목차
1 형용사
끔찍하다, 징그럽다, 혐오스럽다라는 의미. 라틴어의 ater(어두운)과 ferox(사나운)에서 유래하였다. 주로 육식동물의 학명에 쓰이는 경우가 많다(ex>Dorudon atrox).
2 국산 게임
2.1 개요
파일:Attachment/아트록스/RTS아트록스.jpg
2000년 조이맥스에서 발매한 RTS 게임.
2000년 제 1회 디지털 콘텐츠 대전에서 수상하고 문광부 공식 지정게임이 되기도 하였다.
동시기에 나온 게임인 악튜러스와 묘하게 발음이 비슷해 혼동되는 경우가 간혹 있었다.
2000년대 초반 국내에서 잠시 인기를 끌어 자체적인 프로게임리그까지 개최했으나 후술할 표절논란을 비롯해 개발진의 경험부족[1], 멀티플레이의 치명적인 버그 발생[2] 등으로 초창기 끌어들였던 유저들을 상실하며 결국 주저앉고 말았다. 개발진의 경험부족에 관한 이야기는 여기서 볼 수 있다.
국내에서도 나름 인기를 끌어 초판본 1만 5천장이 모두 팔렸으며 해외에서도 주목을 받아 독일에서 한 때 게임순위 10위 안에 들기도 했고, 남미에서도 주목을 받았다고 한다. 전작인 파이널 오딧세이도 그렇고 추후에 개발한 실크로드도 그렇고 조이맥스는 묘하게 외국에서 인기가 많다.
2.2 스토리
호미니언(인류)가 우주로 진출하던 도중 만나게 된 두개의 외계종족, 크리티스와 인텔리언과의 투쟁을 다루고 있긴 하지만, 세부적인 스토리는 매트릭스+지킬박사와 하이드에 가까운 디스토피아 세계관에 가깝다. 원래 스토리의 얼개는 대충 이러하다.
알베르트 아인슈타인의 후손이자 생물학자인 노먼 아인슈타인 박사는 인간의 세포조직에 존재하는 미토콘드리아의 DNA 조직에서 지성의 선과 악을 조정하는 각각의 염기서열이 있음을 깨닫고 그것을 극대화한 복제인간인 '화이트 엔젤'과 '블랙 앤젤'을 만들어 낸다. 이들은 보통 인간과는 다른 신체능력+초능력+정신능력을 가지고 있었고 극단적인 선과 악 성향을 가진 모습이 된다. 점차적으로 성장해가는 이들의 능력에 두려움을 품은 박사는 이들을 제거하려하나 그것을 눈치챈 앤젤들은 탈출했으며 이후에는 쫒기는 신세가 된다.
이후, 블랙 앤젤은 인터넷 네트워크를 조종하려는 음모를 꾸미다가 사살되는데 이 과정에서 육체를 버리고 네트워크상으로 도주하여 인류를 지배할 음모를 꾸미게 된다.
수백 년의 세월이 지난 뒤, 인류는 인터넷 네트워크에 육체적인 링크로 결합되어 좀더 안락한 세월을 누리게 되나 네트워크 상에 암약하던 블랙 앤젤의 음모로 죄다 미쳐버리게 되고 블랙 앤젤은 이들과 지구상의 생명체들의 유전자를 섞어 '크리티스'라는 괴 생명체를 만들어 지구를 지배하게 된다. 살아남은 인류는 기존의 사이버네틱스 기술을 버리고 크리티스가 활동할 수 없는 양 극지로 도망가게 되며 이들은 이후로 새로운 기술을 개발함과 동시에 인류의 마지막 후예로서 자신들을 '호미니언'이라 칭하였다.
한편, 화이트 앤젤은 인류와 결혼하여 후손을 남기게 되었는데 이들은 일종의 컬트를 구성하게 되어 배척당하게 된다. 결국 그들은 우주선을 타고 지구를 떠나게 되고 이후 자신들의 초능력을 증대시켜주는 보라색 구름이 존재하며 중력이 지구의 몇배나 되는 거대한 행성을 발견하자 기존의 생체 육신을 버리고 기계 육신을 취하며 화이트 앤젤 후손의 통치를 받게 되니 이들이 바로 '인텔리언'이다.
그리고 지구를 지배하게 된 블랙 앤젤은 자신을 위협할 상대는 화이트 앤젤의 후예들이라는 사실을 자각하게 되었으며 그들의 후예가 우주로 나간 사실을 알고 찾으려 한다. 인텔리언 역시 언젠가 지구로 돌아갈 생각을 하며 지구를 관찰하게 되어 인간으로부터 비롯된 두 종족은 충돌을 피할 수 없게 되고 이 틈을 타서 호미니언은 지구를 되찾고 두 종족을 괴멸시킬 생각을 품게 되는데...
2.3 단점
이 게임은 스타크래프트 이후에 나왔음에도 스타에 없는 수없이 많은 단점을 가지고 있다. 물론 장점도 있긴 하지만 단점이 더 많다.
2.3.1 스타크래프트의 데드카피
종족 구성이며 그 종족이 가지고 있는 유닛의 구성까지 스타크래프트와 비슷하다. 호미니언 / 크리티스 / 인텔리언의 대응구도는 설정상 세 종족 모두 그 기원이 인류에서 파생된 아종들이라는 것을 제외하고는 테란 / 저그 / 프로토스와 유사하며, 그 유닛의 구성 역시 원거리 화력 중심 / 물량 / 소수정예 이라는 스타크래프트 3종족의 기본 구도를 크게 벗어나지 못했다. 심지어 종족별 디자인 역시 비슷해서, 당시 스타크래프트를 자세히 알지 못했던 사람들은 얼핏 스크린샷만 보고 스타크래프트인지 아트록스인지 헷갈려 했을 정도였다.
2.3.2 각 종족의 개성이 없다
저그와 유사한 크리티스는 물량에 특화되었다는 것을 드러내기 위해 3유닛을 한꺼번에 뽑도록 만들어진 저그와는 달리 크리티스 배럭에서 유닛을 하나씩 뽑아야 한다. 또한 드롭쉽이 3종족 모두 같은 테크의 건물에서 유닛으로만 나오기 때문에 오버로드를 많이 뽑아둘 수 밖에 없는 저그가 폭탄 드롭을 선택하게 하는 그러한 유저들의 동기부여가 전혀 없다. 그냥 뽑아서 밀어붙이라 이거다. 덤으로 호미니언의 유닛들은 보이스에 개성이 없다. 유닛마다 목소리가 비슷비슷한게 성우를 몇명만 고용한 듯 싶다.
설정파괴도 기본 덤인데, 화이트엔젤이 절대적 선의 모습을 나타냈다면서 정작 그 후예라는 인텔리언은 그렇게 선하게 보이지도 않고 선의 모습을 제대로 나오지도 않는다.
2.3.3 싱글 캠페인의 조악함
실시간 전략 게임 싱글플레이의 꽃이라 할 수 있는 캠페인이 매우 부실하다. 전체 캠페인의 숫자가 24개로 조금 적은 것은 둘째치고 캠페인 전반의 스토리부터 각 캠페인 내의 플레이 구성에 이르기까지 모든 것이 당시 실시간 전략게임의 표준에 크게 못 미치는 수준이다. 스토리는 그 전개가 매우 진부하며[3] 조야한 문체 및 대사와 잦은 오타가 산재해 있고, 그에 더해 각 미션의 구성과 스토리가 잘못 연결되어 이미 힘든 몰입을 더욱 방해한다.[4] 그리고 각 캠페인 내의 플레이 구성은 거의 모두가 적 섬멸로만 이루어져 있어 매우 단조로우며, 그렇지 않은 경우라고 할지라도 그것보다도 더 단조로운 이동 → 공격의 반복에 불과하다. 이러한 싱글 캠페인의 부실함은 실시간 전략의 중심은 멀티플레이에 있다고 보았기 때문이라고 여겨지나, 싱글플레이 역시 구매의 기준이 되는 패키지 게임으로서 싱글 캠페인의 부실은 큰 문제였고 설상가상으로 아트록스의 멀티플레이가 기술적 문제로 마비되면서 그 문제는 더욱 심각하게 느껴질 수밖에 없었다.
레벨 디자인도 엉망. 분명히 깨라고 만들어놓은 것 같은데 몇몇 미션은 난이도가 말도 안되게 높다. 특히 크리티스의 경우, 미션 3부터 어줍잖게 물량 뽑아서 싸우려 들다가는 적들의 물량 공세에 역관광당해서 한방에 망하기도 한다. 거기다가 크리티스 미션은 계속 깰수록 시작 자원이 0으로 시작해서 자원 캐다가 적의 물량 공세에 아무것도 못하고 패배하는 미션이 한두개가 아니다. 치트키를 안쓰면 못깨는 수준 이게 깨라고 만든 난이도냐?
2.3.4 최악의 AI
스타크래프트에서 드라군이나 골리앗이 길을 찾지 못해 허둥대는 것을 보며 많이 답답했을 것이다. 하지만 이 게임을 해보면 그들이 얼마나 높은 수준의 유닛 AI를 만든 것인지 감동하게 된다. 헤비 탱크 같은 덩치가 큰 유닛들을 좁은 입구로 보내면 다른 유닛이 올라가려는 동안 못 올라간 유닛은 한참 버벅거리다가 그 자리에 멈추어 버린다. 반 부양 형태의 일꾼들이 걸리는건 일상[5] 적들이 멀티기지를 공격해와서 유닛을 무더기로 보냈더니 입구에서 절반이 헤매다 멈추어 유닛이 분산되어 결국 싸그리 몰살당한다면... 그보다 문제가 되는 것은 적들이 높은데 있을 경우 어택만 눌러서 보내놓으면 녹아내리고 없다. AI 때문인지는 모르겠으나 지나치게 어택을 멀리 찍으면 가다가 멈춘다(...). 결국 그냥 세밀하게 신경써주는 것 밖에 답이 없다. 또한 컴퓨터의 실력이 매우 좋지 않은 데다가 난이도 설정도 불가능해서 전략 시뮬레이션 게임을 얼마 접해보지 않은 유저가 1:3을 이겨버릴 정도. 멀티플레이가 아니면 의미가 없다. 더 큰 문제는 인공지능이 초반 시야에 쿼크가 들어오지 않으면 쿼크를 채취하지 않아 테크를 전혀 올리지 않는다는 것이다.
2.3.5 밸런스
꾸준한 패치로 밸런스가 맞춰진 스타크래프트와는 달리 아트록스는 개발사에서 포기한 게임이기 때문에 지속적인 패치가 이뤄지지 않아 1.1 Build1이 마지막 패치이다. 블레이드의 에너지 쉴드 문제점[6] 등 버그가 의심되는 상황을 개선할 수 없고, 종족간의 밸런스 또한 맞추기가 힘들다. 특히 섬맵은 종족간 밸런스가 완전히 깨져버리기 때문에 멀티플레이에서도 섬맵은 사용하지 않는다.
2.3.6 후반 전략이 후반 공중유닛 활용으로 거의 치우쳐져 있다
스타크래프트 1의 경우 적이 공중유닛으로 밀고 오면 몇몇 상황을 제외하면 지대공 유닛으로 충분히 대응할 수 있지만 아트록스는 얘기가 다르다. 아트록스의 경우에는 3종족 다 최강유닛이 공중 유닛인데 통칭 전함이다.[7] 풀 방업을 하면 일반유닛으로 죽이기 힘든 수준이 된다(공격력과 방어력의 차이가 좁혀지지 않기 때문).
에어로 파이터, 블레이저 같은 중형급 전투기들은 초반 대공 유닛들을 쉽게 바를 수 있다. 여기에 호미니언의 대공 포대형 유닛인 ATV도 프롭모드로 대량으로 깔아봐야 적 전함이 조금만 모이면 어택땅만 눌러도 다 이길 수 있었다. 하지만 패치 이후로 에어로파이터의 지상공격력은 크게 약화되어 지상유닛과 상대하기 힘들어졌고 EP하락으로 터보난사도 불가능하게 바뀌어서 상당히 암울해졌다. 인구수 3은 덤. 게다가 크리티스 상대로는 스니커 저격에 터져나간다.
단순 스펙상으로는 코폴리머 > 포트리스 워 쉽 >>> 록이지만 누가 이 유닛만 뽑겠는가? 실제 양상은 인텔리언vs호미니언이면 EMP쇼크캐논을 난사하는 클라우드 때문에 인텔리언은 네오디스와 노바디스의 지원을 '동시에' 받아야 한다. (그래서 섬에서는 절대 최후반까지 가면 안 된다.) 한편 가장 약하다는 록도 스니커의 지원을 받으면 충분히 맞상대가 가능하다. 다만 호미니언 상대로는 함포사격으로 스니커를 노리기 때문에 이를 주의해야 한다.
2.3.7 풍부한 자원과 자원교환 시스템
이 게임에서 표절논란을 제외하고서라도 까야 되는 부분.
전반적으로 맵들이 시작지점에 분배된 기본 자원이 너무 많다. 그렇다보니 멀티를 안해도 후반까지 갈 수 있으며 필요하면 멀티는 하나만 먹어도 충분하다. 다만 상대방이 멀티하면 그걸 바탕으로 많은 병력을 뽑아오기 때문에 이쪽도 거기에 대응하느라 멀티하고 대량생산을 하지만. 아무튼 자원이 넉넉하다 못해 넘쳐나는 수준이다(이때문에 아트록스 팬카페 등에서는 기본 자원의 수를 줄인 맵을 사용하기도 한다).
이 부분으로 인하여 6에 나온 전함들이 적절한 수가 아니라 무리를 지어 뭉쳐다니게 만든다. 전함의 성능 때문에 전함전에서 이기는자가 보통 이긴다는걸 감안하면 거품물고 까도 되는 문제점이다.
그리고 자원교환에 대해서도 이야기해보자면,일단 이 게임은 자원이 2종류다. 하나는 미네랄처럼 일꾼이 캐서 본진으로 가져오는 '뮤온'이고, 또 하나는 특이하게도 자원 옆에 자원채취용 건물을 세워 채집하는 '쿼크'다.[8]
이게 참 편리하게도 일꾼이 건물만 건설하면 건물이 알아서 자원을 채집해온다. 문제는 이 건물의 기능이다. 3종족 모두 이 건물을 통해 자원을 교환할 수 있는데 뮤온 100을 쿼크 50으로 바꾸거나 또는 그 반대로 교환할 수 있다.
그렇기 때문에 쿼크멀티라고 불리우는 쿼크 채집만 하면 장땡이다. 보통 멀티를 할 때는 다른 자원이 있는 곳에다가 비싼 센터를 짓고 여기에 일꾼을 또 만들고 필요하면 방어시설도 건설해야 해서 유지하기가 성가시다. 그러나 그냥 멀티지역에 있는 쿼크에 채집건물만 슬쩍 지어놓으면 알아서 쿼크가 모이고 이 쿼크들을 뮤온으로 바꿔주면 오케이. 그나마도 쿼크채집 건물은 건설비용이 비싸지도 않기 때문에 적에게 발각되어 건물이 부숴져봤자 또 건설하면 된다.
온게임넷에서 방영한 아트록스 리그중에 임성춘이 출전한 경기가 있는데 이 경기에서 임성춘이 초반에 상대 본진을 초토화하고 일꾼들을 모두 잡았는데도 불구하고 상대 선수가 미리 쿼크 멀티를 많이 지어놔서 쿼크 멀티만으로도 유닛이 잘만 나와서 경기시간이 중후반까지 간 경기가 나올 정도였다.
또 다른 문제는 쿼크가 쉽게 모이기 때문에 원래는 쿼크가 많이 드는 마법유닛 양산이 어려워야 정상인데 스니커나 클라우드가 말 그대로 쏟아져 나오기 때문에 종족간 밸런스가 깨지는 문제도 발생한다.
2.3.8 싱크 에러 및 배틀넷 문제
싱크 에러는 아트록스 서버 문닫을 때까지 해결 못한 오류다. SD 건담 캡슐파이터 마냥 일정 확률로 싱크 에러 메세지가 떠서 게임이 강제종료되던 상황이 매우 흔했다.
배틀넷은 랙을 비롯, 여러 문제가 많았기 때문에 방식이 개편되었다. 스타크래프트나 워크래프트 마냥 서버에서 만나서 서버에서 게임을 진행하는게 아니라, 서버에서 만나고 방은 싱글 로컬 게임을 만드는 식(?)으로 바뀌었다(배틀넷 방식이 아트록스 게임말고 다른 프로그램을 열어서 진행했는데, 로비방 인터페이스도 싱글 로컬과는 달랐다). 이후 큰 오류(자세히 기억이 안 나니 추가바람)들은 대체로 사라졌지만, 싱크 오류는 잡아내지 못했다.
2.4 장점
상기한 단점들이 매우 크지만, 그래도 나름대로 좋게 평가해줄 부분이 존재했다.
2.4.1 단축키가 키보드 키 배열에 맞춰져있다.
익숙해지면 오히려 이쪽이 단축키를 쓰기 좋다. 다만 문제는 기술 이름하고 단축키 이름하고 전혀 무관하기 때문에 어떤 명령이나 기술이 어느 단축키에 해당되는지 외우기가 조금 더 힘들 수도 있다 하지만 블리자드도 스타2로 와서는 단축키 대부분을 왼쪽으로 옮긴걸 보면 이 편이 더 나을지도...
실제로 공격을 의미하는 A와 정지를 의미하는 S를 제외하면 나머지는 단축키의 알파벳과 명령어는 무관하다는 것을 알 수 있다. 물론 익숙해지면 이게 더 편한감이 있다.
2.4.2 건물 복수 선택
이건 워크래프트3보다 더 앞서간 시스템이다. 하지만 스타보다 먼저 나온 토탈 어나이얼레이션에서 이미 건물 복수 선택/생산 기능이 있었고, 그 외의 RTS게임 중에도 이 정도 인터페이스 향상은 있었기 때문에 그리 대단한 것은 아니다. 아무튼 인터페이스 면에서 스타보다 나은 몇 안되는 점.
같은 건물을 여러개 선택하여 단축키로 넣을 수 있으며 동시에 유닛을 생산, 예약할 수 있다. 방어건물도 한꺼번에 선택할 수 있어서 사정거리가 된다면 방어건물로 적 유닛을 쉽게 일점사 할 수 있다(특히 호미니언은 방어건물이 이동이 가능해서 이 부분과 궁합이 좋다).
2.4.3 생산 예약을 할 때 미리 자원을 접수하지 않는다
장점이 될 수도 있고 단점이 될 수도 있다. 이래저래 애매한 부분.
이 부분은 플레이어가 익숙해지느냐의 여부로 장단점이 결정될 수 있지만 전반적으로 볼 때 단점보다는 장점 쪽에 가깝다. 말 그대로 유닛을 생산할 때 생산 아이콘을 클릭하는데 보통은 자원이 없다면 생산이 되지 않는다. 그러나 아트록스는 일단 생산 아이콘을 누르면 자원이 없다 해도 일단 생산창이 뜬다. 물론 자원이 없기 때문에 바로 만들어지는건 아니고 자원이 차길 기다렸다가 자원이 차면 그 때 알아서 자원을 접수하고 유닛 생산에 들어간다. 두번째, 세번째 생산 예약에도 자원을 먼저 접수하지 않는다. 보통 예약을 할 때 자원도 미리 선불로 지급해야 하는 여느 게임들과는 확실히 다르다. 이 부분은 유닛 생산뿐만 아니라 업그레이드에도 해당된다.
예약을 한무더기로 하고 자원창을 보면 자원줄이 마구 오락가락하는 모습을 보인다. 유닛을 일일히 한기 두기 예약했다가 다시 자원모이면 또 생산하거나 예약하고 하는걸 생각해보면 이쪽이 편한 감도 있다. 단점은 예약한게 진행되면서 자원이 찼다가 소모되기를 반복하기 때문에 너무 지나친 생산 예약은 건물 건설에 지장을 줄 수 있다. 자원이 모여서 건물을 건설하려고 했더니 또 유닛 생산 들어간다고 자원을 바로 빼가서 건물을 또 못 짓게 되는 상황이 반복된다(비슷한 개념은 C&C 시리즈 등에도 있다).
2.4.4 자원전달 시스템
말 그대로다. 멀티플레이에서 한 유저가 다른 유저에게 원하는 만큼 자원을 나누어 줄 수 있다는 것. 이것 자체는 상당히 좋긴 한데, 문제는 이게 게임 내에서 버튼이나 아이콘으로 눌러서 하는게 아니라 채팅창에서 명령어를 입력해서 전달하는 방식인 탓에 사용하기 번거롭다. 명령어를 기억해야 하니까... 그래도 없는거보다는 낫다. 불편한게 문제라서 그렇지... 이것 역시 워크래프트 3보다 먼저 시행된 시스템이라 볼 수 있다. 물론 이 기능도 아트록스보다 먼저 시행된 게임이 있다. 게다가 이 게임은 동맹란을 켜서 직관적으로 편하게 전달할 수 있다 전작에도 있었잖아
2.4.5 유닛공유 시스템
이것도 워크래프트3보다 먼저 시행된 시스템으로 자신의 유닛을 다른 플레이어가 제어할 수 있게 하는 것. 제어권한을 아군 전체로 하는게 아니라 자기가 제어권을 넘길 유닛을 골라서 다른 플레이어가 제어할 수 있게 만드는게 가능하다. 반대로 말하자면 자신이 제어할 수 있는걸 전부 다 제어할 수 있게 하는건 힘들다. 하는 방법은 이렇다. 제어권한을 넘길 유닛을 선택한 다음(복수선택도 가능) 채팅창에서 명령어를 입력하여(...) 제어권을 넘기면 된다. 앞서 말했듯이 명령어를 입력하는 것 자체가 꽤나 불편하다. 여기서 한가지 재미있는 부분이 있는데, 관전자에게도 유닛의 제어권을 넘기는게 가능하다!
2.5 종합
사실 그 당시 게임업계는 스타크래프트와 디아블로의 대히트 이후 두 게임을 베끼느라 여념이 없던 시절이었다. 저질스러운 게임들이 마구마구 터져나오던 도중 등장한 이 게임은 그나마 겉으로는 볼만했기 때문에 프로리그를 여는 등 선전했다. 이러한 영향인지 인터넷 등에 올라와있는 리뷰들을 보면 대부분이 잘만든 게임이라고 칭찬 일색이지만, 앞서 밝혔던 대로 그나마 괜찮은 스타크래프트의 데드 카피였기 때문일 뿐이다. 이 게임을 잘 만들었다고 떠받드는건 디워를 한국사람이 만들었기 때문에 최고의 영화로 생각하는 것과 비슷하다고 볼 수 있을지도... 다만 이 게임은 잘 만들었느냐 보다는 표절이냐 아니냐가 더 논란의 쟁점이므로 표절여부에 대한 문제에 대해서는 디워에 비유하지 말자. 허나 위에도 설명했듯이 마냥 스타크래프트를 베끼는데만 집착했던 게임은 아니었다. 오히려 스타크래프트의 인터페이스나 기능들을 개선/발전시킨 면도 있다.
스타크래프트가 스테디셀러가 된 것은 플레이어에 대한 철저한 동기부여와 끊임없는 밸런스 조정으로 이루어진 것이다.[9] 그 예로, 스타크래프트는 프로리그의 영향이 없지 않아 있겠지만 나온지 10년이 넘고서도 밸런스 조정이나 버그 패치가 이루어지고 있다.[10]
다만 조이맥스가 밸런스 조정을 시도하기도 전에 망했기 때문에 더 엉망이 된 것은 부인할 수 없다. 만약 밸런스 조정을 했다면 자원부터 시작해서 AI 문제를 제외한 상당수를 수정하여 그나마 게임성은 회복이 가능했을 터인데... 이래저래 아쉬운 부분이 많다.
2.6 표절 논란
사실 표절 논란이 없을 리 없다.
우선 척 보면 자연스럽게 스타크래프트를 생각하게 만든다. 다만 인텔리언은 프로토스와 거의 연관성이 없다.[11]. 크리티스는 척 보면 아닌 것 같아도 저그를 닮은 유닛들이 꽤 있다. G.G.비틀이라는 유닛은 스타쉽 트루퍼스에 나오는 아라크니드 종족의 플라즈마 버그를 대놓고 배낀 것이다(...).
인간종족인 호미니언은 테란과 완전히 똑같은 느낌이다. 건물에 애드온 건설이 존재하며 심지어 배럭->팩토리->스타포트식의 빌드까지 동일하다.(워팩토리 없이도,바락만 지은후 센트럴 포트2로 업글하면 웨픈너리플랜트를 지을 수 있다.) 팩토리에서 단거리 지상공격유닛, 장거리 지상공격유닛, 대공 담당 유닛을 생산하는 것까지 동일하다.(견제 느낌이 강한 벌처와 근거리몸빵 느낌이 강한 플레임러너를 같이 단거리 지상유닛이라 묶는건 뒤의 탱크와 골리앗에 맞추기 위해 그냥 생각없이 적은거 같다.) 무엇보다도 오프닝 영상과 대표 일러스트에 나오는 파워슈츠는 스타크래프트 CMC 시리즈 강화복과 매우 흡사하다.
참고로 아트록스처럼 스타크래프트의 카피라는 소리를 듣는 국산게임이 하나 더 있었으니 그건 바로 아마게돈.
참고로 "회사 사정만 좋았다면 아트록스가 스타크래프트보다 먼저 나왔을 것이다, 아트록스는 스타크래프트보다 먼저 기획되었으며 사정상 스타크래프트보다 발매가 늦은 것 뿐이다, 단지 시기가 좋지 않아서 스타에게 묻힌 것 뿐이다."라는 이런 근거 없는 소문이 돌아다니기도 했는데, 애초에 스타크래프트는 1996년부터 게임을 기획했고 1998년에 게임을 발매했으며 아트록스는 1998년부터 기획을 시작하여 2000년에 발매했다. 그러니 이 소문은 사실이 아니다. 진실은 조이맥스의 처녀작인 '파이널 오딧세이'로 1997년에 기획되었고 1999년 1월에 발매되었다. 일부 사람들이 게임을 소개할 때 파이널 오딧세이까지 통으로 싸잡아 소개하여 와전되었을 가능성이 높다.
위의 것들이 다 표절이 아니라고 해도, 한 가지만은 그 누구도 부정할 수 없는 것이 있으니, 이 게임의 오프닝은 에일리언 2의 초반 식민지 강습 장면을 완전히 베꼈다. 그냥 분위기만 비슷한 게 아니라 한 컷 한 컷 연출을 그대로 베낀 수준으로 영화와 나란히 틀어놓고 보면 기가 찰 정도다. 직접 한 번 보자. 중반 군번줄을 받는 것으로 베낌이 끝난다. 오프닝부터가 이 정도의 표절이니...
이후 그들이 3년뒤에 게임화한 당시 유명 드라마는 변명의 여지가 없는 명백한 표절게임이 되었다.
2.7 엔딩 관련
여담으로 엔딩에서 나오는 텍스트 내용들이 굉장히 암울하고 디스토피아적이다. 그 어떤 종족으로 엔딩을 봐도 내용만 다를 뿐 암울하다. 그나마 인텔리언 엔딩이 제일 낫다. 어느 진영이든 정말로 엔딩이 꿈도 희망도 없다.
2.7.1 호미니언
두 종족을 싹 다 쓸어버리고(정확하게는 인텔리언은 복속으로 존속한다) 달에서 축제를 벌인다. 그런데 전혀 새로운 세력의 거대 우주선이 달 상공에 날아와 도시를 개박살낸다. 세 종족 중에서 유일한 후속작 떡밥. 새로운 세력의 거대 우주선이 모 게임의 어떤 종족이 운용하는 거대 우주선이라 카더라
2.7.2 크리티스
두 종족을 싹 다 쓸어버리고 지구를 완전히 차지하는데 성공한다. 하지만 계속된 유전자 변환은 통제가 전혀 되지 않는 새로운 돌연변이를 낳게 된다. 그래서 달에 위치한 비밀 연구소에서 이 돌연변이를 없앨 바이러스를 만드는 도중, 원인 모를 폭발로 인해 바이러스가 밖으로 새어나간다. 그리고 크리티스는 멸망했다(...).
2.7.3 인텔리언
마찬가지로 두 종족을 싹 다 쓸어버린 상태다. 설정상에서 봤듯 지능적인 육체에 비해 생체적인 육체는 부족했던 인텔리언들은 크리티스의 생체적 육체를 응용하여 생체적인 육체를 갖게 된다. 하지만 그 부작용으로 폭력에 눈을 뜬 그들은 매우 폭력적인 종족이 되어 다른 행성들과 전쟁을 벌여 그 행성을 정복한 다음 다른 은하계까지 침략한다.
이 엔딩은 "승전을 기념하여 축제를 열고 있는데 정체불명의 외계종족의 침공으로 도시가 박살나는" 마른 하늘의 날벼락과 같은 호미니언의 엔딩과 "지구를 자신의 것으로 만들었지만 통제 불능의 돌연변이를 없애기 위해 만든 바이러스가 유출되는 사고로 종족 자체가 멸종되는" 크리티스의 엔딩과 달리 "호미니언과 크리티스를 없애버린 뒤 자신의 지능적인 능력에 비해 부족한 신체적인 능력을 보완한답시고 크리티스의 유전자를 자신들에게 사용했는데 크리티스의 유전자에 의해 극악무도하고 잔인한 종족으로 변하고 우리은하 내에 있는 다른 행성들을 침략해 정복한 다음 다른 은하계까지 가서 침략하는" 엔딩이다.
2.8 치트
- 신으로부터의 선물: 뮤온과쿼크의 양이 치트를 칠때마다 5000씩 증가
- 절대자의 힘으로: 유닛에 대한 무적모드
- 영원의 힘으로: EP 에너지에 대한 무한모드
- 빛의 속도로: 유닛과 건물의 보급, 생산속도 증가
- 마르지 않는 샘: 보급건물 무효화
- 피의 맹약으로 능력을: 업그래이드가 가능한 유닛,건물의 업그레이드 +1
- 승리는 나의 것: 현 미션 승리
- 군비감축: 아군 유닛 파괴
- 적의 종들에게 벌을: 적 유닛 모두 파괴
- 방해자들에게 파멸: 적 건물 모두 파괴
- 전략적후퇴: 아군 건물 파괴
2.9 여담
아직까지 아트록스를 플레이하는 네이버 카페가 아직 남아있다. [1]
게임 이 립버전으로 다운이 가능하고. 윈7에서 구동하기위해 창모드라든지, 여러가지 파일도 준비되어있고 직접 게임의 업데이트(!) 까지 하는 카페이다. 스타크래프트의 맵도 몇개 비슷한 맵이 있다. 허나 유저수는 얼마 안돼며 활동하는사람도 적은편이다. 하지만 아트록스를 플레이 한다는거 자체에 의미를 둬야할듯.
2.10 관련 문서
3 리그 오브 레전드의 챔피언 아트록스
항목 참조. 참고로 이 캐릭터는 Aatrox다. 철자로는 아트록스에 가까워야 한다고 느껴지지만 서도 관습적으로 영미권에선 '에이트럭스' 라고 읽기도 한다.
문제는 이름이 겹치다보니 검색사이트에 아트록스라 검색하면 죄다 이 문서의 아트록스가 뜬다는 것. 다시 말해 위 문서인 고전게임 아트록스와 관련된 글을 찾아보기가 매우 힘들어지는 지못미스러운 상황이 되었다...
4 D-WAR의 아트록스 군단
항목 참조.
- ↑ 게임 개발 중기에 자금문제로 핵심개발진이 대거 퇴사하면서 경험이 부족한 신입 개발자들이 개발을 담당했고, 이는 심각한 밸런스 문제를 야기했다.
- ↑ 플레이어들끼리 싱크가 맞질 않았다! 당시 관련 기술이 부족했던 조이맥스는 외주업체에 의뢰해 멀티플레이 시스템을 제작했는데, 이 업체에서 개발한 프로그램이 싱크오류를 일으킨데다 결국 문제 해결에 실패했다고 한다. 이후 조이맥스가 온라인 게임위주로 개발방향을 전환한 걸 생각해보면 참 아이러니한 일.
- ↑ 일례로 3종족 모두에 전투광 캐릭터가 등장한다.
- ↑ 일례로 호미니언 미션 중 호미니언이 크리티스가 지배하고 있는 지구를 떠나 새로운 행성을 찾는 장면이 등장하는데, 이 때 목성 탐사 중이던 크리티스를 만난다. 이 때 플레이어들은 대부분 다음 미션이 크리티스와의 전투일거라 생각하게 되지만, 이 부분은 그냥 유야무야 넘어가 버리고 새로운 행성에서 만난 인텔리언의 함선을 정찰하라는 임무가 주어진다. 인텔리언과의 전투를 넣기 위해 그랬다는 점은 알겠지만, 그렇다면 크리티스와 만나는 장면을 넣을 필요가 있었을까? 이는 스토리의 극적 긴장을 강화하려는 시도(크리티스에 의해 호미니언이 멸망할 상황이니까)와 질리지 않는 미션 구성(이전 미션까지는 전부 크리티스와의 전투였으므로)이 충돌한 것이라고 볼 수밖에 없다.
- ↑ 이건 아트록스뿐만 아니라 쥬라기 원시전, 천년의 신화 등 대다수의 국산 전략 시뮬레이션들이 갖고 있는 고질적인 문제였다. 결국은 이 문제를 극복하지 못한 것으로 보인다.
- ↑ 헤비탱크와 싸울 때 에너지 쉴드를 작동시키면 오히려 데미지를 추가적으로 입는다.
- ↑ 크리티스의 G.G.비틀, 인텔리언의 노바디스 등 예외도 있으나 3종족 최강유닛이 각각 포트리스 워 쉽, 코폴리머, 록 빅3로 모두 공중 유닛인건 사실이다.
- ↑ 지형에 따라서는 쿼크의 상하좌우에 최대 4개까지 채집 건물을 세울 수 있으며 건물을 더 세우면 더 빨리 채집하는게 가능하다. 보통 맵들은 채집용 건물을 2~3개까지 세울 수 있다.
- ↑ 다만 몇가지 밸런스 파괴적인 요소의 영향으로 맵으로만 조종 중이라지만...
- ↑ 조금은 어쩔 수 없는게 조이맥스가 아트록스의 서비스를 중단하면서 밸런스 조절은 더이상 이루어지지 않게 되었다.
- ↑ 건물 건설방식이 저그와 동일한 일꾼이 건물로 변이하는 타입이다. 거기다가 양 옆에 일꾼을 2기까지 붙여서 건물 건설속도를 상향시킬 수도 있다.