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1 개요
온라인 게임에서 더 많은 수익을 내기 위해 유료 아이템으로 하여금 유저들에게 현질을 유도하는 행위를 이르는 말.
원래 게임업계에서 수익을 내는 방식은 소프트 판매를 하는것이 전통적이었고, 아직도 대다수 싱글 게임 제작사들은 이런 방식을 택한다. 하지만 온라인과 모바일 게임이 유행하면서 수익구조가 변화되기 시작된다. 기존이라면 정가의 소프트 가격을 내고 소프트를 구하게 하면 그것으로 모든 컨텐츠를 즐길 수 있었다.
하지만 모든 게이머가 온라인에 접속되어 있게 된 현실에서는 추가 결제란게 가능하게 되었고, 여기서 생겨난게 기존의 패키지 게임에서는 DLC 온라인이나 모바일은 현질 이다. 제작사들 입장에서는 수익구조가 다변화 되고 잘만 되면 기존의 방식보다 더 큰 수익을 얻을 수 있다는 장점이 있지만 유저입장에서는 기존의 게임을 즐길때 하던 지출보다 더 많은 지출을 해야될 경우 불만이 생겨난다.
주로 부분 유료화 게임에서 많이 볼 수 있는데 제작사 입장에서는 처음부터 정액제를 하면 유저들의 진입장벽이 높아지기 때문에, 이런 위험부담을 줄이기 위해 처음에는 무료로 유저들을 끌어들이고 수익은 과금으로 내는 방식이다. 유저입장에서는 처음부터 큰 돈을 지불하지 않아도 되고 굳이 과금을 안하겠다고 하면 무료로 즐길 수 있는 장점도 있다.
여기서 문제가 발생하는데 제작사 입장에서는 게임을 무료로 배포한 거나 다름없다. 그러니까 어떻게든 유저에게 현질을 유도해야지 수익을 낼 수 있게 된 것이다. 그런데 유저들 입장에서는 게임을 편안하게 즐기고 있으면 굳이 돈을 내고 과금을 할 필요가 없다. 즉 현질을 유도하기 위해서는 어떻게든 유저들을 불편하게 해야된다는 것이다. 그리고 이것은 주로 경쟁의 불평등으로 나타나게 된다. #
즉 무료게임이지만 과금을 하지 않으면 제대로 된 경쟁을 할 수 없게 된다. 그리고 제작사 측에서는 돈을 벌려면 이 경쟁을 최대화 부추기는것이 유리하다. 반면에 유저입장에서는 게임에 투자 할 수 있는 돈의 마지노선이란게 존재한다. 이 두가지가 충돌하는게 현질유도 논란의 원인이다. 게임 자체의 구조적 문제가 생기는 것이다.
기존 서술에는 한국 유저들이 게임을 공짜라고 인식을 한다고 되어 있었는데 현대 한국인의 저작권 인식이 그 정도로 낮지는 않다.[1] 오히려 게임을 무료로 배포하는 부분 유료화 게임들이 많아 질 수록 머하러 비싼 돈내고 정가제 게임을 하냐는 인식이 강해지긴 한다.
2 문제점
인간의 욕심이란 게 무한히 뻗어나가는 것이기에 캐시템의 성능을 터무니없이 퍼붓거나 비싼 가격의 캐시템을 팔아서 의도적으로 밸런스를 무너뜨리는 식으로 게임 운영을 하는 게 다반사다.대표적으로 우리에게 친숙한 돈슨이 있다 그렇기에 현질하지 않은 게이머는 아무리 프로게이머급 실력을 갖추어도 현질한 게이머와의 격차를 좁히는 게 시스템적으로 불가능하기에 현질하지 않은 게이머들의 불만을 사고 있다. 기본적으로 아이템이나 여러 부분에서 온갖 밸붕급으로 둘둘 말고 오는데 어찌보면 당연한 일.Pay to Win이라는 말이 괜히 있는 말이 아니다.
잘못된 현질 유도는 자칫하면 게임의 수명을 극단적이게 단축시키고, 신규 유저 유입이 거의 끊기게 되어 그들만의 리그가 되기 쉽다. 또한 신규 유저 유입이 없기 때문에 지금 있는 게이머 인구로 돈을 뽑아내기 위해 더더욱 사기적인 캐시템이나 버프를 주게되고.. 결국에는 악순환의 고리에 빠지게 된다.그리고 섭종을 하게되지
예를 들어 캐시로만 구매 가능한 강력한 캐릭터라든가, 아니면 키리의 약속과 믿음처럼 게임 시스템의 근간을 뿌리뽑는 캐시템을 파는 것이 이에 해당된다.
유한양행처럼 도덕윤리를 중시하는 기업이면 모를까, 기본적으로는 회사란 게 한 순간에 망할 수도 있어서 도덕적인 윤리보다는 돈벌이를 먼저 신경쓰는 게 대부분이기에 이런것들이 겹치고 겹쳐서 현질을 하지 않은 게이머들은 아무리 노력과 의지를 앞세우려고 해도 현질을 한 게이머를 이길 수 없다는 문제점이 생겨버린다.
더 나아가서, 랜덤박스로 실력보다 운에 의지하는 게임 시스템을 구축한다든가[2][3]
이걸로도 모자라서 기간한정 구매 아이템으로 풀어버리기 시작하면? 돈이 많은 부자나 눈치 빠른 사람에게만 이득이 돌아가고 그렇지 않은 사람은 손해를 볼 수 밖에 없다.
2.1 해당 문제를 가진 것들
가능하면 여론적으로 비판받고 있는 것들을 서술하기 바람
- 검은사막
- 클래시 로얄
- 모두의 마블
- 카트라이더
- 메이플스토리
- 마구마구
- 세븐나이츠
- 엘소드
- 로스트사가
- 피파온라인3
- 던전앤파이터
- 테일즈런너
- 갱스터 베가스
- 아스팔트 8
- 컴투스 프로야구 2015
- 마비노기
- 이사만루2015 KBO
- 바람의 나라(게임)
- 리듬스타(2016년)
얘는 출시된지 24시간도 안지났는데 벌써 이 항목에 추가되었다...... - 돈슨
- 돈마블
- 스페셜솔져
- 클래시 오브 킹즈
- 마피아42
- ↑ 설령 불법복제를 하는 사람들 조차도 게임은 상품이고 돈내고 해야된다는 인식은 있다. 현질 유도로 제작사를 비판하는건 게임을 공짜로 인식해서가 아니라 상대적으로 과도한 비용을 지불하는게 아닌가 하는 심리가 있기 때문이다.
- ↑ 랜덤박스 자체가 나쁜 것이 아니다. 운이란 게
일부를 제외하면사람마다 공평하게 갖고 있는 개념이기 때문. 하지만 랜덤박스를 사는 데 필요한 사이버머니도 현질을 해야 더 얻을 수 있는 것이기에 현질한 사람이 그렇지 않은 사람보다 랜덤박스를 뽑을 기회가 더 많이 주어지는 건 분명 비판받아야 마땅한 일이다. - ↑ 거기에다 분명히 사행성 요소가 다분히 있음에도 정작 그걸 재제하고 관리해야 할 정부도 딱히 관리를 해오지 않았다는 점도 한 몫 한다. 비록 최근에 확률형 아이템 규제 법안으로 손을 대려고 하는 것 같지만... 너무 늦은 감도 없지 않게 있는 것도 사실.