아마게돈(게임)

1 아마게돈 원작 만화의 플라이트 슈팅게임화

아래 RTS판보다 더 일찍 제작되었다. 출시기종은 3DO, 제작자는 미리내 소프트웨어로, 당시 국내 게임업체로서는 훌륭한 3D 그래픽 제작 기술을 보유한 얼마 되지 않은 개발사였기에 흔치 않은 풀폴리곤 그래픽을 쓴 게임이다.[1] 그러나 아래 게임의 악명(?)이 상대적으로 더 알려져있기 때문인지 이 게임은 있는지조차 모르는 사람들이 많다.

참고로 진엔딩이 제4의 벽을 소재로 한 것으로 발매 당시 이슈가 되기도 했다.

해외 게임 사이트의 하드코어게이밍 101의 한국게임 소개 페이지에서 미리내 제작 게임 목록에서 스크린샷을 볼 수 있다.

2 아마게돈 원작 만화의 RTS 게임화

2001년에 발매된 아마게돈 원작 만화를 소재로 제작된 게임. 당시 한국 게임 개발사중 하나였던 밉스 소프트에서 제작.

홍보에 비해 결과가 안습했다는 점에서 쓰레기 게임의 요건을 모두 가진 게임 한국 RTS 계통의 막장 중 막장으로서 이름을 알리기라도 했으면 좋았으련만, 그냥 제작자들만 빡치는 조롱을 한바가지 뒤집어쓰고 몰락한 게임.

한창 스타크래프트 붐이 일어난 이후, 아트록스임팩트 오브 파워 등의 아류 RTS 게임이 쏟아질 당시(참고로 쥬라기 원시전은 스타보다 먼저 나왔으며 아류라고 분류될 정도의 게임도 아니다. 스타가 잘만든 게임이긴 하지만 모든 RTS의 원조는 아니다[2]) 야심차게 등장한 클론게임 중 하나이다. 당시 스타 아류작은 한두개가 아니었지만, 임팩트 오브 파워와 이 게임이야말로 당시 혼란스럽던 한국게임계에서 태어난 쓰레기 게임 of 쓰레기 게임의 대표로 꼽힌다. 게다가 두 작품은 광고도 제일 많이 때린 작품이었다. 물론 다들 알겠지만 모두 망했다.

발매 전부터 대대적인 홍보로 제법 많은 기대를 받으며 화제를 모았다. 특히 당시 엄청난 네임벨류를 가지고 있던 이현세의 만화를 원작으로 했다는 점과 많은 제작비, 스타 프로게이머들을 영입해서 게임에 대한 추천사를 광고에 내보내는 등 엄청난 홍보로 유명하였다. 그러나 막상 발매된 게임의 막장성으로 패키지 게임의 말미에서 화려한 자폭을 보여줌으로써, 당시 투자자와 개발사들의 발걸움을 온라인 게임으로 옮기는데 일조하여 이미 와레즈 등으로 멸망 직전에 있던 한국 패키지 게임계를 실질적으로 망하게 한 쓰레기 게임이다. 참고로 당시 부쩍 성장한 한국 게임개발사들이 얼마나 큰 혼란 상태였나 하면, 스타크래프트 효과로 엄청난 자금지원을 받고 탐욕에 눈이 돌아간 홍보팀이나 사장이 투자자들에게 뻥카를 치면서 파티를 다녔던 시대였다. 하지만 정작 개발팀에게는 거의 지원이 안 돌아가고, 이렇게 홍보만 하다가 담당자가 돈을 다 먹고 날라버리는 경우가 많았다고. 이 게임은 그런 시대에 나름대로 개발팀이 열심히 만들어낸 결과물이다.

다만 패치를 10번 넘게 해서, 최종버전의 게임성은 생각만큼 최악은 아니다. 무료로 배포한 게임이기도 하지만, 멀티플레이 권한을 돈 받고 팔려고 해서 쓰레기 게임의 조건을 아슬아슬하게 충족하는 수준. 사실 게임성 자체도 임팩트 오브 파워에 비하면 약간 더 좋았다(그래봤자 도긴개긴이지만).

2.1 국산 RTS 쓰레기게임의 전설

2.1.1 혜성처럼 등장한 기대주

당시 잡지 공개된 스크린샷에서 스타에는 못 미치지만 비교적 깔끔한 그래픽으로 주목을 끌었다. 그리고 발매연기, 발매연기. 만들다가 제작비가 바닥난건지 이대로는 망하겠다 생각한건지 갑작스럽게 무료배포를 시작했다.

정확히는 제작자들이 일부러 배포한거다. 왜냐면 밑에 기술한 바와 같이 배틀넷과 같은 온라인 대전에서 아이디를 유료로 제공하는 식으로 수익을 올리려 했으며, 제작중 인터뷰에서도 게임 자체는 무료 배포하기로 선언했기 때문이다. 당시에 와레즈와 결탁해 당시 잘 나가는 와레즈였던 꽃게넷에서 다운로드를 제공하기도 했다.

어쨌든 공짜로 배포하여 온라인으로 돈을 받겠다는 수익모델은, 당시로서도 혁신적이었을 뿐만 아니라 현재 유행하는 부분유료화의 시초나 다름없는 시도였다. 잡지사는 물론이고 게이머들도 이러한 시도에 큰 관심을 가졌다. 특히 순진했던 게이머들은 마침 스타도 슬슬 질려가던 터라[3] 많이들 기대했고, 드디어 운명의 데스티니의 카운트다운.

2.1.2 발매를 둘러싼 사건들

게임을 무료로 배포하고, 와레즈에도 배포를 의존했다는 것이 상당히 특이한 점이다. 보통 패키지 게임을 출시하는 업체들은 와레즈를 경계했는데, 아마게돈은 정 반대로 와레즈를 게임 배포의 수단 중 하나로 정했다. 좋게 보면 와레즈로 인해 게임산업이 몰락하는 상황에 유연하게 대처했다고 볼 수 있지만, 나쁘게 보자면 한국 게임회사들을 말려죽이던 와레즈 체제를 인정하고 패키지 회사들의 몰락에서 대미를 장식한 꼴이다.[4]

아예 게임으로는 장사할 생각이 없었는지, 와레즈를 통한 무료 다운로드는 물론이고 100만부 가량을 학교 등지 앞에서 무료로 배포했다.[5][6] 문제는, 이 배포판 중에 일부는 CIH 바이러스가 CD에 동봉되어 있었다. 쓰레기 게임을 받은 것도 억울한데 하드 파티션이 덤으로 날아가니 참으로 억울했을 것이다. 훗, 이 정도는 되어야 역사에 이름을 남기지 첸잉하오는 천하의 개쌍놈.

그러나 당시 기대에 부푼 상태에서 아마겟돈을 플레이했던 학생-직장인들에게 있어, 이 게임의 문제는 거기까지가 아니었다. 집으로 돌아와서 수많은 패치와 바이러스를 이겨낸 플레이어들은, 게임 자체의 불합리라는 진정한 공포에 직면해야만 했다.

참고로 현재 심파일/다음 자료실에 올라온 아마게돈 설치 파일이 이 버전인지, 다운받아 보면 바이러스에 감염되어 있다는 메세지가 뜬다(...). 개인 블로그에 올라온 것들을 다운받자. 훗, 역사에 이름을 남기는 것만으론 만족못해! 내 악명을 기억하려는 자들도 골탕먹여 주겠어!

2.1.3 망했어요

정작 나온 결과물은, 당시 PC 잡지와 게이머들이 일제히 공황 상태에 빠져서 한참을 까댈 정도의 쓰레기 게임이었다.

출시 이후로 몇 년 동안 잡지기자들과 게이머들이 치를 떨면서 깠던, 어떤 의미에서는 스타크래프트에 대비되는 게임의 대명사로서, 쿨타임 찰 때마다 이름이 거론되는 위업을 달성했다. 당시 한국 게임업계가 전형적인 중소기업(거의 소기업)들의 만마전이었으며 1년에도 한국산 쓰레기게임이 몇개씩은 쏟아지던 시절이었음을 감안하면, 이렇게 게임 만들지 말라는 실패한 기획의 대표적인 예시로서 충격을 날린 문제작이었던 것이다.

스타 카피라고 욕 먹는 건 당시 게임시장이 IMF 전후의 투자자들에게 영향력을 받았던 점을 고려할 때 사실상 이 게임만의 문제라기보단 당시 스타카피 3형제(아트록스, 본 게임, 임팩트 오브 파워)에 공통적으로 존재하는 문제였다. 진짜 문제는 게임 완성도에서 엄청난 문제를 내포하고 있었다. 한빛 소프트의 디아블로 클론인 과 비견될 수 있을 정도다. 객관적으로 보면 탈 쪽이 더 심각하긴 했지만.

즉, 스타크래프트 베끼기로 얼룩졌던 한국 패키지 게임 시장에 화려한 마무리 일격을 가한 게임이라 할 수 있다.

2.1.3.1 특징과 단점들

게임을 시작했을 때 가장 먼저 접하게 되는 문제는, 당시 일반적인 PC 사양으로는 로딩이 너무 느렸다는 것이다. 아예 구동조차 되지 않는 컴퓨터도 많았다. 덕분에 많은 사람들이 무서운 로딩 화면을 싫어도 5분 이상 바라봐야 했다.[7] 이는 낮은 사양에서도 훌륭하게 돌아가던 스타크래프트와 더욱 대비됐던 부분인데, 이후 수 차례의 패치를 통해서 초기보다는 많이 나아진 로딩을 보여줬지만, 여전히 느렸다.

게다가 잡지에서 보여준 그래픽이 비교적 준수했기 때문에 첫 플레이 장면에서 다들 놀라 자빠지지 않을 수 없었다. 무엇을 상상하든 그 이하를 보게 되었으니까.

  • 상상 이하의 그래픽

일단, 전략게임의 기본이라고 할 수 있는 보병부터 문제가 있었다. 포트레이트와 스트라이프 창으로는 분명 두 발로 걷는 보병인데, 아무래도 걸어다니는 모션을 똑바로 만들기 힘들었는지 전부 유모차에 태워버렸다(!) 생긴 건 짜리몽땅한 벌처인데, 암튼 마린 계열로 들어간다.[8] 심지어 기본 무장은 M16처럼 보인다.

물론 사격도 유모차가 대신 한다. 유모차에다가 고정포탑처럼 기관총을 두 정 달아놓는 진풍경도 진풍경이지만, 분명히 포트레이트에서는 걷고 있는 보병이 바이크를 타고 무빙샷을 하는 광경이란 참으로 아스트랄한 것이었다. 거기다가 이 그래픽 문제는 아래의 무기 시스템과도 연관되어 해악을 끼쳤다. 아래의 설명을 참조.

  • 고통을 유발하는 사운드

스타 클론답게 포트레이트 창이 있는데, 아무 명령도 안 내리고 아무 말도 안 하는데도 포트레이트는 자꾸 나대서 엄청나게 거슬린다. 특히 포트레이트가 게임화면 바로 아래 있기 때문에 자꾸 혼자서 나대는 모습을 보면 대단히 혼란스럽다. 유닛을 바꿀 때 뜨는 포트레이트가 적 유닛처럼 보여서 깜놀할 때도 있다. 너 그 입 다무러 음성은... 발더스 게이트 주인공 목소리가 차라리 낫다. 어차피 음질 나빠서 잘 들리지도 않지만.

거기다 본진에서 일꾼이 자원을 채취하는 소리가 매우 짜증난다. 간단히 말하자면, 전략게임의 가장 기본적인 사운드가 고막을 찢는듯한 노이즈였던 것이다. 다른 사운드마저도 "삑삑" 거리는 아타리 시대급 품질로 두통을 유발한다. 당시 게임잡지에서 이 게임을 깠던 리뷰 중에 많은 사람들이 지적한 문제도 이것이었다. 2D 게임인데도 집중이 안되고 멀미가 온다고 잡지에서 고통을 호소하는 게이머도 있었다.

  • 끝없는 버그

당시 가장 큰 문제. 이 엄청난 게임을 참아가며 캠페인을 진행해도, 후반부엔 버그 때문에 미션을 넘어가지도 못한다. 대표적인 버그는 튕김현상, 캠페인에서 멈춤 현상, 무기를 생산하고 바꿀 때 튕김, 데미지가 안들어감, 자원이 증발함, 게임이 실행안됨 등... RTS 게임에서 상상할 수 있는 모든 법칙이 이 게임의 초기발매판에서는 통용되지 않았다라는 표현으로 요약할 수 있다. 또 초기 배포판 한정으로 맵에디터 실행 시 그래픽이 깨지는 현상이 발생했는데, 이는 패치 후 수정되었다.

그래도 나름대로 그래픽은 좋았고, 독창적인 시스템도 많이 있었다. 허나 그 독창적인 시스템에도 단점들이 산재했는데, 지적하자면 아래와 같다.

  • RWS(Real Weapon System) - 무기 전환

그나마 좀 특이한 요소를 말하자면 상황에 맞게 무기를 교체할 수 있다는 것이다. 매뉴얼에는 RWS-리얼 웨폰 시스템은 전략게임상에서의 무기에 좀 더 사실적인 특성을 부여한 것이다...라고 적혀 있으나, 사실은 희대의 뻘짓. 시스템 자체는 그래도 약간의 자원이 들기는 하지만, 지상공격밖에 못하는 유닛이 무기를 바꿔주면 공중공격을 할 수도 있어 대공용 유닛을 새로 장만하는 것과 비교하면 빠른 대응이 가능한 점 등 좋게 볼 면도 없지는 않다.

다만, 이 참신한 즐거움을 줄 수도 있었던 시스템은 한 가지 사소한 문제로 인해 그 참신함을 모두 헛되게 만들었는데, 그 문제란 바로 무기를 교체해도 유닛 그래픽의 변화가 전혀 없다는 것이다. 지대지 무기를 탑재한 유닛과 지대공 무기를 탑재한 유닛이 눈으로 보기에 전혀 차이점이 없다는 것이다.

결국 플레이어가 부대 지정이라도 미리 해놓지 않는 한 일일이 유닛을 눌러 확인하는 것 외엔 그 유닛이 어떤 무기를 탑재하고 있는지 알 수가 없다. 이러다 보니 공중유닛한테 지대지 무기를 탑재한 병사들이 같이 가서 멍하니 있는 상황이 자주 발생한다(…).

또한 무기는 실탄, 미사일, 레이저, 플라즈마, ESP의 네 단계다섯단계인데??메뉴얼에 적힌 그대로임ㅋ로 구분한다. 타겟은 그 재질, 특성에 따라 생체, 건물, 차량, 전투기, 전함으로 구분한다. 무기와 유닛은 그 특성에 따라 그 원래의 공격력, 방어력에 수정이 가해진다...는데, 사실상 개별 유닛을 컨트롤하기 어렵기 때문에 의미없다. 그냥 유닛 별로 1~2개씩의 무기만 지급하거나, 특수능력으로 넣는 편이 좋았을 것이다. 즉 괜히 번잡하기만 하고 쓸데없는 시스템.

그래도 렐릭사의 RTS 게임들보다 먼저 도입되었다는 부분에 의의를 둘 수 있는 요소.[9] 사실 다수의 무기를 교체하는 시스템 자체는 이전의 게임들, 심지어 국산 게임에서는 의외로 자주 사용되었던 수단이었다. 쥬라기 원시전, 삼국지 천명2, 충무공전2 등. 거기서도 미묘한 시스템이란 평가는 여전했지만.

  • 인공강우/무기별 특수상성

매뉴얼을 보면 다른 전략 게임에서 나온 날씨 시스템을 까고 있지만, 사실은 이 게임이야말로 가장 난잡한 인공강우 시스템을 도입한 게임 중 하나. 날씨에 따라서 플라즈마의 열 감소, 레이저 확산, 전기 계열 무기 강화 등의 나름 독창적인 요소도 있다. 하지만 애초에 무기 시스템부터 잉여스러웠기 때문에, 안 그래도 삑삑거리는 소리와 포트레이트 때문에 두통이 나는 게임을 더욱 번잡하게 만드는 기능이다. 간단히 말해서, 나름의 재미는 있으되 조잡하다. 특히 대회 등을 보면 거의 사용되지 않는다.

  • 보급 시스템(Supply System)

RTS 계열 게임 중에서는 당시에는 이례적으로 탄약 시스템이 있다. 즉, 싸우다 보면 탄약이 떨어져서 보급을 따로 받아야 된다. 탄약 보급을 따로해줘야하기 때문에 은근 신경 써줘야한다.그래도 이거보다 보급이 훨~~~~씬 편하다. 일부 근접공격을 하는 유닛의 경우에는 당연히 탄약이 필요없다. 또한 탄약을 소모하여 특수기술을 사용하는 유닛도 있다.

이런 특징들이 모두 결합하고 나니, RTS로서 나름 참신하고 그래픽도 별로 구리진 않은데, 고퀄리티의 난잡한 두통덩어리 게임으로 완성되고 말았던 것이다. 이후의 RTS들이 왠만해선 복잡한 게임을 시도하지 않았던 것을 보면 답이 나온다.

  • 단조로운 캠페인 구성

사실 미션 내용 자체는 아트록스같은 동시기 국산게임에 비해 덜 단조롭고 나름 독특한 구성의 미션도 존재한다. 허나 문제는... 모든 미션에서 적으로 나오는 진영이 오로지 이드 뿐이다. 그러니까 지구연합군 미션에서도 이드하고만 싸우고, 엘카 미션에서도 이드하고만 싸우고, 심지어 이드 미션에서조차 이드하고만 싸운다(...). 딱 하나 예외가 있다면 첫번째 미션 극초반부 저항군 소속의 제로 및 모바일 솔저 몇 기와 잠깐 교전하게 되는데 그게 끝(...). 그 뒤로는 캠페인 내내 한 종족 상대로만 치고받다보니 적의 러쉬에 대응하거나 적진을 공략하는 대응방법이 획일화되어 진행이 단조로워진다(스타크래프트 캠페인이 3종족 모두 주구장창 저그만 상대하는 미션으로 구성되어 있다고 생각해보자).

다만 버전업 패치를 별도로 설치하면 유즈맵 형식의 보너스 미션이 추가되는데 여기서는 상기한 단점이 개선되어 미션에서 상대하는 적 진영이 다양화되었다. 그렇지만 이건 어디까지나 보너스 형식의 짤막한 미션일 따름이라는게 문제.

  • 기타 문제점

무기 간의 난잡한 밸런스, 인공지능의 멍청함, 자원의 분배 문제 등. 결론짓자면 전체적으로 문제가 많은 게임이었다. 어떤 부분에서는 아트록스 같은 게임보다도 나은 점도 많았으나, 역시 스타크래프트 카피들이 나오기 이전의 국산 전략게임들보다 게임성이 부족하다는 점은 별로 차이가 없었다. 사실, 게임 자체는 실행만 된다면 동시대 작품들보다 독창성이 없지는 않았으니 더욱 안습...

2.1.4 결과

그냥 망했다. 몇 명인가가 멀티 키를 돈 주고 샀다고 하는 인증이 몇 번 올라왔는데, 도대체 어디 사는 대인배인지? 그래도 무슨 재주를 부렸는지 마케팅의 일환으로 대회 주최측으로 나서 온게임넷에서 대회가 열리기도 했다. 로비라도 한 모양이다(그럴 돈 있었으면 게임 개발비에 썼으면 좋았을 거다. 밑의 매뉴얼도 그렇고, 개발자가 다 튀어버리고 홍보팀도 책임을 안져서 소수의 개발자가 눈물 쏟으며 만들었다는 소문이 있다. 안습).[10] 온게임넷이 (좋건 나쁘건) 화제가 됐으니까 홍보 차원에서 해줬을 가능성도 있다. 말 할 것도 없이 망했지만.

국산게임임에도 불구하고 인터페이스는 전부 '영어'로 되어있다. 아무래도 수출이라도 할 생각이었나보다. 아니면 스타크래프트도 영어니까, 우리도 영어를 써야지 라고 생각한 걸지도. 물론 킹덤언더파이어나 쥬라기원시전2(확장팩 제외)의 경우에도 전부 영어로 되어있긴 했다. 아트록스도 영어화시켜서 유럽에서 좋은 판매량으로 수출에 성공한 바도 있다.

굳이 하고 싶다면, 심파일에서 아마게돈을 검색하면 내려받을 수 있다. [11]패치도 1.15 버전까지 전부 올라와 있으므로 참고. 최종버전 기준으로, 실행만 된다면 게임 자체는 10점 만점에 5점 정도되는 수준이다(당시에 충격이 너무 엄청나서 문제였지). 후대에 나온 게임답게, 재미로만 따지면 아트록스보다 나은 점이 많은 것은 사실이다. 스타크래프트를 충실히 열화복제한 데드카피가 아니라, 나름 독창적인 재미도 있는데다 위에서 지적한 바 있는 그래픽도 사실 아주 나쁜 수준은 아니기 때문. 물론 그렇다고 해서 완성도가 높다는 의미는 아니지만(…).

이 게임의 진정한 가치는 패키지 게임 시장, 스타크래프트 카피 시장의 말미에 화려하게 폭사했다는 점일지도 모른다. 실제로 이 게임 이후, 한국게임들은 대부분 무료배포 이후에 사용료를 받는 온라인 정액 시스템으로 전환하게 된다.[12] 그 뒤에 밉스 소프트와 직원들이 어떻게 되었는지는 아무도 모른다.[13]

망한 게임이지만 OST는 꽤 좋은편이다.

2.2 스토리

대략, 앗시리아인이라는 인류의 조상이 델타 8988, 감마 6666이라는 컴퓨터를 우주 각지에 만들어두고, 이중에서 지구종족/이드종족/앗시리아인들이 서로 뒤엉키면서 전쟁의 구렁텅이로 떨어지는 내용. 야! 신난다!

지구를 창조한 컴퓨터 델타 8988은 적당히 선하고, 이드를 만들어서 그들을 전쟁없이 살 수 없는 개조종족으로 만든 감마 6666이 악역이라는 구도이다. 대략 앗시리아 = 창조주이자 개념없으면서 가치중립적인 면도 있는 쌍놈들(젤나가?), 이드 = 침략자이지만 사실은 착했...지는 않고 적당히 나쁜 개조인간들이고, 지구=평범하게 전쟁에 휘말린 주인공쯤 된다. 더 이상의 설명이 필요한지?

정작 게임 내부에 등장하는 종족은 모두 인간으로서, 지구인/엘카(아틀란티스인)/이드(감마6666의 개조종족)이다.

에필로그가 원작과 애니와는 다른데, 오혜성은 델타 8988의 만류없이 아시리아인들을 찾아내고, 아시리아인들과의 대화로 그들이 생명을 만든 것은 그 분이 전쟁 게임을 원한 것이 이유이며 이 상황이 모두 게임 프로그램이라는 말을 듣고 모니터 밖으로 절규한다.[14] [15]전체적으로 뭔가 아스트랄한 점이 인상깊다. 옛날 게임 중에는 게임 속 이야기라거나 영화 촬영이었다는 무책임 엔딩인 게 많았다.

2.3 종족

아마게돈(게임)/지구연합
아마게돈(게임)/이드
아마게돈(게임)/엘카

2.4 대회 및 밸런스 관련 정보 및 여담

온게임넷에서 당시 총상금 2000만원이라는 큰 규모로 제 1회 아마게돈 오픈리그가 개최되었다.스폰서는 온세통신이었고 온세통신이 운영한 인터넷 서비스였던 신비로 샤크를 밀었다. 대회명은 신비로 샤크배 아마게돈 오픈리그. 사실 아마게돈의 유통 시스템이 인터넷 서비스를 이용한 배포에 가까웠기 때문에 신비로 샤크를 밀었던 것이고, 더불어 아마게돈의 유통사이기도 했다. 인터넷 서비스 춘추전국시대(하나포스, 메가패스, 두루넷, 신비로 샤크)에서 인지도를 높이려는 의도도 있었다. 그러나 신비로 샤크는 망하고, 정신을 못 차린 온세통신은 이번엔 스타리그를 통해 So1을 밀어서 스폰을 했지만 이 역시 망했다.

여담이지만 온게임넷에서 개최했던 대회는 당시 각 전략시뮬레이션 게임 대회에서 활동하던 사람들이 대부분 참여했다. 중계진은 최상용, 김창선. 스타크래프트로는 이기석, 홍진호, 이태우, 김종성, 임정호가 출전했으며 향후 킹덤언더파이어, 워크래프트3에서 활동하는 이세중, 이중헌도 참여했다. 이때 그 이전 PSB에서 꾸준히 방영했던 아마게돈 최강자전과 사이버 그랑프리에서 이름을 날렸던 선수들은 예선 탈락을 하는 이변이 발생했다. 그나마 'Winners'-'v' 김진우와 'berserker' 박춘보는 본선을 진출했으나 16강 탈락에 그쳤다. 여담으로 아마게돈 여성 유저로 유명했던 '헤라~*'[16] 김화진은 엘카로 예선을 뚫고 본선에 진출하여 화제가 되었다. 아마게돈 유저들만 화제가 되었지, 대중들은 전혀... 김화진은 1승을 거두어 중계진을 설레게 했으나 나머지 경기들에서 패배하여 탈락.

이 대회 개막전은 이기석, 홍진호, 이태우, 이세중이 출전했다. 이기석은 이세중의 킬러X 푸쉬에 그냥 패배#, 3경기 홍진호는 이태우 상대로 전진 2 서머너 병력 푸쉬에 큰 피해를 보고 패배했다. 무려 자기 본진에 지어진 전진 건물에 의한 패배였다. 이는 이드 대 이드라는 동족전 싸움인데다가, 이드의 일꾼 서번트의 시야가 거의 까막눈에 가까웠기 때문에 의외로 많이 당하는 전략이기도 했다. 그런데 공중유닛이라는 이점이 더 좋아서 뭐라 할 말이 없다 참고로 이 대회 우승은 이중헌이었고, 2위는 문기석, 3위는 임정호[17], 4위는 이세중[18]이었다(이기석은 8강 진출, 홍진호는 탈락).

어쨋거나 이들의 참여에 상관없이 대회는 망했으나[19] PSB에서 꾸준히 대회를 방영했고[20][21], SBS에서도 심야시간에 게임 관련 프로그램에서 대회 중계를 하기도 했다.

밸런스 문제가 상당히 심각했다. 실제 대회를 보면 온게임넷에서 4강 종족이 지구 1, 엘카 1, 이드 2였다. 오오 그 당시 황밸, DK 보고 있나? 허나 이는 당시 진출했던 선수들이 잘 했을 뿐 절대 밸런스가 좋아서 나온 결과가 아니었다.

실제 16강에서는 진출자 수가 이드 > 지구 > 엘카 순이었다. 이는 당시 이드의 초반 킬러 X 푸쉬가 너무 강력해서 컨트롤 되는 고수들이 저 전략만 들고 와도 무난하게 이길 수 있었기 때문이다. 이 때문에 대회가 진행되는 와중[22] 해당 테크 트리의 빌드 타임이 늘어나면서 이드는 너프되었다. 이렇게 이드가 너프되자, 이번엔 지구연합의 중반 아나콘다를 미친듯이 모아서 쓸어버리는 전략이 유행하여 동족전이나 이드전에 널리 쓰였는데, 그러자 개발사에서는 지구와 이드 대공건물 공격타입을 스플래쉬로 바꾸는 병크를 저질렀다.[23] 그러자 오히려 이드 쪽에서 후반 공중유닛과 와스프[24]라는 유닛의 조합으로 공중 조합을 갖추는게 유행이 되기도 했다. 그래서 지상 병력 중심의 싸움으로 양상이 변화했지만, 지구연합의 스매셔 A의 엄청난 화력이 재평가되며 이 유닛을 활용한 이중헌이 우승을 차지하게 된다. 근데 결승전에서는 이드로 종족을 바꾸고 경기를 치러서 2:0으로 우승. 밸런시발[25] 하지만 지구도 병영 유닛이 스매셔 빼고 다 약한 유닛인데다가 주 공중 유닛이었던 아나콘다도 너프되었기 때문에 나머지 유닛들을 생각해서라도 스매셔는 너프를 당하지 않았다.

그리고 엘카는 이 두 종족과 다르게 극초반 날빌이 불가능한 종족이었다. 하지만 로스크바의 자원 채취 방식이 진동을 통한 자원 전달 방식이었기 때문에 타 스타팅 포인트에서 몰래 일꾼 자원 채취를 통해(아스가르드를 지을 필요가 없다) 중후반 운영을 도모하는 전략이 많았다. 다시 말해 초반을 잘 틀어막고 중후반을 바라보는 운영이 많았던 셈. 아스가르드를 2개 지어서 아인을 많이 뽑아서 초반 푸쉬를 막고 견제를 가고, 발할라 또는 오리하르콘 타워 빌드로 넘어가는 경우가 많았다. 엘카는 공중 유닛인 랙(RAG)이 너무 설치는 걸 너프시킨 것과 빠르고 견제용으로 애용되던 펜릴을 너프시킨 걸 제외하면 워낙 극초반이 안습이라 너프된 게 없었다. 단지 이 두 종족이 너프가 되자 버프를 받았던 종족이었다. 하지만 초반 운영이 굉장히 어려웠기 때문에 초보들이 선호하지 않았고, 무엇보다 운영이 아슬아슬한 외줄타기였으므로 하는 것보다 대회에서 관전할 때만 관심이 가는 종족이었다. 허나 이런 안습한 밸런스에서도 소규모 대회였던 아마게돈 최강자전에서 엘카 유저들이 우승을 빈번히 했다. 그리고 초보들은 그걸 따라했다가 대부분 무참히 패배하고 이드로 종족을 바꿨다 결국 밸런스는 초보들은 이드를 하고, 중수들은 지구를 하고, 고수들은 엘카를 하는 경우가 많았다. 이드 초보=중수 지구=고수 엘카. 신개념 밸런스 대회가 끝났을 쯤에는 이드 >> 지구 >>>> 엘카인 셈.

대회가 끝나자 밸런스 문제와 버그 문제로 유저들이 많이 떠나면서 후속작 준비[26]를 위한 테스트와 함께 2001년 크리스마스를 맞이하여 배틀넷 서비스였던 크레이지존의 무료화를 선언했다. 그러나 이 소식이 별로 알려지지도 않았고 새로운 유저들의 유입이 거의 없었기 때문에 하루 접속자수가 10~20명도 채 되지 않았다.

그러다 접속자 수가 5명이면 많다고 할 정도까지 오게 되고(...) 결국 대한민국 4강을 지켜본 뒤 8월 말쯤에 조용히 크레이지존 서비스가 종료되었다.

정말 여담으로, 네이버에 [아마게돈 불길한 접촉]이라 쳐보면 카페 게시글 하나가 검색되서 나온다. 그것은 다름아닌 누군가가 아마게돈을 스타크래프트화 유즈맵으로 부활시킨 흔적이다(!)

검색결과 첫번째부터 네번째까지 아마게돈 캠페인 미션을 구현한 유즈맵이며, 다섯번째와 일곱번째는 카페에 가입해야 나온다. 유즈맵은 총 7개로, 아마게돈 원작 미션을 충실하게 구현하고 있다. 이걸 보면 만든 사람은 아마게돈에 대한 애정이 남달랐던 모양. 또 이 글을 수정하는 홍삼플러스[인투더맵이 존재할 당시의 닉네임]은 실제로 그곳에 15개의 아마게돈 미션을 스타크화 하여 유즈맵으로 올렸었다.(그런데 지금은 못 찾는다. 인투더맵 터졌잖아...) 이제 할 수 있는 미션은 아마게돈 미션 7개 정도다. 나머지 8~15는 제작자가 다시 만들 예정이다.

2.5 치트

치트키 항목 참조.

  1. 같은 엔진으로 배틀 기어라는 메카닉 액션 시뮬레이션 게임을 만든바 있다.
  2. 쥬라기 원시전1은 워크래프트2와 C&C의 영향을 받은 쪽이다. 해당 게임들이 흥행에 성공한 이후 국내에서는 비슷한 스타일의 전략 시뮬레이션이 나오기 시작했다. 단, 1편이 그렇다는 것이지 후속작인 2편은 스타의 영향을 받은 것이 맞다.
  3. 스타 리그가 아직 덜 여문 때라 접는 사람들이 많았다. 이후에 임요환이 등장하고 나서부터 프로게이머들이 참가하는 대회가 활성화된다.
  4. 실제로 이 게임 전후를 기준으로 한국 패키지 시장은 사장되었다. 그리고 한국게임들은 온라인 체제로 갈아탔다. 어떤 의미에서는 선구자적인 판단이었다고 평할 수도 있지만, 당시에 대형 와레즈들을 겨우겨우 하나씩 줄이는데 성공했던 관련 업계인들의 노력에 대놓고 뒤통수를 날렸다고 볼 수도 있다.
  5. 위에서도 나왔듯이, 온라인 기능을 수익모델로 사용했기 때문이었다. 추첨을 통해 온라인 모드에 접속 가능한 시리얼 키를 배포하기도 하였는데… 받을 사람은 다 받았지만, 게임 자체가 아래 항목과 같았으므로 안습.
  6. 일부 카피는 PC플레이어 2001년 5월호의 번들게임CD로 제공되었다. 참고로 이 번들CD는 기존의 100만카피 배포본과는 별도로 새로 제작된 디스크이다.
  7. 스타로 치면, 게임 한번 하자고 케리건 얼굴을 5분동안 봐야 하는 셈. 이 때문인지 로딩 화면의 이미지 자체도 패치를 통해 바뀌었다.
  8. 사실 이건 걷는 모션의 유닛도 꽤 있는 걸 보면 그냥 단순 귀찮음으로 인해서 이런 조치를 취했을 가능성도 있다.
  9. 해당 작품은 한번 교체하면 다시는 변경할 수 없었다. 물론, 이렇게 무기설정을 업그레이드로 취급하거나 1~2개의 무기만 갈아쓰는 시스템이 RTS적으로 훨씬 편리하다는 점은 변함이 없다. 마이크로 컨트롤 RTS에서 훌륭한 무기전환 시스템의 예는 레드얼럿3이고, 보다 진중한 무기교체 시스템은 컴퍼니 오브 히어로즈를 참조할 만하다.
  10. 해당 게임은 당시 스타 열풍에 힘입음과 동시에 안 그래도 IT를 키우려던 김대중 정부의 IT활성화 정책에 의해 정부 지원금을 받았는데, 당시 기획자 중 한 명은 사석에서 돈이 들어온 그날 사장실의 가구가 원목으로 바뀌었다고 말하기도 했다
  11. 다만 회원가입이 필요하다. 귀찮은 위키니트들은 맘편하게 구글에서 다운받자.
  12. 딱히 아마게돈이 직접적인 영향을 끼친 것은 아니지만, 스스로 패키지 판매를 포기하고 장렬한 폭사를 보여준 탓에 본전은커녕 욕만 먹고 아무도 이득을 보지 못하는 기염을 토했다. 덕분에 스타크래프트 카피게임을 만들라는 명령을 내리던 한국 게임회사(사실은 그들에게 투자하던 투자자)들의 눈을 돌리게 만들었다. 실제로 이 게임 전후로 한국 게임업계의 투자자들에게 패키지 시장은 본전도 못뽑는 허사라고 인식된다.
  13. 일부 직원은 계속 게임 업계에 종사했지만 그들도 포트폴리오와 이력서에서 밉스 경력은 뺐다.
  14. 오혜성: "게임이라고, 으아아아!!!! 이봐, 모니터 밖에 있는 놈! 지금까지 나를 실컷 가지고 놀았나!!! 그 분: 정말 치트키 없는 거야?
  15. 마지막 미션에서 10시, 11시 방향의 사이쯤에 있는 건물 쪽에 헤라를 데려가면 배드 엔딩을 보게된다. 이러면 히든 미션으로 들어갈 수 있는데 여기서도 4차원의 벽을 넘는 엔딩이 나온다. 치트를 남발해가며 꺠보자.
  16. 아마게돈은 한글과 특수문자로 ID 생성이 가능했다. 이기석은 달에게 묻다라는 한글 ID로 대회 출전.
  17. 매지컬저그 임정호 맞다. 스타크래프트 뿐만 아니라 아마게돈에서도 나트, 제피르 오브를 통한 특수유닛을 적극적으로 활용하는 전술을 선보이기도 했다. 예를 들면 지구 스매셔 A 푸쉬나 이드 베히모스 푸쉬를 나트의 변신으로 아슬아슬하게 막아서 역전한 경기들이 있었다.
  18. 살짝 박중훈을 닮은 외모 때문에 커프리그의 박중훈이라고 불렸다. 당시 커프 3차리그와 병행하고 있었는데, 이 대회가 끝나고 커프리그에서 '휴먼킹' 전지윤을 상대로 결승 마지막 경기에서 극적인 리히터 등장으로 경기를 뒤집고 우승을 차지했다.
  19. 편성시간이 자정이었던 것도 문제였지만, 유저 수도 줄어들고, 4인 이상 팀플레이일 때는 느려지거나 아예 튕기는 등 게임 실행 자체가 총체적 난국인게 게임 커뮤니티에 확산되자 게임 구매를 거의 하지 않게 되었다. 당시 한 줄 요약으로 아트록스보다 더 안 좋음이라는 말이 나왔을 정도이니...
  20. 캐스터는 최은지, 해설은 김동수였다. 가림토 김동수 맞다. 꾸준히 최강자전과 사이버 그랑프리라는 대회를 꾸준히 중계도 했고, 파격적으로 인터넷 생중계도 했다.
  21. 개발사 밉스 소프트웨어의 본사가 부산에 있었기 때문에 PSB에서 방송이 지속되었던 것으로 보인다
  22. 대회 중에 패치만 4~5번을 했다. 모두 밸런스 패치였다. 그래서 4강이 그럴싸하게 균등하게 진출했을지도 모른다.
  23. 그런데 너프 때문에 지구 대 이드 양상은 지상전을 가는 경우도 있었지만, 동족전일 때는 너프가 되던 말던 무조건 땅따먹기와 업그레이드를 지속하면서 아나콘다 싸움을 하면 됐다. 물론 상대 멀티 공략할 때 블레임으로 일꾼 테러, 상대가 멀티 공략했을 때 메인 베이스 자폭을 이용해 무당자폭으로 역전하는 경우도 있었다.
  24. 얘가 쌓이면 제공권은 무조건 포기해야할 정도로 강력했다.
  25. 결승전의 종족변경은 스매셔 A형의 조합에도 한계가 있고, 아나콘다는 와스프에 막히기 때문에 이드를 이기기 위한 지구의 필승전략이 전혀 없었기 때문이다. 참고로 결승전에 대해서 이야기하자면, 1경기만 유독 3번 튕겼다고 한다. 튕겨서 재경기한 것만 3번이다(...). 문제는 튕긴 경기들 모두 문기석이 유리했다는 것이다. 결국 문기석은 멘탈에 금이 가 4번째 1경기에서 초반 러쉬에 패배하고, 2경기에서 허무하게 패배하여 준우승에 머물렀다(3판 2선승제). 당시 문기석 본인이 카페와 자신이 속한 Ra 길드 홈페이지에 이 사실을 직접 말하면서 많이 억울하고 아쉬웠다고 글을 올렸다. 사실 대회가 녹화방송이어서 그렇지 비공식 최초로 똑같은 걸(튕겨서 재경기) 3번이나 당했으니 그럴만도 하다.#
  26. 아마게돈2:아웃랜스를 준비하고 있었다. 하지만 영혼까지 몰빵했다가 시망한 투자자들이 가만히 둘리 없었다 자금 압박 때문에 여의치 않았다.