사이퍼즈/시스템

1 모드

사이퍼즈에는 크게 공성전, 섬멸전, 진격전의 세가지 모드가 존재한다. 자세한 항목은 항목 참조

2 랭킹

다른 게임에서도 흔히 볼 수 있는 순위 시스템. 공성전 중 하나인 '공식전'을 플레이함으로써 얻거나 잃는 랭킹 포인트(RP)에 따라 랭킹이 매겨진다. 기본적으로는 3만위까지만 랭킹 검색을 지원하며, 20급 이상이고 1주 내에 3게임 이상 참여한 유저들을 기준으로 한다. 당연하지만 공식전 플레이 경험이 없거나 배치고사를 진행 중인 유저는 랭킹에 반영되지 않는다. 또한 중단 게임수가 전체 게임수의 10%를 넘을 경우 역시 랭킹에서 제외된다.

2.1 16H 업뎃 이전의 랭킹 포인트(RP), 티어

에이스조커골드실버브론즈

옆동네에서 쓰던 바로 그것.[1] 시즌 3부터 도입되었다. 공식전의 승패에 따라 수치가 변동되며 일반전, 협력전, 친선전 등의 다른 게임은 RP에 일절 영향을 주지 않는다.

위 표에서 알 수 있듯이 총 5개의 랭크가 존재하며, 한 랭크에는 500RP의 격차가 있다. 또한 각 랭크는 5개의 티어로 나뉘고 각 티어에는 100RP의 격차가 있다. 리그 오브 레전드와는 달리 승급전 개념이 없고 RP의 변동에 따라 실시간으로 티어가 결정된다. 1회에 한해 골드 달성 시 레어, 조커 달성 시 50:50, 에이스 달성 시 유니크 부스터 1장을 보상으로 준다.

시즌 3 이전에도 랭킹 시스템은 존재했지만 현재와 같은 티어 구분은 없었다. 또한 랭킹의 기준이 되는 내부적인 수치가 있긴 했지만 이를 비공개로 처리했기에 유저들은 이를 직접적으로 알 수 없었고 단지 순위만을 알 수 있었다. 그러나 시즌 3부터는 공개형으로 바뀌어 모든 유저의 RP가 공개됐고, 매 판 경기가 끝난 뒤의 RP 증가/감소값까지 실시간으로 알 수 있게 되었다.

RP 공개 제도가 도입됐을 당시에는 지금보다 RP가 다소 상향 평준화되어 있어서, 지금보다는 랭크를 올리기가 다소 쉬웠다. 그러나 시즌을 여러 번 거치면서 RP 초기화가 지속적으로 이뤄짐에 따라, 자연히 유저들의 RP도 디플레이션되어 현재는 각 랭크에 맞는 수준으로 유저들이 편성되어 있다.

2.1.1 브론즈

RP 2000 미만의 유저들이 속한 랭크. 흔히 '심해'라고 불리는, 사이퍼즈에서 가장 낮은 수준의 랭크이다. 20151014 기준 대략 20700위부터 2000점을 넘기므로 랭킹에 집계되는 유저들 중 하위 33% 정도의 규모이다. 사실 비율만 봐도 그렇고 랭킹에 집계되지도 못하는 유저들도 있다는 걸 감안하면 엄밀하게는 최하위권 리그 정도까진 아니지만, 브론즈라는 일반적인 인식 때문에 대부분 그냥 초보 리그로 취급된다. 신규 유저, 공식전을 선호하지 않는 유저, 가볍게 게임을 즐기는 유저, 혹은 그냥 게임을 못 하는(...) 유저들이 주로 여기에 속한다.

잘 짜여진 한타보다는 마구잡이로 난전이 일어나는 경우가 훨씬 많고, 캐릭터 조합 역시 잦은 랜덤으로 크게 무너지는 경우가 많기 때문에, 철저한 전략전술이나 팀워크보다는 개인의 기량과 순간적인 상황 대처 능력이 더 중요한, 어찌 보면 후술할 랭크들의 공식전 중 가장 이질적인 모습을 보여준다. 때문에 이런 상황에 익숙해진 초심자들이 랭킹이 차츰 올라가면서 달라진 분위기에 적응하기 힘들어하는 경우가 꽤 있다. 마찬가지 맥락으로 상위권 게임에서 기를 못 펴는 근딜들이 크게 활약한다.

이 랭크로 시즌을 끝마치면 '언더 더 씨'(...)라는 칭호를 지급받는다.

2.1.2 실버

RP 2000 이상 2500 미만의 유저들이 속한 랭크. 20151014 기준 4800~20700위에 형성되어 있으며, 사이퍼즈에서 랭킹이 나온다면 대부분은 여기에 속한다. 비교적 평균적이고 대중적인 수준의 유저들 때문에 상대적으로 편하게 공식전에 임할 수 있지만, 많은 사람들이 모인 랭크이기 때문에 티어 한 랭크당 랭킹 차이가 심하고 그만큼 실력 차이도 큰 편이다. 어처구니 없는 실수가 나와 게임을 망치는 경우가 있는가 하면, 간혹 에이스 부럽지 않은 플레이가 나와 팀을 극적인 승리로 이끌기도 하는, 일반적인 공방의 이미지에 가장 부합한 곳이라 할 수 있겠다.

이 랭크로 시즌을 끝마치면 '1인분'이라는 칭호를 지급받는다.

2.1.3 골드

RP 2500 이상 3000 미만의 유저들이 속한 랭크. 20151014 기준 대략 4800위부터 커트라인이 형성된다. 게임 진행이 진지해지고 유저들의 수준도 꽤나 오르기 때문에 이 랭크까지 올라갔다면 정신 바짝 차리고 공식전에 임하는 게 좋다. 소위 '빡겜'을 지향하는 유저들의 분포가 급격히 올라가는 곳이며, 수많은 실력자 지망생들이 여기에 포진하고 있다.

이 랭크로 시즌을 끝마치면 '인간계 최강'이라는 칭호를 지급받는다.

2.1.4 조커

RP 3000 이상 3500 미만의 유저들이 속한 랭크. 쉽게 말하자면 최상위권. 20151014 기준 대략 750위권 안이므로 랭킹에 집계되는 인원 중에서도 2~3% 정도에 속하는 상당한 실력자들의 모임이다. 예전 시즌에는 3100위권이었던 기준에 비하면 상당히 기준점이 높아졌다. 골드 1~2티어거나 혹은 보통 이 때부터 천상계 취급을 받는다.

이 랭크로 시즌을 끝마치면 '(해당 시즌 이름) JOKER'라는 특별한 칭호를 지급받는다.

2.1.5 에이스

RP 3500 이상의 유저들이 속한 랭크. 흔히 말하는 천상계 중의 천상계. 20151014 기준 대략 65위부터 그 위용을 드러내는, 사이퍼즈 랭킹의 정점이자 수많은 유저들의 부러움과 존경을 받는 존재들이다. 일부 유저는 공략게시판에 질 좋은 공략을 올려 오싸에 가는 경우도 많다. 당연하지만 조커 티어와 함께 액션토너먼트 본선에서 절대다수를 차지한다.

이전엔 대략 900위권에 기준점이 형성되었으나, 현재는 조커 티어도 750위권인 천상계인 터라 그야말로 초굇수만 남게된 티어다. 사실상 각각 한 사람 한 사람이 유명인사일 정도.

에이스 랭크는 온갖 분야의 장인들과 굇수들의 전쟁터이기 때문에, 이들의 공식전은 공식 방송 경기와 그 분위기가 크게 다르지 않은 경우가 많다. 때문에 이런 유저들의 공식전을 구경하는 것도 실력 향상에 도움이 되니 참고하도록 하자.

이 랭크로 시즌을 끝마치면 '(해당 시즌 이름) ACE'라는 특별한 칭호를 지급받으며, 그 중에서도 에이스 1티어는 일반적인 칭호의 색인 흰색이 아닌 주황색의 칭호를 받는다.

2.2 16H 업뎃 이후의 랭킹 포인트(RP), 티어

2016 헬리오스 시즌 공식전 개편안이 나오면서 공식전에 대한 시스템이 크게 바뀌게 된다. 우선적으로 눈에 띄는 점은 각 티어 내에 있던 다섯 레벨이(ex. 실버 5~실버 1) 16H 시즌부터는 세 구간으로(ex. 실버 3~실버1)로 바뀌게 된다. 이에 따라 티어 레벨당 차지하는 RP가 200으로 늘어나서, 한 티어당 600RP으로 늘어나게 된다. 그리고 유지되는 2000컷
각 티어 레벨/티어 또한 승급전/강등전 시스템이 도입되어서 구간 내 티어 레벨에서는 3전 2선승제, 전체 티어에서는 5전 3선승제로 승급을 할 수 있게 되며, 강등전 또한 3전 2선패, 5전 3선패가 되어야 밑 티어로 내려가게 된다. 승급/승급실패/강등/강등방어가 되면 RP가 기존의 약 20RP의 변동이 있었던 것과는 달리, 100RP의 변동(각 티어 레벨의 중간값)이 된다.

예를 들어 브론즈 1에서 승급전을 본다면 <승급에 성공하면 실버 3(2000~2199)의 중간값인 2100RP으로 배정> or <승급에 실패하면 브론즈 1(1800~1999)의 중간값인 1900RP으로 배정>이 되는 것이다.

2015/12/31 패치로 RP 변동폭이 바뀌었다.

- 티어 변경 승급/강등전 RP 변동폭 조정
 ㄴ 기존 : 승급전 3승 시 +100 RP, 3패 시 -100RP
     강등전 3승 시 +100 RP, 3패 시 -100RP

 ㄴ 변경 : 승급전 3승 시 +70 RP, 3패 시 -50RP
     강등전 3승 시 +50 RP, 3패 시 -70RP

- 티어 레벨 변경 승급/강등전 RP 변동폭 조정
 ㄴ 기존 : 승급전 2승 시 +100 RP, 2패 시 -100RP
     강등전 2승 시 +100 RP, 2패 시 -100RP

 ㄴ 변경 : 승급전 2승 시 +60 RP, 2패 시 -50RP
     강등전 2승 시 +50 RP, 2패 시 -60RP

승급/강등전에서 실패하면 원래 티어로 올라가기 힘들고, 성공하면 다음 티어로 올라가기 쉽다는 유저들의 의견을 받아들여서 변동폭을 줄였다.
승급/강등전 실패해서 100RP나 떨어지면 5연패 한 거나 마찬가지다보니 실패한 유저들은 당분간 게임을 접는다고...

업뎃 전후로 해당 티어 유저들의 급격한 변화가 일어나지 않는 한 15U 시즌과 설명이 동일하므로 16H 이후로 변화하는 RP구간만 간략히 서술함.티어 인구수는 브실골 안에선 급격하게 늘어날 것 같기는 하다

또한 전 시즌의 랭킹에 따라 자신의 닉네임창의 테두리 색과 닉네임 뒤에 붙는 메달이 생긴다.

  • 언랭킹(배치고사를 완료하지 않을 시) = 테두리 색 없음.
  • 브론즈 = 테두리 색 없음.
  • 실버 = 은색의 테두리 색.
  • 골드 = 금색의 테두리 색.
  • 조커 = 보라색의 테두리 색.
  • 에이스 = 분홍색의 테두리 색.

전체적으로 보면 티어 하향평준화가 될 가능성이 있다. 자신의 티어보다 1~3레벨 낮게 시즌을 끝낼 수도 있으니 너무 좌절하지 말자.
조커 유저가 브론즈에서 못 나오는 마당에....

2.2.1 브론즈

RP가 0~1999인 유저들이 배치되는 티어로
브론즈 3 (0~1599) / 브론즈 2 (1600~1799) / 브론즈 1 (1800~1999)
세 티어 레벨로 나뉘어져 있다.
승급전 강등전이 생기더라도 팀원 잘못만나서 승급에 실패/티어레벨 강등이 일어날 전망이다.
그런데 그것이 실제로 일어났습니다
시즌이 꽤 진행 된 시점인데 골드 티어를 비롯해 조커 티어까지 자주 보인다. 그것도 승급/강등제가 있는 RP 1800대에서
사이퍼즈 페스티벌 이후 유저 이탈 가속화로 랭킹 포인트가 떨어져도 랭킹이 오르는 기현상이 일어나는 구간이다.

2.2.2 실버

RP가 2000~2599인 유저들이 배치되는 티어로
실버 3 (2000~2199) / 실버 2 (2200~2399) / 실버 1 (2400~2599)
세 티어 레벨로 나뉘어져 있다.
골드 RP컷이 높아짐에 따라 실론즈 인구수도 늘어날 것 같다진정한 무간지옥 빠져나갈수가 없다!

2.2.3 골드

RP가 2600~3199인 유저들이 배치되는 티어로
골드 3 (2600~2799) / 골드 2 (2800~2999) / 골드 1 (3000~3199)
세 티어 레벨로 나뉘어져 있다.
골드 티어 취득에 필요한 RP가 기존 대비 100RP가 늘었다.

2.2.4 조커

RP가 3200~3799인 유저들이 배치되는 티어로
조커 3 (3200~3399) / 조커 2 (3400~3599) / 조커 1 (3600~3799)
세 티어 레벨로 나뉘어져 있다.
조커 티어 취득에 필요한 RP가 기존 대비 200RP가 늘었다.

2.2.5 에이스

RP가 3800 이상인 유저들이 배치되는 티어로
에이스 3 (3800~3999) / 에이스 2 (4000~4199) / 에이스 1 (4200~)
세 티어 레벨로 나뉘어져 있다.
에이스 티어 취득/에이스 1 티어 취득에 필요한 RP가 기존 대비 300RP가 늘었다.
에이스 RP컷이 높아짐에 따라 에이스 1 특전 주황색 시즌칭호 획득자도 기존보다 줄어들 것으로 보인다.없을 것 같다

2016.02.12 기준으로 16H시즌 현재 에이스 티어 유저가 단 1명도 없다. 공식매거진 장인 간담회 및 공식홈페이지 게시판에서도 에이스 유저 없이 시즌이 끝날 거라는 전망이 있다. 그러게 티어 제도 왜 바꿔 옆동네랑은 다르다고!
2016.02.16 PM 11시 08분 08초에 최초 에이스 티어 유저가 생겼다! 무려 15연승 가량을 승급전까지 끌고오면서 에이스티어 달성을 성공적으로 끝냈다. 이제 매칭 안된다고 부캐로 한다고
2016.03.16 기준으로 현재 에이스 유저는 3명이다. 첫 에이스 유저가 나오고 한 달이나 지났는데 겨우 2명 늘었다. 그 와중에 한 분은 조커로 강등 당하셨다. 지못미 에이스 티어 유저는 현재 상위 0.000042% 이다. 서울대 합격보다 쉽고 로또보다는 어렵네
2016.04.21 기준으로 현재 에이스 유저는 17명이다. 그 밑으로도 700점 대를 가진 유저들이 많아 이보다 더 늘어날 것으로 예상된다. 아직 최고 랭킹은 현재 유저가 2명뿐인 에이스 2이다.
2016.06.03 기준으로 에이스 티어 유저는 29명이며 이 중 28명이 에이스 3 티어이다. 에이스 2 티어 유저는 단 1명. 에이스 1 티어는 시즌 종료까지 나타나지 않을 것으로 전망된다.
2016.06.29 기준으로 에이스 티어 유저는 49명이며 에이스 1티어 유저 1명, 에이스 2티어 유저는 6명이다.

3 아머의 종류

이하의 이름은 공식적인 명칭이 아닌 전부 가칭이다. 아머의 종류는 휴먼 아머, 레베카 아머, 건물 아머, 몬스터 아머, 일반 아머로 구분된다.

  • 휴먼 아머
모든 플레이어 캐릭터와 통신기로 호출한 APC들이 가지고 있다. 인간추가공격력 옵션이 적용되며, 모든 상태이상, 버프, 디버프가 적용된다.
  • 레베카 아머
플레이어블 캐릭터 중 한 명인 강철의 레베카만이 가지고 있는 독특한 아머였으나, 16년 9월 8일 패치로 삭제되어 레베카도 일반적인 휴먼 아머로 적용된다. 대인계수가 1.0 미만인 공격은 대인계수를 0.9로 계산하여 대미지를 받고, 대인계수가 1.0 이상인 공격은 대인계수를 0.8로 계산하여 대미지를 받았었다.
  • 건물 아머
안개수집장치, 수호건물, 방어건물이 가지고 있다. 화상 이외의 상태이상이 적용되지 않으나 버프나 디버프 역시 적용된다.
  • 몬스터 아머
철거반, 센티넬, 트루퍼, 그리고 수호자가 가지고 있다. 모든 상태이상, 버프, 디버프의 적용 대상이다. 웃기게도 본진 정문 바리케이트의 경우 건물 아머와 몬스터 아머가 섞인 성질을 가지고 있어서 기절이나 감전이 먹힌다.
  • 일반 아머
스킬로 소환하는 오브젝트, 자동차, 경사로 박스 등은 일반 아머를 가지고 있다. 이들은 조준점을 올려도 조준점이 파랗게 변하지 않고 조준유도도 통하지 않는다.[2] 휴먼 아머와는 별개의 아머이지만 인간추가공격력 옵션이 적용되며[3], 둔화 외의 상태이상에 걸리지 않는다.

4 액션 인터페이스

HUD식의 UI가 특징이다. 타 AOS 게임과 다르게 스킬을 시전하기 위해서 마나 시스템이 아닌 쿨다운 시스템으로 밸런스 조정을 하였다. 또한 레벨 1부터 궁극기를 포함한 모든 스킬을 사용할 수 있는 특징이 있다[4]

아래의 설명은 통상적으로는 맞지만 꼭 절대적인 것은 아니니 자세한 정보는 각 캐릭터의 항목을 참조하는 것이 좋다.

  • LC(좌클릭) : 평타. 굉장히 짧긴 하지만 보이지 않는 쿨타임이 있다. [5] 대부분의 캐릭터들의 콤보 연계에 중요하다. 대부분 퍼센트 대미지만 적용되며 고정대미지가 없기 때문에[6] 공격력에 의한 상승치가 굉장히 높다.[7]
  • RC(우클릭) : 캐릭터 고유의 특징이나 컨셉이 잘 살아있는, 유틸성이 비교적 높은 주력기들이 배치되어 있다. 단적인 예는 클레어의 디펜시브 프리즘, 히카르도의 거미 지옥, 마를렌의 방울 가두기 등. 그 외에도 엘리의 별모래 폭죽이나 피터의 대청소 등등 거의 대부분의 스킬들이 이 법칙에 해당한다.
  • LC + RC : RC기와 마찬가지로 그 캐릭터의 주력기들이 배치되어 있다. 초기에 페어가 명확했던 시절에는 세부적인 특징[8]만 다른 스킬들을 배정했고, 그 이후로도 뎀딜이나 성능 면에서 그 캐릭터를 상징하는 스킬들이 많다. 클레어의 클렌징 빔, 피터의 입학선물, 까미유의 이면충, 알약녀들의 섬전(연)각 등이 대표적인 예시. 다만 신규 캐릭터일수록 이 개념이 다소 희박해진다. Q스킬이 있는 경우에는 이 커맨드가 없다. [9] 어느쪽을 먼저 누르더라도 입력 허용 타이밍에 나머지 버튼을 누르면 양클릭으로 인정되어 해당 커맨드의 스킬이 나가는데 평타의 선딜이 짧은 캐릭터는 이걸 이용해서 평타를 치자마자 캔슬하고 해당 기술을 이어주는 것도 가능하다. 통칭 평캔. 대표적으로 쌍빙의 평캔 드라이가 있다. 반대로 로라스처럼 평타와 양클릭의 선딜이 긴 캐릭터의 경우 조준 유도의 적용을 받지 않기 위해 우클릭을 먼저 눌러서 해당 커맨드의 스킬을 발동하는 테크닉도 존재한다.
  • Q : 특정 캐릭터[10]만 사용할 수 있는 스킬, 현재까지 알 수 있는 공통점은 에임의 방향으로 공격하지 않고 360도 방향을 대상으로 하거나 직간접적으로 아군에게, 혹은 자신에게 이로움을 준다는 것이다. LC + RC 스킬이 있는 경우 이 커맨드가 없다.[11]
  • Shift + LC : 다운공격. 대체로 쿨타임이 4~6초로 짧은 스킬이다. 다운공격인 만큼 대부분 다운 대미지 보정이 적으며, 오히려 다운된 적을 상대로 추가 대미지가 있는 특수한 경우도 있다.[12] 또한 스탠딩 상태의 적을 다운시키며, 다운된 적은 바운스시켜 다운시간을 좀 더 오래 유지시킬 수 있다.[13]
다운된 적을 바운스시킨다는 특징 때문에 다운공격 > 잡기 콤보가 성립되는 캐릭터들도 있다. 주로 다운공격 후딜이 매우 짧은 캐릭터들이 가능하며[14] 일부 캐릭터들은 적을 튕겨내는 거리 때문에 벽콤 한정으로 들어간다.[15] 바운스 높이가 특출나게 높은 캐릭터들은 좀 더 다양한 콤보를 노릴 수 있다.[16]
대체로 다운된 상대를 추가공격한다는 점에 의의를 두는 스킬들이지만, 자체 데미지가 준수하면서 쿨타임이 짧은 편이라 자주 쓸 수 있기에 캐릭터에 따라서는 준주력기 내지 주력기로 활용할 여지가 있다.
  • 마우스 휠업 : 퍼스널 액션. 90초 동안 자신에게 소량의 버프를 제공한다. 평타처럼 쿨타임이 없기 때문에 무한정 사용이 가능하므로 사실상 패시브 효과를 받는다고 생각하면 된다. 공격력 증가, 방어력 증가, 쿨타임 감소 등이 대표적이다.[17]
중요한 팁으로 이 스킬은 습관들이는 게 좋지만 숨어있는 중에 무의식적으로 하는 건 좋지 않다. 휠업 시 특정한 소리가 나는데, 특히 잡이 형제, 자네트, 티엔의 경우 1번 타워에서 휠업하면 중앙 언덕 위에서도 들릴 수 있을 정도로 소리가 매우 크다. 참고로 특정 원거리 캐릭터들은 휠업으로 평타 후딜레이가 캔슬되는데 이를 이용해서 공격속도를 엄청나게 올릴 수 있다.[18]
  • F : 잡기. 일반 슈퍼 아머를 무시한다.[19] 잡기 발동 중에는 잡기 모션이 끝날 때까지 적 잡기에 대해 내성을 갖기 때문에, 갑자기 적과 근거리에서 마주쳤을 때 서로 프리허그를 하는 훈훈한 모습을 볼 수 있다. 또한 잡기를 시전할 때는 아주 약간의 무적시간이 주어지기 때문에 이를 이용해 참철도, 지원폭격 등 한방 궁극기들을 회피할 수가 있으나 타이밍을 맞추기가 어렵다. 잡기 내성은 모션이 끝날 때까지이지만 무적구간은 1초도 안된다.
또한 잡기에 성공하면 모션이 끝날 때까지 무적이며[20], 잡기에 당한 적도 타인의 공격에 대해서는 무적이 된다. 이를 활용하는 예로, 1, 2단계 트루퍼를 때리는 중에 적팀 웨슬리의 궁극기가 떨어진다면 트루퍼를 잡아 자신도 대미지를 안 입고, 트루퍼도 웨슬리 궁에 죽지 않게 하는 방법이 있다.
캐릭터의 가슴 높이 정도에 잡기 판정이 있기 때문에 보통 다운된 적에겐 먹히지 않지만, 오르막길에 쓰러진 적은 좀 더 낮은데서 잡기를 시도하면 잡힌다.[21] 잡기의 또다른 중요한 특징으로는, 잡기에 당한 적의 다운시간을 초기화 한다는 것이다. 보통 다운될 경우 일정 시간이 지나면 기상하게 되기에 [22] 다운 콤보 중 바운스 되는 스킬로 적을 띄운 뒤 잡기를 넣어주면 다운시간이 리셋되어 다시 다운공격 다굴을 먹일 수 있다.
뱀발로 치마를 입었거나 치마 아바타/코스튬 착용한 여캐는 잡기 시도시 치마가 매우 부자연스럽게 위로 펄럭이면서 플레이어에게 눈보신을 해 준다. 린 같은건 도대체 어떻게 그게 보이는건지.. 여담이지만 버그로 인해 적을 잡으면서 번지하면 둘 다 시전자의 진영으로 이동된다. 주로 당하는건 트릭시의 도약잡기.
2016년 최근에도 핑 문제인지 무적이 늦게 적용되는 경우가 있는데 잡기 또한 이를 벗어나진 못했다. 항상 일어나는 건 아니지만 그 판의 핑 상황에 따라 빈번히 일어날 수 있으니 주의하자.
  • Space : 생존기[23], 탱킹[24], 자가버프[25], 이동기[26], 스킬 변경[27], 맵 스캔[28] 등 다양한 효과를 보여준다. 물론 한가지 기능만을 한다고 볼 수 없다. 기상창은 생존, 반격, 추노 등 사용법이 다양하고 도일의 근육다지기도 탱킹스킬로 사용된다. 루이스의 결정슬라이드는 이동기로 설계되었지만 상향이후 스텔라의 능파미보와 유사한 콤보용도로 사용할 수 있다는 점도 특징. 또한 대부분이 태세변환, 이동, 버프, 반격의 심리전 및 유틸리티용 서브기술이다.
  • E : 궁극기. 강력한 성능을 가졌지만 쿨타임이 상당히 길어 자주 사용할 수 없다. 한타에서 전세를 역전시킬 영향력을 가지고 있지만 그럴 경우 그만큼의 위험부담을 가지고 있다. 다만 상대방이 캔슬시킬 수 있는 난이도도 고려해주기 때문에 자신의 주위로 깔리는 장판궁[29]은 특정지역에 깔 수 있는 장판궁[30]에 비해 선딜이 짧다. [31]
아군이나 본인이 궁극기를 사용시 채팅창에 특정 대사가 뜬다. 보통은 궁극기를 쓸 때의 대사 중 한개를 그대로 출력하지만 궁극기 대사와는 전혀 상관없는 대사가 출력되는 캐릭터도 어느정도 있다.[32]

5 상태이상

사이퍼즈 공성전에서 캐릭터에게 작용하는 상태이상을 다룬다. 해당 상태이상에 특화된 사이퍼는 볼드체 처리한다.

  • 빙결 : 사용자는 결정의 루이스, 조각의 지휘자 토마스, 눈보라의 캐럴. 이펙트는 이름처럼 얼음속에 갇히는 효과이다. 사이퍼즈의 상태이상중 톱티어를 차지하는 상태이상이다. 행동만 불가능해지는 기절과는 달리, 행동불가와 더불어 캐릭터의 판정을 강제로 스탠딩상태로 만든다. 즉, 잡기고 뭐고 다 당한다는 소리. 간단히 무적빼고 전부 다
  • 출혈 : 사용자는 밤의 여왕 트리비아, 시바 포, 관통의 자네트, 기자 클리브.이름에서 유추가능하듯, 일정시간동안 출혈 계수만큼의 데미지를 방어력을 무시하는 고정 피해로 입힌다. 이펙트는 캐릭터의 몸에서 피가뿜어져 나온다. 클리브가 궁극기인 인셉션을 사용하여 변신한 잭의 주력기인 잭 더 리퍼가 출혈을 유발한다. 잭의 출혈은 최대 7중첩이 가능하다
  • 화상 : 사용자는 재앙의 나이오비, 불의 마녀 타라[33], 제네럴 웨슬리. 출혈과 이펙트만 다를뿐, 화상 계수만큼 방어력을 무시하는 고정 피해를 입히는 것으로 동일한 효과를 가지고있다. 나이오비가 특화된 상태이상이며, 딜의 절반이상은 화상에서 나온다고 보면 된다. 출혈과 다르게 건물에도 적용된다. 이펙트는 캐릭터에 불이 붙는다.
  • 섬광 : 사용자는 광휘의 앨리셔가 유일. 궁극기인 심판의 빛으로 걸 수 있다. 섬광 상태에 걸리면 상태이상 지속시간 동안 플레이어의 화면이 하얗게 변하고 시야가 감소한다. 단, 미니맵은 완전히 가려지지 않기에 도주의 가능성도 염두해 두어야 한다. 이펙트는 캐릭터의 눈이 빛으로 반짝거린다.
  • 감전 : 사용자는 전격의 윌라드가 유일하다. 윌라드의 평타와 구형번개로 최대 3중첩까지 걸수 있으며, 상태이상 자체로는 아무효과가 없으나, 윌라드 자신의 스킬에 부가효과를 더해주는 역할을 한다. 각각 낙뢰는 추가데미지유발+감전 스택 초기화, 번개사슬은 기절 유발. 궁극기 천둥벼락의 번개줄기의 유도속도가 상승하는 효과가 있다. 이펙트는 자신의 캐릭터 주변에 노란전기가 일렁이고, 3중첩시 붉은빛을 띄는 노란색 전기가 일렁인다.
  • 벌레 디버프(히카르도) : 사용자는 복수의 히카르도가 유일. 히카르도의 평타 막타, 거미지옥, 블러디 힐킥, 벌레방출에 유발되고, 최대 3중첩까지 가능하다. 중첩당 최대 체력의 3%가 감소한다. 따라서 3중첩시 9%가 감소된다. 히카르도의 딜이 탱커에게도 강력한 이유. 스킬의 피해량과는 관계없이 최대체력의 9%를 깎아 내리니, 피통이 든든해진 후반에도 히카르도의 딜을 무시할수 없게만든다. 이 상태이상에 걸린채로 사망시 벌레디버프 중첩에 비례해서 히카르도의 체력이 회복된다. 이펙트는 캐릭터의 몸에 검붉은 벌레가 붙어있는것. 중첩에 비례해 짙어진다.
  • 벌레 디버프(까미유) : 사용자는 닥터 까미유가 유일. 까미유의 공격형 이면충에 피격시 걸리는 확정 상태이상이다. 효과는 화상과 비슷한 지속시간중 틱당 데미지형식이다. 이 디버프에 걸린채로 까미유의 충각파에 히트당할시 거진 원거리딜러 주력기급의 변형충각파 데미지가 50% 방어관통을 달고 들어온다. 이것 마저도 하향전엔 방어력 100% 무시였다... 충각파에 히트당할시 추가대미지를 주고 제거된다. 이펙트는 피격다의 몸주변에 어두컴컴한 반딧불 빛이 일렁이는 효과.
  • 마인드 리딩 : 사용자는 통찰의 마틴이 유일. 마틴의 평타, 마리오네트에 피격되거나 스캐닝에 발각될 때 중첩이 쌓이고, 중첩은 2회가 최대이다. 마인드 리딩에 1중첩이라도 걸릴시 적군의 미니맵에 자신의 아이콘이 표시되고, 2중첩시엔 마리오네트에 피격시 추가데미지가 들어온다. 마틴의 전략성에 크게 기여한 상태이상이다. 이펙트는 자신의 머리위에 바이탈사인같이 생긴 선이 생긴다. 2중첩시 색이 더 짙어진다.
  • 최면 : 사용자는 통찰의 마틴이 유일.위에서 본듯한데 행동불능계 상태이상중 하나. 발동시 피격자가 보고있던 시점의 반대방향으로 일정시간을 강제로 걸어가게 한다. 슈퍼아머를 뚫고 효과가 적용되나, 슈아등급이 높은 궁극기 슈퍼아머는 해제가 되지않는다. 최면상태에서 마틴의 평타를 맞으면 180° 뒤돌아서 전진한다.셀프배달 이펙트는 피격자의 얼굴앞에 회중시계가 흔들거리는 이미지.
  • 침묵 : 사용자는 통찰의 마틴이 유일.위에서 본듯한데 2 궁극기 : 사일런트 나잇에 피격시 걸리는 상태이상으로, 옆동네의 침묵과 거의 비슷하게 상태이상 지속시간 동안 스킬을 사용할수 없는 상태가 된다. 예외로 평타와 잡기는 사용가능. 유니크 목걸이를 모두 구입했을 경우 방어력 감소 디버프를 추가로 걸 수 있다. 이펙트는 피격자의 머리위에 ((...))말풍선이 뜨는것.
  • 속박(바인딩) : 사용자는 엘윈의 드니스가 유일. 드니스의 궁극기인 비밀의 화원에 2회 이상 피격시 유발되며, 빙결과 똑같이 행동불능과 더불어 강제로 스탠딩상태가 된다. 사실상 이펙트만 다를 뿐 효과는 빙결과 똑같다. 이펙트는 캐릭터에 덩쿨들이 감겨져 묶인다. 여담으로 HQ파괴시 속박에 걸린 상태라면 덩쿨이펙트는 없어지지만, 묶인 캐릭터의 모션은 풀리지않아 삼바춤(...)을 추는듯한 모션을 한채로 굳는다. 사실상 개사기 상태이상 중 하나. 궁 킨 브루스, 초진공흡기, 빅뱅원더홀등 못 묶는것이 없는 신비한 덩쿨이다. 빙결처럼 무적 빼고 전부 묶는다.

여담으로 디아나의 네메시스의 대사가 "속박!"인 탓인지 한동안 이 문서의 속박 부분에 디아나의 스킬이 기제되어 있었다... 디아나의 히든케이지와 네메시스는 잡기스킬이지 상태이상이 아니다!! 쓰려면 알고 쓰자

  • 청각 마비 : 사용자는 포효의 브루스, 조화의 선율 리사 둘이다. 브루스의 하울링에 피격시, 리사의 단절의 멜로디에 피격시 유발되며, 일정 시간동안 행동이 불가능해진다. 이명에 걸린듯 삐-하는 사운드도 발생. 이펙트는 캐릭터 귀 옆에 음파같은게 울렁이고, 캐릭터는 귀를막고 버둥거린다. 주의해야 할 점은 브루스의 하울링은 슈퍼아머 궁극기를 캔슬할 수 있지만, 리사의 청각마비는 슈퍼아머 궁극기는 캔슬할 수가 없다. 근거리, 원거리의 차이
  • 중독 : 사용자는 헌터 탄야가 유일. 최대 5중첩까지 가능하다. 출혈, 화상과 마찬가지로 방어력을 완전히 무시하는 도트대미지를 입힌다. 도트대미지 자체는 꽤 높으나 적용되는 텀이 너무 길어서 중독만으로는 딜을 기대할 수 없다. 사실상 중독의 존재 의의는 적에게 생긴 중독의 중첩 수에 따라 킬링 블라썸과 죽음의 여신 마지막타에 추가피해를 주기 위함이다. 자세한 내용은 헌터 탄야 항목 참고.
  • 눈사람 : 사용자는 눈보라의 캐럴이 유일. 프로스트 헤드에 6회이상 피격시 유발되고, 중첩될수록 지속시간이 증가한다. 침묵과는 다르게 평타와 잡기를 포함한 모든 스킬이 사용불가됨과 동시에 이동속도도 감소한다. 대신, 지속시간이 짧으며 유닉 목걸이를 모두 구입한 마틴과는 다르게 방어력 감소의 디버프는 없다. 이펙트는 캐릭터의 몸통에 눈사람 머리가 들러붙고, 중첩될때마다 눈사람의 머리가 커지는 것.
  • 빛의 표적 : 사용자는 환멸의 루드빅이 유일. 빛의 표적이나 베니쉬 스텝 파생 공격에 히트당할시 유발된다. 이 표적이 걸린 적군에겐 루드빅 본인의 플래시 라이트 스킬에 강제 유도성이 부여된다. 루드빅 사기성에 한축을 담당하는 상태이상이다. 이펙트는 몸에 푸른색 빛이 새겨지고, 루드빅 본인에겐 헌터 탄야의 중독5중첩과 색만 다르고 동일하게 생긴 UI가 보여진다.
  • 회복 불능 : 사용자는 환멸의 루드빅이 유일. 이것도 위에서 본 것 같다 궁극기인 타락의 빛의 마지막 타에 피격 당할시 적용된다. 콜라, 버거, 힐킷, 이면충 등 으로 체력이 회복되는 것이 봉인된다. 단 셔츠구매, 트루퍼 체회버프, 천상의 하모니, 스테민류 킷 등 최대 체력이 상승되어 체력도 같이 증가되는 현상은 제대로 적용된다. 이펙트는 캐릭터의 머리 위에 HP라고 적혀있는 주황색 자물쇠가 뜬다.들이 싫어합니다.

6 코인

대부분의 게임이 돈의 단위로 골드를 사용하는 반면 특이하게 코인으로 부른다. 마을상에서 사용하는 주화, 달러, 주괴, 테라와는 전혀 별개의 화폐이다. 전투중 장비나 장신구, 소모품을 구매하는데 사용된다. 게임시작시 셀렉을했다면 2200코인이 주어진다. 과거 헬리오스 시즌 이전에는 랜덤선택시 2500코인이 주어졌지만 현재는 삭제되었다. 팀워크를 해친다는게 이유라나. 이후 일정시간마다 자동 지급되거나, 센티넬,철거반,트루퍼를 처치, 타워를 부수거나 킬,어시를 올리면 추가수급이 가능하다. 레벨을 올리면 스텟이 올라가는 것이 아니라 아이템을 구입하면 레벨이 올라간다. 레벨과 아이템이 전혀 다른 개념인 다른 게임과 달리, 전투중 레벨은 아이템을 얼마나 구매했는가를 나타낸다. 즉 아이템을 구입하는 것밖에 캐릭터를 강화할 수단이 없다는 것. 이렇다 보니 돈을 얼마나 많이 얻었는가가 아군 전투력의 대부분을 나타낸다.
전투 중 현재 코인 보유량이 65536[34]을 넘어가면 오버플로우되어 65536코인이 사라지고 다시 0코인부터 시작한다.[35] 놀방을 하다가 어느 순간에 6만이 넘게 있었던 코인이 갑자기 사라져버리는 건 이때문이다.

코인 획득량 정리

킬 코인 : 동일 레벨 플레이어를 죽일시 240코인이며, 처치한 상대방의 레벨이 자신보다 높을 경우 레벨 1당 10코인 높아지며, 처치한 대상이 자신보다 레벨이 낮은 경우 레벨 5당 20코인 낮아진다. 얻을 수 있는 코인 한계치는 1000.

어시스트 코인 : 전체 피통의 1% 만 깎아도 인정되며, 인정되는 시간은 20초. 코인 획득량 100
힐 어시스트 코인 : 시간 제한 없이 3000의 힐을 채우면 획득. 코인 획득량 100

센티넬과 철거반 : 일정 데미지를 가할경우 센티넬은 20 철거반은 40코인을 주며, 막타 코인은 둘다 100으로 동일

트루퍼 : 트루퍼는 데미지 코인이 없으며 막타 코인은 글로벌 코인으로 딜량에 상관없이 모든 팀에게 지급그러니까 트룹치지말고 그시간에 립을 물론 트룹을 뺏기게 된다면 역적 확정이다 각 단계별로 150 200 250 300코인

1,3 번 타워: 데미지 코인은 총 400이며 막타 코인은 250
2번 타워 : 데미지 코인은 총 500 막타 코인은 250
4,5번 타워 : 데미지 코인은 총 500 막타 코인은 300 *타워의 막타코인은 모든 팀에게 지급되는 글로벌 코인

수호자와 수호타워 : 데미지 코인은 없으며 막타 코인은 500으로 동일

7 아이템과 레벨업

상대방 플레이어 및 NPC를 처치하거나 적 건물을 부수면 코인을 얻게되고, 이 코인으로 장비 및 장신구를 구매하여 캐릭터의 레벨을 올리거나 1회 소모성 아이템을 구입할 수 있다.

참고로 코인 획득량은 동일 레벨 플레이어를 죽일시 240코인이며, 처치한 상대방의 레벨이 자신보다 높을 경우 레벨 1당 10코인 높아지며, 처치한 대상이 자신보다 레벨이 낮은 경우 레벨 5당 20코인 낮아진다. 얻을 수 있는 코인 한계치는 1000.

자세한 것은 사이퍼즈/아이템사이퍼즈/소모품 항목 참조

8 기타 전투 시스템

게임내에서 수치화 되어서 표기되어있지않은 사항들은 해당 항목 참조

9 인공지능 캐릭터

시작 인원이 부족하거나 공성전 도중 인원이 빠져 5:5 인원이 되지 않을 때는 AI 캐릭터가 대신 참가한다. 인공지능이 높은 편이 아니라 게임 도중 누가 나가기라도 하면 게임의 형세가 기울기 쉽다. 다만 매칭 패치 이후에는 컴퓨터가 5분 이상 자리잡고 있는 것은 보기 힘들다.
원거리 캐릭터는 그렇게 나쁘지는 않은 정도. 하지만 원거리에 살짝 걸쳐있는 보조형 캐릭터 같은 경우(앨리셔등) 버프를 걸어주긴 하지만, 철거반과 아군에게 평등하게 버프를 걸어주는 행동을 한다. 결정적으로 근거리든 원거리든 보조든 이 APC들에게는 극히 치명적인 (아군 기준) 민폐 취미가 있는데, 바로 아군이 본진에서 추스리면서 다음 한 타를 대비할 때 혼자 점프기어를 타고 가서 순식간에 리스폰 상태가 되는 것. 동시에 게임은 4:5가 되고, 남은 4명은 전의를 상실한다. 이건 진짜 인공지능 패치가 절실하다. 토마스 AI정도로 뛰어나고, 팀을 잘따라다닌다면 모를까...(그 와중에 토마스 AI는 토마스 랭커 뺨치는 수준이라는 우스갯소리가 있다. 토마스 초보는 AI한테 배워오라는 말이 있을정도.) 또한 일부 캐릭터는 시작하자마자 센티넬에 궁극기를 시전하는 모습도 볼 수 있다.

아직 공성전 극후반이 아니라면, 인공지능 캐릭터의 자리에 플레이어가 난입할 수 있다. (난입하는 사람의 의지와 상관없이 멋대로 넣어버린다.) (매칭이 됐을 때 화면의 왼쪽 윗부분을 확인해보자. 난입 안내 문구가 떠 있을지 모른다.) 보통 초반부터 일방적으로 밀리는 게임일 때 나가버리는 사람이 많기 때문에, 난입할 경우 아군이 처참하게 발리고 있는 상황이 잦다. 이것을 포함해 여러 불합리한 점들에 대한 보상으로, 난입을 하게 되면 일반전이든 공식전이든 패배기록에 남지 않는다.
난입한 플레이어에게는 상대편이 사용한 코인의 평균 코인을 쥐어주고 시작하는데, 경우에 따라 해당 게임 최고레벨보다 높게 찍을만큼 돈을 주기도 한다.

공성전의 경우 난입시스템이 개선되면서 웬만해서는 대부분 난입이 되지만, 심각한 것은 섬멸전이다. 섬멸전은 난입 자체가 없기 때문에 한명이 나가는 순간 그 팀은 패배할 확률이 대폭 오른다. APC는 몸을 사릴 줄 모르기 때문에 도망가야 할 때도 끝까지 닥돌하기 때문.

10 랜덤과 셀렉

본인이 선택한 랜덤 풀에서 하나의 캐릭터가 나오도록 선택하는것을 랜덤, 직접 할 캐릭터를 선택하는것을 셀렉이라고 한다. 원래는 8명까지만 랜덤풀에 넣을 수 있었으나 2014/9/4 패치로 랜덤풀의 캐릭터를 8명에서 12명까지 조정할 수 있게 되었다. 문제는 랜덤 슬롯 개수를 하나 확장할때마다 주괴가 드는데, 이것까진 어떻게 이해할수 있다고 해도 늘어난 슬롯을 다시 줄일 때에도 주괴가 든다는 것 때문에 엄청나게 욕을 먹고 있는 중.

과거에는 랜덤과 셀렉의 차이가 심하게 나서 셀렉은 그 캐릭터에 자신있는 장인들만 하는것이라는 인상이 강했으나, 시작 코인 격차를 계속 줄인 결과 시즌 4에서는 셀렉 2200 랜덤 2500으로 300코인이 차이난다. 랜덤으로 해서 조합이 망가질 위험이 있는것을 생각하면 거의 차이가 없다고 봐도 된다. 그 덕에 16H 시즌 이전까지 고작 300원 추가된다고[36] 안보고 랜덤 꼴아박고 조합을 망치는 심해 유저들 때문에 수많은 유저들의 원성을 들었던 시스템이기도 했다.닥치고 랜덤 박아놓고 조합 운운하며 근딜한테 방 타라고 난리 피우지 좀 마라 제에발 원래는 밴이 된 캐릭터도 랜덤으로 나올 수 있었으나 2014/9/4 패치로 인해 랜덤에서도 밴 캐릭터는 나오지 않게 되었다.

16H 시즌부터 공식전에서는 셀렉과 랜덤 모두 동일하게 2200코인을 받는 것으로 바뀌었다. 덕분에 랜덤을 싫어하던 상당수의 빡겜 유저들은 쌍수를 들고 환영하는 중.대신 이번엔 조합 브레이커들과 레벨링 문제로 뒷목을 잡게 만든다

11 코스튬

항목 참조.

12 밴픽

2014년 시즌4가 업데이트되면서 새로 생긴 기능. 공식전/클랜전/친선전(대회룰)에서 적용되며 모두 교차 선택 방식을 채용하고 있다.[37][38]밴의 경우 캐릭터의 절대수가 아직 적은 탓인지 진영마다 각각 하나씩의 캐릭터를 밴 할 수 있으며 1픽이 선택하는 방식이 아니라 투표 방식으로 진행된다. 회사팀에서 1캐릭터를 밴하고 연합팀에서 1캐릭터를 밴한 후 픽 과정으로 들어간다.[39] 밴이 된 2명의 캐릭터는 플레이어 10명 모두 선택이 불가능하다.

일반 공방의 밴픽은 대체로 적으로 상대하기는 짜증나면서 아군이 픽했을 때 충으로 전락할 우려가 높은 캐릭터들을 밴하는 추세이다. 밴픽 시스템이 생긴 초창기의 단골 밴 캐릭터 숙명의 카인시바 포, 그리고 2015 지하연합 시즌 현재까지도 심심하면 밴 되는 제네럴 웨슬리가 그 예. 그리고 신캐가 등장했을 때 한정으로 해당 신캐도 성능에 상관없이 고정밴 리스트에 오른다. 충분한 연습 없이 신캐를 꼴픽해서 결국 트롤링을 일삼는 많은 신캐충들과 일부 신캐의 경우 밸런스 패치가 되기 이전이나 제대로 되기 전에는 성능이 매우 사기적이어서 팀에 신캐가 없으면 아무리 잘해도 지는 현상이 발생하기 때문이다. 그 외에 3인팟이나 5인팟을 상대하게 되었을 때에는 그 팀의 메인 탱커로 쓰일 확률이 높은 캐릭터도 밴 고려 대상에 들어간다.[40]

밴픽 시스템 초창기에는 밴픽 선택 여부와 관계 없이 정해진 밴픽 시간을 모두 소모해야만 캐릭터픽 단계로 넘어가기 때문에 시간을 쓸데없이 잡아먹고, 밴당한 캐릭터가 랜덤풀에 들어있을 때 랜덤을 할 경우 밴한 캐릭터가 나올 수 있었다. 이 때문에 랜덤픽이라는 시스템이 존재하는 사이퍼즈에 부적합한 밴 시스템이라는 비판이 많았다. 이 문제는 2014/9/4 패치로 현재와 같이 바뀌면서 해결되었다.

13 기권

말 그대로 기권. 게임 시작 15분 이후부터 전방 타워와 후방 타워가 모두 파괴되거나 수호자가 사망하면 기권 투표가 가능해지며, 이 시점부터는 더 이상 플레이어가 난입할 수 없게 된다. 기권 투표는 한 사람당 한 번씩만 발의할 수 있으며, 투표가 통과되면 즉시 게임이 종료된다. 기권하더라도 특별히 보상 페널티를 받지는 않는다.

일부 유저들은 아예 기권 시스템 자체가 없는 도타 2와 역전할 가능성이 있는 게임도 포기하게 해버리는 리그 오브 레전드의 중도를 취했다는 이유로 가장 이상적인 기권 시스템으로 평가하기도 한다. 지금의 기권 시스템은 2015년 4월 9일 패치로 인해 생긴 것으로, 그 전에는 정확한 기권 조건도 알려져 있지 않았을뿐더러 기권하면 보상에 페널티를 받았기에 대부분의 유저들은 기권을 사용하지 않았었다. 패널티가 사라진 이후로는 가망이 없다 판단되면 많이들 기권을 하는 추세이다.

14 도전과제

일종의 업적시스템 겸 퀘스트로 도전과제를 제공한다.
일부 도전 도전과제는 완료하면 칭호나 부스터, 코스튬(기간제)등을 주기때문에 일종의 업적모으기로 틈틈히 채워가는 유저들도 많은 편.

또한 도전과제 이름이 네오플 답게 아주 골때린다. 게다가 그것들을 수행하고나서 얻는 칭호들 또한 패러디 난무. (밑에 나열하는 것들의 순서는 도전과제 명 : 조건 / 획득 칭호.) 도전과제 모음들
약빨 때마다나올 때마다 추가바람.
자세한 것은 항목 참조.
  1. 광물 티어제는 스타크래프트 2에서 먼저 사용했고 이를 리그 오브 레전드가 그대로 가져온 것이므로 엄밀히 따지자면 스타2가 원조이다. 사실 세인트 세이야가 먼저다.
  2. 단, 엘윈의 손길은 꽃의 안에 있는 드니스 때문에 실질적으로 조준유도가 적용된다.
  3. 근육 다지기를 사용하면 대미지가 하락하고 멜츠 어벤저를 복용하면 대미지가 증가한다.
  4. 예외적으로 웨슬리의 궁극기인 B29 지원폭격은 전투 시작 후 15초가 지나야 사용 가능하다.
  5. 특히 이를 가장 크게 느끼는 두 캐릭터가 이글과 카를로스다.
  6. 예외적으로 루시하랑의 평타는 고정 데미지가 있다. 또한 히카르도는 벌레 디버프떄문에 마지막 3번째 기본 공격은 상대 최대 체력의 3%만큼 방어와 회피를 무시하는 데미지를 입힌다.
  7. 예를 들면 격검의 제레온은 4타 이상 맞은 템페스트를 제외한 모든 기술중에서 기본 공격의 공격력 계수가 1.7로 제일 높다.
  8. 얼음 캐릭터의 빙결 지속시간, 복싱 캐릭터의 기절 디버프 옵션, 검 캐릭터의 차지 가능 여부 및 이동속도 디버프가 대표적인 경우이다.
  9. 하랑호타루는 예외적으로 LR기와 Q기를 전부 가지고 있지만 하랑의 Q기는 SP기와 연계하지 않으면 의미가 없는 스킬이고, 호타루의 Q기는 RC기의 파생스킬이고, 쿨타임도 공유하기에 사실상 다른 캐릭터들과 스킬 갯수는 같다.
  10. 타라, 나이오비, 카인, 웨슬리, 빅터, 하랑, 티엔, 탄야, 호타루, 멜빈
  11. 상술했다시피 하랑호타루는 예외이다.
  12. 레나의 축퇴, 아이작의 저지먼트 엘보가 여기에 속한다.
  13. 예외적으로 트릭시호타루의 그림자 쐐기는 적을 다운시키지도, 다운된 적을 바운스시키지도 않는다.
  14. 마를렌, 샬럿 등이 여기에 해당한다.
  15. 로라스, 드렉슬러 등이 여기에 해당한다.
  16. 불멸자 상태의 히카르도, 카인, 웨슬리 등이 여기에 해당한다.
  17. 예외적으로 앨리셔, 클레어, 리사의 퍼스널 액션은 주위의 아군에게도 영향을 미친다.
  18. 대표적인 예가 윌라드.
  19. 슈퍼아머가 되는 궁극기라도 캐릭터에 따라 다른데 가령 휴톤, 도일, 린, 레베카, 드니스, 릭, 피터등의 궁극기는 잡기 면역이다.
  20. 예외로 휴톤, 도일, 피터의 잡기는 던지기 전까지 슈퍼아머 상태다.
  21. 이것은 다이무스의 절명 처럼 원래 다운판정이 없는 스킬에게도 통용된다.
  22. 다만 다운 시간이 초과했다 해도 바운스 효과 있는(살짝 띄우는) 공격을 맞을 경우, 땅바닥에 떨어진 후 잠깐동안 다운상태가 유지되게 된다. 카인이 드라그노프로 다운 연속 공격을 먹일 수 있는 이유.
  23. 예:클레어와 앨리셔의 블링크, 카인과 웨슬리의 긴급회피, 하랑의 잔나비
  24. 휴톤의 안면가드, 린의 가시방패
  25. 예:도일의 근육 다지기, 히카르도의 부당거래
  26. 레나의 질주, 카를로스와 빅터의 윈드러너, 리첼의 밀키웨이
  27. 까미유의 전환충
  28. 예:마틴의 스캐닝
  29. 나이오비, 드니스, 마틴등
  30. 파워싱크, 천둥벼락, 원더홀
  31. 예외가 있다면 트릭시. 자신의 주위에 깔리는 궁이고 범위도 좁지만 매우 빠른 속도의 이동기가 있다는 점과 도약스킬로 지형 이용이 쉽다는 것에 대한 패널티로 선딜이 1초가량으로 엄청나게 길다.
  32. 예를 들어 로라스의 경우 채팅창의 대사는 '용성락!'으로 실제 시전 대사인 "드래곤! 프레~쓰!"와는 다르다. 몇명의 예시를 더 들자면 카인의 '저격을 시작한다!', 드니스의 '피어나라!', 리첼의 '엔조이&익사이팅!' 캐럴의 '블리자드!' 등이 있다.
  33. 목 유니크 옵션이 적용된 유성낙하에 화상이 적용된다.
  34. 2^16
  35. 공식전 등 일반적인 전투에선 65536코인을 넘어갈 일이 극히 드물겠지만, 친선전에서 시작 코인 보유량과 10초당 코인 획득량을 최대로 설정해놓으면 쉽게 가능하다.
  36. 300원이 크다면 크고 적다면 적은 돈이긴 한데, 문제는 조합 밸런스를 감안한다면 300원정도는 손해 보고 시작해도 된다. 아니, 애초에 랜덤은 랜덤으로 시작하는 디메리트를 상쇄시키기 위해 300원을 주는 개념인데 일반적인 유저들은 '기본이 2500원인데 셀렉하면 300원 까이고 시작한다'고 생각했기에 일어난 참사다. 도핑값 아끼고 짤코인 먹고 립만 잘 먹어도 300원 금방 번다.애초에 레벨링 못해서 10분 지났는데 렙이 높아도 30대 중반인 심해 유저들에게 뭘 바라겠냐만
  37. 리그 오브 레전드의 픽 방식이라고 생각하면 된다.
  38. 2016년 9월 29일 이전까지는 5인 파티가 아닌 공식전의 경우 밴 과정(양팀 동시진행) 이후 일반 픽 방식을 채용했지만 유저들의 끊임없는 건의로 9월 29일 시범 적용부터 시작해서 10월 13일에 정식으로 교차픽이 도입되었다.
  39. 기존에는 양 팀이 동시에 밴을 했기 때문에 같은 캐릭터가 밴될 수도 있었으나 과정이 현재처럼 바뀌어 이럴 일은 없게 되었다.
  40. 이 경우 보통 사도 제키엘이나 신비의 린을 밴하는 경우가 많다. 이 둘은 현재 1티어 탱커로 파티플레이시 매우 좋은 효율을 내며, 딜러진과의 호흡만 잘 맞는다면 파티가 아니더라도 매우 좋은 탱커이다. 캐릭터 자체의 성능이 매우 뛰어난 편이며 2016년 1월 지금에도 어떤 이유에서인지 하향이 제대로 이루어지지않고 있다는 점도 한몫한다.
  41. 진격전 시작시 나오는 동영상을 빠르게 스킵하면 릭... 우리... 브루스... 라고 말한다.
  42. 옛날 다트형 복권에서 나오던 대사. 원래는 '준비하시고 쏘세요'이다.
  43. 유명한 그 가사. 8:45 그대는 하늘 나라로
  44. 동방신기 4집 MIROTIC의 노래 중 "주문"의 가사이다.