능을 자랑한다. 막타인 보름달은 쓰러진 상대에게 차지 없이 바로 쓰자. 평타 3타로 시작했을 경우 벽에 튕긴다면 위 콤보가 그대로 이어 들어간다. 잘 키웠다면 어지간한 캐릭터 상대로 절명 콤보가 난다. 단, 공격이 들어간 캐릭터의 덩치에 따라 공중으로 뜨는 높이가 다르므로 특정 캐릭터들은 질풍베기 이후 신속베기가 들어가지 않는다. 이런 경우는 평타를 생략하거나 질풍베기 이후 백로 떨어뜨리기를 연타하여 공중에서 잡아버린 뒤 장작패기로 다운 공격을 넣는 것이 좋다.[47] 질풍베기-평타 3타-장작-보름달도 가능하지만 평타의 3타째가 미스나면 장작이든 보름달이든 한 기술은 안 들어가니 주의.

콤보는 데미지 순으로 "신속베기x3-장작쪼개기-약 보름달베기"<"질풍베기-백로 떨어뜨리기-장작 쪼개기-약 보름달베기"[48]<"질풍베기-장작쪼개기-강 보름달베기" 가 있다. 어느 쪽이든 상황을 잘 보면서 하는 게 좋다.

질풍베기는 단숨에 적과의 거리를 좁히며 장작 쪼개기의 빠른 공속과 맞으면 즉시 다운 상태가 되는 것을 활용하여 적 캐릭터를 견제하며 보름달 베기의 범위와 데미지를 활용하여 적들이 모여있는 곳에 쓰면 좋다. 근접 카운터 스킬 심안도는 휴톤의 핵펀치, 도일의 초 스트레이트의 데미지를 0으로 만드므로 이 때만큼은 반드시 활용하도록 하자.[49] 원거리 공격은 못 막아내므로 괜히 카인 같은 올 원거리 공격 유닛에게 심안도 쓰지 말자. 총알이랑 폭탄 있는 대로 먹고 녹아내리기 쉽다.[50]

선 질풍베기후판단를 통해 위협적으로 플레이할 수도 있지만, 휴톤의 바야바처럼 공격 사정거리에 들어왔다고 질풍으로 들어갔다간 코인 셔틀되기 딱 좋다. 낙절명을 할 듯이 상대 근접 캐릭터들을 휘두르다가 아군 화력망이 완성되면 그때부터 움직이는 게 다이무스의 모범적인 사용례. 또는 질풍베기와 장작쪼개기 중심으로 스킬링을 올림으로써 원거리 딜링처럼 플레이하는 것 또한 역시 가능.

장작 쪼개기는 숙련된 다이무스 유저들이 입을 모아 말하는 최우선 기술이다. 다이무스는 매우 불안한 캐릭터이니만큼 원거리 스킬 하나가 대단히 소중한데, 장작 쪼개기를 이용해 견제, 시야에 노출되지 않고 라인 밀기, 센티넬 뺏기, 막타 치기 등 온갖 성능을 다 뽑아낼 수 있다. 초반에 찍는 어떤 스킬보다도 이 장작쪼개기가 제일 중요하다.

질풍베기는 높은 공격력, 다이무스 특유의 선딜이 없는 기습형 공격, 높이 띄운다는 많은 장점을 두루 갖춘 고성능의 기술이다. 공다무의 경우 높은 데미지를 이용, 링만 찍어주는 것으로 적의 캐릭터를 순살할 수 있으며 방어형의 경우 이후의 콤보를 위한 시동기로 시작한 뒤 콤보를 연계해서 방어형임에도 불구하고 높은 데미지를 주는 데 이용된다.

하지만 '띄운다'와 '돌진'이라는 유틸성을 지녔음에도 쿨타임이 길다는 애로사항이 있다. 여기에 사이퍼즈 특유의 '마지막 공격 판정의 경직/넉백만 적용되는 시스템' 때문에 띄운 적이 아군 원캐의 기술을 맞아 멀리 날아가는 해프닝이 나오곤 한다. 나도 연계 못하고, 팀원도 연계 못하고...

장작쪼개기는 질풍베기의 데미지를 상향한 상태에서도 질풍베기보다 훨씬 낫다고 볼 수 있다. 질풍베기가 '빠른 선타를 가져갈 수 있다', '이후 콤보를 연계할 수 있다' 라는 장점이 있다면 장작쪼개기는 빠른 공격 속도, 후한 판정, 원거리 다운기 중 밀리지 않는 데미지를 가지고 있으며 원거리형 공격이므로 직접 자신의 몸을 던지는 질풍베기보다 안전하다고 볼 수 있다. 사실 다이무스는 질풍베기보다는 장작쪼개기를 먼저 찍는 게 이득이다.

보름달베기는 다이무스 특유의 선딜이 없는 1차지시 주력기로 보기 힘들 정도로 약한 데미지를 보이지만 누워도 맞출 수 있는 최하단 판정이라는 우월한 장점이 있고 2차지만 성공하여도 이글의 초승달베기 데미지를 뛰어넘으며 3차지 성공시 샤드를 위시한 타 캐릭터들의 뎀딜기와 비슷한 데미지를 범위로 가하는 다이무스의 주력 뎀딜 기술이다. 기본적으로 인간아머에 입히는 데미지가 1.2배로 되어있어서 링의 효율이 좋으며 관련 유니크의 옵션도 좋은 것 뿐이라서 매우 효율이 좋아진다. 최하단 판정이라는 점과 넓은 범위를 이용해 광역 섬멸기로도 쓸 수 있는 만능형 기술. 링은 최우선도로 올려두는 것이 좋다.

잡기인 백로 떨어뜨리기는 무적 시간이 빵빵하다는 장점은 있으나 일어날 상대가 초근접하게 되는 후상황은 물론 다이무스 자체의 후딜레이도 엄청나다. 하지만 이쪽은 동생 놈과 다르게 심안도가 있으므로 기상 심리전이 가능. 간혹 들에게 잡기가 들어가면 2초가 넘는 잡기 시간 속에서 양 유저는 무시무시한 고뇌를 하게 된다.

궁극기인 절명참철도는 끔찍한 데미지와 함께 강제적인 경직을 걸기 때문에 휴톤의 잡기 불가 슈아인 핵펀치 같은 궁극기마저도 중단시킬 수 있다. 다만 발동이 느린지라 자신이 강제 중단 당할 확률도 있으니 주의해 쓰도록 하자.

공셋팅을 탄다면 치명타 기준으로 3천 후반대를 뽑는 준수한 데미지 딜링을 해주며, 방셋팅을 타더라도 1500 정도의 낮지 않은 데미지와 매우 긴 경직이 한 몫 하는 궁극기다. 방셋팅을 타고 팀원과의 호흡이 잘 맞는다면 참철도의 판정이 들어가자마자 이나 초열지옥 등을 집어넣어 그대로 적들을 끔살할 수도 있다.

사실상 궁극기를 얼마나 잘 맞추냐가 다이무스 유저의 척도. 건물 속에 숨어서 쓰기, 뒤치기로 쓰기, 아군의 홀딩스킬 중 쓰기, 언덕에 누운 적한테 쓰기 등 여러 전술이 있으며 특히 다이무스 유저라면 반드시 낙궁을 익혀야 한다.[51] 2011년 7월 28일 패치로 오르막길을 막는 구조물이 리젠되게 바뀌면서 낙궁이 더욱 빛을 발하고 있다.

참철도는 대박을 노리고 아껴두기보다는 쿨타임마다 꼬박꼬박 사용해주는 편이 코인을 벌어들이는 데 도움이 된다. 1명에게 쓴다고 부끄러운 게 아니다. 2명에게 쓰려다가 견제당하고 캔슬 당하는 경우가 부끄러운 거다.[52] 이렇게 될 수도 있다

아니면 위에 언급된 대로 샛길로 도망치다가 어긋난 벽 쪽에서 사용해서 낚시를 시도할 수도 있다. 제대로 성공하면 쫓아오는 적들 중 적어도 반은 집어삼킨다.

SP기술인 심안도는 근접전 캐릭터들에게 짜증을 유발하는 반격기로 원거리 캐릭터를 상대로 심안도를 히트하려면 상대하는 캐릭터들의 공격 종류를 숙지하는 것이 중요하다. 주목해볼 만한 몇 가지 의외의 근접 판정 공격을 꼽자면 정념폭발, 둔갑폭연 2타, 질풍가도, 보!, 비행, 지뢰 등. 별 의미 없긴 하지만 얼음쟁이들의 드라이아이스도 근접 판정이다. 데미지는 안 들어가지만 얼기는 하니 웬만하면 얼음쟁이 상대로는 안 쓰는 게 좋다.

주 용도는 원거리 캐릭의 밥줄기 중 근접 판정을 지닌 몇몇 기술에 대한 반격용으로 기상 정념을 노리는 들에게 예쁘게 심안도를 선사해준다던가 호타루의 둔갑폭연에 당했을 때 재빨리 에임을 맞추고 Space키를 눌러 심안도로 역관광시키기거나[53] 일루전 실드로 근캐를 떼어놓으려는 미쉘을 상대로 Space키를 눌러 순식간에 다운시켜버리거나[54] 질풍가도로 근캐를 때어놓으려는 빅터를 상대로 Space키를 눌러 순식간에 다운시켜버리거나 보를 이용해 도망가려는 피터를 상대로 사용하여 똑같은 속도로 쫓아갈 수 있다. 지뢰철거도 가능하며화상이 더럽게 아프지만 마음만 먹으면 지뢰깔고 도망치려는 웨슬리를 순식간에 추격할 수 있다.

이 외에 근거리 캐릭터를 상대로 심안도를 상대할 때에는 사용 중 심안도를 발동시킬 틈이 있는 기술이 무엇인지를 숙지해야 한다. 대표적으로는 아이리쉬 복싱캐논 복싱의 1타와 2타 사이, 신속베기의 2타와 3타 사이, 원앙각의 1타와 2타 사이, 전자기 방출의 막타 직전, 시니컬 왈츠의 모든 간격 사이(단, 백어택은 주의), [55] 탱킹을 위해 방어세팅으로 가지 않은 이상 1:1 상황이 아니라면 사용하지 않는 것이 좋다. 이 외에는 기상 싸움에서 나선창, 뱀그림자 등의 깔아두기성 공격에 대한 반격 및 심리전을 잘 노려보자.[56]

참고로 근거리 상태이상기의 경우 데미지는 무효화시키지만 , , , , 벌레 디버프 등의 상태이상은 모두 적용된다. 특히 화상이나 출혈, 벌레 디버프는 그렇다 쳐도 빙결, 스턴의 경우 심안도의 반격 모션 자체도 나가지 않아 완벽하게 무력화 상태에 빠지게 되니 주의 또 주의.

의외로 언덕 견제에 성능이 좋은데 장작 같은 경우는 원거리라 그렇다 치지만 질풍베기의 우월한 상단판정으로 마치 격겜에서 대공 치던 것마냥 사용할 수도 있다! 적이 구조물이나 그 외 등등 언덕에서 짤짤이를 하고 있다면 질풍베기로 때려줄 수 있다. 단, 이렇게 맞은 상대는 그다지 높게 안뜨므로 누운 상태에서 고저차를 이용하여 평타를 쳐주던가 바로 보름달을 넣던가 하자.

돌진기가 빈약하여 이동속도가 매우 중요한 캐릭터이므로 이속킷을 꼭 챙길 것.이글: 뭐?

특이하게도 다이무스는 정형화된 아이템 세팅이 없다고 볼 수 있다. 보통 유저의 컨트롤이 좋을수록 공이속/방이속 세팅이 선호되나 한타시 역할 분배를 위해서 딜링과 서브 탱킹을 동시에 하는 세팅[57] 아니면 딜링 자체를 포기하고 우월한 근접 판정으로 근접 어시스트를 행하는 방회 세팅 등도 있다.[58] 그 외에도 적과 근접 조우시 내가 당하기 전에 해치워버리는 공치 세팅도 선호되는 편. 공통점은 치명타율을 150 이상으로 맞춘다는 점이다. 사실 거의 모든 딜러들의 공통사항이지만.

2013년 6월 30일에 열린 간담회에서 심안도 상향과 관련된 질문에 다이무스는 지금이 가장 밸런스가 좋은 편이고 심안도를 상향한다면 다른 부분을 하향해야 한다고 답했다. 이로 인해 조커팀 공인 최고의 밸런스를 가진 캐릭터가 되었다. 이제 이 캐릭터를 기준으로 밸런스를 맞추자 최고의 밸런스라면서 평은 왜 최악인건가

그런데 이런 다이무스라도 대회에서는 그다지 선호되진 않는데 이는 근접 누커라는 특성을 가지고 있기 때문. 사이퍼즈에서의 근접캐는 팀 내에서 압도적인 체력과 방어력을 바탕으로 적의 진형 붕괴, 주요 딜러 마크 혹은 다운, 어그로 등 전형적인 퓨어 탱커가 선호되는데 다이무스의 스킬은 스텔라, 레이튼, 린, 아이작, 브루스 등의 캐릭터들과 비교해 탱커로서의 유틸성은 굉장히 떨어진다. 그랜드 오픈 당시만해도 고만고만 했는데 탱킹은 기본이고 유틸성도 다이무스 보다 좋은 캐릭터들이 추가되다보니 입지가 확실히 좁아졌고, 흔히 말하는 솔랭 전사용 캐릭터가 돼 버렸다. 솔랭전사 혹은 양학캐릭터 이미지를 벗을 수 없는 이유가 명확한 게 그만큼 다이무스는 팀과 합을 맞추는 플레이를 하기가 대단히 어렵기 때문이다.

2015년 기준으로 다이무스의 평가가 더욱 박해졌다. 한 때 원거리 캐릭터에게 극단적으로 약할 것 같았던 세 캐릭터인 로라스, 루이스, 다이무스를 스삼이라는 멸칭으로 불렸었는데, 그 중 다이무스만 그 셋 중 혼자서 스삼탈출을 면치 못하고 있었다. 로라스는 하향당했지만 여전히 엄청난 범용성을 가진 투창과 착탄 속도가 빨라져 천상계 탑티어 근딜로 부상케 했던 원동력 중 하나인 용성락, 꿀리지 않는 근접 대응 1:1 기능 등 특화된 장점이 분명히 많아 2티어라는 고성능 근접딜러 취급을 받으며 주가가 올라갔고[59] 루이스는 딜러 라인 초전박살을 내기는 힘들긴 하지만 데미지 자체는 다이무스보다는 떨어지지만 방어력이 높은 상대에게도 충분히 폭딜을 넣을 수 있을 수준이고 다운된 적까지 빙결시킬 수 있어서 브루스같은 최상급 탱커도 녹이기에 정말 최강의 궁극기가 되어버린 영구동토 등으로 인해 꽤나 주가가 올라갔지만 다이무스는 상위권에서 이렇다할 장점이 없다. 그나마 참철도가 이미 아군을 방해하고 있는 탱커를 무력화시키고 데미지를 많이 줄 수 있지만 영구통토와 비교해보면 선딜도 길고 다운된적을 공격할 수도 없으며 스킬 시전시간동안 다이무스도 같이 무적상태에서 홀딩되고 적이 도핑을 할 수 있다는 문제점이 있다.

이처럼 팀파이트에 있어서는 장점을 살리기 대단히 힘든 캐릭터이기 때문에 다른 캐릭터보다 평균 기대치가 높지 않다. 장인들이 많이 잡는다는 이미지가 있지만 막상 장인들의 플레이를 봐도 전체적으로 다른 플레이를 보여주지 않는다. 즉 플레이의 폭 자체가 좁다. 애초에 지금의 게임 메타에는 다이무스 자체가 활약할 수 있는 여지가 너무나도 적다.[60] 그렇다고 탱커로 돌리기엔 탱커에 적합하지 않은 스킬구성 상[61] 결국은 아예 공템을 올려 유리칼로 운영해야 하며 실제로도 다이무스 장인들은 100% 공템 다이무스다. 광역누킹과 근거리 대응에 장점이 없는것은 아니지만 근딜이 차고 넘치는 사이퍼즈에서 다이무스보다 평가가 좋은 근딜이 너무나도 많고, 심지어 그 근딜중에서도 극소수만이 굴려지는게 시즌4의 근딜 현실이기 때문이다.

다만 이 평가는 상위권 기준이라는것을 생각해야한다. 브실골 구간으로 가면 다이무스는 상당히 강캐 취급을 받는다. 괜히 엑셀의 로라스 하드 스킨의 루이스 골드의 다이무스가 아니다 강력한 광역 누킹, 한방을 노릴 수 있는 궁극기, 원거리 다운기와 돌진기 조합으로 캐리를 할 수 있기 때문. 플레이 폭이 좁다는건 반대로 말해 단순한 플레이를 해줘도 최대 효율을 낼 수 있다는 뜻도 된다. 이 점을 생각하면 다이무스의 난이도는 성능을 생각하지 않는다면 오히려 낮은편이다. 그러니 브실골 구간 유저가 다무 똥캐라고 한다면 별로 설득력이 없는 얘기다.(...)

다이무스의 가장 큰 문제점은 캐릭터의 성능만이 아니라, 현 메타에 상반되는 위치에 있기 때문이다. 현 메타는 근딜이라는 포지션 자체가 몇몇 캐릭터[62]를 제외하고는 좋은 평가를 받지 못하고 있는 상황에 근딜러 잡는 근딜러라는 포지션은 당연히 그 중에서도 빛을 잃어버리는 것이 당연하다. 현 다이무스의 문제점이 해결되려면 플랜 디코이를 통한 유틸성 개선 아니면 단순 상향이 아닌 메타의 변화가 필요할 것이다.

즉 문단 첫 번째 써 넣은 대로 자유롭게 전장을 누비고 싶다면 분명 다이무스 픽은 잘못된 것이다(...). 사실상 방다무의 입지는 아예 없어졌다고 봐도 좋을 정도고[63] 현재 다이무스의 용도는 원딜을 지키는 죽창. 농담이 아니라, 탱커 하나를 카운터치기 위해 절명도 맥시머의 채용률이 50%가 넘어간다. 이는 사이퍼즈 준최상급 확정 누킹 덕분에 탱커를 안정적으로 짤라낼 수 있고, 또한 피지컬이 어느 정도 된다면 적군의 탱커를 평타로 상대할 수 있기 때문. 장작쪼개기로 간을 보고, 성장을 하다가 어느 정도 컸을때 본격적으로 한타에서 탱커를 막는 역할을 주로 수행한다. 그렇다고 원딜을 못 따는 것도 아니고 외려 공템 다이무스의 질풍베기는 대단히 아프기 때문에 탱커를 빨리 잘라내 한타가 유리해진 상황에서는 무시무시한 근딜이 될 수도 있는 유연한 역할을 수행할 수 있다. 하지만 바로 안정성의 한계 때문에 암살이나 대치상황에서 공격적으로 나설 수가 없고, 날고 기는 유틸성으로 무장한 캐릭터들이 난무하는 상위권에서 다이무스를 하려면 전장 판단력이 대단히 중요하다.

시즌6 들어서 다방면에서 상향을 받고있다. 특히 2015년 9월 17일자 패치로 평타와 보름달베기, 심안도가 상향을 받았다. 특히 보름달 후딜 패치는 떨어지는 다이무스의 유틸성에 날개를 달아준 아주 큰 패치. 상위권 유저들의 반응도 긍정적이며 아직 1군 근딜에 미칠정도는 아니지만 쓰기에 나쁘지 않다는 평가를 받고있으니 추후 상황을 지켜봐야할듯. 그리고 근딜이 넘치는 중하위권에서는 미친 근딜이 될 조짐이 보이고있다.(...)

2015년 말 기준으로는 인식에 비해 좋은 캐릭터이다. 근딜이 시즌5 막바지에 비해서 상당히 인식이 좋아지기도 했고, 후반 메타가 일반적이 되어서 누킹의 중요성이 매우 올라갔다. 암울했던 시절에도 다이무스의 기똥찬 데미지만큼은 알아줬던 만큼, 여러 유틸성이 상향된 현재는 성장했다면 매우 위협적인 캐릭터가 되었다. 물론 회피기의 불안정성과 슈퍼아머의 부재가 어디 간건 아니라서 여전히 돌입하고 죽는 다무충들은 많이 보인다.(...) 그래도 캐릭터 자체가 못써먹을 정도는 결코 아니며 카를로스, 히카르도같은 최상위권 근딜에 비해 부족할 뿐이지 충분히 좋은 캐릭터라고 할 수 있다.[64] 좀 많아 보이겠지만 저 캐릭터들에 밀린 근딜이 한 둘이 아니라서...당장 제레온이나 레나도 비슷한 처지고 티엔처럼 어느쪽도 애매한 근딜같은건 아예 보이지도 않으니.

2016년 9월 말 기준으로도 여전히 인식이 좋은 편. 최상위 근딜인 3명(히카르도, 카를로스, 루드빅)을 제외한 근딜 중에서 가장 선호될 정도. 단, 딜량 자체는 위 3명보다 잘 나온다.

6.4 섬멸전

강캐.

일단 사람 잡는 데 특화된 대인캐인 데다 일대일 혹은 일대 다 전투에 능하기 때문에 난전 성향의 섬멸전에서는 그야말로 흉악 캐릭터로 군림한다.

그나마 단점이라면 자력으로 올라갈 수 있는 고지대가 리스폰 지역 두 군데밖에 없기 때문에[65] 낙궁이 어려우며 난전 중 쉽사리 캔슬 당할 수 있다는 점 정도. 그리고 당연하지만 킬수에 목말라 방어력 업그레이드를 소홀히 하면 원딜러들의 집중사격을 맞고 장렬히 산화할 수 있다. 애초에 섬멸전은 한순간 폭딜 누킹을 통한 일격사보다는 꾸준한 교전을 통해 적을 사살하는 전투가 잦으므로 너무 공격력에 집착할 필요는 없다.

1월 10일자 업데이트로 섬멸전 내에서 궁극기 쿨타임이 10% 감소했다.

6.5 진격전

보름달 풀차지의 공격력이 좋기 때문에 라인 정리하는 데는 좋은 편이다. 적 나올 때쯤에 기다렸다가 보름달 차지하고 한 번에 처치하는 식으로 운영하면 된다. 다만 이때 적이 리스폰하는 중앙에서 공격을 하면 적들이 사방팔방으로 날라가서 정리하는데 애먹으니 오른쪽이나 왼쪽에서 밀어내는 식으로 공격을 하자. 궁극기의 경우도 궁극기 유니크가 있다면 웨이브 하나 정도 막는 데는 무리가 없다.

라인 정리력이 나쁘지 않다는 것 빼고는 딱히 서술할 장점이 없는 편이다. 그나마 심안도로 라인 정리하다가 실수할 때 수월하게 빠져 나갈 수 있다는 정도. 그리고 상기했듯이 보름달은 적을 사방팔방 밀어내고 참철도의 경우 무적홀딩을 하며 질풍베기의 경우 적들을 띄우기 때문에 다른 캐릭터들과의 상성은 그리 좋지 않다.

캐릭 자체로 보면 그럭저럭 진격전에서 평타 치는 캐릭인데 다른 칼캐이 진격전 최고의 평가를 받는 캐릭터들이라 상대적으로 초라해지는 느낌. 캐릭터들의 스킬들만 하나하나 비교해봐도 진격전에서만큼은 이글의 다운그레이드라... 이글만도 못한 분... 벨져만도 못하지는 않다만..

7 유니크 아이템

신발은 없으면 다이무스 하지 말란 소리가 있을 정도다. 그도 그럴 것이 유일하게 안정적으로 뭔가를 할 수 있는 장작쪼개기의 사거리를 늘려주기 때문.
궁극기 링 또한 예전에는 데미지 버프링이 각광받았으나, 최근 참철도 잡기 범위의 필요성이 강조되어 이것도 될 수 있으면 뽑는 게 좋다.

여담으로 8성구를 다 조합해서 그림으로 그리면 참으로 이상한 조형이 나온다. 대부분의 초창기의 캐릭터가 그렇지만 다이무스는 특히 더한 느낌(...).[66]
그리고 코스프레도 나오고 말았다.(...)이글은 덤

근데 상의유니크 복장을 레어Ra복장으로 변경해본다면 룩이 조금정도는 좋아질듯.상의는 양반,모자 유니크부터 어떻게 해야한다,기왕이면 바지도... 그냥 다 바꿔..

7.1 손 : 메이헨 슈나이더

파일:Attachment/태도 다이무스/deimus unique hand.jpg

  • 공격력 : +249
  • 보름달베기(LR) 공격범위 : +10%
레벨 2부터 5%씩 옵션이 적용된다. 장갑 3업이 쉬운 편은 아니지만 극공 유저에게는 상당히 좋은 유니크. 여기에 보름달 임팩트를 쓰면 풀차지 범위가 나이오비의 초열지옥만큼이나 늘어난다! 재앙의 보름달 그러나 사실 그동안 옵션이 적용되어있지 않았고그럼 앞의 초열지옥만큼 커진다는 평은 무엇이었나 그냥 임팩트 빨이였겠지 기분 탓이거나 2015년 9월 24일 패치로 재적용되었다. 지금까지 이것을 모르고 있던 다이무스 유저들이 이게 이렇게 컸어!? 라고 외칠 정도(...).

2015년 9월 24일 유니크옵션 적용 패치 이후 이 유니크가 있다면 상대방에게 장작을 원거리에서 맞추더라도 2차지 보름달을 로리, 쇼타 캐릭터를 제외 하고는 확정 히트할수있다.[67]다이무스가 원딜 캐릭터를 상대할때 문제가 되는 선질풍을 하지 않고도 적원딜을 쉽게 딸 수 있기에 3장갑을 빨리 간다면 굉장히 좋은 유니크다. 그리고 허리유니크의 차지시간 감소 효과를 받으면 잠깐의 차지만으로도 적 캐릭터에게 무려 보름달 3차지의 데미지 줄 수 있으므로[68] 다이무스의 암살 안정성[69]과 확실한 데미지를 보장 받을 수 있다.

7.2 머리 : 베스페리아

파일:Attachment/태도 다이무스/deimus unique head.jpg

  • 치명타 : +62.4%
  • 질풍베기(R) 사정거리 : +10%
다이무스의 안습한 유니크 룩의 화룡점정, 쌍창에게 더 어울릴것 같다
아니 하는짓은 동양무사인데 왜 이런건 쓸데 없이 서양적인건데?
레벨 2까지 올려야 두번째 옵션이 적용된다. 대략 0.5칸 정도. 원래 질풍베기 공격범위[70] 10%라는 있으나마나한 옵션이었으나 2014년 6월 26일 패치로 사거리로 바뀌었다.[71] 원래의 미묘한 옵션 때문에 SP레어 모자나 시야모가 선호되었으나 옵션이 바뀌어 유니크도 착용할 가치는 생겼다. 일단 늘어난 거리만큼의 조준유도가 적용돼서 '이걸 따라가서 맞춰?'라는 생각이 들 정도로 매우 체감이 잘 된다. 다만 선질풍후판단 암살을 위해선 넓은 시야가 필요하므로 결국 케바케.
여담이지만 이것과 2신발, 이속 목걸이 + 이동속도 킷이 합쳐지면 엄청난 난간 넘기가 가능해진다. 중앙에서 박스까지는 누구나 알겠지만 그 박스에서 중앙으로 이동이 가능하다.(...) 쿨타임이 길어서 예능 이외에 써먹을 일은 없다만 저 거리를 넘어다니는 걸 보고있자면 우주가 느껴진다.

그런데 이게 예능이 아닌것이, 잘 생각 해보면 낙질풍으로 올라갈 수 있는 모든 곳이 확정(제대로 쓴다면)이고,
그렇게 되면 어디서든 낙궁을 넣는게 매우 쉬워져서 한타 역전을 노려봄직 하다. 또한, 도망갈 때의 사거리 10%는 상대하는 입장이나 쓰는 입장이나 체감이 매우 잘 된다.

지금 다무의 대세는 시야모지만 뒤에서 원딜을 지키는 다무는 시야모보단 유닉모가 더 낫다는 여론도 있다.

7.3 가슴 : 우아한 궤적

파일:Attachment/태도 다이무스/deimus unique body.jpg

  • 체력 : +3120
  • 장작쪼개기(SL) 인간추가공격력 : +12%
  • Designed by 김이빌
레벨 2부터 6%씩 옵션이 적용된다. 동생과 같은 부위 같은 옵션. 최근 메타에서 장작이 다이무스의 핵심 기술로 변모하였고, 다이무스의 특성상 티를 빨리 가기 때문에 상당히 체감이 잘되고 티 유니크의 효율도 좋으므로 꿀유닉.

7.4 허리 : 골드 샤르페

파일:Attachment/태도 다이무스/deimus unique waist.jpg

  • 회피 : +62.4%
  • 보름달베기(LR) 충전시간 : -20%
통칭 골샤. 보름달 풀차지까지 시간이 약 0.2초 정도 줄어든다. 기습시 아주 약간의 차지 시간만으로도 반차지를 쓸 수 있게 해준다. 게다가 풀차지가 절대 들어갈수 없는 콤보에서도 풀차지가 들어갈수 있다.[72] 가끔 차지 최대 대기시간 줄어든다고 안 쓰는 경우도 있는데 이게 있다고 해서 대기시간이 줄어들거나 하지는 않으니 안심하고 쓰도록 하자.

7.5 다리 : 펄션 필러

파일:Attachment/태도 다이무스/deimus unique leg.jpg

  • 방어력 : +35.2%
  • 질풍베기(R) 인간추가공격력 : +10%
다이무스의 시대를 앞선 하이패션을 담당하는 안습 유니크 두번째
레벨 2까지 올려야 두번째 옵션이 적용된다. 후반에도 어느정도 딜이 나오게 하는 방부제라고 생각하며 사용하면 된다. 그렇다고 셔츠 안찍고 질풍링 찍고 다리까지 찍다간 템트리가 개박살난다. 질풍짱짱맨 정 아니다 싶으면 RA를 쓰거나, 그래도 유니크의 가성비!!를 생각해서 사용하자.

7.6 발 : 슈발츠 슈트름

파일:Attachment/태도 다이무스/deimus unique shoes.jpg

  • 이동속도 : +126
  • 장작쪼개기(SL) 사정거리 : +10%
  • Designed by 김이빌
다이무스 필수 유니크.
레벨 2까지 올려야 두번째 옵션이 적용된다. 사거리 증가는 체감이 될 정도로 늘어나는 편. 원래 장작쪼개기가 질풍베기보다 짧으나 이 유니크를 맞추면 장작쪼개기가 더 길어진다. 사이퍼즈가 나온 지 오래되고 유저들의 실력이 늘어가면서, 게임의 메타가 한 명을 끊어먹는 데 중시되었기 때문에 멀리서 코인을 수급할 수 있는 장작쪼개기는 다이무스의 최주력 기술이나 다름없어졌다. 거기에 방이든 공이든 대부분 캐릭터들이 2신은 필수로 빠르게 올린다는 점 때문에 이 신발이 있으면 더 먼 거리에서 안정적으로 립을 먹을 수 있다는 장점이 있다. 꼭 뽑자.

7.7 공목 : 솔리튜드 칼리버

파일:Attachment/태도 다이무스/deimus unique necklace-attack.jpg

  • 공격력 : +26
  • 치명타 : +25%
  • 회피 : -5%
  • 이동속도 : +20
  • 절명참철도(E) 인간 추가 대미지 : +6%

7.8 방목 : 냉정한 카리스마

파일:Attachment/태도 다이무스/deimus unique necklace-defense.jpg

  • 방어력 : +13.29%
  • 치명타 : -5%
  • 회피 : +16%
  • 이동속도 : +20
  • 절명참철도(E) 인간 추가 대미지 : +6%
안 그래도 정신나간 대미지를 자랑하는 참철도의 대미지가 증가한다. 꿀유닉.

7.9 장신구4 : 쉬베르트 루프리

파일:Attachment/태도 다이무스/deimus unique accessory.jpg

  • 절명참철도(E) 추가공격력 : +90%
  • 절명참철도(E) 쿨타임 : -5.88%
  • 절명참철도(E) 공격범위 : +9%
이런 류의 스킬에 중요한 범위증가 옵션. 맥시머+풀업 쉬베르트 루프리가 합쳐지면 다이무스의 등 뒤도 베어버리는 엄청난 검기가 나간다(...). 따지고 보면 이것만으론 연습장 한 칸 정도밖에 증가하지 않지만 범위 훨씬 구린 핵펀치도 9% 올려주는 궁유닉이 꿀인 마당에 참철도는 말할 것도 없다. 가끔 범위를 포기하고 극딜을 위해 MP시즌 언커먼링 절명의 테파노를 쓰는 사람도 있지만 보통은 유니크 있으면 유니크 낀다. 범위증가를 무시할 수 없기 때문.
여담으로 이글의 궁유니크는 이 일러스트를 색만 바꿔서 공유하고 있다.바이스와는 다르다 바이스와는! 앨리셔웨슬리의 장갑 유닉도 마찬가지.

8 NPC 다이무스

2014년 9월 4일 업데이트로 트와일라잇에 '은행원 다이무스'로 등장했다. 자세히 보면 유저들의 2차창작 기믹과 비슷하게 그때 시대상을 맞춰서 단안경을 걸고있다.얼굴에 쓰고있어야지! 바보들아!

그 후 2014년 12월 11일 업데이트로 아이템 대여업무를 맡게 되었다. 공용 레어킷부터 전용킷, 레어 아이템, 유니크 아이템 등 이벤트로 배포된 아이템들을 제외한 모든 레어 이상의 아이템들을 대여해준다. 최대 대여가능 수는 3개로 그 이상 대여하려고 하면 안된다는 문구가 뜬다.

  • 유니크(장비, 장신구) 3일: 30 테라주괴 or 30만 달러, 7일: 50 테라주괴, 50만 달러, 30일: 100 테라주괴, 100만 달러
  • 레어(공용소모품) 3일: 90 테라주괴 or 90만 달러, 7일: 150 테라주괴, 150만 달러, 30일: 300 테라주괴, 300만 달러
  • 레어(전용소모품) 3일: 30 테라주괴 or 30만 달러, 7일: 50 테라주괴, 50만 달러, 30일: 100 테라주괴, 100만 달러
  • 레어(장비,장신구) 3일: 15 테라주괴 or 15만 달러, 7일: 25 테라주괴, 25만 달러, 30일: 50 테라주괴, 50만 달러

처음에는 레나처럼 아무 일도 담당하지 않았고, 당시 다이무스가 위치했던 트와일라잇 거리는 마틴, 브루스, 샬럿, 그리고 타라와 반대편인 왼쪽 거리였었는데 오른쪽 거리는 엔피씨들의 역할이 많았기에 사람이 몰렸지만 반대쪽에 아무런 역할없이 혼자 덩그라니 있어서 패치 노트에 적혀있음에도 어딨는지 모르는 경우가 많다. 심지어 이 소항목은 업데이트되고 4일째인 7일이 돼서야 추가되었다(…).

대여 시스템이 추가될 당시엔 이전까지 없던 대여 시스템으로 인해 현금사용 유도, 기존 유저들의 노력 무시가 되는 거 아니냐 등으로 논란 거리가 되었으나 확실한 정보가 공개되면서 적당한 가격책정이라 생각되었고, 테라주괴와 달러를 선택해서 사용할 수 있기에 현금사용 유도까지는 아니라고 평가되었다.

여담으로 대여 시스템이 업데이트 되며 NPC용 일러스트가 생겼는데 인게임 모델링과는 달리 소매가 매우 풍만해서(...) 비판받았다. 소매에다 아이템을 보관한다 카더라

9 재배소년에서의 다이무스

재배소년과의 콜라보레이션에서 동생들과함께 만드레이크로 추가되었다.
자세한 내용은 항목참조

10 기타

  • 다이무스 장인 인터뷰 '골든에어' 2015년 5월 17일 누적 랭킹 345위, 12-13 시즌 다이무스 승리수 10위. 다무 똥캐라고 말 안하려는 흔적이 역력한 눈물의 장인 인터뷰에 조커팀의 마음도 움직였는지 6월 25일과 9월 17일 상향을 받았다. 자세한 내용은 다이무스 밸런싱 정보 참고
  • 설정상 1934년 현재 사이퍼즈 세계관 최강의 검사다. 과거에 최강의 검사였던 이는 격검의 제레온
  • 이름은 그리스 로마신화의 아레스와 아프로디테의 아들, 걱정과 근심, 대패(大敗)의 신 데이모스에서 유래했다 한다. 아버지가 전쟁의 신 오오오오
  • 여러모로 데빌 메이 크라이버질이 생각나는 캐릭터이다. 공격 모션이라든지 뒤로 뻗친 흰 머리라든지 쓰는 무기라든지 막 나가는 정반대 성격의 동생이라든지... 그래서 표절이나 오마쥬가 아니냐는 얘기가 많았는데 사이퍼즈 앱북에서 대놓고 버질을 오마쥬했다고 밝혔다. 같은 회사의 귀검사가 생각난다는 사람도 있다.
  • 흉터의 위치가 완전히 제멋대로다. 원화에선 오른쪽에 있고 공식 일러스트엔 왼쪽에 있는데 이게 또 다른 공식 일러스트엔 오른쪽에 있는 데다가 인게임상에선 아예 흉터가 없다. 일단 원화에선 오른쪽에 있으니 오른쪽 뺨에 흉터가 있는 것이 원래 의도였겠으나 로딩창 일러스트가 왼쪽이 있어서 그랬는지 결국 인게임 외형 개선 패치 때 조커팀이 위키를 봤는지 왼쪽 뺨에 흉터를 추가했고, 결국 2014년 4월 17일 매거진으로 왼쪽에 있다는 것이 확정되었다. 그런데 재배소년과의 콜라보 이벤트에서 흉터의 위치가 오른쪽으로 변했다(...).
  • 카인, 휴톤과 함께 인게임 얼굴이 변경되었다. 흉터도 반영되고 머릿결도 윤기나졌으며 얼굴도 확실히 부드러운 미형이 되었으나 남자답게 생긴 얼굴이 너무 미남형이 되었다고 호불호가 갈리는 중이다. 특히 눈썹이 두꺼운 직선 눈썹에서 얇은 3단 눈썹이 되어 불만이 많다고 한다. 사실 가장 보정을 받은 건 칼자루라고 카더라 솔직히 저 3단 눈썹만 어떻게 하면 큰 문제는 없을 듯...? 아니 목 뒤도
  • 많은 사람들이 간과하는 사실이지만 사실 다이무스는 올백머리가 아니다! 앞머리는 내렸지만 짧게 자른 것이다.
  • 많은 캐릭터가 업데이트된 현재에는 여러 개성적인 매크로 대사들이 생겼지만[73] 사이퍼즈 초창기 시절에는 Thanks!를 칠 때 감사 대사가 대부분 호의적인 감사 인사만 있는 와중에 다이무스는 "나대지 마라."라는 독보적으로 찰진 대사를 말하기 때문에 '매우 쇼킹하게 들렸다'나 '도와줬는데도 기분이 참 묘해진다'라는 평가가 종종 보인다(...). 하지만 나쁜 의미로써의 충격이 아닌, 캐릭터의 개성을 뚜렷하게 드러내는 매력적인 대사로 받아들여져 현재로는 거의 다이무스의 아이덴티티라 해도 무방하게 되었다. 다이무스가 나오는 2차 창작물엔 거의 빼놓지 않고 등장할 정도. 본문에서 안 나오면 댓글에서라도 언급된다
  • 이런 무뚝뚝하고 칼 같은 남자를 좋아하는 여자가 있으니 바로...이렇다 보니 로리콤이라고 반쯤 놀려졌지만 관통의 자네트의 등장으로 그에게도 그나마 나이대에 맞는 적절한 커플링 플래그가 생겼다.[75] 자네트가 누군가가 있어서 헬리오스로 오게 됐다고 하는데 프리츠 가문과 홀든 가문이 서로 면식이 있었고 결정적으로 자네트 플레이버에서 다이무스가 자네트에 대해 평하는 대사가 "나에게는 그녀는 언제나 소녀. 처음 느낌 그대로" 이다. 여름방학 출석 체크 이벤트에서 출석 체크를 하면 기존 사이퍼들의 자네트에 대한 텍스트가 나오는데 다이무스의 텍스트는 "그 아이에게 함부로 손대지 마라. 죽기 싫으면"이다. 진짜 걱정하는 것일 수도 이 정도면 동인계에선 충분히 커플링 플래그로도 보일 수 있는 문장. 재밌는 건 다이무스와 엮이는 캐릭터는 다 빈유 그런데 동성 쪽으로는 (...)들과 자주 엮인다...
사실 다이무스의 성격으로 미루어보면 자네트를 사랑이라는 감정보다는 아끼는 친한 여동생 같은 연민적인 감정이 따르는 걸 수도 있다. 벨져 원화 공개 이후, 다이무스는 이글과 벨져의 얼굴을 반 평생 보고 살아서 자네트 정도는 '그냥 소녀'로 보인다는 이야기도 있다(...).
  • 자타공인 최고의 인기 캐릭터중 하나, 간지폭풍 발도술과 멋진 외양, 간드러지는 대사로 인해 남녀 불문하고 인기가 매우 좋은편이다. 2차 인기투표 때부터 남성캐릭터중 인기 1위를 점하더니 2014 발렌타인데이 인기투표 종합1위, 단게이쇼의 인기 캐릭터 투표에서 '가장 잘생긴 사이퍼', '가장 목소리가 좋은 사이퍼', '가장 휠업이 개성적인 캐릭터'[76] 등 많은 부문에서 1위를 쓸어가며 다시한번 인기를 과시했다.나대지마라 외양과 캐릭터성으로 좋은 평가를 받은 타 캐릭터와 달리 실제로 게임에서 조차 굉장히 자주 보이는 캐릭터 중 한명이다. 웨슬리 다음으로 많은 공성전 출전률을 보인다.
  • 막냇동생과 마찬가지로 2차 창작의 기믹이 있다. 은행원 다이무스. 이쪽은 그야말로 멋들어진 슈트를 입고 창구에 앉아서[77] 묵묵히 은행 업무를 보고 있는 모습이 자주 묘사된다. 왠지 클리셰급이지만 다이무스가 담당하는 창구엔 옆 창구보다 줄이 무지막지하게 길다. 그리고 줄의 대부분이 여자들... 사람에 따라서 은행원 다이무스 2차 창작 때 안경남이라는 설정이 붙기도 한다. 가끔 대놓고 개그 설정으로 막 나갈 땐 은행에 출근할 때마저 칼을 가져와서 무슨 일이 생기면 즉시 휘둘러대는 너 같은 은행원이 어디 있어(...)를 선보이기도 한다. 진지하게 말하자면 다이무스가 자신의 직업을 이용해 회사에 막대한 이익을 가져다 준다는 설정을 보아 평범한 일개 사원은 절대 아니다. 역사상 오스트리아에 실존했던 홀든가는 은행가 가문이다. 이것을 게임에서 차용했다면 다이무스는 오너 일가의 장남이자 사실상 후계자다.
  • 2011 지스타에서 사이퍼즈 시연을 한 유저에게 지급되는 경품 중 다이무스 우산이라는 것이 있다. 길이가 1m 50cm는 가뿐히 됨직한 검 손잡이 모양의 검은 우산(!)이라는 초 허세 간지템. 덕분에 물건이 매우 일찍 동났다.[78] 그러나 무사의 우산이라는 의혹이 있다.
  • 매거진에서 30명의 사이퍼 모두의 키와 몸무게를 토대로 비만도를 측정했는데 다이무스의 경우 나이 키 180cm, 몸무게 77kg으로 '과체중' 으로 판정되었다. 날렵한 이미지라 아무도 과체중을 예상하지 못했다. 그러나.. BMI지수는 키와 몸무게만으로 재는 매우 단순한 비만도 지표이기 때문에 일반인을 상대로 값을 구해봐도 체형과 체성분에 따라 결과가 부정확한 경우가 많다. 어느 정도 근육이 있다면 과체중이 나와야 오히려 정상이다.[79] 검으로는 세계관에서 따를 자가 없다는 캐릭터가 힘을 내는 근육이 없다면 그거야말로 넌센스. 참고로 같은 검사인 제레온 프리츠는 194cm, 95kg으로 BMI지수를 따져보면 비만이다.
  • 던파 페스티벌 2012에서 공개된 여귀검사의 소개를 보면 다이무스가 나온다. 아주 강력한 검사였다고 설명되는 걸 보면 정말 다이무스? 설정에 따르면 카시야스와의 대결에서 실패하고 육체를 잃고 마인이 되었다고 하며 그와 직접 겨루기 위해 카시야스가 본체로 찾아다니며 대결 당시에도 "초식을 예측하기 힘들 것 같다", "눈빛이 살아있는 상대를 만난게 얼마만인지 모르겠다" 라며 칭찬했다고. 만약 저 다이무스가 진짜 태도 다이무스라면 사이퍼즈의 캐릭터가 던파의 설정에 등장하는 첫 사례가 된다.[80] 그런데 SD 여귀검 크리쳐의 말에 따르면 여귀검 머릿속에서 계속 카시야스에 대해 칭얼대며 징징거린다고 한다
  • 벨져에게 보낸 편지가 가혹하다는(...) 평가가 있다. 집 나가게 생겼네 편지 내용을 요약하자면 벨져가 의기소침해져 있다고 오해하고 있으며 '네 특유의 오만함을 잔뜩 살려 주변인들의 평가는 다 씹고 여론이 나쁘니 적당한 구실하나 잡아서 명예회복하고 돌아와라.'인 듯한데 말투가 말투다보니 그냥 동생 비난만 하는 거 같다. 그래서인지 벨져는 위로내용이 담긴 뒷부분은 안 읽고 버렸다고 한다. 그렇게 오해는 깊어만 간다 홀든 삼형제 토크에서 본인 왈, 봉투에 쓰여진 다이무스의 이름을 본 순간 자기 호기심은 끝났다고...
  • 가면 갈수록 알게 모르게 불쌍한 면모가 드러나고 있다.(...) 자신을 통해 가문과 이어지려는 사람들에게 시달려 심란한 와중에 그나마 믿을 만한 피붙이라는 동생 두 명은 가출 상태. 영원히 고통받는 다이무스 심지어 사이퍼즈의 배경이 1934년 이므로 조국은 조만간 나치화 예정에다 곧 2차 세계대전까지 겪게 된다(...) 9살에 세계 제 1차 대전 발발, 24살에 경제대공황. 틀렸어 이젠 꿈도 희망도 없어
  • 안 믿기겠지만 헬리오스의 성인 남성 중 막내다. 거기다 키가 제일 작다(...).까는 것도 다 애정이 있어서 까는 거다 회사에서 그렇게 막 굴리는 이유가 납득된다
  • 오프라인에서 열린 공식 온리전에서 홀든가 삼형제의 성우들이 참여한 토크 이벤트에서 개인적인 시간이 날 때마다 시를 쓴다는 사실이 밝혀졌다.그래서 벨져한태 쓴 편지가 그 모양이었나. 멋진 묘사를 하기 위해 여러번 퇴고를 거쳤던 것은 덤.[81]물론 문학을 탐독하고 글을 쓴다는 게 부끄러운 일은 아니지만 그 무뚝뚝하고 빈틈이라고는 찿아 볼 수 없는 다이무스에게도 지극히 사적인 취미 생활이 존재하고 그것을 통해 인간적인 면모를 보여준다는 점에서 다이무스도 "사람"이라는 걸 엿볼 수 있는 부분. 또 다이무스의 방에 "짐승의 털을 잔뜩 모아놓은 주머니"가 발견 된 것을 보아 벨져와는 달리 동물을 좋아하는 것으로 보인다. 그리고 이것 말고 더 있었다고 하는 이글의 말에 따르면 남들에게 차마 보여주지 못할 민망한 사생활들이 은근히 가득한 듯.사람이 혼자 있으면 부끄러운 짓을 한다더니 과도한 업무 스트레스로 인한 이상증세일 수도
  • 액션 토너먼트 2015 시즌2 8강 2경기 1세트 흑태자 vs 빅토링의 경기에서 흑태자 팀이 리사를 꺼내들더니 마지막엔 다이무스를 꺼내들면서 그 자리에 있던 사람은 물론이고 인터넷으로 지켜보던 사람들 모두 깜짝놀랐다.[82] 특히나 압권인건 아이작이 이니시에이팅을 하려고 레이지 런으로 진입하자마자 방관킷인 파이크 이펙션+절명도 맥시머를 도핑한 참철도 한방에 2티 2허 2바 풀피 아이작이 5700이 떠서 원킬이 나버린 것. 원딜을 지키는 죽창이 무엇인지를 재대로 보여주면서 결국엔 승리했다. 참고로 해당 장면 이전에는 빅토링 팀이 우세하게 가져가던 게임이었으나 아이작 원킬 이후로 게임의 판도를 뒤집었다.좌표

11 스카우팅 노트 및 관련 텍스트

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  • 형은 늘 우리에겐 능력자로서의 막중한 소임이 있다고 말하지만 세상을 구하는 거창한 일은 내 적성에 안 맞아. 그냥 속 편하게 내가 하고 싶은 걸 할 거야. 형의 생각에 날 끼워맞추려고 하지 마, 서로 힘들어질 뿐이라고. 아버지가 늘 칭찬하던 작은 형도 결국 자신의 의지대로 움직이고 있어. 형이 내게 한 부탁에 대한 대답 또한 이미 알고 있지? 설령 내가 작은 형의 행방을 안다 해도 형에겐 알려줄 리 없다는 것을. -NO. 1607123 이글 홀든이 보낸 편지 전문-
  • 검으로는 세계 최고의 실력자일 것이다. 공포의 흑기사들조차 그와 일대일로 칼을 나누는 상황을 원하지 않는다. 사상 최강의 쾌검사이자 회사의 에이스이기도 하다. -토니 리켓 인형실 끊기 작전-
  • 그는 정말 두려운 능력자다. 그가 아니었다면 과연 누가 구마스 노인에게 최후의 일격을 가할 수 있었을까. 디시카에서 습격을 당한 후 우리에게 상당한 반감을 가지고 있는 듯 하지만 그게 오해였다는 걸 똑똑한 그라면 이미 이해하고 있겠지. 그렇다고 해도 우리에게 협력하도록 하는 건 완전 별개의 문제다. 그의 강한 자존심을 이용하면 해법이 보일 것도 같은데... -요기 라즈의 스카우팅 리포트-
  • 그의 침착함은 결정적인 순간에 최고의 무기가 된다. -로라스-
  • 그가 노인에게 가한 최후의 일격이 흐름을 멈추고 또 다른 시작을 만들어냈다. -타라-
  • 제발 속 시원히 말 좀 해. 답답해. -답답해 미치겠다는 듯 막내동생 이글-
  • 그의 검이 당신을 향하지 않았다고 안심하지 말아라. 검의 방향이 어떻게 바뀔 지 아무도 예측할 수 없다. -타라-
  • 그와 대등하게 칼을 겨눌 자가 없다고? 나 있잖아, 나. -다이무스의 막내동생 이글-
  • 홀든 가문에는 다이무스와 이글 말고 또 한 명의 아들이 있어. 가문에서 공개를 꺼려 아는 사람은 별로 없지. -홀든 가문의 관리인 바스티안-
  • 흩날리는 꽃잎을 보며 어떤 시름 없이 평안한 일상을 보내는 날이 왔으면 좋겠다는 생각을 했다.
  • 검을 가진 자에게 많은 말이 필요치 않다. 검의 움직임이 모든 걸 말해준다.
  • 그에 대한 신뢰는 그의 전투력에서만 기인하는 게 아니야. -브뤼노-
  1. 도일 BGM이 나온다며 소개를 했으면서 뜬금없이 매거진에는 있지도 않았던 다이무스가 더 빨리 튀어나왔다. 때문에 사람들이 추가된 걸 잘 모르는 편. BGM은 다이무스라 하면 과묵하고 묵직한 검사의 느낌인데 너무 경쾌하게 나와가지고 호불호가 크게 갈린다. 좀 조용하고 평이한 투인 이글의 브금 역시 꽤 잘 맞았기 때문일지도 모른다. 근데 사실 ESTiNieN이 같이 합작한 이상 기타가 난리치는 곡은 피할 수가 없다
  2. 출처는 네오플에서 한정판으로 배포한 사이퍼즈 달력. 플레이어블 캐릭터들의 생일이 적혀있다.
  3. 네오플의 다른 게임인 던전 앤 파이터남성 격투가도 담당하였다.
  4. 실제 역사상 오스트리아에 홀든 가문이라는 은행가 가문이 있었다. 이 가문에서 20세기 초 일본 쪽에 투자를 했었다.
  5. 이 외에도 "으으~." / "으흐으…."라고 소리내는 신음 소리가 둘 더 있다. 둘 다 신음이라서인지 보이스 박스에는 없다.
  6. 실제 음성을 들어보면 기합을 강하게 내서 '참철또'에 가깝게 들린다. 찹쌀떡이라는 몬데그린의 원인.
  7. 근거리 방어력 13, 원거리 방어력 15.
  8. 원래 특성을 모두 찍을 시 도일은 근방 18.36%, 다이무스는 18.15%으로 도일이 높았으나 현재는 도일의 기본방어력이 낮아져 도일이 특성을 다 찍을 시 근방 17.40%로 다무가 근방이 더 높아진다. 그러나 방어력이 도일보다 높다고 도일보다 더 잘 버틴다는 것은 아님에 유의. 스킬의 슈아와 방어상승은 무시 할 수 없다.
  9. 2, 3레벨에 질풍을 쓰는 사람도 있는데 질풍 4링에 바지유니크를 모두 찍으면 어지간한 캐릭터들이나 립들이 한방에 정리가 된다. 더 무서운 건 크리티컬이 떴을 때 1천이 넘어가는 데미지때문에 초반에 킬 쓸어담기 딱 좋다는거. 여러모로 극진금강바야바랑 비슷하다. 탈출기로서 사용하지 않고 공격기로 사용하는 것이 선스킬 후판단도 같다
  10. 질풍베기의 인식이 안좋지만 사실 후딜이나 선딜을 보면 꽤나 준수한 진입 및 순간회피기이다. 문제점은 다이무스의 유일한 이동기이기에 회피가 필요할 때는 이 기술이 절실한데 진입용으로 쓰면 쿨타임이 안 차서 탈출할 방법이 없다. 그래서 초보자들의 다이무스는 데스가 많은 편이다.
  11. 사실 선장작 후판단이 다이무스의 기본이고 선질풍 후판단은 다이무스 초보들이 자주 하는 실수중 하나다.
  12. 또한 적을 미묘한 차이로 스쳐 지나가면 방향을 꺾어서 적을 쫓아 베어 올린다.
  13. 타워 안에서 바깥으로 보는 기준으로 오른쪽만 해당
  14. 1티 원딜(만약 임팩트와 파이크에 치명타까지 뜨는경우 2티까지도!!)들이 질풍한방에 삭제되는 광경을 볼수있다... 당하는 입장에서는 어안이 벙벙해지는 수준~내 저격3발보다 질풍이 더쎄다니 이건 말도안...~
  15. 이보다 선딜이 적은 다운기는 염동파, 컨트롤러, 선셋, 불놀이, 심판, 진각, 킬힐 정도 뿐. 거기에 심판은 근접기다.
  16. 서버렉으로 인해 선딜이 증가했다.
  17. 강제 잡기 판정이다. 더구나 잡기 판정 레벨도 가장 높다.
  18. 물론 2타째만 맞을 상황이라면 심안도로 반격 가능하다.
  19. 데미지는 0으로 흡수하지만, 멀리 날아간다. 핵펀치와 풀차지 베어러시는 슈퍼 아머 파괴 옵션이 있기 때문이다.
  20. 초 스트레이트, 섬광의 원무, 둔갑폭연 2타 등.
  21. 둔갑폭연의 경우, 1타를 맞을 때 사용하면 타핫-! 하면서 나아가지만, 그 후에 터져서 결국 다운이 된다. 즉, 폭탄이 붙고 나서 심안도를 써야 한다. 하지만 사실 1타를 맞은 시점에서 일반적으론 폭연 - 평타 - 비연폭순이라 평타의 경직에 심안도를 쓰지 못하거나 캔슬될 수 있음에 주의해야한다
  22. 반격기라서 고정 데미지와 계수, 모두 굉장히 높게 측정되어있다. 로라스의 나선창이 330+1.65공격력인데 고정데미지 30, 공격력 계수 0.15가 낮을 뿐이다. 이 차이는 특성과 장갑을 제외한 상태에서도 평타 첫타의 데미지와 같고 공격력이 높아질수록 평타 1타만도 못한 차이가 된다.
  23. 보름달베기 풀차지와 데미지공식이 같다!
  24. 대전 액션게임을 하는 사람이라면 알 수 있듯이 카운터 판정 혹은 기절판정을 띄웠을때와 비슷한 판정. 이 상태에서는 빙결과 동일하게 하단 판정이 없는 스킬이라고 하더라도 보정없이 데미지를 적용받는다. 단 패치 목록에서도 알 수 있듯이 참철도는 예외.
  25. 단 확정적으로 맞춘다는 것이 장점일뿐 심안도에 적중한 상대가 참철도에 맞으면 오히려 데미지가 30%나 감소해 딜량이 크게 감소한다는 단점이 있다.
  26. 다만 약한 대미지까지는 아니다.심안도+감소된 참철도 대미지를 합하면 1056+3.39이다.
  27. 블링크, 귀안도, 탑스핀 등
  28. 예를 들어 아이작같은 경우 레이지런 등을 눈으로 보고 키면 코앞이 아닌이상 충분히 막고 반격한다. 단 예측해서 일부러 레이지를 틀어서 심안도를 빼려고 할수도 있으니 주의.아이작이 중거리에서 레이지런으로 자신을 노리고 달려온다면 하품쓰고 스페이스바 눌러도 된다. 사실 데드맨 사거리 정도만 떨어져도 맞지도 않을 레이지런은 발동부터 알아 볼 수 있다. 하지만 최대 사거리에 딱 맞춘 데드맨이었다면 어떻게 될까!
  29. 휠을 올리고 나비를 베기 전 잡기로 캔슬시키면 버프만 발동되고 소리는 죽일 수 있다. 그리고 나비를 잡으려고 허공에 손을 휘젓는 다이무스를 볼 수 있다 다른 기술로도 캔슬시킬 수는 있지만 다른 기술들은 죄다 소리가 커서... 설마 찹쌀떡으로 캔슬시키지는 않겠지
  30. 범위를 정확히 숙지하고 있는 숙련된 다이무스 유저는 거리를 가늠해본 뒤 안 베일 거라고 생각하는 거리에서 베어버리는 경우도 있다. 그리고 판정이 근거리 스킬밖에 없다면 심안도 심리전 때문에 눈 뜨고 당할 때도 간혹 있긴 하다.
  31. 몰론 린한테 맞추면 뻘궁 수준이나 다름없다. 방어력 증가가 괴랄해서 데미지가 500이나 달련지..
  32. 운과 타이밍만 잘 따르면 날아오는 특정 캐릭터를 벨 수 있다.
  33. 전 각주에는 이 방법을 쓸바에야 툭 치고 만다고 했는데, 다무 좀 써본 사람이 캔슬될것 같은 상황에서 참철을 쓰겠는가? 애초에 참철이 쓰이는 대표적인 세 경우가 1.낙참철 2.뒷치/옆치 참철 3.기상참철 인데 1번은 원캐가 잘 끊을수 있다지만 2번은 무적/고속 이동기가 없는 캐는 미니맵을 보고 바로 반응해도 피하기 힘들고 3번은 무적기가 있어도 잘못하면 죽는다. 특히 2번 3번은 원캐도 끊기 힘든데 근캐가 저 상황을 당하면... 단, 이 경우 다무가 후딜 풀리는게 조금 더 빠르니 후속타를 염두에 둬야 한다.참철을 씹었더니 질풍이 날아왔어요...
  34. 빙결이나 스턴처럼 묶여있는동안 팀이 딜을 넣을수 없게 되기에 아군과의 연계가 불가능하다는 단점도 있다.
  35. 때문에 쓸데없는 폭딜딸이 아닌, 탱커를 녹인다는 실용적인 의미에서의 절명도 맥시머를 채용하는 유저도 많다.
  36. 이러한 현상이 일어나는 이유는 참철도가 강제 '잡기' 판정이기 때문에 맞잡기 비슷한 이유로 정상적인 잡기(즉, 적을 벤 후 다이무스가 여유롭게 쓸데없는 것을 베었다며 칼을 도로 집어넣는 것) 모션이 나오지 않는다. 다만 선타를 날린 쪽에서 데미지가 들어가며 나중 참철도는 캔슬된다.
  37. 참고로 참철도가 판정상 이기는 잡기는 최심장, 거미지옥, 데드맨 크라우칭과 터미네이터 스윙에도 해당되지만 원딜 잡기를 활용하는 것보다는 어려우니 주의하자.
  38. 사실 옆의 미니맵을 잘보면 트리비아가 날아온다는게 눈에 보인다.
  39. 보름달 베기 반차지와 동급의 데미지다! 보름달은 대인 계수가 1.2인 반면 심인도는 1이다.
  40. 그렇지만 원캐 대응력은 나아진게 없으니 계륵이라고 보는 시선도 꽤나 있다.
  41. 참철도가 잡기(강제잡기) 판정이라 가능한 일이다. 실전에서도 가능하지만 쿨타임과 참철도의 능력을 생각해보면 상당히 아까우니 정말 위험할 때나 시도해보자.
  42. 2장갑에 링만 꾸준히 찍어줘도 임팩트를 빨면 2500에 육박하는 데미지가 나온다.
  43. 가장 효과적이고, 정석으로 평가받는 2탱 3딜 체제를 상대로 했을 때를 전제로 한 것이다. 상대방의 맵리딩 실력이 압도적으로 떨어지고, 팀원간 연계도 잘 안되는 하위존같은 경우는 선질풍 후판단으로 공격적으로 운영해도 게임만 이기면 상관이 없다. 문제는 고랭으로 갔을 때는 피지컬이 비슷한데도 다이무스보다 좋은 판정의 캐릭들을 가지고 게임하는 유저가 많아서 아무리 잘해도 다이무스로는 공격적으로 게임을 풀기 어렵다는 것.
  44. 실력 좋은 다이무스를 1대1 근접전으로 만나면 원캐든 근캐든 몇몇 캐릭터들을 제외하고는 붙어서 비기는 것까지는 모르지만 이기기는 힘들다.
  45. 사실 심안도도 근거리 슈퍼아머만 존재하므로 슈퍼아머가 아예 없다고 봐도 무방하다.
  46. 특히 위에서도 설명되어 있다시피 원거리 방어는 정말 약해서 방다무로 운영할 땐 상대방에 원캐보다 근캐가 많을 때 주로 이용한다.
  47. 단, 다이무스 미러전에서는 평타 싸움을 시도할 시 2타 이후 3타가 들어가기 전에 평타와 심안도로 반격이 된다.
  48. 맞은 상대방의 무게에 따라 백로 떨어뜨리기 전에 신속베기를 1~2회 넣어줄 수 있다.
  49. 다만 패치로 인해 핵펀치는 막아도 눕는다.
  50. 참고로 용성락과 비행도 막을 수 있으니 비행과 용성락 쓰는 소리가 들리면 등을 벽에 붙이고 심안도를 치자. 물론 바로 치면 심안도가 유지 시간이 짧아 헛칠 경우가 상당히 많으니 용성락 같은 경우에는 '프레쓰' 소리가 들릴 때, 비행 같은 경우엔 '차아앗' 하는 기합 소리가 들릴 때 쓰자. 용성락이랑 비행을 심안도로 막고 긁고 지나가면 상대에게 상당한 굴욕감을 선사해줄 수 있다. 재주껏 추가 콤보를 넣어주는 건 덤.
  51. 일반적으로 높은 곳에서 아래로 낙하하며 E를 눌러 봤자 발동되지 않는다. 낙하 직전 마우스 스크롤로 호접살을 쓰면서 E를 누르면 발동. 사실 이는 모든 캐릭터 모든 스킬 공통사항이다.
  52. 대박5인궁을 노리는 자신의 입장을 역지사지해서 생각해보자. 당신이 대다수 참철도를 노리고 있을때 그 다수의 상대가 당신의 참철도 캔슬을 노리고 있다.
  53. 하지만 호타루가 둔폭 이후 즉시 3평타를 넣는다면 심안도 켜도 얄짤없이 맞으므로 주의. 대시하여 폭탄을 붙이고 뒤로 살짝 점프하여 착지하는 호타루 특유의 후딜 때문에 아무리 평타를 빨리넣어도 심안도의 반격이 더 일찍 반응하기 때문에 다이무스 상대로는 신중을 기하는 편이그냥 도망가는 것이낫다.
  54. 일루전 실드는 이제 중거리 판정.
  55. 다만 심안도의 돌진거리가 상당히 길기에 거리 계산을 잘못했다면 적진 속으로 예쁘게 빨려들어가버릴 수 있으니 주의 또 주의.
  56. 다시 말하지만 심안도는 모든 캐릭터가 가지고 있는 잡기에는 100% 당하며 몇몇 올근접 캐릭터를 제외하고는 대부분이 가지고 있는 원거리 공격에 툭하고 풀린다. 상황판단을 잘하고 쓸 것.
  57. 회피가 뜨면 데미지를 무려 60%나 반감시키지만 적 조합에 따라서 힘을 못 발휘하기 때문에 잘 해야 서브 탱킹밖에 안 된다.
  58. 다이무스의 기본 방어력과 회피율은 생각보다 높은 편이다. 다만 다이무스가 전문적인 탱킹 캐릭터는 아니니 탱킹을 한다면 방이속 세팅을 맞추지 방회세팅을 맞추는 경우는 별로 없다.
  59. 투창 대미지 & 유도력 하향 전에는 최상급 근접딜러 취급을 받았다. 그만큼 투창과 용성락의 존재가 로라스에게 큰 것.
  60. 사실 다이무스만의 문제는 아니다. 근접딜러 자체를 DT가 대세화된 현 메타에서 막기가 너무 쉬워져 트리키한 진입 방식을 갖고 있거나 후퇴기가 존재하는 일부 근딜을 제외하곤 대체로 선호하지 않는다.
  61. 원거리 방어력이 낮아서 잘 녹는다는 이야기가 많지만 따져보면 그렇게 낮은건 아니다. 원거리 방어력이 15%인데 이는 대세탱커인 벨져와 똑같다! 거기에 근거리 방어력은 훨씬 높다. 오히려 스텟만으로 봤을때 벨져보다 좋은 셈. 물론 벨져가 탱커형 스텟은 아니지만 다이무스 스텟으로 원캐한테 녹을 정도면 방어력이 원캐수준인 호타루는 습자지 녹듯 녹고 카를로스는 원캐가 쳐다만 봐도 자살해야한다.(...) 호타루가 과거에 탱커로 운용되었던것만 봐도 알겠지만 탱커는 기본 방어력보다는 스킬셋이 훨씬 중요하다. 방어력도 좋으면 금상첨화지만.
  62. 검룡 로라스, 결정의 루이스, 관통의 자네트 등. 저중 2명이 같은 스삼 형제였던 캐릭이다.
  63. 3근 2원딜, 혹은 2탱커 1근딜 2원딜 조합이 많기 때문.
  64. 상하향을 거치면서 메타에 밀려난 캐릭터가 꽤 많이 생긴 탓에 최상위권 근딜이 많이 줄었다.
  65. 리스폰 지역 양 옆의 한 칸짜리 상자를 낙질풍으로 올라갈 수는 있지만 신발을 다 샀을 때나 가능하고 뻔히 보여서 메리트가 없다.
  66. 당시에 캐릭터별 유니크는 동시에 8부위가 나오는게 아니라 일부 부위만 따로따로 출시됐었다. 더군다나 같은 캐릭터라도 아이템을 그린 일러스트레이터가 다른 경우도 생기니...
  67. 3차지도 히트 할 수 있으나 허리 유니크가 없으면 조금 빡빡하다.
  68. 임팩트가 없다면 연습장 기준 2.5칸 정도 일때 히트한다.
  69. 보통 암살을 할시에 사용되던 질풍베기를 암살 이후 탈출기로 쓸 수 있기에 안정성이 높아진다.
  70. 거리가 아니라 베는 범위만 늘리는 옵션이었다.
  71. 다만 설명과는 다르게 사거리도 10% 증가하긴 했다. 다만 이전까지는 늘어난 사거리만큼의 조준유도가 적용되지 않는 문제가 있었다.
  72. 질풍-장작-보름달 풀차지
  73. 예를 들어 가면의 아이작의 Sorry! 대사는 "너나 잘하지 그래?"이고 거너 제이의 Sorry! 대사는 "이게 내 탓이야?"이다.
  74. 또한 사퍼 공홈의 프로필을 보면 알 수 있듯이 다이무스의 검은 홀든 가문의 검으로 총알을 튕겨낼 정도의 강도를 자랑한다.아라시카게의 검 이글에게 뇌안도를 전수해준 것이 다이무스고, 심안도는 이글을 견제하기 위해 만들었다는 소문이 2012년 즈음에 돌았으나 거짓으로 판명되었다.
  75. 사실 다이무스는 29살, 자네트는 21살로 충분히 위험하다. 이젠 자기 동생한테 더 이상 도둑놈 소리 못하게 됐다 하지만 어차피 공식 커플이나 아닌 녀석들이나 커플링 절반은 범죄를 달고 오는 이 게임에서는 저 정도면 적당한 거다
  76. 같은 휠업인데 이글이 밀렸다!
  77. 근데 창구는 거의 말단 신입사원들이 앉는다(...). 아무래도 2차 창작하는 일반인들이 보기엔 창구에 앉아있는 은행원이 제일 접하기 쉽고 친근하기 때문에 이런 설정이 된 듯? 사실 다이무스처럼 은행을 소유한 가문의 인재라면 못해도 지점장정도는 해야 할 것이다.
  78. 그런데 사실 다른 부스에서 더 간지나는 흰색에 금빛 칼마구리를 박은 검 모양 우산을 나눠줬었다. 길이는 더 짧았지만 훨씬 공을 들인 디자인. 2012년 지스타에서 다이무스 우산을 몇 개 더 풀었다. 어김없이 양은 상당히 모자랐다는 모양. 참여하는 사퍼 유저들에게 경품으로 줬다.
  79. 체급이 있거나 체조등 체중이 장애물이 되는 종목이 아닌 이상 운동선수들은 같은 키의 정상 체중보다 더 체중이 많이 나가는 경우가 많다.
  80. 타라트리비아, 휴톤, 미쉘 모나헌, 벌레 데샹, 드루이드 미아 , 여거너 등은 던파의 설정에서 사이퍼즈로 넘어온 사례. 현재까진 유일하게 사이퍼즈가 생긴 이후에 본작에선 등장하지 않으나 던파 측의 절망의 탑에 등장하는 마하의 르베르트 같은 경우도 있다.
  81. 이글이 말하기를 "잉크로 쓴 글씨가 군데군데 번져 있었다." 실은 눈물자국이라 카더라
  82. 흑태자 팀엔 다이무스 장인이 있었는데 이 사실을 모르는 사람들은 많이 놀랐다.