ATOMISWAVE

(아토미스웨이브에서 넘어옴)

1 개요

2003년 사미에서 만들어낸 아케이드용 게임 기판으로, 세가NAOMI 생산라인을 재활용하여 만들어낸 관계로 시스템 메모리 용량이 절반이라는 것만 빼면 NAOMI와 그 사양은 완전 동일하다. NAOMI와의 또다른 차이점이라면 매체로써 GD-ROM 대신 카트리지 방식의 롬팩을 이용한다는 것.

그 외의 특이점으로는 드림캐스트처럼 VGA출력을 지원한다는 점이 있었다.[1] 또한 AW-NET을 통해 시스템들을 서로 연결할 수 있었으며 이로 인해 서로 떨어져 있는 게임장에서도 네트워크대전을 즐길 수 있었고 회원등록을 통해 받을 수 있는 별도의 카드에 포인트를 누적, 숨겨진 요소 등을 구입할 수 있기도 했다. 물론 일본 안에서 이야기...거니와 이 네트워크 대전의 반응도 썩 좋은 편이 아니었던지라 후반부 아토미스웨이브 플랫폼으로 발매된 게임들은 아예 AW-NET을 배제하고 나오는 경우가 더 많았다.

이미 그 구조가 밝혀질대로 밝혀져 불법복제나 조기덤프 등에 시달리고 있던 SNK의 MVS 시스템의 대안으로 떠올랐으며, 이에 따라 SNK 플레이모어의 주력 타이틀 중 여러 개가 이 아토미스웨이브 시스템으로 발매되었고 덕분에 아토미스웨이브로 발매된 SNK 플레이모어의 타이틀들은 배경그래픽이나 색감, 음질에 있어서 장족의 발전을 이루게 됐다.

하지만 이 아토미스웨이브 시스템 또한 한계점을 지니고 있었던 것이, 카트리지의 용량이 128MB로 못박혀 있었던 관계로 원하는 게임의 볼륨을 위해서는 데이터들을 꼬깃꼬깃 압축해서 넣어야 했고 이 때문에 상식적으로 로딩이 없어야 하는 카트리지 매체임에도 불구하고 압축된 데이터들을 다시 풀어서 불러오는 과정에서 동반되는 무지막지한 로딩을 피할 수가 없었다. 특히 더 킹 오브 파이터즈 일레븐과 네오지오 배틀 컬리시엄의 두 타이틀은 게임 시스템상 4~6인의 캐릭터 스프라이트 데이터들을 한번에 불러와야 했으므로 로딩이 가히 기절할 수준이었다. PS2판으로 나온 KOF XI이 오히려 로딩이 없다시피했을 정도. 길티기어 젝스 1.5와 길티기어 이스카의 경우 기존의 길티기어 시리즈의 기판이었던 NAOMI 때에 비하면 그래픽이 싸그리 다운됐고 각종 모션들의 프레임마저 삭제[2] 되었는데 거기에 로딩도 KOF XI수준이니 말 다했다. 추후 256MB로 용량이 확장된 고용량 카트리지가 등장할 거라는 뜬 소문도 나돌았으나 말그대로 소문에서 멈춘 듯.[3]

게다가 불법복제는 그렇다치더라도 이 기판이 시장에 나온 시점은 2003년, Chankast라는 상당한 완성도의 PC용 드림캐스트 에뮬레이터가 공개되면서 일대 충격을 주고 있던 시기였다. 드림캐스트와 완전 구조가 동일한 나오미와 아토미스웨이브가 어떤 길을 걷게 될지는 안 봐도 비디오.

결국 SNK 플레이모어는 타이토의 Type X2로 시스템을 옮겨가게 됐고 SNK 플레이모어의 타이틀을 빼면 별 굵직한 물건도 없었던 아토미스웨이브는 자연스럽게 사장길에 들어서게 됐다.

이 플랫폼으로 출시된 게임들이 은근히 많긴 하나 SNK 플레이모어의 게임을 제외하면 굵직굵직한 타이틀들이 없었으며 다른 게임들에선 거부할 수 없는 B급 게임의 향취가 물씬 배어나온다. 그나마 의외의 선전작이라면 럼블 피쉬 정도?

그 외 대만의 IGS가 전혀 의외의 서드파티로 참가하여 대표작인 삼국전기의 신작 '신 삼국전기 칠성전생'을 발매하기도 하였다.

스크린샷이나 데모까지 공개됐던 게임들이 영원히 미발매로 남아버리거나 로케 테스트까지 다 마친 게임이 홀연히 발매취소가 되는(대표적인 예로 켄주) 경우가 한두번이 아니었던지라 뭔가 깊은 사연이 있는 듯하다.

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각종 유망작들이 아토미스웨이브로 발매된다는 사미측의 뻥카는 물론이거니와 심지어 'Sammy VS CAPCOM', 나아가 'CAPCOM VS SNK VS Sammy'(......)를 제작 중이라는 한 수 위의 뻥카까지 흘려지며 뭇 아케이드 유저들에게 많은 기대를 불러일으켰으나 결국은 그런 거 없다.

2010년 나오미 및 드림캐스트 에뮬레이터인 demul로 아토미스웨이브 게임 구동이 가능해졌다. 애초에 나오미를 빼다박아놓은 기판이었으니 뭐 예견된 결과라 할 수 있겠다. 2012년 공개된 버전에서는 거의 대부분의 타이틀이 구동 가능.

국내에 KOF XI가 들어오면서 꽤 많은량의 기판이 수입되었으나, 현재는 XI가 망함에 따라서 거의 찾아볼 수가 없다. 아니 애초에 좋은 게임 자체가 많이 안나왔으니...

일본에서는 2006년 메탈슬러그 6를 마지막으로 더이상 사용되지 않았으나, 북미 시장에서는 의외로 선전하여 2000년대 후반까지 새로운 게임이 개발되었다.

2 상세성능

드림캐스트와 거의 비슷하나, 비디오 RAM과 사운드 RAM만 증설됐다.

  • CPU: Renesas[4] SH-4 200MHz
    • 부동소수점연산능력: 1.4GFLOPS
  • GPU: Renesas-Imagination Technologies PowerVR2 CLX2 100MHz
    • 성능: 300만~500만 폴리곤/초
  • RAM
    • 메인 RAM: 16MB SDRAM
    • 비디오 RAM:16MB SDRAM (드림캐스트는 8MB)
    • 사운드 RAM: 8MB SDRAM (드림캐스트는 2MB)
  • 사운드: 야마하 AICA 프로세서(슈퍼 인텔리전트 프로세서)
    • 사운드기능: CD 품질(샘플링 주파수 44.1kHz 16비트) ADPCM 최대 64채널
  • 저장 매체: ROM (최대 128MB)

3 게임 목록

3.1 2003년

  • 데몰리쉬 피스트
  • 돌핀 블루
  • 길티기어 X Ver. 1.5
  • 맥시멈 스피드
  • 스포츠 슈팅 USA

3.2 2004년

3.3 2005년

3.4 2006년

  1. 사실 이건 신JAMMA규격 사양인지라 당시 나왔던 대부분의 기판이 전부 지원된다. 단지 수직 동기 주파수가 15khz냐 31khz냐의 차이일뿐...(31khz만 일반 PC용 모니터에 출력가능)
  2. 대표적으로 젝스 1.5의 카이의 HS나 이스카의 잼의 아침의 호흡의 모션에 프레임이 삭제되어 기존 시리즈보다 발동이 느린 괴현상을 볼 수 있다.
  3. 나오긴 했는데 로딩 문제가 전혀 개선되지 않았다. 상술한 KOF XI, 네베콜도 232MB 카트리지를 사용한다.
  4. 원래 SH-4 프로세서는 히타치에서 개발 및 생산됐으나 2003년부로 히타치와 미쓰비시가 비메모리 반도체 사업 부문을 조인트 벤처 형식으로 분사한 Renesas가 만들어지면서 이 곳에서 만들어진다. 그리고 NEC의 비메모리 사업 부문과 합병하면서 현재의 모습이 된다.