클래시 로얄/문제점

1 개관

클래시 로얄은 슈퍼셀의 다른 작품보다 문제점이 많은 게임중 하나다. 일부는 다른게임도 해당되지만 크게 문제될 정도는 아니였는데 유독 클래시 로얄만 문제점이 너무 부각된다. 이는 게임장르의 특성과 게임의 특징 때문에 부각될 수 밖에 없다. 그러다 보니 슈퍼셀이 만든 중에서 유일하게 문제점 문서가 있다.

2 상세

2.1 부족한 컨텐츠

클래시로얄에는 세 가지 컨텐츠가 있는데, 트로피전과 친선전 그리고 토너먼트가 있다. 하지만 트로피전은 트로피를 올릴수록 더욱 높은 아레나로 가며 새로운 카드를 해금하는 재미가 있지만, 마지막 아레나인 전설 아레나에 도달하면 그러한 재미가 뚝 떨어진다. 전설 아레나에 도달해도 트로피를 더 올릴수는 있으나 트로피를 아무리 올려봤자 보상 같은 것은 없으니 상위랭커를 노리는게 아닌이상 트로피를 올리는 의미가 별로 없다. 그래도 크라운 상자를 까기 위해선 반 강제로 게임을 해야된다. 게다가 트로피전은 트로피를 올리거나 전설 아레나에 머무르기 위해서, 또는 크라운 상자를 까기 위해서는 이겨야 되고, 그러다 보니 자연스럽게 자신이 가장 잘하는 한두가지 덱만 쓰게 된다. 그러다 보니 전설 아레나 이상의 유저들은 질리기 쉽다.[1]

이는 신규 컨텐츠인 (커스텀) 토너먼트[2]가 추가되어 약간 나아졌지만, 비싼 개최비용, 들어가기 힘듬, 랭킹 상위권이 아니면 보상이 창렬함, 상위 보상을 받을 확률을 높이려면 게임을 하드하게 해야함 등으로 CoC의 클랜전에 비해 크게 호응을 받지 못했다.

9/18 패치로 생긴 도전 토너먼트는 엄청난 가성비로 높은 호응을 얻고 있지만, 그대신 커스텀 토너먼트는 인기가 엄청나게 식어버렸다. 개편이 필요한 상황.

2.2 핵 문제

여느 게임이나 다름없이 이 게임에도 핵이 존재한다. 게임 도중 적이 갑자기 완승하는 핵, 유닛을 부르지 못하게 되는 핵이 있다.

첫번째 핵은 상황이 어떻게 흘러가던 상관없이 당시의 모든 상황을 씹어먹고 완승을 하게 되는 것이다. 피해자는 속출하고 있지만 랜덤 매칭 시스템 때문에 누가 핵인지 알 수 없고, 설사 리플레이를 찍었다 해도 신고기능이 부재하므로 당하는 수밖에 없다.

두번째 핵은 갑자기 통신불량이 뜨면서 피사용자는 유닛 소환이 불가능해지고 사용자가 유닛을 소환하고 자신의 타워를 부숴먹는 것을 지켜봐야 한다. 이것 또한 위에 것에 맞먹을 정도로 피해자가 많다.

세번째 핵은 귀여운 수준인데 바로 클래시오브클랜을 하는 사람이라면 들어봤을 법한 Xmod를 이용하는 핵이다. 사실상 상대에겐 직접적인 타격을 주지않는 롤에서의 헬퍼 정도라고 생각하면 된다. 기능으로써는 5가지가 있는데

  • 상대의 이모티콘 차단
  • 상대의 엘릭서 양이 화면에 표시됨 이젠 상대의 엘릭서와 손패가 관전할때 보이는 것 처럼 보인다.
  • 다음 배열의 상자를 알려줌
  • 자동으로 트로피 내리기
  • 자동 상자까기
이중에 전투에 직접적인 영향을 끼치는건 상대의 엘릭서 양을 표시하는 기능이다. 이것이 게임에 중대한 영향을 끼치는게, 카운터 유닛으로 슬슬 엘릭서 이득을 보다가 격차가 벌어지는 순간 밀어붙이는 방식을 사용한다. 그래서 주로 프린스 벌룬 호그가 애용된다. 상대의 코스트에 따라 미리 예측샷을 한다던지(ex: 상대가 미니언 패거리를 가지고 있고 자신이 호그로 공격을 할 때 상대가 5코스트가 되면 수비용으로 미니언 패거리를 소환할 것을 예측해서 화살을 날리는 것) 하는 방식도 있다. 물론 천상계 유저중엔 아마 1단위까지 정확하게 머릿속으로 다 계산하는 사람이 있을지도 모른다.

슈퍼셀도 핵의 문제를 인식했는지 핵을 사용하는 유저나 Mod, Bot 을 사용하는유저는 강하게 처벌을 한다고 예고했으며, 해외에서는 핵쓰다 걸려서 2주 정지를 먹는 경우가 발생하였다. 단속을 열심히 했는지 요즘은 예전에 비해 핵이 엄청나게 줄어들었지만, 잊을만 하면 핵유저가 상대로 잡힌다.

2.3 인터넷 통신불량 문제

주로 밖에서 불안정한 공개 와이파이를 쓰거나 와이파이 서치를 끄지 않은 데이터 사용자들에게 발생하는데 로얄을 해본 사람은 알겠지만 게임중 어떤 전화가 오거나 카톡, 심지어 주변에서 누가 말을 걸어도 무시하고 게임에 집중해야 할 정도로 1초가 소중한 게임이다.

실시간 온라인 매치이기 때문에 매칭 중 네트워크에 잠깐이라도 공백이 생기면 로얄 유저라면 누구나 혐오하는 붉은 와이파이 아이콘이 뜨면서 아무것도 할 수 없는 상태가 된다. 핸드폰이 재접속 렉에 못이겨 게임을 꺼야 하는 경우가 대부분이며 재접속 됐다 하더라도 이미 타워는 걸레짝이 되어있는 경우가 많다. 랭크전을 하기 전에 항상 네트워크의 안정성을 확인해야 한다. 또한 무선랜이 아닌 데이터를 이용할 것이라면 자동 와이파이 서치 기능은 반드시 끄도록 하자.

또한 안정적인 통신상태라도 선택한 위치와 다른 곳에 카드가 놓아진다거나 다른 카드가 놓아지는 등 통신지연 혹은 데이터 손실에 의한 것으로 보이는 문제도 있다.

특히 상대가 중국인일 때 통신 지연이 자주 일어난다.대륙의 위엄 거기에다가 중국의 주 게임 시간대가 한국의 주 게임 시간대와 상당히 겹치기 때문에 통신 지연을 더 자주 느낄 수 있다.

2.4 매치메이킹 문제

클래시 로얄은 오직 트로피로만 매칭을 잡는데, 이에서 파생된 문제점이다.

2.4.1 높아진 진입장벽

위의 문제점과 연관되는 문제점이다. 과거와 달리 요즘 카드들이 상향 평준화 되면서 아레나 3~5에 타워 7~8렙이 흔하게 보이게 되었다. 심지어는 9렙도 보인다고. 그러다 보니 아레나 3~5 구간은 자신보다 타워렙이 더 높은 레벨의 상대가 매칭되는 경우가 대부분이다. 레벨차이에 따른 보정도 없으며 졌을 경우 트로피가 덜 깎이거나 하는 것도 없다. 이렇게 상대방과 2~3렙씩 차이나는 매치를 하게되면 타워 체력도 체력이거니와 기본적으로 나오는 유닛들이 너무 강하다. 주로 아레나 3에 올라오면 평균적으로 일반 4~5 희귀 2~3 영웅 1~2정도일텐데 상대는 일반7~8 희귀 4~6 영웅 2~3레벨이다.1600점대에서 바바리안 10렙을 본적도 있다 아레나 4나 아레나 5는 상대의 카드 레벨이 더 높다. 그래도 상위 아레나에서도 이정도 렙차가 자주 매칭되어도 실력이 어느 정도 늘어난 상태이기에 실력빨로 밟아버릴 수는 있겠지만 클래시 로얄을 별로 하지 않아서 실력이 모자른 초보자들이 렙차를 당해내긴 매우 벅차다 보니 문제점이 더욱 부각된다. 심지어 화살 레벨이 딸리면 미니언이 한방에 죽지도 않고 아레나3인데 호그 라이더나 인페르노등을 쓰는 유저도 의외로 자주 만난다. 이런 유저들을 못 이기는 것은 아니지만 이는 고아레나 유저가 부캐를 만들어서 하는 경우나 대리 플레이로 실력빨로 짖밟아 버리는경우나 상대가 작정하고 지려는(...)경우가 아니라면 이기는것은 거의 불가능하다고 보면 된다.

게다가 연패를 계속 하다 보면 트로피가 자신보다 낮은 상대가 자주 매칭되어 트로피 올리기는 더욱 힘들어진다. 힘들게 트로피를 벌어놓아도 몇 판만 지면 어느새 원점으로 돌아와 있는 경우도 많다.

옆동네 클래시 오브 클랜은 똑같은 문제점이 있었지만 훨씬 전에 서칭시에 트로피 기준이 아닌 자신의 타운홀 레벨에 따라 서칭되도록 패치하여 해결했는데, 로얄은 말도 없으니 해줄지는 의문이다.이건 어째 붐비치의 매칭시스템과 약간 비슷하다.[3]

또한 클래시 오브 클랜 의 경우 매칭 후 전쟁 여부를 선택할 수 있는 시스템이기 때문에 못이길 것 같은 상대방을 만나면 다른 사람을 찾으면 된다. 게다가 자신보다 낮은 홀의 유저를 털 경우 악탈할 수 있는 자원이 줄어들기 때문에 자신의 홀 레벨보다 2레벨 이상 낮은 마을을 손해라며 건드리지도 않는다. 하지만 로얄은 그러한 레벨 보정도 없고 상대가 매칭이 되면 죽이되든 밥이되든 그냥 게임을 해야한다.

다행히 제로섬 룰 미적용 구간 상한선을 트로피 1000에서 2000으로 올려주어서 아레나 올라가기가 더욱 쉬워져서 저아레나의 중렙유저들이 높은 아레나로 많이 빠지면서 이 현상은 많이 완화됐다. 몰론 아레나 7 이상부터는 그런거 없다 하지만 다른 의미로 진입장벽이 높아졌다. 이는 후술.

2.4.2 양학 문제

양학 예시[4]

역시 위의 문제점과 연관되는 문제점이다. 현재의 게임 매칭 시스템은 트로피 개수로만 매칭을 하도록 돼 있다. 그러다 보니 상위 아레나들이 상위 아레나에서 얻을수있는 카드들을 들고 트로피를 일부로 쭉 떨군뒤 아직 로얄의 세계에 본격적으로 빠지지도 않은 새싹들을 찢어발기는 비매너 플레이를 하는 일명 양학 플레이어들이 있고 이런 유저들을 좀 더 비하하는 말로 양학충이 있다.[5]주로 아레나 1~2에 서식하며 예전에는 아레나 3~6을 통과하는 것이 매우 힘들어 트로피 올리는 것이 쉽지 않아 아레나 3~6이 버거운 사람이 양학하러 내려가는 경우 외에는 양학의 경우가 별로 없었지만 최근 아레나 3~6에도 제로섬 룰이 미적용되어 트로피 올리기가 편해져 이들은 헬레나를 벗어났지만 아레나 1~2는 '어처피 트로피 올리기 쉬우니까 양학하러 가자'라는 생각을 한 유저들 덕에 양학러가 더욱 늘어 더욱 힘들어졌다. 오히려 아레나 3 이상부터 양학러가 등장하는 비율이 대폭 줄어서 게임을 할 만 하다고 얘기하는 유저도 있을 정도. 티비 로얄에 가면 쉽게 볼 수 있다.[6]

다른 의미의 양학도 있는데, 바로 부캐. 계정의 스펙은 신규 유저와 차이가 없지만 실력이 넘사벽급으로 차이나다 보니 신규유저와 부캐가 붙으면 거의 무조건 부캐가 이긴다. 최근에 트로피 올리기가 쉬워지면서 부캐의 비율이 늘어나고 있다고 한다. 하지만 위의 양학러와 다른 부캐 덕에 부캐들도 지는 상황이 자주 나온다고 한다.

이렇게 양학러와 부캐만 늘어나고 있다 보니까 애꿎은 신규 유저만 피해를 입고 있는 상황이다. 거기다가 인성질까지 맞물리면서 운이 안좋다면 양학러를 연속으로 만나면서 신규 유저들의 멘탈을 부숴먹기도 한다. 당하면 기분이 참 그지 같다. 다행히 인성질 문제는 9/19 패치로 차단기능이 생겨 어느정도 해결되었지만 아직 양학 문제는 해결되지 않았다.

2.5 이모티콘 도발 문제

"도발을 사용해 상대에게 당신의 인성을 보여주세요" - 로딩 화면 팁에서
"승리한자는 패배한 자의 트로피를 빼앗습니다. 그리고 그의 자존심까지도..." - 클래시 로얄 광고, 트로피의 룰에서

클래시 로얄의 이모티콘은 굉장히 짜증나는 것으로 유명하다. 가뜩이나 신경을 곤두세우게 되는 카드게임인데 킹스 타워에서 하는 대사도 신경을 박박 긁어대는 말들이다. 여기까지는 하스스톤하고 비슷하지만 여기서는 의 표정이 나타난 이모티콘도 있다! 이게 이모티콘에 효과음이 있다보니 다른 게임의 표정 이모티콘보다 배 정도 약오른다. 게다가 한술 더 떠서 패배하는 순간 들려오는 암울한 배경음과 트로피가 깎일 때 배경으로 뿌려지는 빨간 리본[7]과 내 타워가 부숴질때 나는 야유[8]등 다른 게임들보다 더더욱 신경을 박박 긁는다. 심지어 다른 게임의 이모티콘과 다르게 연타를 하기 쉬워서 거의 멘탈을 난도질하는 수준. 또한 게임자체가 경쟁을 유도하는 게임이라 더더욱 짜증나고 화가 날수밖에 없다. 그나마 게임을 매너 있게 플레이하면 큰 문제는 되지 않겠지만, 꼭 이모티콘을 남용하여 도발을 해대는 유저들이 많이 존재한다는게 문제.[9] 아예 위에 용어에 인성질이 있을 정도이다. 하지만 결정적인 문제점은 하스스톤과 다르게 이모티콘 차단 기능이 없었다! 다행히 최근 패치로 차단 기능이 생겨서 이모티콘 버튼을 누르면 왼쪽에 나오는 크라운에 빗금을 친 버튼을 누르면 된다.

  • 이모티콘 사용 예시 - 이모티콘을 쓰면 연타를 해도 음성이 당분간 나오지 않는다. 그래봤자 빡치는건 마찬가지
  • 킹이 따봉을 하는 이모티콘(하하핳, 하호!) : 자신이 이겼거나 타워를 부쉇을때 혹은 카운터 카드로 큰 이득을 봤을때. 상대를 욕할때.
  • 킹이 화내는 이모티콘(노오오우!..., 우르릉우르릉우효우효히야!, 와싸비리비리비리) : 자신이 화나는 상황이나 자신이 이겼을때 쓴다.(ex: 자신이 이겼는데 크라운 타워를 실피 남기고 못 부수는 경우) 또 자신이 이겼기에 상대가 부들부들 시전하는것을 비유하여 쓰기도한다.
  • 킹이 우는 이모티콘(흐으으읗ㅠ, 우흐흐흐흐허헣) : 이겼을때 더 기분 나쁘라고(...)쓰거나 위와 같이 실수를 했을때. 자신의 수가 뒤틀렸을 때 상대가 이 이모티콘을 보내면 '우쭈쭈,그러냐?'하는 듯한 딥빡이 몰려온다.
  • 킹이 웃는 이모티콘(우흐하핳!!!, 히히히핳) : 따봉과 비슷하지만 소리가 좀더 리얼하기 때문에 좀더 선호도가 높다. 웃는 표정인 데다가 사운드가 그렇다보니 특히 연타질로 멘탈을 더욱 박박 긁는 정말 악독한 유저도 있다 히히히핳 소리 연타로 들으면 멘탈이 산산조각 난다 웃음소리가 워낙 얍삽해서..
  • 말풍선 사용 예시-이모티콘과 다르게 음성이 없어 연타로 하는 경우는 별로 없다. 주로 게임하면서 몇번하거나 이겼을때 한번 하는 경우가 많다. 연타 안해도 만만찮게 빡친다.
  • 굿럭 (Good Luck): 게임 시작때 주로 사용한다. 그 외에 "다음 판도 잘해 보라구!"라는 의미로 승패가 결정나고 사용한 후나 마법으로 막타를 날리면서 쓸때 등. 그러나 게임이 시작될 때 이 이모티콘을 날리면 긍정적인 반응을 보이는 사람도 더러 있다.
  • 멋진 한판이군요! (Good Game!)): 별거 아닌것 같지만 동시에 가장 악랄한 이모티콘. 진짜로 멋진 한판[10]일때 쓰라고 만들어 준거 같지만 저런 경우는 열판에 한두번 있을까 말까고 실상은 자신한테 멋진 한 판일때 사용하는 경우가 대다수이다.
  • 이런 (Oops): 자신이 실수를 했거나 졌을때 사용함. 역으로 상대가 졌을때 사용할수도 있다.
  • 잘했어요 (Well played!): 고마워요와 비슷하게 사용하거나 타워피를 상당이 깎았을때나 부쉈을때 사용하는게 기본적이다. 오히려 상대의 이런 행동을 칭찬해주는 용도로 쓰기도 한다.
  • 와우 (WOW): "이런"과 용도는 비슷하나 "잘했어요" 대신 쓸 수도 있다. 경우에 따라 다르겠지만 사용 빈도가 가장 낮다.


이러한 이모티콘의 남용으로 인해 서비스 초기부터 이모티콘 차단 기능을 만들어 달라는 문의가 많이 올라와서인지 슈퍼셀이 이를 인지하여 이모티콘의 무분별한 남용을 막기 위하여 이모티콘을 10번 쓰면 그 경기에서는 더이상 이모티콘을 쓰지 못하게 하는 도발 제한을 만들었다. 이로 인해 이모티콘의 남용은 불가능해졌지만 도발 자체를 막는것이 아니였기에 크게 달라진 점은 없었다. 그러다 보니 이 이모티콘 기능에 대해 이모티콘 차단 기능에 대해 문의가 계속 올라왔지만 2016-6-14일자로 슈퍼셀의 공지가 올라왔는데, 결론부터 말하자면 이모티콘 차단 기능 추가 계획은 없다라고. 이모티콘 관련 공지 이유인 즉슨 클래시 로얄은 멀티플레이어 게임이기 때문에 이모티콘을 차단함으로써 싱글플레이어 게임의 느낌이 들어서는 아니되고, 또한 사람들이 강한 감정적 반응을 보일수록 진짜 사람끼리 게임하고 있다는 느낌을 주기때문에 좋은 거라나. 현재 포럼에서는 이번 공지로 난리가 났으며 사람들 감정을 건드려서 현질유도를 한다는등 왜 내가 나를 화나게 만드는게임을 해야되냐는둥의 비난이 거세게 일어났다. 심지어 이 게임에도 이모티콘 차단 기능이 있는데 그 와중에 몇몇은 실망하여 게임을 접거나 제멋대로 붙인 규정위반으로 계정밴을 때리기 까지 심각한 상황에 이르렀다. 하지만 "이모티콘 기능이 없으면 게임이 딱딱해진다" 라고 반박하는 사람들하고 이 사람들을 이모티콘 차단 기능 안 만들어줬다고 징징거린다고 보고 "니들이 그냥 게임 접으세요"라고 하는 사람들도 있는 상태. 시간이 지나면서 이 논란은 수그러들었으나 아직도 클얄의 주요 문제점중 하나이다.

그런데 아이러니한 점은 많은 유저들이 싫어하는 감정 표현 기능이 오히려 클래시 로얄의 고평가의 원인 중 하나였다는 점이다

아예 위에 나온 팁이나 공식 광고에 나온 말을 보면 도발을 오히려 장려하고 있다.

그렇게 해서 앞으로 이모티콘 차단 패치의 가능성은 없었으나... 갑자기 돌연 이모티콘 차단 기능에 대한 업뎃을 예고하였다. 또한 언제 업데이트 될지는 알려지진 않았으나 이모티콘 차단 기능 뿐만 아니라 이모티콘을 수집을 할수 있는 시스템등 초기 계획을 세워 뒀다고 한다.아마도 이런 방치가 신규 유저의 멘탈을 건드려서 다 빠져나가는등 난감해 지는 상황인지 신규 유저를 위한 방향성을 잡아둔듯 하다.

9/19 패치로 이모티콘 차단기능이 추가돠었다. 정확하게는 상대가 이모티콘을 사용하는 것은 알수있으나 무슨 이모티콘인지 표시되지않는다. 하지만 이모티콘 차단을 해도 이모티콘 사용은 가능하기에 할 사람들은 여전히 한다(...). 그러다 보니 아무리 무슨 이모티콘인지 안 나온다 해도 매우 거슬린다.

2.6 밸런스 문제

어떤 게임이던 밸런스 문제는 때어 놓을 수 없지만 클래시 로얄은 밸런스 자체의 문제보다도 밸런스를 패치하는 방식에 문제가 있다. 일단 클래시 로얄의 밸런스 패치는 두 가지를 전제로 하는데, 공격적인 플레이 유도다양한 카드의 사용이다. 하지만 이를 따라가다 보니 문제가 생기는 것.
예를 들어 5/18일 패치와 6/21의 패치를 보면 일반 카드인 대포의 체력을 5% 너프시키고 다시 8% 너프시켰다. 같은 날 뇌전탑을 그만큼 버프시켜서 사람들에게 대포 대신 인기가 없는 뇌전탑을 쓰게 유도하려는 의도는 좋았으나, 대포가 왜 많이 쓰이는지 모르고 대포가 많이 쓰인다고 무작정 대포의 체력을 낮추고 낮춰서 기용률을 떨어트리려는 도저히 이해할 수 없는 패치에는 확실히 문제가 있다. 그뿐만 아니라 5/18일에 호빙 조합이 강력하다고 얼음 마법을 너프시키는 패치도 있었다. 얼음 마법은 시간이 너무 길다는 유저들의 항의가 많아서 적절한 너프였다. 그러나 호빙 조합만 의식해서 패치를 했지만 호빙 조합에는 크게 문제가 되지 않았고 오히려 다른 얼음 마법을 쓰는 조합만 피해를 입었다. 게다가 호빙 조합의 핵심을 보지 못하고 얼음 마법만을 너프시키는 바람에 호그 라이더는 독 마법과의 조합을 들고와서 좀체 식을 줄 모르는 인기를 자랑하는 중이다. 결국 6/21 패치에서는 독 마법 대신 호그 라이더를 너프시켰다. 여기까진 좋았지만 같은날 대포가 함께 너프되어서 패치 전이나 패치 후나 도긴개긴이 되어 버렸고 오히려 너프를 피한 로얄 자이언트가 얼씨구야를 외치며 판을 치고 다니게 되었다.[11] 폭탄병 같은 경우도 공격력을 지속적으로 상향시켜 채용률을 올리려고 하는 것으로 보이지만 이는 폭탄병이 상위권에서 잘 채용되지 않는 이유조차 모른 채 이행한 것이라 볼 수 있다.
게다가 7/4 패치때 잠수함 패치로 광부의 배치 시간을 0.3초 줄이는 패치를 하였다! 이게 문제인게, 광부가 7월 기준으로 메타의 중심에 있는 사기 카드 중 하나인데 너프를 해도 모자른 상황에 더욱 버프를 해줬다는 점이다! 결국 며칠 후 슈퍼셀 포럼에 사과글이 올라왔지만 광부가 없는 사람들만 피해를 보게 되었다. 이를 잠수함 패치로 빠르게 다시 돌려놨을수도 있겠지만 굳이 다음 패치때 롤백하겠다고 하여 어긋난 밸런스를 한달동안이나 유지시키는 점은 유저들 입장에서는 이해가 가지 않는다. 이에 대해서 인지한 슈퍼셀은 8.24일 배치 시간 롤백과 체력 6% 감소 너프를 먹였으나 이것도 출시 당시와 능력치가 같기 때문에 너프보다는 그냥 롤백에 가깝다.
이미 존재하던 카드들의 밸런스만이 아니라 게임에 새로이 추가되는 카드들의 밸런스 또한 문제다. 호그라이더와 함께 최고의 기용률을 자랑하던 엘릭서 정제소를 카운터 치라고 전설 카드인 광부라는 새로운 카드를 출시했다. 거기에 클래시 로얄 최초의 공중 탱커인 전설 카드인 라바 하운드도 추가됐다. 이런 패치가 문제인 이유는 엘릭서 정제소를 카운터 치라고 만든 카드가 뽑기가 지극히 어려운 전설 카드라는 점과 광부가 꼭 엘릭서 정제소를 카운터 치는 데만 사용되는 게 아니라는 것이다. 지금 당장만 보더라도 마인호그덱처럼 광부를 필두로 한 다양한 덱이 상대하는 유저들의 골머리를 썩게 하고 있다. 반대로 전설카드인데 탱커인 라바하운드는 뽑기가 어려워서 레벨 올리기가 정말 힘들다. 물론 이점은 광부와 마찬가지이나, 레벨이 모자라도 서브탱커라서 활용에 어렵지 않은 광부와는 다르게 레벨이 올라가지 못하면 다른 카드들에 비해 스텟이 밀려서 메인탱커로써의 역할을 수행할 수가 없다. 또한 공중 탱커다 보니 지상 유닛들을 보호할 수 없어 공중 유닛과의 조합을 반 강제하여 조합마저도 정해져 있는 데다 중앙의 건물이나 얼음 마법사 등 카운터 대처도 쉽지가 않아 좀처럼 사용하기 어려우면서 뽑기만 더럽게 힘든 전설 카드계의 해골 군대가 돼버렸다. 그래도 6/21 패치로 공격력을 증가시켰으나 본질적인 문제는 해결되지 않아서 상황은 그대로이다.[12]

특히 특정 카드를 편애하는 성향이 강하다. 이는 후술.

반대로 몇몇 카드는 제대로 된 밸런스 패치를 못 받고 고인에 머물러 있다. 예시를 들자면 자이언트 해골, 베이비 드래곤스파키. 일단 자이언트 해골은 높은 데쓰 데미지를 가진 탱커이나 이를 활용해 먹기 어렵고 베이비 드래곤은 너무 능력치가 어중간하며 스파키는 리턴이 크지만 리스크가 매우 큰데다가 연이은 간접 너프로 쓰기 매우 힘들어지고 있다. 그래도 자이언트 해골과 베이비 드래곤은 상향을 받기라도 했지 스파키는 어떠한 상향도 주지 않는 상태이다. 스파키가 얼마나 안습한지는 후술. 해골 군대도 있었지만 얘는 10/20 패치로 엄청난 상향을 먹었다.

10/20 패치로는 독 마법의 아이덴티티인 슬로우를 없애버렸다. 카드의 컨셉을 아예 없애버린 것은 이번이 최초. 물론 독은 너프가 필요했던 카드지만 이렇게 극단적인 패치를 한 것은 이로써 자독은 물론 호독과 광부독도 사라지게 되었다.[13] 하지만 곧 나올 무덤 마법 때문에 울며 겨자먹기로 들고다닐듯 하다. 차라리 감전 마법의 선례처럼 슬로우 효과를 감소시키거나 마법 지속 시간을 줄이고 데미지를 늘려 슬로우 시간을 간접적으로 낮추는 것이 더 나았을 것이다.

이미 존재하는 카드 밸런스조차 제대로 못 맞추면서 다른 카드들을, 심지어 전설 카드까지 추가하는 것은 아마 본인들이 강조한 다양한 전략을 쓸 수 있도록 하기 위해서겠지만, 특정 카드를 주축으로만 덱을 짜게 유도하는 이상 덱의 종류의 다양성은 점점 떨어지고 게임 밸런스를 더욱 망가뜨리는 것밖에 되지 않는다.
이처럼 게임에 대한 이해도가 다소 떨어진 채로 밸런스 패치를 하는 점은 현재 슈퍼셀이 안고 있는 큰 문제중 하나. 슈퍼셀의 게임 중에서도 클래시 로얄은 카드게임+실시간 전략게임 이라는 점이 합쳐져서 밸런스 패치가 매우 어려운 축에 속한다고는 하지만[14] 밸런스를 맞추기 어려운 것과는 별개로 낮은 게임 이해도와 특정 카드 편애로 밸런스를 이상하게 맞추고, 자신들이 편애하는 카드는 채용률을 따지지 않고 너프를 가볍게 하거나 오히려 밀어주는 문제는 단순히 밸런스 맞추기의 난이도 문제로 볼 수 없는, 슈퍼셀측의 안이한 태도에 있다고 볼 수 있다.

2.6.1 일부 카드의 편애

위에서도 말했듯이 슈퍼셀은 클래시 로얄에서 공격적인 플레이가 가능하도록이라는 것에 집착한다. 하지만 알다시피 그들이 원하는 공격적인 플레이를 원껏 할 수 있는 게 해주는 카드는 카운터 카드도 함께 너프당해 무의미한 수준의 너프를 먹은 호그 라이더, 곧장 새로운 밸런스 붕괴 카드로 떠오를 수준으로 버프시키고 이후 너프를 한 번, 그것도 티도 안 나게 너프한 로자, 너프해도 모자랄 텐데 오히려 두 번이나 버프[15]를 준 광부가 있다.

매칭을 하면 만나는 중~상위권 유저의 반 이상은 모두들 저 세 카드를 주축으로 짠 덱을 쓰고 있으며, 그러함에도 불구하고 슈퍼셀측은 한 카드만 많이 쓰이는 상황을 막기 위해 지금까지 한 너프들을 무시하듯이 저 세 카드는 거의 건드리지 않고 있다. 아예 유저들은 이 셋을 호로광이라고 묶어서 부르기까지 한다. 다만 로자는 9/18 패치로 엄청난 하향을 먹고 채용률이 급감했다.

자독의 유행으로 인해 위 카드들에 자이언트를 넣는 사람들도 있겠지만 애초에 자독덱이 유행하게 된건 광부덱을 카운터치기 위함임을 인지하자. 하지만 광부빠 슈퍼셀은 독 마법을 고자로 만들어 광부덱 카운터인 자독덱을 아예 멸종시켜버렸다.

거기다 무거운 덱들도 공격적으로 플레이할 수 있게 도와주는 엘릭서 정제소를 무려 두 번이나 너프시키고 아예 엘릭서 정제소를 카운터 치는 카드인 광부를 추가해서[16] 그것을 막아버렸다. 해보면 알겠지만 엘릭서 정제소가 부숴지면 무거운 덱은 게임 흐름이 뚝뚝 끊길 수밖에 없고 그 상황에서 코스트가 가벼운 호그 라이더와 광부를 쓰는 이들은 타워를 공격하는 것이 수월하다. 심지어 무거운 카드가 막기 어려운 것도 아니고, 고작 카드 하나[17]만 놓아주면 아무것도 못하고 녹아버린다! 코스트 높은 덱을 쓰는 유저들은 신중하게 공격하면서 동시에 부족한 엘릭서로 상대방 공격 막으면서 자기 유닛을 수호하기 위해서 또 엘릭서를 써야만 한다.

이는 공격적인 플레이에 집착하는 나머지 다른 하나의 매력이라 할 수 있는 다양한 카드들을 이용한 다양한 전략 부분을 본인들이 깎아먹고 있는 셈이라 볼 수 있다.

최근에는 엘릭서 코스트가 가벼운 덱을 너무 편애하는 모습을 보인다. 무거운 덱에게 반드시 필요한 엘릭서 정제소를 너프시켜 놓고 되돌리지도 않는 것이 그 증거. 너프했을 당시에는 엘릭서 정제소의 체력이 너무 높아서 대부분의 유저가 어그로용으로 사용하여 너프한 것이기 떄문에 이 당시 유저들은 어느정도 인정하였으나, 요즘은 어그로용으로는 전혀 쓰지 않는데도 다른 건물 카드들과 다르게 파이어볼 한 방, 광부 하나면 아무 쓸모 없도록 만들어놓고 전혀 버프 시키지 않고있다. 거기다 가벼운 덱은 어떤 카드든 취향에 따라 넣을 수 있지만, 무거운 덱은 카드를 뭘 넣을지 고심하며 넣지 않으면 안 된다. 로켓, 번개 마법 같이 엘릭서 코스트가 높은 마법은 꿈도 못 꾸며 카드 자리 하나를 반드시 엘릭서 부스팅을 위해 엘릭서 정제소에게 거의 필수로 내어줘야 하기에 전략의 다양성이 가벼운 코스트의 덱에 비해 많이 줄어든다. 거기에다 최근 출시된 전설 카드인 인페르노 드래곤은 무거운 코스트의 카드들의 극 카운터인 인페르노 타워의 유닛 버전이다. 위에 서술한 호로광 중 로얄 자이언트는 칼질로 밸런스를 어느 정도 맞추어 놨지만 로얄 자이언트는 무거워서 너프한거라 카더라 나머지 둘은 제대로된 너프를 받아본 적이 한 번도 없다![18]. 이러다 보니 자독, 라광, 자이언트/페카 삼총사 외의 헤비덱들은 현재 기를 제대로 못 펴고 있는 지경이다.

거기에다가 한술 더떠서 10/20 패치로 엘릭서 정제소의 코스트가 1 올라가는 패치를 하는데, 코스트랑 만드는 엘릭서의 양만 1씩 올라가서 리스크만 훨씬 커졌다. 물론 엘정이 많이 쓰이는 카드이기는 하지만 코스트를 1 늘리는 패치는 덱만 더 무거워지게 해서 안그래도 쓰기 힘든 빅덱을 더욱 약화시키려는 의도로밖에 보이지 않는다. 게다가 자독은 독 마법의 고자화로 쓰는 사람을 줄여놓아서 이제는 라바광부 아니면 빅덱 운영이 매우 힘들어졌다. 슈퍼셀이 빅덱 안티라는 것을 못박은 패치.

반대로 굉장히 차별당하는 유닛을 꼽자면 스파키가 있다. 스파키 같은 경우는 출시 당시에는 엄청난 공격력으로 많은 주목을 받았으나 하이리스크가 부각되어서 스파키를 능숙하게 막는 유저들이 늘어나고 상대에게 로켓이 있다면 아예 상대조차 안되고 게다가 간접 너프만 세 달 넘게 당하는 중이다![19] 그럼에도 불구하고 슈퍼셀 측에서는 어떠한 조치도 취하지 않는 중이다!

2.7 사행성 문제

상자에서 나오는 카드나 골드는 순전히 운이기 때문에 운만 좋으면 무료상자에서 전설카드가 나올수도 있고 이론상으로는 슈퍼 마법 상자를 100개를 깠는데 원하는 카드가 나오지 않을수도 있다는 것이다.[20] 이는 현질을 만원을 하든 백만원을 하든 운만 좋으면 되기에 운빨겜이라는 비판을 받을 수 있다.

다만 이 경우 전설같은 초레어 카드의 경우 상점에서 구매하거나 하면 되고 클래시 로얄은 다른 모바일 현질유도게임들과는 달리 일단 게임 자체는 운보다 실력이 더 크게 영향을 미치기 때문에 좀 더 나은 편이다.

2.7.1 무과금유저에 대한 낮은 배려도

슈퍼셀의 다른 게임들은 현질 유도나 무과금과 과금의 차이가 심하지 않은 편이다.[21] 하지만 클래시 로얄은 과금유저와 무과금의 차이가 아주 심하다. 예를 들어 대표적인 성공작인 클래시 오브 클랜은 전설 카드같이 밸런스 붕괴를 유도할만한 요소가 없고 오로지 실력으로만 해야한다.

하지만 클래시 로얄은 과금 유저가 확연히 무과금 유저보다 우세하다. 카드 레벨부터 토너먼트까지 하나같이 무과금에게 불리한 컨텐츠이다. 더군다나 위에서 서술한 사행성문제와 같이 너무 현질 유도가 다른 게임에 비해 심하다. 물론 클얄은 실력이 가장 중요하긴 하지만, 레벨 차이가 심하다면 실력이 있는 상대도 밟아버릴 수 있다는게 문제.[22]

예를 들어서 전설 카드는 무과금은 몇달을 해도 하나 얻기 어려운데 과금은 터치 몇번만으로 쉽게 얻으니 분통이 터진다.[23] 그래도 5/3 패치로 전설 아레나에서 전설 카드를 상점에서 4만 골드로 살 수 있게 되었지만 무과금 유저는 4만 골드를 모으려면 2주 ~ 한달 동안 돈을 한푼도 안쓰고 모아야 한다는게 문제. 그러디 보니 돈을 모으느냐 다른 카드 렙업을 포기해야 되고 지원을 열심히 하다보면 어느새 다음 레벨에 가까워진다. 결국 과금 유저만 전설 카드를 뽑기 쉬워진 셈이 되었다.

이렇듯 무과금과 과금의 차이가 심해지자 새 컨텐츠인 토너먼트를 만들었다. 토너먼트는 토너만트 룰이 존재하여 레벨 제한을 어느정도 두어 레벨차보다는 실력으로 승부하게 되있어서, 트롭전에서 처럼 압도적인 렙차로 승리하는 일은 일어나지 않지만 토너먼트 룰은 제한 레벨 아래라고 레벨을 보정해 주지 않아서 카드 레벨을 토너먼트 룰에 못 맞추면 렙빨로 밟히는 것은 여전하다. 게다가 토너먼트는 상위권이 아니면 보상이 창렬한 데다가 개최비용이 무조건 보석이고 너무 비싸다보니 잘 열지도 못하고 들어가기도 힘들어서 과금 유저와 무과금 유저의 격차는 아직도 크다.

또한 무과금은 할 수 있는 덱이 제한적이다. 클래시 로얄은 자신만의 덱을 만들고 싸우는 게임인데 무과금은 영웅 카드와 전설 카드를 많이 얻지 못하고 이는 할수 있는 덱도 제한되게 되는 결과를 낳는다. 그래서 밸런스 패치에 취약하다. 과금러들은 특정 카드가 하향당하면 별 무리 없이 다른 덱으로 넘어갈 수 있지만, 무과금은 또 상당한 시간을 들여서 골드를 벌고 새로운 덱을 레벨업 시켜야한다.

헤비 과금유저 문제도 있다. 그들은 상위 아레나에서 그들만의 리그를 펼치기 때문에 크게 문제되지 않지만, 진짜 문제점은 평범한 카드레벨과 평범한 덱을 가지고 실력으로써 상위 아레나에 올라간 사람들이다. 기본 2렙이상의 레벨 차이를 극복하며 힘들게 상위 아레나에 왔는데 헤비 과금유저들의 영역에 발을 들이게 되는 것. 두자릿 수 레벨의 일반 카드들은 기본이요, 영웅 카드도 죄다 고렙에 그 사기스럽다는 전설카드가 만렙인 유저들까지. 결국 현질을 하지 않고서야 지갑전사 국경선까지 밀린다.

또한 슈퍼셀의 태도문제도 있다. 무과금이 전설 카드와 영웅 카드를 얻기 힘든건 누구나 다 아는 사실이지만 그걸 애써 모른체 하고 계속 전설 카드를 추가하고 밸런스 문제와 사행성 문제를 해결하려 하지 않는건 어느정도 문제가 있다.[24]

게다가 9/19 패치로 아레나 패키지와 전설상자를 출시하여 과금러와 무과금러의 격차를 더욱 넓혀 놓았다.

계속 이렇게 무과금을 배려하지 않고 과금 유저만 배려하는 운영은 결국 실망한 무과금 유저들이 게임을 접고 게임이 망하는 사태까지 이어질 수 있다.

2.8 게임의 문제점에 대한 느린 대처

클래시 로얄의 패치는 약 2주 ~ 2달 간격으로 진행된다. 그런데 패치로 인해 문제점이 발생했을 때 즉각즉각 잠수함 패치로 고치지 않고 다음 패치에 맞추어 같이 패치하는 모습을 보인다.

예를 들어 위에서도 나온 내용이지만 7월 4일 유저들 몰래 광부를 버프시켰을 때 사과문을 올리기는 했지만 이걸 굳이 다음 패치로 고치겠다고 하고 실제로 다음 패치때 원래대로 롤백시켰다. 그 다음 패치가 8월 24일 패치였으니 광부를 두달이 다 되도록 방치를 해뒀다는 것. 결국 광부를 안 쓰는 유저들만 피해를 봤다.

그리고 9월 19일 패치로 친구 간 관전 기능을 추가했는데 친구가 상대방의 엘릭서를 볼 수 있어서 친구가 플레이어한테 상대의 엘릭서 양을 알려주는 식으로 악용을 하게 되었는데 유저들이 친구간의 관전기능에서는 상대의 엘릭서 양은 보지 못하도록 해달라고 슈퍼셀에 열심히 문의를 넣고 있지만 2주가 넘어가도록 고쳐지지 않고있다... 이는 현재진행형이다.

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  1. 실제로 양학하러 가는 유저들의 대다수가 게임이 질려서 가는 것이라고 한다.
  2. 9/18 패치 이전에는 이름이 그냥 토너먼트였다.
  3. 다만 붐비치는 클래시 로얄처럼 승리포인트(트로피)를 쉽게 떨굴 수는 없다
  4. 위의 BJ는 컨텐츠로 했다 해도 다시말하지만 이건 엄연히 비매너 플레이다. 위 영상의 댓글을 보면 이를 비판하는 댓글이 상당히 보일 정도.
  5. 다만 반대로 트로피를 빠르게 떨구기 위해 쉽게 3크라운을 내주므로 전체 승률은 똑같다.
  6. 다만 이는 양학러가 져주면서 자신이 티비 로얄에 나오려고 일부러 상대 타워 피를 딸피로 맞춰놓고 상대한테 져주는 영상이다.
  7. 클래시 로얄에서는 자신의 시점으로 상대편의 색이 빨간색으로 나타난다.
  8. 실제로는 울음 이모티콘을 썼을 때 나오는 소리이다.
  9. 애초에 이모티콘을 매너 있게 쓰면 큰 문제가 되지 않는다.
  10. 예를들어 서로 호각으로 치고박고 하다가 카드의 창의적인 배치로 아슬아슬하게 승부가 났을 때 서로 기분좋게 치는 경우 등..
  11. 사실 로자도 바로 전 패치에서 하향을 먹었으나 그게 공격력 4% 감소라 티도 안난다. 오히려 이 패치로 하향을 피해간 꼴이 된 호그 라이더의 인기가 더욱 높아지게 되었다.
  12. 이런 점에서는 로얄 자이언트랑 비슷하다. 로자도 처음 출시되었을 때는 원거리 탱커라는 점이 오히려 탱커로써의 효율이 떨어졌고 막기도 그리 어렵지 않아서 아레나 7의 함정 카드 취급을 받았었다. 게다가 공격력이 대폭 증가하는 버프를 먹었으나 달라진게 없었다는 점도 비슷하다.
  13. 호그랑 광부는 슈퍼셀이 편애하기도 하고 조합이 다양하다 보니 하나 사라진다고 크게 문제되지는 않는다. 그런데 그 패치에서 자이언트를 같이 너프했으니 그냥 자독덱 저격.
  14. 슈퍼셀의 다른 게임들은 밸런스가 어긋나더라도 크게 눈에 띄지 않는 편이지만 카드게임과 RTS게임은 밸런스에 몹시 민감해 어지간해선 밸런스 맞추기가 어렵다.
  15. 그나마 첫 번째 버프는 광부가 출시 초기에는 유저들에게 욕을 많이 먹고 사용률이 저조한 것을 감안하면 어느 정도 이해가 가지만, 두 번째 버프는 광부가 사기인 상황에서 유저들 몰래 줬기에...
  16. 광부가 엘릭서 정제소를 2~3대만 쳐도 엘릭서 정제소를 깐 유저는 엘릭서 손해를 본다!
  17. 주로 미니 페카와 인페르노 타워. 그리고 이 둘은 무거운 카드들의 반 정도밖에 엘릭서를 소모하지 않는다.
  18. 호그 라이더는 한 번 너프를 받았으나 카운터 카드인 대포도 같이 너프를 받아 너프는 무용지물이 되고, 광부는 사기카드라는 평을 받고있던 중에도 오히려 몰래 배치시간이 줄어드는 엄청난 버프를 받고 이것을 두달 가까이 방치해놨었다!
  19. 가드의 상향, 인페르노 타워가 감전 마법에 초기화되면서 감전 마법의 사용률 증가, 번개 마법에 기절 효과 추가, 해골 군대의 대상향, 엘릭서 정제소의 너프로 견제용 로켓 증가로 총 다섯 번이다. 게다가 무덤 마법까지 출시되면 여섯 번이 된다!
  20. 좋은상자일수록 좋은카드가 나올 확률이 높긴 하지만
  21. 클래시 오브 클랜은 1~2년 정도 정상적으로 플래이하면 11홀에 도달할수 잇고 헤이데이붐비치도 1년 정도만 열심히 하면 최고 레벨이나 그에 준하는 경지까지 갈 수 있지만 클래시 로얄은 무과금이 열심히 뛰어도 과금은 상자 몇번 까면 더 앞서기 때문이다. 결정적으로 슈퍼셀의 다른 게임들은 과금을 해도 직접적으로 영향을 주지 않지만 클래시 로얄은 과금을 하면 직접적으로 매우 큰 영향을 끼친다.
  22. 이 차이는 자신과 상대의 카드 레벨이 높아질수록 더 심해진다.
  23. 물론 이는 당연한 것이겠지만 전설 카드가 다른 등급의 카드들보다 엄청나게 강력하다는 것을 생각해 보면...
  24. 유저들이 요청을 많이 하였지만 모두 묵살당했다.