스카우트(트리 오브 세이비어)

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imc 게임즈가 개발한 PC 온라인 게임 트리 오브 세이비어의 등장 클래스 '스카우트'를 소개하는 문서.

|금색은 공개된 히든 클래스|
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x20px궁수 계열 클래스||
1 Rank
아처
2 Rank
쿼렐슈터
레인저
3 Rank
새퍼
헌터
4 Rank
스카우트
무고사
5 Rank
로그
플레쳐
x20px 감정사
6 Rank
응사
슈바르츠라이터
7 Rank
캐노니어
머스킷티어
8 Rank
메르겐
하카펠
미확인
파이드 파이퍼퍼핏티어
x20px 전사 계열 x20px 마법사 계열 x20px 성직자 계열

1 소개

3008.png
궁수 계열 4 Rank
스카우트
Scout
타입: 보조
3008_F.gif3008_M.gif
스카우트는 자신의 몸을 숨겨서 적의 시선을 피하고, 숨어 있는 적을 찾는 등 정찰 임무에 특화되어 있습니다.
스카우트는 적진에 침투하고 정찰하는데 아주 능숙해요.

적은 우리가 있는 줄도 모르고 넋 놓고 당하게 되죠.
- 스카우트 서브 마스터

같은 4랭크 클래스인 무고사와 비교하였을 때 딜링 능력은 떨어지지만 1서클만 타도 상당한 수준의 유틸리티를 확보할 수 있다. 1서클의 은신과 더불어 물리 피해를 완전히 면역하는 카모플라쥬, 공포와 혼란 디버프를 가하는 플루 플루 등은 기동성과 생존 등에 많은 도움을 준다. 다만 유일한 딜링 스킬은 장판형 스킬인 플레어 샷 하나인 관계로 1서클만 탔을 때 높은 딜량을 기대하기는 어렵다.

2서클까지 선택할 경우 새로 추가되는 스킬은 원근왜곡 하나 뿐이다. 2016년 3월 현재 기준으로 아직 이렇다할만한 쓰임새가 연구되지 않아서 보통은 0서클1서클 or 3서클만 선택하는 추세이다.

스카우트 3서클에서 해금되는 스플릿 애로우는 궁수 계열 무쿨기 중 최강의 성능을 보인다. 스카우트 2서클과 3서클을 땅과 하늘 차이로 벌어지게 만드는 주 요인.

여담으로, 남녀를 불문하고 특히 여자 직업 코스튬이 호평받는 편이다.

2 스킬과 특성

2.1 1서클

2.1.1 카모플라주


카모플라주
Camouflage
1서클
빈 통에 자신의 몸을 숨겨 적의 주의를 끌지 않도록 합니다. 물리 공격도 몇 차례 방어합니다.
스킬 상세 정보
레벨SP소모재사용 대기시간방어 횟수이동속도 감소
13376527
237761024
342761521
447762018
552762515

카모플라주 사용 시 일정 횟수만큼의 물리 피해를 무시한다. 물리 공격을 회피할 경우 dodge가 출력되지만 카모플라주의 능력으로 물리 피해를 회피할 경우 노란 글씨로 miss가 출력된다. 시스템 상 회피가 우선적용 되는 지 카모플라주 상태에서도 dodge가 뜰 때도 있다. 이득

보통 급할 때 생존기로 활용한다. 범위기든 단일기든 모든 물리 피해에는 면역이기 때문에 유용하다. 그러나 쿨타임이 상당히 긴 편이기 때문에 자주 사용하기는 어렵다. 스킬 사용 직후 쿨타임이 도는 것이 아니라, 재사용하여 통에서 벗어났을 때부터 쿨타임이 시작되기 때문이다.

통 속에 있을 때에는 후술할 원근왜곡 스킬을 제외하고 평타만 사용 가능하기 때문에 깨알같은 평타를 넣어줄 수 있다. 다만, 레벨 별 적용되는 물리면역 효과가 모두 소모되었다면 얼른 통에서 나와 딜을 하는 것이 dps 측면에서 좋다. 면역효과가 다한 통 안에 있는 스카우트는 그저 느린 이동속도+평타맨이 될 뿐이기 때문.

특이하게도, 무고사의 독에는 면역 효과가 발동하지 않는다.

특히 2서클에서 추가되는 스킬 원근왜곡의 경우, 카모플라주 활성화 상태에서 사용할 수 있는 '유일한 스킬'이다. 평소에는 하나의 붉은 깃발을 흔들지만 카모플라쥬 상태에서는 나무 통 좌우 양쪽에서 한 개씩 총 2개의 깃발을 흔든다.

2.1.2 클로킹


클로킹
Cloaking
1서클
일시적으로 몸을 감춰 적에게 보이지 않는 상태가 됩니다. 공격 또는 점프시 다시 위치가 노출됩니다.
스킬 상세 정보
레벨SP소모재사용 대기시간지속 시간
1353523
2403526
3453529
4503532
5553535
6603538
7653541
8703544
9753547
10803550
11863553
12913556
13963559
141013562
151063565
  • 이 스킬과 관계된 특성

클로킹: 물리 피해
스킬 [클로킹] 중 다음 사용하는 공격 스킬이 물리 공격력의 50%만큼 추가 대미지를 줍니다.
상세 효과-
습득 조건-
최대 레벨1
습득 비용13420 실버
습득 시간32분
패널티소모 SP+10
클로킹: 이동속도 증가
스킬 [클로킹] 중에 이동속도가 특성 레벨당 1 증가합니다.
상세 효과이동속도 n 증가
습득 조건-
최대 레벨5
습득 비용10820 + {(n - 1) × 650} 실버
습득 시간16 + {(n - 1) × 4}분
패널티소모 SP+6

설명 그대로 은신 상태가 되어 적이 나를 인식할 수 없게 된다. 몬스터가 바글바글한 지역에서 수집 등의 퀘스트를 할 때 정말 유용하다. 해본 사람만 안다. 특성을 통해 은신 중 이동속도를 높일 수 있으며 마스터 시 체감 증가량은 꽤 큰 편.

은신상태인 스카우트를 볼 수 있는 건 오로지 같은 파티원 뿐이다. 같은 길드의 경우라도 파티가 맺어져 있지 않으면 스카우트를 볼 수 없다. 미니맵에는 보인다 다만, 은신중인 스카우트가 움직일 경우 흙먼지가 일어서 대강의 위치를 파악할 수는 있다.

스킬 공식 설명에는 공격하거나 점프할 경우 은신이 풀린다고 적혀있는데, 정확한 조건의 설명을 위해 첨언하자면 공격 시 은신이 풀리는 경우는 적에게 피해를 주었을 때다. 즉 허공에 평타나 스킬샷을 난사하더라도 적이 맞지 않으면 은신은 풀리지 않는다. 그렇다고 해도 화살의 궤적이나 플레어 샷 등의 장판은 적에게 보이기 때문에 실전에서 사용할 때에는 공격에 신중해야 한다.

특히 플레어 샷의 경우, 스킬 사용 직후 적에게 피해를 주지 않아 은신이 풀리지 않았다 해도 적 중 누군가가 플레어 샷 장판위를 지나면서 데미지를 가하게 되면 은신이 해제된다. 나의 위치를 제물로 적의 위치를 얻는다

타겟팅 스킬의 목표물이 되지 않는다는 것은 장점이지만, 범위형 공격기에 스치기라도 하면 역시 은신이 해제된다.

1서클만 타서 5개만 찍어도 쿨타임과 지속시간이 같아져서 이론적으로는 무한은신이 가능하다. 그러나 실제 사용해보면 미묘하게 맞지 않아서 지속시간이 쿨타임에 비해 1~2초 정도 모자르다.
따라서 속 편히 무한 은신을 지속시키기 위해서는 적어도 6레벨 이상 투자하여야 한다. 1서클만 탄 뒤, 몬스터에게서 드랍되는 클로킹 젬을 활용하는 것도 좋은 방법. 스카우트를 타지 않는 것도 좋은 방법 이 방법을 쓸 경우, 1서클 상태에서도 6레벨 클로킹을 사용할 수 있어서 속 편하게 온전한 무한 은신 지속이 가능하다.

딜링 관련 특성으로, 은신 중 타격 시 물리피해의 50% 증가가 있다. 그러나 실제로는 F1을 눌렀을 때 나오는 스텟창의 물리공격력 수치의 50% 값만이 추가된다. 심지어 연타스킬의 경우엔 첫타만 적용이 된다. 대상에게 2회의 데미지를 입히는 궁수 계열 5랭크 클래스 로그의 2서클 스킬 [백스텝]의 경우는 2타 모두에 적용된다. 이 경우는 백스텝이 2연타 연출의 단타스킬이기 때문으로 보인다.

2.1.3 플레어 샷


플레어 샷
Flare Shot
1서클 / [물리] - [미사일]
지면에 섬광 화살을 발사합니다. 섬광이 터진 곳은 불꽃이 튀면서 주변에 있는 대상에게 피해를 줍니다.
스킬 상세 정보
레벨SP소모재사용 대기시간공격력지속 시간
1374115211
2424118612
3474122013
4534125414
5584128815
6644132216
7694135617
8744139018
9804142419
10854145820
11914149221
12964152622
131014156023
141074159424
151124162825
  • 이 스킬과 관계된 특성

플레어 샷: 강화
적에게 입히는 [플레어 샷]의 데미지가 특성 레벨당 1% 증가합니다.
상세 효과데미지 n% 증가
습득 조건-
최대 레벨100
습득 비용4000 × 1.07n-1 실버
습득 시간즉시습득
패널티-

스카우트 1서클의 유일한 딜링 스킬이자, 유일한 광역기. 범위가 매우 너프되면서 약해진 직업이다.1월 7일자 패치로 플레어 샷의 판정 범위가 소폭 증가했다. 그놈의 소폭 1월 28일자 패치로 플레어샷 데미지에 평타가 추가로 들어간다. 데미지는 매우 높으나 범위는 변함 없다. 15레벨 마스터 시 상당한 물리 피해를 누적한다. 신기하게도 장판의 데미지는 미사일 속성이다.

플레어 샷은 공중형 몬스터에겐 유효하지 않다. 다만 플레어 샷을 쏠 때의 화살 데미지는 들어가지만 장판 데미지는 적용되지 않는다. 단, 새퍼의 스킬 처럼 공중형 보스 몬스터에게는 유효하다.

여담이지만, 5랭크 클래스인 플레쳐의 2서클 스킬인 매직 애로우와 같은 음성, 같은 사격 동작 및 화살을 사용한다. 타버렷 차이점은 매직 애로우에 비해 플레어 샷은 초당 틱의 수와 데미지가 낮고 바닥에 깔리는 장판이 다르다.

범위가 좁고 쿨타임이 길어서 활용도가 다소 떨어진다는 평가가 많다. 그러나 마스터시 25초의 지속시간은 플레어 샷의 쿨타임인 41초와 비교하였을 때, 스킬 사용 즉시 쿨타임이 돌기 때문에 실질 쿨타임은 16초이다. 레인저의 배라지와 비교하였을 때 결코 긴 쿨타임은 아니다. 다만 누킹형 데미지가 아니기에 약해보이지만 누적되는 데미지는 괜찮은 편.

판정 범위가 아쉬워서 사용도가 떨어지는 것은 사실이다. 그러나 보스전 등 활용할 곳은 매우 많기 때문에 스카우트 1서클이든 2서클이든 3서클이든 보통 마스터한다. 어느정도 특성을 투자한다면 4랭크 스킬 치고는 꽤 짭잘한 딜량을 기대할 수 있다.

로그의 노획 스킬에 의해 노획된다.

2.1.4 플루플루


플루플루
Flu Flu
1서클 / [물리] - [미사일]
소리를 내는 명적을 대상에게 발사합니다. 대상 주변의 다른 적들은 공포 상태에 빠집니다.
스킬 상세 정보
레벨SP소모재사용 대기시간공격력효과 및 지속 시간
13561149공격당한 대상 [공포]+[혼란], 주변 최대 5명에게 [공포], 지속시간 8초
24061186공격당한 대상 [공포]+[혼란], 주변 최대 5명에게 [공포], 지속시간 8초
34561223공격당한 대상 [공포]+[혼란], 주변 최대 5명에게 [공포], 지속시간 8초
45061260공격당한 대상 [공포]+[혼란], 주변 최대 5명에게 [공포], 지속시간 8초
55561297공격당한 대상 [공포]+[혼란], 주변 최대 5명에게 [공포], 지속시간 9초
66061334공격당한 대상 [공포]+[혼란], 주변 최대 5명에게 [공포], 지속시간 9초
76561371공격당한 대상 [공포]+[혼란], 주변 최대 5명에게 [공포], 지속시간 9초
87061408공격당한 대상 [공포]+[혼란], 주변 최대 5명에게 [공포], 지속시간 9초
97561444공격당한 대상 [공포]+[혼란], 주변 최대 5명에게 [공포], 지속시간 9초
108061481공격당한 대상 [공포]+[혼란], 주변 최대 5명에게 [공포], 지속시간 10초
118561518공격당한 대상 [공포]+[혼란], 주변 최대 5명에게 [공포], 지속시간 10초
129061555공격당한 대상 [공포]+[혼란], 주변 최대 5명에게 [공포], 지속시간 10초
139561592공격당한 대상 [공포]+[혼란], 주변 최대 5명에게 [공포], 지속시간 10초
1410061629공격당한 대상 [공포]+[혼란], 주변 최대 5명에게 [공포], 지속시간 10초
1510561666공격당한 대상 [공포]+[혼란], 주변 최대 5명에게 [공포], 지속시간 11초
  • 이 스킬과 관계된 특성

플루플루: 강화
적에게 입히는 [플루플루]의 대미지가 특성 레벨당 1% 증가합니다.
상세 효과데미지 n% 증가
습득 조건-
최대 레벨100
습득 비용4000 × 1.07n-1 실버
습득 시간즉시습득
패널티-
플루플루: 디버프 수
스킬 [플루플루]에 영향 받는 적의 수가 특성 레벨당 1만큼 증가합니다.
상세 효과대상 수 n 증가
습득 조건-
최대 레벨5
습득 비용10820 + {(n - 1) × 650
습득 시간16 + {(n - 1) × 4}분
패널티재사용 대기시간 + 5초, 소모 SP + 7

효시. 요시

2016년 3월 현재 디버프 [공포]와 [혼란]에 대한 명확한 효과가 다소 모호하여 자세한 서술이 필요하다.

[혼란]에 걸린 몬스터는 몬스터의 아군(즉 주위 몬스터)에게 공격을 하거나 공격을 받는다(확인바람).

스킬 레벨을 올려도 증가하는 것은 데미지와 지속시간이기에 보통은 1만 투자하고 플루플루 : 디버프 수 특성을 찍어 디버프 영향 개체를 늘린다. 보통 솔플할 때 특히 스카우트 3서클 사용하여 약식 몹몰이용으로 사용하는 경우도 있다고 한다.

PVP시 상대에게 명중하였을 때, 몬스터에게 발생하는 [혼란]의 효과처럼 상대 진영의 파티원끼리 서로 공격 가능한 상태가 되는지는 추가로 확인이 필요하다. 만약 상술한 대로 이루어지면 스카우트의 컨셉인 침투, 교란, 정찰 중 교란의 역할을 매우 충분히 수행할 수 있다.

후술하겠지만 스카우트 3서클 스킬 스캔의 경우, 특성 마스터시 30%의 확률로 스캔 범위의 적에게 혼란 디버프를 끼얹을 수 있다. PVP에서 어떤 식으로 적용되는지 밝혀짐에 따라 충분히 재조명 받을 수 있는 스킬.

2.2 2서클

2.2.1 원근왜곡


원근왜곡
Undistance
2서클
거리감을 왜곡시켜서 동료들의 사정거리 바깥에서의 공격을 유효하게 만듭니다.
스킬 상세 정보
레벨SP소모재사용 대기시간최대 지속시간
11초당 SP 3% 소모4011
21초당 SP 3% 소모4012
31초당 SP 3% 소모4013
41초당 SP 3% 소모4014
51초당 SP 3% 소모4015
61초당 SP 3% 소모4016
71초당 SP 3% 소모4017
81초당 SP 3% 소모4018
91초당 SP 3% 소모4019
101초당 SP 3% 소모4020
  • 이 스킬과 관계된 특성

원근왜곡: 물리 피해
스킬 [원근왜곡] 범위 안에 있는 아군의 물리 공격력이 특성 레벨당 5% 증가합니다.
상세 효과물리 공격력 5n% 증가
습득 조건스카우트 2서클
최대 레벨5
습득 비용22180 + {(n - 1) × 1490 실버
습득 시간20 + {(n - 1) × 4}분
패널티소모 SP + 5

스킬 단축키를 누르고 있을 때만 활성화되고, 손을 떼면 사용이 취소되고 원근을 왜곡하는 효과가 사라지며 쿨타임이 시작된다. 스카우트가 대상의 근처(근처라는 개념이 모호하다. 정확한 범위는 추가바람)로 이동하여 원근왜곡을 사용하면, 원근왜곡 지속시간동안 파티원은 멀리서도 대상을 공격할 수 있게 된다.

아직까지 큰 활용도는 밝혀지지 않았으나, 필드보스 경쟁이 심화되고 시간이 흘러 딜러 유저들의 스펙이 강화되어 더이상 스펙을 올릴 수 없는 상황일 때 특성 원근왜곡 : 물리 피해를 십분 활용할 가능성이 있다. 다만 아군의 물리 공격력을 올려주기 때문에 민첩 스텟보다는 힘 스텟을 주로 투자한 딜러에게 유리하며 마법 공격력에는 적용되지 않는다.

원근왜곡의 스킬 메커니즘상, 스카우트는 몬스터에게 필연적으로 접근해야 한다. 그런데 원근왜곡의 특성 효과를 이용해서라도 딜량을 올려야하는 것이라면 대개 보스몹이나 필드보스몹일 것이다. 궁수 계열 직업은 트리 오브 세이비어 전체 직업군 중 방어 관련 능력치가 상당히 낮은 편임을 고려할 때, 보스몹에게 근접하는 것은 매우 위험할 수 있다. 클로킹 - 원근왜곡을 생각해 볼 수 있겠으나, 하르피아같이 자신주변에 광역으로 딜을 끼얹는 스킬을 사용하는 보스라면 이도 역시 부담되기는 마찬가지.

그래서인지 상술했듯이 원근왜곡은 카모플라주 상태에서 유일하게 사용할 수 있는 히든스킬이다. 척 보기에는 마법딜 같지만 알고보면 회피 가능한 물리딜이 많은 현 트오세의 보스몬스터를 생각할 때, 이는 매우 실용적인 콤보이다. 문제는 원근왜곡이 실용적이지 않다는 점

분명 쓰임새가 많아질 것으로 추측되는 스킬이기에 스카우트 3서클을 선택하는 스삼맨유저들은 1개 정도를 투자하고 스킬포인트를 남겨두었다가, 향후 상황을 보고 판단하는 것이 좋다.

여러모로 많은 연구가 필요한 스킬.

2.3 3서클

2.3.1 스캔


스캔
Scan
3서클
전방 범위내에 숨어있거나 숨겨져 있는 것들을 보여줍니다.
스킬 상세 정보
레벨SP소모재사용 대기시간지속시간
1405810
2455812
3515814
4565816
5625818
  • 이 스킬과 관계된 특성

스캔: 혼란
[스캔] 범위에 들어온 적은 일정 확률로 5초 동안 혼란에 걸립니다. 확률은 특성 레벨당 10% 증가합니다.
상세 효과10n% 확률로 혼란
습득 조건스카우트 3서클
최대 레벨3
습득 비용47650 + {(n - 1) × 3300 실버
습득 시간32 + {(n - 1) × 4}분
패널티소모 SP + 18

스킬 사용 시 지정한 위치에 빛무리 연출과 함께 해당범위에 숨거나 숨겨져있는 것들을 찾아낸다.
디버프 판정을 받는 건지, 스캔의 영향 범위에 있는 몬스터들의 어그로를 끈다.

특성 [스캔 : 혼란]을 배웠다면 플루플루를 사용하여 꽤나 많은 몬스터에게 혼란 디버프를 끼얹을 수 있다.
플루플루 항목에서 서술했듯이, 상태이상 [혼란]의 효과에 대한 연구와 PVP에서의 적용 여부가 판별된다면 상당부분에서 스카우트는 재조명 받을 수 있음이 분명하다. 몬스터의 경우, [혼란]에 걸린 몬스터는 피아식별을 못하고 다른 몬스터들도 [혼란]에 걸린 몬스터를 공격하게 된다. 이를 무시할 수 없는 게, 5 vs 5 팀배틀이나 길드 전쟁같은 밀집전투를 생각해보라. 각종 스킬이 난무하는 가운데, 은신한 스카우트가 접근하여 [혼란]디버프를 끼얹고 간다면 힘들이지 않고 몸약한 적 여럿을 자멸시킬 수 있다. 심지어 직접적인 데미지를 주지 않았기 때문에 은신이 풀리지도 않는다!

또 다른 히든 성능으로, 맵 곳곳에 숨겨져있는 보물 상자를 찾아내는 효과도 있다.
이는 2016년 5월 1일, 디시인사이드 트리 오브 세이비어 갤러리의 한 유저에 의해 밝혀진 것인데, 그 동안의 존재감이 0에 수렴했던 스캔 스킬이 "히든이 아직 남아있긴 하다."는 신선한 충격을 주어 많은 유저들이 적잖이 놀란 상황이다.

[스캔] 스킬을 통해 밝혀진 보물상자의 보상으로는 '호랑이 가면' (헤어 코스튬1), '주술사 가면' (헤어 코스튬1), '파인애플' (헤어 코스튬1) 등이 있다.
자세한 내용은 이 곳을 참고.

여담이지만 스킬 아이콘을 자세히 보면 숨은 로그를 찾아내는 듯한 장면임을 알 수 있다.

2.3.2 스플릿 애로우


스플릿 애로우
Split Arrow
3서클 / [물리] - [미사일]
공격이 적중하면 근처 두 명의 적에게 화살이 튕겨져 나가 피해를 입힙니다.
스킬 상세 정보
레벨SP소모재사용 대기시간공격력스킬 효과
117-332튕긴 화살 공격력 200%
222-407튕긴 화살 공격력 200%
327-482튕긴 화살 공격력 200%
432-556튕긴 화살 공격력 200%
537-631튕긴 화살 공격력 200%
  • 이 스킬과 관계된 특성

스플릿 애로우: 강화
적에게 입히는 [스플릿 애로우]의 대미지가 특성 레벨당 1% 증가합니다.
상세 효과데미지 n% 증가
습득 조건스카우트 3서클
최대 레벨100
습득 비용6000 × 1.07n-1 실버
습득 시간즉시습득
패널티-

스카우트의 꽃
스카우트의 완성판
궁수 최강의 광역 무쿨기

비슷한 스킬로는 아처의 오블리크 샷이 있으나 비교 자체가 불가능한 고성능 스킬. 튕긴 화살의 데미지가 처음 화살의 데미지보다 약한 오블리크 샷에 비해, 스플릿 애로우는 오히려 튕긴 화살의 데미지가 처음 화살의 데미지의 2배이다. 그것도 두발이나 튕긴다!

200%의 데미지에 주목할 때, 쿼렐슈터의 런닝샷과 자주 비교되곤 한다. 그러나 런닝샷에는 관련 특성이 없기 때문에 스플릿 애로우에 비해 성장률이 낮다. 따라서 힘을 위주로 물리공격력 자체를 증가시키는 런닝샷에 비해, 스플릿 애로우는 스킬 기본데미지와 더불어 강화 특성까지 존재하기에 자체 계수가 상당히 높은 편이다. 이로인해 물리공격력보다는 치명타를 노리는게 더욱 효율적이다.

무쿨기인 만큼 1레벨만 투자하는가, 5레벨까지 투자하는가에 대한 논란이 있는 스킬이다. 분명 SP 소모량 대비 데미지는 1레벨이 높다. 그러나 5레벨을 찍음으로써 증가하는 데미지도 무시할 수 없는 수준이기 때문이다. 계수를 제외하고 스킬 데미지만 비교할 때 1레벨은 332, 5레벨은 631이다. 이둘의 차이는 약 300(정확히는 299)로 작은 수치처럼 보일 수 있으나 튕긴화살 기준으로는 600, 강화 특성 50 기준 900, 치명타 시 1350, 공중형 몬스터라면 다시 두배가 되어 2700이다. 작은 수치같은데?

스카우트에 3서클을 투자한 유저들은 거의 필연적으로 130인던에서 실버 노가다를 하게 되기 마련이다. 이 때 던전 내의 몬스터들을 스플릿 애로우의 튕긴 데미지로 2발에 죽느냐, 3발에 죽느냐에 따라 클리어 타임이 크게 갈린다. 따라서 물약소모를 감당하더라도 던전 클리어 타임을 줄이고 싶다면 스킬에 5레벨을 투자할 것이 권장된다.

스플릿 애로우에 몇레벨을 투자할 지에 대한 논란은 당연 스킬 자체의 성능이 상당한 편이기 때문이다. 우선 화살이 튕긴다는 개념은 바꿔 말하면 따로 몹몰이를 할필요가 없음을 의미한다. 따로 불필요한 무빙할 필요 없이 스킬 단축키만 난사하면 정리되는 것이다. 래스보이 SP포션, 농축 SP포션의 보급률이 증대되면서 SP소모에 대한 우려는 1레벨 기준 거의 없다고 봐도 무방. 5레벨의 경우도 쿨타임마다 마신다면 SP소모로 인한 딜로스는 발생하지 않는다.

아처의 풀 드로우 스킬로 꿰어진 몬스터에게 스플릿 애로우를 사용할 경우, 튕기는 화살까지 복제되어 총 6개의 데미지가 발생한다. 적극 활용하자.

이따금 거리와 위치에 따라 튕긴 화살 두발이 모두 한 몬스터에게 향하는 경우가 있다. 계수 400%

그러나 무쿨기인 만큼, 누킹이 불가능하며 스카우트 직업 전체에도 한 번에 딜을 쏟아붓는 스킬이 전무하다. 이는 최근 인던에서의 흐름인 스워시 버클링 - 조인트 - 폭딜 - 반복 패턴에 기여도가 낮을 수 있다. 자신이 인던에서의 기여도를 높이고자 한다면 하위 1, 2, 3랭크의 클래스 설계에 신경써야 할 것이다.

팀 배틀에서 스플릿 애로우로 인해 종종 MVP를 차지하기도 한다. 승패는...

당연하지만 레인저의 스테디 에임의 효과를 받는다.

슈바르츠라이터의 후퇴사격 중 사용이 가능하다.

여담이지만, 현대 양궁에서 비슷한 개념으로 로빈애로우라는 것이 있다. 대상에 꽂힌 화살을 후속 화살로 정확히 맞추어 처음 화살을 두개로 쪼깬다는 개념이다. 게임에서는 쪼개진 두 개의 화살파편이 각각 주위의 대상에게 날아가 다시 데미지를 주는 형식의 컨셉인 듯. 로빈애로우를 흔히 로빈 후드 샷, 또는 스플릿 애로우라고 부르는 것으로 보아 스플릿 애로우 스킬은 로빈애로우에 착안하여 기획한 스킬인 듯 하다.

비슷한 다른 예로 아처의 오블리크 샷을 들 수 있다. Oblique는 "비스듬한, 빗각의" 등의 뜻을 갖는데서 착안한 듯 하다. 다만 정작 스포츠계에서 오블리크샷은 화살이 아니라 자세와 스탠스 등의 비스듬함을 의미하고, 촬영 현장에서 오블리크샷은 불균형한 느낌이나 속도감 등을 표현하기 위해 사용하는 카메라를 비스듬히 기울인 촬영방법을 의미한다(...). 상식적으로 화살을 비스듬히 쏘거나 뒷꽁무니를 맞춘다고 해서 화살이나 화살파편을 원하는 곳으로 튕기는 것은 불가능하다. 게임은 게임일 뿐.

2.4 일반 특성

추가 바람

3 평가

은신, 회피기, 보조딜링기, 디버프의 알찬 구성이 스카우트 1서클에 모두 포함되어 있다. 특히 은신과 회피기의 경우 게임 플레이 내내 상당히 유용하게 사용할 수 있으며, PVP를 생각하고 있는 경우 필수적으로 고려해야 할 정도로 중요한 클래스.

그러나 숙련자의 경우 은신한 상대 스카우트의 위치를 어림짐작할 수 있으며, 피격당하면 즉시 은신이 풀리는 특성상 한가운데서 배라지만 흩뿌려도 운이 없으면 종종 은신이 풀리곤 한다. 그러나 굳이 PVP가 아니더라도 은신의 활용성은 무궁무진하기 때문에 구성하는 트리에서 랭크가 남는다면 1서클정도는 생각해볼 수 있는 클래스이다.

코토리우스 사건에 불을 지핀 직업이기도 하다. 은신을 사용하여 사건의 중핵이 된 록소나 필드에서 유저 '코토리'를 스토킹(...)하여 사건 이후 대화 전체를 스크린샷한 후 고발하였다. 당시에는 컨텐츠가 200랩대에는 없다는 점을 찾아내기도 했다. 오오 갓카우트

그러나 스카우트 2서클은 이야기가 다르다. 은신을 정말로 무한유지하기 위해 2서클을 생각하는 것은 매우 위험하다. 왜냐하면 2서클을 선택하였을 경우 추가되는 스킬은 원근왜곡 하나. 즉 4, 5랭크를 투자하여서 얻는 스킬이 고작 원근왜곡임을 생각한다면 득보단 실이 많다. 단순하게 생각해서 5랭크 클래스인 플레쳐, 로그와 비교해보라. 추후에 원근왜곡이 재조명받아 새로운 쓰임새가 밝혀지기 전까지는 2016년 3월 기준으로 그다지 추천되지는 않는 선택.

그러나 스카우트 3서클은 또다시 이야기가 다르다. 이유는 스플릿 애로우의 성능 때문이다. 사기적 수준까진 아니지만 충분히 6랭크에 투자할 가치가 있기 때문이다. 다만 중간 4, 5, 6랭크를 스카우트 3서클에 투자했기 때문에 1랭크의 아처를 제외하고는 사실상 선택할 수 있는 랭크는 2, 3, 7랭크이다. 이로 인해 자신의 트리에 대한 면밀한 연구 없이는 이도저도 아닌 직업이 되어버리는 은근히 까다로운 클래스.

또 하나의 까다로운 이유로는 단일 딜링기의 부재이다. 아처를 선택한 이상 결국에는 딜러의 역할을 수행하여야 한다. 파티원들은 아처를 딜러로써 인식하며 일정 수준 이상의 딜링을 뽑아내기를 기대한다. 광역딜은 여자저차 스플릿 애로우로 때운다 쳐도, 가장 치명적인 단점은 단일기의 부재이다. 스카우트 스킬 전체를 둘러봐도 단일기와는 거리가 먼 스킬 구성뿐이다. 따라서 어느 정도의 단일딜링능력을 수행할 수 있는 트리를 구성하는 것이 정신건강에 좋다.

최근에는 플레쳐가 주목받으면서, 스삼계열에는 플레쳐 1서클의 효율이 주목받는 중. 바브드 애로우와 브로드헤드 등 부족한 단일딜링능력을 챙긴다는 점에서 해당 커뮤니티에서는 괜찮은 평가를 받고 있다.

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