1 소개
2010년에 제시된 IGN의 칼럼.
원제는 Top 10 Ways to Fix JRPGs
JRPG(일본식 RPG)의 문제점을 10가지 나열하고, 거기에 대한 해결책을 모색해야 JRPG 장르가 앞으로 살아 남을 수 있다는 주장을 제시한 칼럼이다. 루리웹뿐만이 아니라 일본의 2ch 등에서도 떡밥이 되어서 많은 반응이 있었다.
비슷한 내용으로 JRPG의 법칙이라는 글도 있다. JRPG의 법칙
- 1위: 전투 시스템에 재미가 필요해 → 낡은 전투 시스템을 비판.
- 2위: 새로운 스토리가 필요해 → 전형적인 스토리가 많음을 비판.
- 3위: 세이브 포인트는 이제 그만 → 언제든지 게임을 세이브 할 수 있도록 해 달라고...
- 4위: 플레이하다 보면 너무 외로워 → 멀티 플레이 요소가 없음을 비판.
- 5위: 성우 연기에 대한 접근방법 → 일본식 성우 연기를 그대로 무리하게 현지화에 적용하는 퍼블리셔/제작사를 비판.
- 6위: 진부한 캐릭터 → 캐릭터의 개성이 없음을 비판.
- 7위: 자유도 없는 맵 → 월드맵이 좁아지고, 루트가 오솔길이 되는 것을 비판.
- 8위: 연출에 투자 좀 하자 → 캐릭터 포트레이트를 제시하는 대화창 등 낡은 연출을 비판.
- 9위: 땜빵은 그만~ → 이벤트나 보스를 재활용해서 플레이 시간을 늘리는 것을 비판.
- 10위: 여기, 사람은 살고 있니? → 세계관에 생동감이 없음을 비판.
이러한 비판들을 큰 틀에서 보자면 매너리즘에 빠진 일본식RPG에 대한 비판이라고도 볼 수 있다. 물론 반박하는 글도 존재하며, 서양도 서구식 판타지도 톨킨이 만들어놓은 틀에서 벗어나지 못하고 있다고 비판 받기도 한다. 포켓몬스터와 같이 특유의 개성을 가진 게임은 JRPG로 잘 분류되지 않는 경향이 있다. 액션 장르가 첨가된 젤다 시리즈나 천지창조와 같은 게임도 동일.
2 옹호
이하 서술은 동서양 분명하게 나눌 수 없으며 분명 그 반례도 상당히 존재할 것이다. 다만 서술하는 일본 한국의 게임 그 관행과 관련 특징을 가지는 게임의 시장 규모가 더 크다는걸 말한다.
배경적으로 볼 때 일본게임 시장의 축소와 그외 시장의 비약적인 성장이 작용했다. 과거에는 일본식 RPG 시스템은 RPG를 콘솔로 즐기기 위한 가장 뛰어난 시스템 모델이었지만, 지금은 결코 그렇지 못하다. 수요적인 측면에서도 색다른 것을 넣으면 수요가 따라주지 않아서 일본 내에서는 실패한 사례가 꽤 있다.
하드웨어 성능이 비약적으로 발전하고, 표현방식이 극도로 자유로워졌음에도 불구하고 일본식 RPG는 여전히 과거에 안주하고 있다는 지적이다.
마치 그게 그 게임의 아이덴티티나 특성이 되어버린듯이 별 생각없이 담습해버리는 방식이 문제를 일으키는 것이다.
가령 대사창의 경우만 해도 그렇다. 여기서 지적하는 대사창 시스템은 과거에는 적은 데이터를 쪼개서 어떻게든 캐릭터를 생동감 있게 연출하기 위한 노력이었고, 당시로서는 그게 최선의 방법이었다. 그러나 지금은 도트를 벗어나 풀 폴리곤으로 자유로운 캐릭터 연출이 가능해졌다. 그렇다면 캐릭터 컷으로 때우기 보다는 캐릭터가 직접 표정을 짓고 움직이는 걸 보여주는 게 좋은 선택이 될 수도 있다. 다만 이를 위해서는 두 가지 요건을 만족해야한다. 첫 번째는 개발 비용, 그리고 두 번째는 기술력. 일본 게임 개발사들은 이 두 가지 요건 모두에서 서양 게임 개발사들에게 밀리고 있는 실정이다.
1번 낡은 전투시스템이란건 전형적인 미소녀 노가다 게임류 니폰이치 게임나 섬궤, 넵튠, 팔콤겜 같은걸 비판하는게 보이는데 다크소울을 하나로 일본 게임은 나아졌다라고 말하는건 공감하기 힘들다. 혹자는 액션자체가 이미 시대에 뒤쳐진 시스템이 서양 게임은 FPS밖에 없는 서양겜도 문제라고 양비론을 꺼내는건 황당하게 들릴 수 밖에 없다. 일본 게임은 턴제게임이 비중이 높은데 오해할만한게 턴제게임이 시대 뒤쳐졌다는 의미도 아니다. 엑스컴 같은 경우도 시리즈 속에서 변화와 혁신을 줘서 턴제게임의 묘미를 잘 살리고 있다.
일본게임의 말하는 액션은 서구게임의 액션과 일반적으론 다른 경우가 있다. 파판을 예를 든다면 만화나루토를 연상시키는 닌자같은 현란한 움직임에 호리호리한 미소년이 몸통만한 대검을 들고 현란한 만화적인 이펙트로 괴물을 쓰러트리는 연출이 많다. 여기서 액션이란 지극히 일본만화적인 요소가 많이 들어가있다. 그리고 일본게임은 비교적 상당히 외설적 요소가 많이 집중되어있다. 섹스어필 자체는 다른 나라에서도 꽤 흔한 요소였지만 문제는 게임 자체는 반복적이고 퇴행적이면서 쉽게 편승해가려는 준포르노라고 봐도 무방할 외설성이 중요한 상업적인 포인트로 자리잡고 있다는 것이다.
2번 스토리 부분은 상당히 쿨하고 멋진 주인공에 미소년, 미소녀들이 사랑과 우정의 힘으로 세상을 지키고 연애와 치정싸움을 하는 요소가 메인이다. 무조건 게임은 뉴베가스나 위쳐 같은 판타지지만 현실에 대한 많은 은유를 가지고있으며 복잡하고 철학적인 서사를 요구하는건 아니지만 일본 내수용 물건을 보면 상당히 관습적인건 어쩔 수 없다. 심지여 일본게임에서 흥하는 게임 속 연애요소마저도 다 큰 여자가 독립적이지 못하고 초등학생 같은 생각 밖에 못하고 있는 경우가 많다.
5번 과장된 일본의 특유 성우의 연기 자체도 일본 애니메이션 시장이 메이저인 일본 내수용으로는 맞을 수 있을지 몰라도 내수용이라고 말한건 결국 세계시장에 맞지 않다는걸 어느 정도 인정하는 것이다. 그리고 로봇대전 같은 게임은 애니메이션의 배경지식이 있는 유저에게는 환영할만 하지만 배경지식이 없는 유저에겐 일본 게임이 갖고 있는 폐쇄성도 어느 정도 있다는걸 시사한다. 모에 애니메이션 원작 기반의 게임 또한 많이 팔리는데. 영화 원작 기반의 게임보다 수준이 떨어지는 무시할 수 없을 정도로 일본 게임시장에서 상당히 잘 팔린다.
일본 게임과 다른 나라 게임을 무 자르듯이 구분할 수 없지만 대체적으로 일본의 양산형 게임은 "내수용"답게 시스템이나 그래픽, 캐릭터에서 전형적이고 발전이 없는 것도 어느 정도 있다. 새로운 애니메이션 캐릭터를 등장하지만 시스템은 크게 변화가 없는, 심지어 변화의 속도가 스팀의 인디게임보다 뒤쳐지는 모습을 보이는데 이 문제는 JRPG만의 문제가 아니라 리듬게임, 카드게임, 무쌍게임, 격투게임, 한국의 MMORPG에서 비슷한 현상을 보여주고 있다. 이런 내수용 게임이 EA나 베데스다, 시디프로젝트레드의 메이저 게임과 자꾸 비교되는건 내수용 게임 발전의 느린 속도에 비해 일본과 한국에서의 수요가 그만큼 크다는 점을 보여주고 있다. 해외에서 주가가 높은건 일본 RPG 중에 포켓몬, 페르소나, 프롬소프트 게임인데 특히 프롬소프트 게임의 경우는 일본의 게임의 위에 열거한 특징을 거의 없다고 봐도 무방하다.
6번 서양게임은 대체적으로 캐릭터 크레이션에 집약되어있다 이야기를 유저가 만들어가는방식이지 일본처럼 미소녀 캐릭터에 집약된 게임이 아니다 게다가 양산형게임 자체가 많이 나오는이유자체가 그만큼 수요가 있다는 뜻이기도 하다. 양산형 미소녀게임 시장의 크기를 무시하달라는거 자체가 더 이상한 말이다 이미 거대한 시장인데 어떻게 무시할수있겠는가 위쳐3와 섬궤가 비슷하게 팔리는데 비교하지 말고 존중해달라고 해달라는건 눈가리고 아웅이라고 볼수밖에 없다. 전세계와 일본게임을 비교하는건 무리하는 말도 있지만 게임시장에서 높은비율을 차지한 파이널판타지7이전의 일본게임의 그 높았던 위상은 많이 후퇴한건 어쩔수없는 사실이다.
3번 세이브 포인트나 9번 땜빵은 둘다 플레이타임을 억지로 길게 늘리는것으로 해석될수있는데 이것의 일본게임의 묘미이다. 라고 주장하는 사람도 존제한다.반복과 난이도올리기 자체도 게임자체의 잘 밸런스를 맞추면 장점이 될수있긴하지만 상대적으로 일본쪽은 그관행이 강한편이다.JRPG범주는 아니지만 메탈기어 펜텀페인조차도 일본게임의 전형적인 모습을 탈피하고 있지만 똑같은 맵 미션, 인질 구출하기,똑같은 미션 반복 아이템업그레이드하기 위해 수많은 노가다가 필요하게 설계되어 있다.
패미통같은경우도 위에 비판은 눈가리고 아웅식으로 일본산 애니메 게임에게 호의적인데 우리나라 게임커뮤니티와 게임잡지또한 일본게임의 비중이 높고 일본애니 일본만화 일본가수 서브컬쳐라고 하지만 거의 일본에 관련된것으로 높은비중을 차지하고있다.
이러한 틀에서 완전 탈피한 좋은 예도 있는데 바로 프롬 소프트웨어의 데몬즈 소울과 다크 소울이다. 이 게임들의 경우 오히려 서양스러운 테이스트로 이게 일본게임이었나 싶을 정도로 "기존의 일본게임"이랑은 상당히 다른 게임성을 가지고 있으며 서양에서 오히려 높은 평가를 받고 있다. 해당 게임들의 특징을 뜯어보면 위 열 가지와 전부 반대됨을 알 수 있다. 사실 3번 항목은 화톳불이 적용될텐데
3 비판
아무리 객관성을 유지한다고는해도 결국 사람인 이상, 자신들의 입장에서 현상을 바라볼 수밖에 없다는 것도 간과해서는 안 될 것이다. 입장이라는 단어 대신 시장 상황이라 해도 좋다. 특히 5위 등에서 그런 측면이 두드러진다. 많은 JRPG가 만들어지고 있고, 그 중에서 북미 시장에서 발매되는 것은 일부다. 이것을 가지고 모든 JRPG에 대해서 논할 수 있는가?
세계관이나 캐릭터의 개성에 대해서는 기준이 될 만한 평가의 잣대가 없기 때문에 애초에 핀트가 어긋난 비판이다. 그리고 단순히 개성이 있는 작품이 팔리기 좋은 것은 아니다. 소비자의 수요에 맞춘 작품이 팔리기 좋은 것이지. 말하자면 JRPG는 "내수용"으로 최적화된 장르라고 볼 수 있을 것이다. 그런 문화적인 차이를 망각하고 약간의 JRPG를 해본 정도로 일본 게임문화에 대한 이해를 가졌으니 자신들의 비판이 객관적이라고 주장하는 것 자체가 넌센스. 차라리 제목을 JRPG에 대한 불만 사항 정도로 해두었으면 문제가 덜했을 것이다.
단, 성우 연기는 고쳐야 할 점이 '로컬라이징의 문제'라는 것을 원문에서 직접적으로 언급하고 있기 때문에 서양인의 취향 기준으로 이야기 하는 것이 당연하다. 원문 자체가 "일본에서는 그렇게 연기하는 것이 호응이 좋은 것 같고 아무래도 좋지만, 서양 로컬라이징 회사가 그걸 흉내내는건 곤란하다."는 주장이다. 실제로 서구에서는 일반적으로 일본식-특히 코맹맹이/유아스러운 느낌의- 더빙을 썩 좋아하지 않는다.
따라서 위에 열거된 내용을 "JRPG의 개성"이라고 주장하는 것은 전혀 바람직 하지 않다. 또한 최신 JRPG라고 할 만한 파이널 판타지 13은 위와 같은 단점을 답습하는 모습을 보이자 일본에서도 해외 게임들을 접해온 일부 게이머들에게는 폭풍처럼 까였다. 반면 한때 일본의 국민 RPG 혹은 매너리즘 RPG의 대명사라 불리며 JRPG의 시발점(위에 열거된 거의 모든 특징을 포함한)이었던 드래곤 퀘스트 시리즈는 드래곤 퀘스트 9부터 멀티플레이를 도입하고 휴대용을 플랫폼으로 선택하는 등 과감한 시도를 하였다. 드래곤 퀘스트가 시리즈 초기부터 "쾌적하게 플레이하기 위해서" 잔가지를 쳐내고 액기스만 추출했던 전형적인 선형 게임이었던 걸 생각해 보면, 단지 전통이라는 핑계로 문제를 회피하는 태도는 바람직하지 않다. 드래곤 퀘스트가 갑자기 폴아웃같은 게임으로 변한건 아니지만 큰변화 없이 새로운 시도를 조금씩 해보는게 드래곤 퀘스트답다. 그리고 물론 드래곤 퀘스트라고 안 까인 것도 아니다. 그러나 드래곤퀘스트는 내수용게임이란 사실은 변하지 않는다. 일본내에선 국민게임이긴 하지만 해외 시장에선 평가가 갈린다.
이것은 역시 비교적 새로운 시도를 한 신작 JRPG가 북미 시장에서 발매가 되지 않거나, 제대로 로컬라이징이 되지 않았기 때문으로 보인다. 북미의 RPG 팬들도 원작의 완성도도 높고 로컬라이징도 괜찮았던 크로노 트리거나[1] 멋진 이 세계 같은 게임은 높게 평가한다. 또한 드퀘9도 현지화되어 발매되자 꽤 높은 평가를 받았다.
또 재미있는점은, 서양에 발매된 페르소나 3와 페르소나 4가 저 위에 지적하는 점들을 일부 답습하면서도 리뷰어와 게이머들에게 상당한 호응을 얻었다는 점이다. 특히 일본 한 도시의 고등학생들이 세계를 구하는 그런 내용. 스토리는 일직선으로 흘러가는것이지만 행동의 제약은 커뮤니티라는 시스템의 도입으로 자유도가 높은편에 속한다. 그리고 4위는 애초에 기종이 PS2라는걸 감안하면 평가하기 애매하며 8위의 경우 명백히 컷인보드 시스템을 채용하지만 기존과는 다른 감각적인 연출을 사용하여 컷인보드라고 무조건 나쁘지 않다는 점을 보여줬다. 물론 이쪽은 2위[2], 5위[3], 9위가 해당이 안되지만... 아틀라스가 내놓는 게임은 전체적으로 호평이다. [4]
전장의 발큐리아 시리즈도 이런 부분을 담습하면서도 좋은 평가를 받는 시리즈 중 하나다. 처음 판매량은 그저 그랬는데 입소문이 나서 1편은 세계적으로 120만장이 팔릴정도로 호평을 받았다.
그리고 이 부분의 본좌로 포켓몬스터가 있다. JRPG의 문제점이라 되어 있는 점 대부분이 여기에 들어 맞는다. 사실 캐릭터 게임이라고 간과하기 쉽지만 포켓몬스터는 이런 턴 방식의 게임을 유지 발전해 나아갈 길을 보여준 좋은 사례다. 판매량이야 말할 것도 없고. 하지만 실제로 저 JRPG가 고쳐야 할 점이 가끔씩 포켓몬스터의 비판점이 되기도 한다.
무엇보다 사실 이 문서에서 비판하는 '전통적인' 의미의 RPG는 일본에서도 유행이 지난지 오래다. 북미의 경우도 마찬가지인데 RPG가 잘 나간다고 해봐야 거진 액션, FPS를 섞은 게임들이 대부분이다. 메이져에서는 드래곤 에이지시리즈 같은 예외도 있긴 하지만 대부분 액션을 가미하고 있으며, 일본의 경우 전통적인 턴 방식 RPG보다는 몬헌 스타일을 담습한 액션 RPG의 비율이 눈에 띄게 높은 편이다. 심지어 이 문서에서 비판받는 파이널 판타지의 최신작도 액션을 섞고 있다. 액션을 섞는것도 15부터이지 턴제게임에 가깝다. 파이널판타지 온라인조차 턴제 비슷한 요소를 가지고있다. 다만 서양을 북미와 유럽을 포괄적으로 지칭하므로 액션 rpg만이 유행하는것은 아니다.
결국 이런 부분은 주관적인 부분일 수밖에 없다. 세계관이 틀에 박힌것을 비판하지만 서양 PRG도 그저그런 판타지 세계관에 크게 개성적이지 못한 캐릭터들이 나오는 게임이 수두룩하다. JRPG에 멀티플레이가 없다고 비판하지만 그럼 폴아웃 시리즈나 엘더스크롤 시리즈는 뭐란 말인가. 한쪽에서는 마스터피스라고 불리울만한 명작 RPG를 가져다 놓고, 다른 한쪽에는 양산형 게임을 가져다 대면 후자가 비판받는 건 당연한 이치다.
사실 이 문서의 가장 큰 문제는 다양성이라는 점을 무시하고 있다는 것이다. 유저들은 다양한 취향을 가지고 있고 따라서 제작되는 게임들도 그 유저들을 따라 다양한 개성을 지니게 된다. 같은 취향을 가진 유저의 수가 많고 적음의 차이는 있어도, 당연히 소수 취향의 유저를 위한 게임도 나오는 것. 그걸 무시하고 비슷한 게임만 나온다면 오히려 그게 더 문제다. 철권 시리즈는 물론 재미있지만 스트리트 파이터에서 장풍기를 없애고 횡이동을 넣고 공중 콤보 위주의 접근전 게임으로 만든다면 과연 호평받을까?
물론 많은 유저들이 지적하듯이 일본이 게임시장을 좌지우지하던 시절이 지나고 내수시장 위주로 돌아가면서 변화가 적어지고 특정 매니아층에만 어필하는 게임이 많아진것을 부정하기는 어렵다. 하지만 그렇다고 해서 이것은 고급이고 저것은 저급이라는 식으로 나누는것도 문제가 있다. 일본시장 내에서도 충분히 재기넘치고 독특한 시도들이 많이 이루어지고 있으며 애니메이션이 그러하듯이 오히려 내수시장 위주로 돌아감으로서 나름의 독특한 게임스타일을 만들고 있는것도 사실이기 때문이다.
4 여담
흥미로운 일은, 1998년에 스퀘어가 발매한 사가 프론티어가 위에서 제시한 문제점을 전부 깬 게임이었는데 당시에는 영어권에서 호불호가 꽤나 갈렸다는 것이다. 게임의 전투 시스템 같은 것은 호평을 받았지만 자유도 높은 프리 시나리오 시스템이 까였다. 그 때 그 동네에서는 JRPG스러울스록 좋아했었다. 다만 사가 시리즈 류의 프리 시나리오는 이미 퀘스트와 저널이 도입되어 있던 서양 RPG 기준에서는 너무 혼란스럽게 느껴졌을 가능성이 높다. 하지만 저것만 지킨다고 게임이 무조건 재밌어진다는건 아니니까. 그리고 애초에 12년이면 강산이 한번은 변할 시간이다. 저건 매너리즘에 빠져 기존 게임구조를 그대로 답습하는 현재의 JRPG를 까는거지 JRPG 전체를 까는게 아니다.
왠지 JRPG의 예시 중에 소프트맥스의 마그나카르타 2가 끼어있다. 이 게임이 한국에서 만든 것도 리뷰하는 사람들이 다 아는데도... 그것도 6위: 진부한 캐릭터란에.
아예 이를 역으로 노렸는지, 페어리 펜서 F는 장르명부터가 대놓고 갈라파고스 RPG다.
JRPG의 비상과 몰락... 그리고 재비상
콘솔에서도 이젠 서양 RPG가 JRPG를 능가했다.
日 게임사들의 인식변화, 아시아의 일부가 된 일본시장
카미야 일본게임과 서양게임의 퀄리티 차이는 당연하다