위저드리 4

Wizardry IV: The Return of Werdna

위저드리 정식 시리즈
1기 릴가민 사가 세번째 작품1기 릴가민 사가 네번째 작품1기 릴가민 사가 다섯번째 작품
위저드리 3위저드리 4위저드리 5

3편이 발매된지 5년이라는 오랜 세월이 지나 1987년에 애플 IIIBM PC 호환기종으로 동시에 발매되었고, 일본에서는 1년 후 일본 PC로만 발매되었고 패미컴으로는 발매되지 않았다. 어른들의 사정때문인 것 같지만 아무래도 낮은 연령대가 대부분이였던 패미컴 유저들에게 극악한 난이도의 게임을 소개시키는 것은 무리였던 것 같다. 일본판 부제는 워드나의 역습(ワードナの逆襲).

전작들에 비해 외전적인 요소가 상당히 강한 편이고, 아예 외전으로 보는 이들도 상당히 많다. RPG 역사상 최초일지 모르겠는데 플레이어는 플레이어가 직접 작성해서 만드는 캐릭터가 아니라 시나리오 1편에서 등장했던 사악한 마도사 워드나를 조종하여 마물들을 소환하면서 릴가민의 모험가들을 썰면서 지상을 향해 나아가며 광왕 트러버의 아뮬렛을 되찾는 것이 목적이다. 그래서인지 전투 화면을 보면 전 시리즈처럼 아군이 화면 화단이 아닌 몬스터가 있던 상단에 표시되어 있다. 이런 점에서는 여신전생에 지대한 영향을 끼쳤다고 볼수 있다.

시나리오는 울티마 4의 시나리오를 담당했던 게임 잡지 소프토크(Softalk)[1]의 편잡자인 로 아담스(Roe R. Adams III)담당으로, "지금까지 모든 시나리오를 클리어 해 온 플레이어들에 대한 제작진들의 새로운 도전장이다."라고 하는 메세지가 게임 박스에 쓰여 있었다.

미궁의 최지하층으로 부터 게임이 시작되기 때문에 전작 1~3편의 마을 대신 미궁의 각 층에는 소환 펜타그램이 몇 군데 설치되어 있어 펜타그램에 들어오는 것으로 워드나의 체력·마력의 회복, 마귀의 소환・편성을 할 수 있다. 경험치는 안주고, 펜타그램에 들어오면 새로운 던전 레벨에 도달한 보상으로 렙업을 하는 방식. 이 게임에선 아예 경험치가 없다.

이 작품의 어려운 요소는... 그냥 시나리오의 하나하나 요소가 장난아니게 어렵다. 일단 던젼 구조는 토나오게 어렵고[2] 몬스터, 아니 적 모험가들의 난이도는 기본적으로 스텟이 상당히 높게 잡혀 있어서 상당히 어렵다. 그리고 심지어 어떤 던젼에는 던젼 자체가 트랩 투성으로 되어있다. 전작들에 비해 퍼즐요소가 상당히 강화되어있고 독특한 수수께끼 문제들이 많아졌다. 위저드리 항목에도 소개되어 있지만 이 수수께끼들이 서양인들, 특히 미국인들이 알기 쉬운 하위 문화들이 많았기 때문에 일본의 팬들과 유저들은 상당히 난해했었다고... 게다가 오늘날처럼 인터넷으로 정보 공유도 할 수 없던 시절이니 말 다했다.

게임의 배경인 지하 던전과 지상의 마을+성은 다름아닌 위저드리 1편에 등장하는 그곳이다. 1편에선 플레이어가 조종하는 파티가 마을에서 출발해 지하던전 최하층을 돌파하여 마법사 워드나를 처치하고 그의 아뮬렛을 빼앗는 것으로 끝나는데, 4편은 이걸 뒤집어서 플레이어가 조종하는 마법사 워드나가 지하던전 최하층에서 깨어나 플레이어 파티들이 득실거리는 던전을 돌파하고 성에 이르러 자신의 아뮬렛을 되찾아야 한다.

재미있는 것은, 워드나가 상대해야 하는 수많은 플레이어 파티들은 정말로 위저드리를 플레이했던 유저들이 만든 캐릭터들이라는 점. 당시 위저드리 게임을 하다가 플로피디스크가 손상됐다거나 하는 경우, 서테크 사에 플로피를 우편으로 보내면 데이터를 복구해주는 서비스가 있었다. 이때 서테크가 백업받아뒀던 플레이 데이터가 위저드리 4의 적 캐릭터들로 사용된 것이다. 위저드리 4를 플레이하다가 던전에서 옛날 자기가 만들었던 파티와 적으로서 조우했을 때 기분이 어땠을지...

이 게임의 가장 힘든점은, 세이브를 하면 적들이 모두 되살아난다는 점. 강적을 만나 힘들게 격파했더라도, 세이브 하는순간 도루묵이다. 그래도 경험치나 레벨은 올라갔지 않느냐고? 이 게임은 경험치란게 없다. 또 좋은 아이템은 전부 이벤트를 통해 얻는 것이지, 적을 죽여봐야 물약이나 허접 아이템 정도밖엔 안나온다.

때문에 최대한 세이브를 자제하며 악전고투 끝에 던전 다음층에 이르러, 죽기 전에 빨리 펜타그램을 찾아 생명과 매직포인트를 회복하고 부하 몬스터들을 새로 소환한 뒤에 세이브를 해야 한다. 던전을 한층 새로 돌파해 새 펜타그램을 찾아낼때마다 워드나가 잃어버렸던 힘을 되찾아 좀더 강해지고, 더욱 강한 몬스터 부하들을 소환할 수 있는데, 이것이 다른 게임의 레벨 개념처럼 작용한다. 즉 전투 자체는 아무런 득이 되지 않으며, 가능하면 피해야 할 일이라는 것.

그래도 이 게임의 최대의 묘미는 인간 모험가들을 썰면서 흔히 RPG에서 즐겨 이용하는 마을을 비롯하여 여관・술집・교회 등 다 쳐들어가 때려부수면서 깽판치고 나아가서는 나라정ㅋ벅ㅋ하는 점이 최강의 묘미. 특히 최고레벨 몬스터인 그레이터 데몬이나 뱀파이어 로드들을 아홉마리씩 데리고 다니며 지상을 공포로 몰아넣는 맛은... [3]

그러다 뒤통수 맞는 것이, 바로 지상 3층에 있는 최종보스인 스카라 브래의 군주이자 Softalk Allstars 파티의 리더인 닌자 호크윈드(Hawkwind)[4]는 강력한 주문과 몬스터의 공격이 일체 통하지 않고 공격력도 위저드리의 닌자 클래스의 특성인 크리티컬 히트 때문에 아군들을 즉각 끔살을 시키는데, 이 녀석은 기존의 닌자 클래스보다 크리가 빵빵 터진다. 이 녀석을 멀리 보내는 단 한가지 방법은 바로 소환 레벨1인 소환물인 Dink를 소환하는 방법밖에 없다.[5] 당시 그 방법을 몰랐던 유저들은 수십번 삽질을 했었다고... [6]

4의 엔딩 또한 RPG를 비롯한 여러 게임에서 최초일텐데, 총 4가지의 멀티엔딩이 존재한다. 선한 엔딩 1개, 악한 엔딩 2개, 그리고 중립 진엔딩 1개... 진엔딩의 내용은 워드나가 승천하여 신세계의 신이 되는 내용이다;; [7]

게임이 게임이다 보니 팬들마다 찬반양론이 심한 작품인데, 특히 일본 팬들 사이에서 비판이 많은 작품이다. 당시 일본 PC판은 번역이 조악했고[8] 4편의 수수께끼들은 일본 문화와 전혀 맞지 않던 요소들 투성이여서 일본의 팬들에게 호응을 얻는데 실패했기 때문.
  1. 1979년부터 1984년까지 애플 II 전문으로 게임 리뷰, 공략뿐만 아니라 애플 II에 관련된 모든 정보를 소개했던 잡지였다. 그리고 작중에서는 Softalk Allstars라는 최강 난이도의 적군파티가 존재한다.
  2. 당장 시작 위치부터가 워드나가 잠들어 있던 밀실인데, 문을 찾는 방법(소환진에서 레벨 1 프리스트를 소환한 뒤, 그 프리스트가 전투 중 빛을 밝히는 주문을 써야 한다.)을 모른다면 영영 헤메이게 된다.
  3. 꿀맛이다.
  4. 시나리오 담당자가 담당자이다 보니 의도 같은데 울티마 시리즈에도 동명의 인물과 울티마 항목에도 보다시피 스카라 브래라는 도시가 있고 바즈 테일에도 스카라 브래가 있고 이름도 엇비슷한 호크슬레이어라는 인물이 있다.. 참고로 위저드리 OVA에서도 동명의 닌자 캐릭터가 있다.
  5. 호크윈드에겐 Dink의 공격 이외에는 먹히지 않는다. 참고로 이 Dink라는 몬스터도 참으로 비범한데, (PS1 리메이크판 기준으로)HP가 3이지만 AC가 -90이고 마법 저항이 100%라서 앤간한 마법이란 마법은 다 씹어버린다.
  6. 오라클이라는 녀석이 힌트랍시고 "일리아드를 읽어보라" 는 얘기를 해 줄 뿐이고, 이 오라클도 랜덤으로 나와서 그나마도 못들어볼수도 있다. 일리아드에서 최강캐인 아킬레우스가 허접쓰레기인 파리스의 활에 쓰러진다는 데서 힌트를 얻어, 최강캐인 호크윈드를 최허접 몬스터로 잡는다는 생각을 해내야 하는 것. 또한 던전의 지도를 완성했을 경우 지도에 지형지물이 층별로 D, I, N, K의 글자를 나타내게 됨을 볼 수 있다. 힌트은 이것 뿐.
  7. 실제로는 엔딩이 다섯 개다. 진짜 진엔딩은 환상적으로 어렵기 때문에 그 존재조차도 아는 이가 많지 않다. 이렇다보니 항목 작성자도 놓친 모양.
  8. 나중에 시리즈들이 패미컴, 슈퍼패미컴으로 이식되어서야 제대로 된 번역들이 나왔다.