목차
"그리하여 그들은 떠났다. 들리지 않을 귀에는 여전히 소리가 울리고 있었다."[1]
리스크 오브 레인의 플레이어블 캐릭터.
언락조건 | 게임을 한 번 클리어 |
1 능력
능력 | ||||||||
구분 | 기본 능력 | 레벨당 상승 수치 | 구분 | 기본 능력 | 레벨당 상승 수치 | |||
체력 | 119(+50) | +33 | 공격력 | 15 | +4 | |||
체력 회복 | 1.25 | +0.4 | 공격 속도 | 매우 느림 | - | |||
아머 | - | +2 | 사정거리 | 장 | ||||
이동 속도 | 보통 | - | 기타 상승치 | - | - |
2 스킬
파일:Attachment/스나이퍼(리스크 오브 레인)/risk Sniper Skill 1.png | Z - Snipe 적을 250% 데미지로 공격한 뒤 재장전을 하며, 정확한 타이밍에 재장전했을 시 추가 데미지가 붙는다. |
파일:Attachment/스나이퍼(리스크 오브 레인)/risk Sniper Reload.png | Z - Reload Snipe와 Steady Aim을 쓴 후 재장전을 한다. |
스나이퍼의 평타...이지만 조준 사격 후 쿨타임이 찰 때까지 보조딜로만 활용하자. 재장전은 점프 중에도 가능하므로 사격 후 점프 재장전을 반복하고 이동하며 쏘는 기술을 익혀놓는 것이 좋다.
파일:Attachment/스나이퍼(리스크 오브 레인)/risk Sniper Skill 2.png | X - Steady Aim(쿨타임 4초) 침착하게 조준하여, 조준이 길어질수록 데미지가 증가. 최대 2000% 데미지를 준다. |
사실상 스나이퍼의 주력기. 관통도 가능하며, 관통할 때마다 주는 데미지는 단계적으로 줄어든다. 기본 공격과 마찬가지로 재장전이 필요하다. 1.02 패치를 거쳐, X 스킬의 챠징속도가 이전과는 다르게 1초정도 더 빨라지면서, 좀 더 익숙해지기 쉬워졌다.
파일:Attachment/스나이퍼(리스크 오브 레인)/risk Sniper Skill 3.png | C - Military Training(쿨타임 6초) 뒤로 먼 거리를 백덤블링한다. 지속 중에는 무적이다. |
이동기. 회피기로 쓰기도 하지만 적과 거리를 벌려 조준할 때 더 많이 쓰는 것이 좋다. 적이 코앞에 있을때 한번 구른뒤 정조준하기만 해도 조준 게이지 절반 정도는 채울 수 있다.
파일:Attachment/스나이퍼(리스크 오브 레인)/risk Sniper Skill 4.png | V - Spotter : SCAN 가장 강력한 적을 찾아 적 이름과 체력을 보여주고, 대상에 대한 크리티컬 확률을 100%올린다. |
파일:Attachment/스나이퍼(리스크 오브 레인)/risk Sniper Skill 4 AS.png | 강화V - Spotter : ISOLATE 가장 강력한 적을 찾아 적 이름과 체력을 보여주고 둔화시키며, 대상에 대한 크리티컬 확률을 100%올린다. |
파일:Attachment/스나이퍼(리스크 오브 레인)/risk Sniper Spotter RETURN.png | V - Spotter: RETURN(쿨타임 10초) Spotter를 복귀시킨다. |
디버프기. 스캔 순위는 보스가 1순위이나, 보스가 없거나 너무 멀리 있으면 가까이 있는 다음으로 강력한 적을 스캔한다. 스캔 우선순위는 보스 -> 엘리트 순으로 잡는것 같다. 당장 스캔한 적을 공격하기 어려우면 바로 불러들일 수 있고, 이때부터 쿨타임이 적용된다. 스캔한 적에 대한 정보는 아군도 볼 수 있으나, 100% 크리티컬은 스캐너를 띄운 스나이퍼의 Z, X 스킬에만 해당한다. Ancient scepter를 얻었다면 Spotter : ISOLATE로 이름이 바뀌고 스캔 정보창 색깔이 노란색으로 바뀌며 추가로 슬로우를 걸 수 있다. 강화 효과 중에는 가장 효율성이 낮으니 다른 캐릭터가 있다면 셉터를 양보하자.
3 운영
'재장전'이라는 독특한 매커니즘을 가진 캐릭터. 익숙해지기까지는 어렵지만, 익숙해지고 난다면 싱글이든 멀티든 혼자 다 해먹을 수 있다. 기본 공격이나 조준 사격을 한 뒤에는 '재장전' 단계를 거쳐야 다시 사격이 가능한데, 캐릭터 밑에 가느다란 하얀 막대가 왔다갔다거리고 게이지 중간 부분에 하얀색 부분과 연보라색 부분에 맞춘다면 다음 사격시 추가 데미지를 줄 수 있다. 하얀색 부분이 장전시 소리도 크고 데미지를 조금 더 많이 준다. 처음에는 하얀 막대가 한번 돌아오더라도 하얀색 부분에 맞추는 식으로 연습하다가 익숙해지면 바로 하얀색 또는 보라색 부분에 맞추도록 연습하자.
재장전을 보라색,하얀색 구간에 맞췄을 경우의 추가 데미지는 스나이퍼 자신의 평타나 X의 피해량에 비례한다. 크로우바 등으로 피해량을 뻥튀기하면 그만큼 추가 피해량도 늘어난다는 소리.
3.1 장점
- 단일 최강 데미지율 : X스킬의 풀 줌 데미지는 무려 2000%로, 강화한 밴디트의 V스킬보다도 800% 높은 데미지를 보인다. 이 이상의 배율을 자랑하는 데미지 스킬은 없다. 무엇보다, 이 2000%는 크리티컬 미적용 기준이다! 더한 데미지를 뽑아낼 수 있다는 것이 가능하다는 이야기. 빠루를 15개정도 먹고 풀충전하면 데미지가 40000 가까이 뜬다
- 헌트리스를 제하고 가장 긴 사거리 : X스킬은 또한 레이저가 은근히 멀리 뻗는다. 팀 플레이에서도 확인할 수 있듯이, 장거리에서의 저격이 가능.
- 템빨을 적게 받는다 : 스나이퍼가 최대로 효율을 뽑을 수 있는 템은 빠루밖에 없는데 이건 커먼템이라 흔하고 언커먼템이나 레어템은 먹으면 좋은데 거의 쓸모가 없는 것들이(고대의 홀, 공속템, 타격시 발동아이템 등등) 많고 딱히 먹지 않아도 보스를 한방에 보내는 화력은 여전하면서 무난한 플레이가 가능하다.이 장점이 부각되는 점이 또 있는데 다른 캐릭터는 우선적으로 필요하는 아이템이 겹치는 경우가 매우 잦다.[2]그래서 다른 사람이 아이템 가지고 토론할때 스나이퍼는 딱히 관심이 없다(...).스나이퍼와 맞는 템은 대부분 다른 캐릭터와는 궁합이 안맞는편인데 그래서 다른 사람의 양해를 구할필요없이 맘놓고 먹을수 있다.
그렇다고 모탈레기에 관심 가지진 말자
3.2 단점
- 급한 상황에서의 떨어지는 DPS : 스나이퍼의 공격 매커니즘은 항상 공격-장전-공격-장전의 연속이기 때문에, 순식간에 둘러싸이면 장전할 때 한됫박 얻어맞을 수 있다. 더군다나 스킬 또한 장전하지 않으면 쏠 수 없고, 장전 시 약간 멈추는데다, 밧줄에 매달려 장전할 수 없다.
- 관통성능의 부재 : X스킬이 배율이 좋으나, 그건 어디까지나 풀줌시의 이야기이고, 집단을 상대로는 썩 좋지 못하다. 관통은 가능하나 데미지가 감소하기 때문. 나중에는 평타를 때려박는 느낌의 데미지감소까지 보여준다.
- 아티팩트와의 최악의 상성 : 10번째 아티팩트 도전과제에서 스나를 픽하면 안 되는 이유. 왜곡의 아티팩트는 1분동안 랜덤하게 한 스킬을 사용 불가능하게 하는 것인데, 주된 딜링이 X스킬이지만 장전은 Z로 의존해야하는 스나에게는 Z스킬이 막히면 1분간 공격을 할 수 없다. 다만, 이것을 배려한 것인지 전캐릭중 유일하게 Z스킬이 왜곡의 아티팩트에 의해 막히는 일이 없지만 X랑 C스킬 둘 중 하나가 막히면 타캐릭들보다 치명적인 것은 사실이다. V는 그렇다쳐도 당장 X스킬이 막혀도 딜링 폭망에 몹몰이도 안 되는데, 회피기가 막히면.. 눈물 좀 닦고..
4 아이템 운영
다른거 바라보지말고 오직 1방데미지만 바라보고 얻기만 하면 된다.기동성도 살짝 올려주는게 좋은데 C키가 이동속도에 비례하여 거리가 늘어나기때문이다.스나이퍼는 다른 캐릭터와 아이템 세팅의 이질감이 심해서 템 하나가지고 분쟁을 일으키는 일은 적은편이다.장점에 적어놨듯이 레어나 언커먼등급 아이템의 영향을 매우 적게받아서 풀세팅을 맞추는 속도가 다른 캐릭터보다 훨씬 빠른편이다.
4.1 우선권이 필요한 아이템
- 빠루 - 스나이퍼가 템빨을 적게 받는다는 장점을 부각시켜주는 필수템 한방에 보내는 것이 중요한,아니 그래야만 하는 스나에게 생으로 50%추뎀이 더 얹히는 빠루는 필수템이다. 게다가 커먼템이므로 중첩도 팍팍 하도록 하자.유리의 아티펙트까지 합하면 최종보스도 한방이다(...).
- 공격 후속 cc템,중독,지속 딜링템 - 스나에게는 공격-재장전-공격의 기나긴 딜레이 동안 적에게 데미지를 꽂아 넣을 아이템이 솔플은 물론이고 멀티에서도 꽤나 유용하다.
- 살생부 - 스나이퍼 특성상 마킹된 적을
공중에 날라댕기는 적빼고는순식간에 죽이는게 가능하고, 죽이면 죽일수록 데미지가 증가하는 옵션이 상당히 스나이퍼에게 매력적인 아이템이다. 이 살인 청부업자가 된 듯한 기분도 느낄 수 있다. - 의식용 단검 - 스나이퍼는 다수의 적이라면 몰라도 소수의 적을 죽이기엔 좋은 캐릭터다.스나이퍼는 공격력이 강한것은 이미알고있는 사실.적을 한명 죽이고 나면 그높은 데미지를 가진 미사일이 4발씩이나 나온다.가만히 농성해도 적이 죽어나가는 꼴을 볼수있다.위에 살생부와도 잘맞는데 아무리 적을 잘죽이는 스나이퍼라도 공중에서 적이 날아올땐 죽이기 불편하다.그때 활공중인 적에게 가위표가 생기면 그림의 떡(...).이 아이템은 적만 죽이기만 하면 공중에 있는 적도 알아서 죽어간다.게다가 공중의 적은 대부분 몸이 약한편이라서 금방금방 처리된다.
4.2 우선권까지는 아니더라도 욕심 낼만한 아이템
- 실드,회피 관련 아이템 - 스나에게 X차지 중의 딜레이를 대비한 약간의 맷집은 필요하다. 그러나 스나가 다굴로 처맞고 있는 것 자체가 막장상황이므로 체력템보다는 심장이나 목도리 정도면 충분하다.
- 쿨감소 아이템 - 거의 X가 평타인거나 마찬가지이고,C또한 쓸만하므로 V와 조합할 반지가 좋다. 그러나 스나이퍼 특성상 반드시 쿨을 낮출 필요성은 낮은 편이므로 멀티에서는 팀원들 상황을 봐가며 먹자. 물론 싱글이라면 그냥 먹자(...)
- 치명타 시 발동 아이템 - V로 때릴 시의 100%크리 덕에 흡낫이 있으면 무조건 체력 회복,반지가 있으면 쿨이 초기화된다. 하지만 낮은 공격속도로 인해 생각보다 효율이 나쁘므로 신중히 먹는게 좋다.
- 공격속도 아이템 - 먹으면 Z재장전 속도가 빨라지고 X풀차지 시간이 줄어든다. 다만 이거 외에는 딱히 쓸일이 없다.
4.3 비추천/비상성 아이템
- 적중시 발동 아이템 - 발사속도가 너무 느려서 전혀 쓸모가 없다. 단적으로 언커먼인 흡수하는 씨앗보다 처치시 회복템인 커먼템 이빨이 더 좋다.
- 고대의 홀 - 전 캐릭터들을 통틀어 강화 효과가 제일 낮다. 스나의 강화 효과는 사용시 추가로 대상에 슬로우가 걸리는 것인데, 보스에도 걸린다. 그러나 그게 끝이다. 팀플에서 머시너리,엔지니어같은 클래스가 포진해 있다면 실수로라도 먹었을 시 욕먹을 준비를 해야 하겠다. 홀이 쓰레기가 되는 가장 큰 이유로는 홀 획득시 여러가지로 응용이 가능해지는 다른 캐릭터들과 달리,응용도 불가능하고 추가적 능력도 안 생기는 것이다. 그러니까 제발 멀티에서 홀 먹지 말자.
아크리드와 함께하면 의좋은 형제가 된다