프롬 소프트웨어

FromSoftware
정식 명칭株式会社フロム・ソフトウェア
영문 명칭FromSoftware
설립일1986년 11월 1일
업종명비디오 게임
직원 수236명 (2015년 8월)
공식 홈페이지

1 개요

일본게임 개발사.

2 역사

1986년에 창업했으며 원래는 돼지 먹이 관리(...) 같은 농업용 소프트웨어나 사무용 회계 소프트웨어를 제작하는 회사였다. 이후 게임 개발사로 진로를 변경하고 PC 게임 개발에 착수했으나 미완성으로 프로젝트 종결이 되었고 이후 다시금 플레이스테이션용 게임 개발에 착수하여 1994년 처녀작인 킹스 필드를 내놓는다. 어째 에콜과 비슷하게 다른 소프트웨어를 개발하다 게임을 만들었는데 초기작의 게임성이 하늘과 땅 차이다

그리고 PC 개발은 다크 소울에 들어서 처음하게 되었다. 그 다크 소울도 PC판 이식은 본디 예정에도 없었던 일이라 PC판 다크 소울은 이식으로 인한 문제가 심하고 다크 소울 2부터는 멀티 플랫폼으로 개발했으나 2는 최적화 문제로 그래픽 하향, 3는 높은 성능의 사양을 요구하는 게임이 되었다. 반남과의 계약으로 소울 시리즈는 멀티 플랫폼으로 개발되었으나 이후엔 예전처럼 콘솔 개발에만 집중할 것으로 보인다.

공식 사운드 팀으로 FreQuency가 있다.

전통적인 간판 타이틀은 아머드 코어 시리즈며, 舊 엑스박스 시절에는 오토기 시리즈가 좋은 평가를 얻었다. 닌자 블레이드 등을 내놓던 시절에는 다소 주춤했지만, PS3XBOX 360에서 데몬즈 소울다크 소울이라는, 일명 "소울" 시리즈가 대박을 치며 동서양 가리지 않고 높은 평가와 함께 열렬한 지지를 받고 있다. 소울 시리즈를 기반으로 한 정신적 후속작블러드본과 다크 소울 트릴로지의 마지막인 다크 소울 3까지 성공하면서 아는 사람만 아는 회사에서 유명 개발사 반열에 올랐다. 이러나 저러나 소울 시리즈를 통해 자기만의 색채를 가진 회사란 이미지가 강해져서 서양 리뷰어들은 그 독특함과 퀄리티에 호평하는 경우가 대부분이다.

기술력에 대해서도 현재 콘솔 현세대기에서 좋은 퀄리티를 뽑아내고 있는 있는 몇 안되는 일본 개발사라는 평도 많이 듣는다. 물론 현세대 콘솔에 있어서 미국과 유럽 개발사 만큼 효율적으로 뽑아내지는 못해서 세부적인 묘사에 있어서는 조금 실망스럽지만, 거대한 스케일과 그 게임에 맞는 독특한 분위기 만큼은 잘 보여준다.

2014년 4월 28일 카도카와 쇼텐에 인수되었다.(#)

2014년 5월 22일 데몬즈 소울, 다크 소울의 디렉터였던 미야자키 히데타카가 사장이 되었다.

2015년 9월 12일, 후쿠오카를 소재지로 한 새로운 스튜디오를 설립한다고 발표했다. 후쿠오카 스튜디오는 도쿄의 본사와 밀접하게 협력하면서 게임용 3D CG 어셋 제작에 집중하는 개발 스튜디오라고 한다. 2015년 10월에 개설될 예정이며 2016년부터 업무를 시작한다고 한다. 돈 좀 번 프롬이 드디어 기술 개발에 신경을?!

2015년 12월 1일 채용관련 인터뷰에서 왕도 판타지계 게임과 메카계 게임어떻게 생각해도 아머드 코어[1]을 개발중이라는 사실을 밝혔다. # 기존의 소울류 다크판타지 액션RPG가 아닌 새로운 IP의 게임이 나올것으로 보인다.

2016년 9월 다크 소울 3 첫 DLC 관련 인터뷰에서 프롬에게 팬들이 바랄 게임 하나, 아머드 코어 후속작 하나, 그리고 괴상한 게임 하나를 개발하고 있다고 밝혔다.

3 특징

3.1 높은 난이도·불친절·무자비

YOU DIED

현재 사실상 프롬 소프트웨어를 상징하는 문장.

몇몇 사람들은 긴장을 풀기 위해 게임을 합니다. 누군가는 게임을 즐기기 위해 하지요. 아니면 누군가는 사랑에 빠질 때까지 멘탈이 강간 당하는 게임을 원하죠.[2]

범람하는 AAA급 타이틀들에 질리셨다면,AAA급 고양이 마리오를 시도해보세요.이런 하드코어 요소가 존재합니다.

1.자동재생 따위 없는 체력 시스템
2.미니맵 따위 없음
3.게임 대부분이 어떻게 돌아가는지 설명해주지도 않음
4.그리고 일시정지 버튼 같은거 없음.
왜냐하면 당신이 이 게임을 깨고 싶다면,머릿속에서 게임을 제외한 다른 모든 것을 잊어버려야만 하니까요.
(아기 울음소리) 지금은 안돼,아빠 일하고 있잖아!!
- 솔직한 예고편, 다크 소울 편에서

간판작 킹스 필드가 시작한지 0.5초 만에 물에 빠져 죽을 수 있는 게임이라는 점에서 긴 말이 필요 없다. 내놓는 모든 게임들이 난이도가 높다. 조작 방법은 간단할 지언정 게임이 어렵다. 한 술 더 떠서 매뉴얼이나 튜토리얼 등 설명이 필요한 부분에서도 1차적인 부분만 설명하고 넘어가서, 세세한 부분은 몸으로 부딪히면서 알아야하는 불친절의 정점을 찍고 있다. 아니, 오히려 튜토리얼 부터 난이도가 극악하게 구성 되어 있어서 초반조차 넘어가지 못하고 포기하는 유저들이 수도 없이 많다. 프롬 신작 게임이 출시되면 그 날에 중고 매물이 산을 이루는 건 이제 놀랍지도 않을 정도. 그나마 이건 양반인 것이 튜토리얼 자체가 없이 바로 실전으로 넘어가는 경우까지 있다. 라이트하다는 아머드 코어 3도 첫 미션부터 다짜고짜 실전으로 밀어넣은 뒤 미션을 클리어해야 겨우 게임 시작이다! 때문에 이런 불친절한, 20년도 더 예전의 1980년대 이후 15년 정도 동안 나왔던 고전 게임들의 어려움을 즐기는 사실상 하드코어 게임을 좋아하고 선호하는 하드 게이머들을 위한 제작사라는 느낌이 강하다.

프롬의 예전 간판 시리즈인 아머드 코어 시리즈부터가 모든 게임을 통틀어 가장 어려운 조작을 자랑한다. 보통의 메카닉 액션 게임에서 흔히 가르쳐 주는 쉬운 첫 스테이지나 플레이어의 조작을 간편하게 해주는 요소 같은 것은 거의 없었고, 그나마 근래엔 게임 시작 전에 아주 잠깐 맛을 보는 튜토리얼이 생겼다. 당장 전투 중에 기본적으로 눌러야 하는 버튼 수가 동시에 5~6개로, 좌우 슬라이드+방향키+시점상하+부스터+사격. 여기에 경우에 따라 무장교환 또는 블레이드 버튼, 퍼지, 제한된 부스터를 효율적으로 쓰는 기동법(구작의 토끼뜀) 등이 섞이면 이미 스타트와 셀렉트를 제외한 나머지 키는 다 누르고 있다. 특히 전투기가 AC의 모티브였던 4 시리즈는 미친듯한 속도의 게임 템포에다 그 와중에 상대를 조준 범위 내에 잡고 지속적인 화력 투사를 해나가며 싸워야 하는 등 옆에서 보기만 해도 안드로메다로 날아가는 정신을 느낄 수 있다.

소울 시리즈는 필드 진행에 있어 꽤나 난이도가 높은 편으로 온갖 함정과 덫, 그리고 게임 자체 혹은 다른 플레이어들이 깔아둔 낚시성 유도로 정상적인 진행이 게임을 한다는 거 자체가 비정상인 건 제쳐두고을 방해한다. 전투 난이도 역시 방패를 쓰면서 방어력과 강인도 중심으로 플레이하지 않는 이상 구르기와 카운터 뒤잡기를 일정 수준 이상으로 구사해야만 적절하고 원활한 진행이 가능하다. 익숙해지지 못하면? 익숙해질 때까지 죽을 뿐이다. 시리즈 대대로 전해지는 좋지 못한 직관성도 한몫 한다. 캐릭터에게 부여된 온갖 스테이터스 수치가 화면을 가득 메우지만 정확하게 알 수 있는 건 절반을 조금 넘는다. 앞서 말한 진행에 필수적인 강인도조차 어느 정도 강인도가 얼마나 공격을 버티게 해주는지 수치만으론 알 수가 없다. 그냥 쳐맞으면서 깨달을 뿐.

덕분에 높은 평가만 보고 덥썩 붙잡았다가 시작하자마자 튀어나오는 보스들에 멘붕하고 패드를 집어 던져 버렸다는 이야기를 심심치 않게 볼 수 있다. 그나마 다크 소울 3에선 함정으로 인한 기습 등이 조금 덜 악랄해졌으나 대신 방어력과 강인도에 너프를 먹여 초보자들에게 선뜻 엿을 던져주었다(...).

소울 시리즈의 파생작인 블러드본은 소울 시리즈처럼 맵 곳곳에 온갖 유도성 낚시와 알아도 당하는 함정이나 덫 적의 배치는 거의 없어져서 진행중에는 쾌적함을 누릴 수 있게 되었지만, 전투 난이도는 한층 더 높아져서 손놀림이 좋지 못한 유저들에겐 전투 난이도가 소울 시리즈보다 3배는 더 높다고 평가 받는다.

하지만 이런 정신나간 난이도에도 불구하고 어떻게든 깨고 생각지도 못한 행위까지 발견 해내는 유저들의 노력과 시간의 투자로 결국 온갖 공략법에 대한 소통이 활발하여 탄탄한 팬층이 형성되었다. 어렵다 어렵다 말은 해도 어떻게든 파고들어가서 깨는 유저들이 많아서, 보스 공략의 경우에는 스킬을 사용할 타이밍이나 회피를 할 타이밍까지 프레임 단위로 세세하게 분석한 내용이 다 들어가 있을 정도의 고퀄리티 공략을 볼수 있는데다, 사실상 그들만의 리그가 되어가는 슈팅 게임이나 리듬 게임과는 다르게 개인차는 있겠지만 게임의 클리어 자체는 스탯과 물약빨로 밀고 갈 수 있다.

몰론 꾸준히 즐긴다는 게 전제기 때문에 적응하지 못한다면 클리어는 커녕 초반부터 패드를 집어던지고 게임을 저 멀리 치워버릴수도 있다. 즉 이해도 어렵고, 통달도 어렵지만 견딜수만 있다면 충분한 재미는 선사한다는, Easy to Learn, Hard to Master를 극단적으로 비튼 형태이다. 사실 그렇게 어렵다는 소울 시리즈의 조작은 키 배치가 다른 게임들과 완전 딴 판일 뿐이지, 조작 자체는 어렵지 않다. 다만 왜 여기서 이런 상황이 나오는지 이해하기 힘들어서 익숙해지지 않는 것이다. 그 덕에 가마수트라에선 다윈주의 난이도로 닌자 가이덴과 함께 뽑히기도 했다. 게임에서 할 수 있는 모든 것은 처음부터 제공하며, 끝으로 가도 변하지 않지만 그것을 각자 몸에 맞게 익혀야한다는 말. 어찌됐든 게임들을 클리어할 근본적인 해결책은 본인의 실력을 늘리는 게 최우선이니, 끝없이 죽어가며 실력을 늘리는 과정을 이해할 수 없는 사람들에겐 단순히 이상한 게임으로만 비춰질 뿐이다.

하지만 난이도가 높다고 해서 불합리적인 요소가 만연한 건 아니다. 사실상 이 오묘한 밸런스가 두터운 팬층이 있게 만든 일등공신이다. 가령 소울 시리즈로 예를 들면 몬스터의 기습이나 각종 함정들은 몇번을 반복해도 기습 위치나 함정이 바뀌는 일이 없다. 이는 미야자키의 인터뷰에서도 언급되는데 게임을 매번 새로 할 때마다 스테이지에 준비한 각종 장치들을 랜덤하게 바꾸는건 어려운 일이 아니지만, 일부러 장치들을 고정시켜 반복을 통해 학습해 나가도록 유도하고 있다. 처음엔 몰라서 당했던 함정이 한번 당하고 나서는 저걸 어떻게 대처해야 할지 플레이어에게 자연스럽게 게임에 대한 고민하게끔 유도하고 있다. 보스전 또한 마찬가지인데 보스와 플레이어와 간의 거리, 위치에 따라 준비된 패턴을 유도 할 수 있고 페이즈가 넘어감에 따라 발생하는 패턴도 고정되어 있다. 모든 패턴도 선 동작만으로 전부 구별 할 수 있게 만들어 놓아서 게임에 숙련되면 1레벨 클리어나, 한대도 안맞고 클리어 하기, 방어와 회피 없이 공격을 피하기 같은 각종 변태같은 도전도 가능하게 만들어져 있다.

이런 방식을 취한 덕분에 하드 게이머들에게는 좋은 평가를 받지만, 라이트 유저들의 유입이 적어 AAA급 타이틀과 비교하면 판매량은 적은 편이다. 그 탓인지 난이도의 허들이 점점 낮아지는데, 블러드본까지 와서는 200만장을 팔았다는걸 보면 어느 정도 통하는 모양이다. 다크 소울 1편만 해도 처음엔 꼼짝없이 당하는 즉사 함정, 패턴이 비일비재했지만, 시리즈가 계속되면서 함정이 있다해도 유저들이 보다 직관적으로 대응할 수 있도록 게임의 방향이 바뀌고 있다. 블러드본에서는 다크 소울의 훌륭한 레벨 디자인에서 낙사, 함정 등 기믹으로 인해 허무하게 죽는 경우를 줄이고, 가뜩이나 빨랐던 전투 템포에서 한층 더 빨라진 핵 앤 슬래시에 가까운 전투 방식을 도입하였다. 그러한 노력이 결실을 맺은 것인지 블러드본은 소울 시리즈의 정수를 담았다고 해도 과언이 아닌 대작으로 평가받고 있다.

3.2 자유도

게임 분기가 많거나 완벽한 오픈월드 형 게임을 만들지는 않지만 육성이나 공략법의 자유도가 매우 높다. 간판 게임인 소울 시리즈나 아머드 코어 시리즈만 해도 어떤 장비를 사용해서 어떤 방식으로 클리어하던지간에 클리어만 하면 상관없다. 정정당당하게 대결을 펼쳐도 되고 멀리서 저격을 해도 되며 낙사를 유도해도 상관없다.[3] 다양한 카테고리의 무기를 제공하며 개별적으로 장단점이 있기 때문에 정말 상성을 모두 무시해버리는 사기 장비가 없는 것도 특징. 아머드 코어의 경우에는 제공되는 다양한 파츠로 자기만의 AC를 만드는 어셈블리가 게임 시스템의 중요한 부분을 차지한다. 이러한 육성은 스테이지나 대인전의 전술과 직결되기 때문에 유저들 사이에 전술 연구가 활발한 것도 특징. 또한 스토리에 분기가 있는 경우는 드물지만 NPC를 죽이던 살리던, 특정 지역을 초토화하건 내버려두건 상관없으며 이러한 행동이 이벤트 플래그로 작용하기도 하고 시원하게 스토리를 가르쳐주지도 않기 때문에 플레이어마다 다른 느낌의 경험을 하게 된다.

3.3 오프닝

각 작품들의 오프닝은 전반적으로 매우 그래픽 퀄리티가 뛰어나고 화려하다. PS2 시절 작품부터 실사라는 소리를 들었을 정도. 대표적으로 혹평받은 아머드 코어 넥서스만 해도 2016년 기준 12년 전 게임인데 지금 내놔도 상당한 퀄리티의 OP를 보여주며 아머드 코어 V는 등장 당시 실사에 버금가는 퀄리티를 보여줘 유저들에게 충격과 공포를 선사했다.

하지만 그에 반해 사기 오프닝이라는 소리도 듣고 있는데, 오프닝에 나온 연출이나 장면 등이 실제 게임 내에서는 등장하지 않거나 실현 불가능한 것들이 많다. 하지만 꼭 그 실현 불가능한 것들이 쓸데없을 만큼 멋있어서 유저들의 원망을 산다. 특히 아머드 코어 시리즈 시절 이게 심했는데, 오프닝에 나왔던 기체가 간지폭발이길래 실제 게임에서 만들어보면 중량오버로 굼벵이처럼 기어다니질 않나, 오프닝에서 위력이 쩌는 것처럼 연출된 무기를 실제로 써보니 딱총이질 않나, 오프닝에서는 검처럼 상대를 찔러대던 무기가 실제로는 라이플이질 않나….

다만 소울 시리즈 트레일러에서는 아스토라 상급기사 세트나 파남셋 입은 캐릭터들이 여느 불사자들의 일상을 보여주듯이 처절하게 개발리는 영상을 주로 쓰는 탓에 거짓말은 하지 않았다 같은 분위기가 되었다. 그리고 단순히 메카 등장 후 치고 박는걸로 끝나던 아머드 코어 시리즈 시절에 비해 연출의 다양성이 꽤 증가했다. 대표적으로 트레일러에서 전투 장면이 전혀 나오지 않은 다크 소울 3가 있다.

3.4 간접적인 스토리텔링

발매되는 작품들의 스토리나 배경설정은 매력적이며 독특하지만, 대부분 암울하기 그지 없다. 그러나 뭔가 던져지는 떡밥들은 있음에도 작품에 등장하는 세계나 사건/인물들에 대한 전후설명이 거의 되지 않는다. 게임을 막상 시작해보면 몽둥이 하나 들고 전쟁터 한복판에 떨어져있는 식이고, 뭔가 범상치 않은 흔적들과 떡밥은 무성한데 정작 엔딩은 아무 설명도 없이 끝나는 식. 덕분에 팬들은 떡밥 사이에 있는 설명되지 않은 부분에 대한 공백을 스스로 메꾸려고 온갖 망상을 하게 되고, 이런 식으로 자신이 납득할 수 있는 이야기를 머릿속에서 스스로 만들어내는 것을 프롬뇌라고 부른다.

이러한 것은 프롬에서 일부러 노리는 듯 한데, 등장인물의 대사를 삭제하는 등 발매 전에 일부러 정보를 걷어내는 모습들이 보이기 때문이다. 그렇기에 실체를 알리지 않으면서도 뭔가 있기는 있는, 예를 들면 대사는 한마디도 없는 캐릭터가 쓰는 무기나 아이템 등에서 뭔가 스토리를 유추할수 있게 유도하는 식으로 프롬뇌를 유도하고 있다.

그렇다고 해도 기본적인 메인스트림은 잘 전달되는 편. 적어도 주인공는 어떤 존재이며, 무엇을 해야한다라는 목표는 게임 내에서 잘 제시해주는 편이다. 아머드 코어 시리즈에서는 보수를 받기 위해 싸우는 용병, 다크 소울 시리즈에서는 저주를 풀거나 장작의 왕들을 쫓는 불사자, 블러드본에서는 창백한 피를 찾기 위해 야수들을 사냥하면서 나아가는 사냥꾼 등. 특히 아머드 코어 3는 중반부터 싸워왔던 관리자가 어째서 플레이어 측과 싸워야 했는지를 결말에서 알 수 있다.

이로 미루어 보건데 프롬사의 게임에서 대체로 '플레이어 = 주인공'으로 동일시 된다는 점과 종합하면 철저하게 1인칭 주관적 시점으로 스토리가 진행된다고 생각해볼 수도 있다. 실제로 드리뭉실하게 묘사되는 것들은 대체로 주인공을 제외한 등장인물 및 사건, 그리고 설정이다.

코지마 히데오와 스토리텔링이 완전히 반대라고 볼수 있다. 코지마 히데오는 다 소화하지도 못할 정도로 "Tell, Don't show" 형식으로 말이 많다. 하지만 프롬 소프트웨어는 "Don't Tell, Just show" 방식이다. 예전에는 연출이 딸려서 별 호평을 받지 못하였으나 블러드본에서 보여준 연출은 저러한 텔링 방식이 얼마나 매력적으로 다가올 수 있는지 잘 보여주고 있다. 블러드본 이후로 말하지 않고 일부만 보여주는 연출방식은 점점 더 진화하고 있다.

얏지"스토리텔링 없이 스토리를 전달한다. 내가 가장 좋아하는 스토리텔링이다."라며 호평했다.

덧붙여 프롬뇌라는 단어는 2001년 코미케에서 1200페이지 이상나인볼 고찰 책을 내놓은 한 유저의 닉네임을 따서 만들었다고 한다.

소울 시리즈가 서양에서도 히트한 덕분에 양덕후 중에도 프롬뇌를 지닌 인물들이 나오고 있다. 유튜브에 아예 그런 다크 소울 관련 스토리를 추정하는 유저[4]도 있을 정도. 영상을 여러개 올렸는데 상당히 정성스럽다. 이외에 Dark Souls Lore로 검색하면 프롬뇌를 풀가동해서 아예 팬픽 수준으로 스토리를 확장하는 영상들도 많다.

다크 소울 3 발매전 이벤트로 다크 소울의 스토리를 잘 풀어낸 트레일러를 응모를 받았다. 상품으로 1등은 $10,000, 2등은 다크 소울 3 캐릭터의 전신 동상, 3등은 세명에서 거인 욤의 피규어가 준비되어 있다.

3.5 독특하지만 훌륭하기도 한 집착

쓸데없는 부분에 이상할 정도로 집착하는 것도 특징.

위에도 언급됐듯이 대부분의 등장인물들은 캐릭터성이 매우 희박하고 게임내의 연출이나 움직임조차 적지만, 성우에 만큼은 이상할 정도로 많이 투자한다. 아머드 코어 시리즈만 해도 매번 호화 성우진을 기용하고 있고, 그 외의 게임에서도 작중에서 대사가 서너마디 밖에 없는 NPC 캐릭터를 위해 오디션을 볼 정도. 소울 시리즈에도 단역까지 실제 배우들을 아낌없이 썼다. 단순히 연기력이나 목소리 뿐만이 아니라 해당 성우의 억양, 사투리, 국적까지 캐스팅 기준이 된다. 그렇게 고심해서 성우를 기용해서 대사를 이것저것 녹음해놓고는 거기서 또 실제 게임에 사용되는 음성을 와장창 쳐낸다. 실제 게임에 사용된 음성보다 사용되지 않은 히든 보이스 쪽이 더 많은 캐릭터들이 부지기수. 심하면 녹음된 대사는 넘치도록 많은데 정작 작중에선 한 마디도 없는 벙어리인 경우도 많다. 애써 만든 분량을 어차피 쳐낼 것이라면 굳이 왜 그러는지에 대해 의문을 품는 사람들이 많지만, 매번 내놓는 게임마다 이러는 것을 보면 이유가 어찌됐든 일부러 그러는 모양.(...) 계획적인 돈낭비

예시를 한명 들자면 아머드 코어 계열을 전담하다 2015년 현재는 이적해서 프론트 미션 신작을 담당하고 있는 프로듀서 나베시마 토시후미는 일단 변태다. 딱히 더 어울릴 만한 수식어가 없다. 게임 내에서 사용 가능한 아이템을 갖다가 "아니 저거, 제대로 맞도록 만들진 않으니까"라고 하질 않나... 그리고 게임내에서 볼 기회가 거의 없는 부분을 쓸데없이 디테일하게 만든다. 아머드 코어 V 실기영상 전달 중에 세세한 부분[5]정말 많은 신경을 쓴 것을 보며 누가 묻자 "없어도 게임은 성립됩니다. 그치만 있는 편이 멋지잖아."라고 발언한 것은 이미 전설. 하지만 본인 자신은 사람들이 변태라고 부르면 "변태? 누가?"라고 되받아치기도 한다고. 무자각형 변태였나

그리고 이 변태성은 아머드 코어 V의 오버드 웨폰[6]으로 다시 한번 증명되었다. 또 ACVD 초회한정판 피규어 제작 비화에 따르면 프롬은 피규어의 자세변화 등에서의 변형기믹을 제작할 때 게임 내에서의 변형을 그대로 옮겨올 것을 요구했으며, 그게 안 될 경우가 발생했을 때는 게임 데이터를 수정하면서까지 완전변형을 추구했다고 한다. 그래서 ACVD 초회한정판 피규어 AC는 부품교체가 전혀 없이 무릎쏴 기믹 등이 그대로 게임 내에서처럼 작동하며, 인터넷을 뒤져 보면 무기팔 변형기믹도 정리해둔 PDF가 존재한다고 한다.

소울 시리즈에도 이런 쓸데없이 세밀한 요소가 있는데 그중 한 예로 다크 소울 3에서 파열 볼트라는 산탄형 볼트의 데미지 구조를 메인 볼트와 서브 볼트를 각각 따로 판정하는 요소를 일부러 만들었다.#

그리고 유명한 사실로 대부분의 게임에 문라이트 소드월광이라는 이름의 최고 위력의 블레이드가 등장하는 것도 특징이다. 그 게임의 시대적 배경이 뭐든 장르가 뭐든 간에! 게다가 최근의 아머드 코어 시리즈를 제외하면 언제나 최소 그럭저럭 좋은 성능이 보장되어있다는 것도 특이점.

하지만 이런 기행과는 달리 분명 게임의 완성도에도 크게 신경을 쓰는 회사기도 하다. 실제로 프롬의 게임은 혹평받더라도 대체로 평작은 먹어주는 작품들이 대다수[7]고, 게임 내에 이미 들어간 컨텐츠를 유료 DLC를 구매하지 않으면 못 쓰게 하는 회사들과는 다르게, 프롬은 진짜 확장팩으로서 DLC를 만드는게 아니면 DLC 배포를 자제하며 만들어서 쓸 수 있으니 안 사도 괜찮습니다라 공언하는 회사. 일부에선 거의 전멸한 '장인정신을 가진 회사'라고 평가하기도 한다.

그 예로 아머드 코어 V의 DLC 목록 중에는 구작들의 엠블럼들이 있는데, 프롬측에서 직접 구매하지 않으시겠다면 엠블럼 에디터로 만들어서 쓰셔도 됩니다라고 공언했다. DLC를 만든다고 해도 확장팩급의 분량을 보여주는지라 많은 호평을 받고있기도 하다. 그리고 위의 나베시마 토시후미 프로듀서도 "DLC 구매만으로 다른 유저들보다 강해지는 건 원하지 않는다"면서 아머드 코어 V 계통의 DLC에 게임 밸런스를 조금이라도 바꾸는 물건이 하나도 없도록 만들어놓은, 어떤 의미로는 굉장한 개념인이기도 하다.

게다가 위의 예시로 들었던 성우 관련 기행도 결과적으로는 뛰어난 더빙 퀄리티를 보여준다. 이러한 노력의 정점으로는 역시 아머드 코어 V주임. 영어 더빙이 나쁘지 않음에도 불구하고 후지와라 케이지의 엄청난 연기력으로 인해 순식간에 아머드 코어의 대표 캐릭터로 부상했다.

4 기타

이름의 유래는 프로그래밍 언어 코볼의 명령어 중 하나인 FROM에서 따왔다.

회사 설립자이며 2014년까지 사장 자리에 앉아있던 진 나오토시는 스스로 게임제작에 크게 관여하는 것으로도 유명. 아머드 코어에서는 중장 매니아라고 한다. 아머드 코어 4와 포앤서에서 등장하던 사장 캐릭터는 아마도 오너캐. UNAC 시스템에 대한 사내 프레젠테이션에서 "뭐가 뭔지는 모르겠는데 재밌어 보인다. 통과!"라고 할 정도의 호쾌한 양반인 듯하다. 사실 진 나오토시 사장이 게임을 만들겠다고 해서 프롬은 게임을 만들기 시작하였었다. 그리고 진 나오토시 사장의 목표 자체가 처음부터 로봇 액션 게임이었다는 것을 보면 초창기에는 컨셉부터 영향을 미친 것이다. 대단한 것은 그 사장의 이야기를 사원들도 군말없이 따라주었다는 것이지만.

이상하게 반다이 남코랑 엮이면 어딘가에 문제가 생긴다는 징크스가 있다. DLC 정책이 달라선가 하지만 아머드 코어 V는 본래 아머드 코어 5로써 개발되어가던 작품이 반다이 남코의 지원을 받아들이는 것으로 프로젝트를 갈아엎어서 발매를 꽤 오래 연기하게 되고, 그 결과 팬들은 변태들에게 시간과 예산을 주면 어떻게 되는지를 감상할 수 있게 되었다.

가마수트라에서 최고의 게임 개발사 30선에 들기도 하였다. 다크 소울과 데몬즈 소울에서 보여준 암령 난입 등의 시스템을 보고 밍글 플레이어(Multiplayer+Singleplayer)[8]라고 부르며 독특하다고 호평. 다만 오히려 프롬에게 이런 칭찬이 독이 된 것도 있는데, 아머드 코어 V와 확장팩 아머드 코어 Verdict Day에도 팀 시스템을 내세워 싱글 플레이와 멀티 플레이의 유기적인 연결을 꾀했지만 소울 시리즈보다 적은 유저 층과 PVE보다 PVP, 그것도 1:1 대전이 주 PVP 컨텐츠였던 아머드 코어 였던지라 큰 성공은 거두지 못했다.

5 주요 작품

  1. 실제로 셋 중 하나는 아머드 코어 신작이라고 인정했다.
  2. 원문은 "Some people play games to relax. Some play for fun. Others just want the game to fuck them till they love it."
  3. 이런 성향은 다크 소울과 그 후속작에서 잘 드러난다. 예를 들어 짓무른 자를 스킵 하려면 데몬 유적의 용암 지대를 맨몸으로 건너야 되는데, 얼마나 어렵냐면 제작진이 이 방법을 많은 게이머들이 버그로 착각할 것이라 표현할 정도. 또한 3편에서 거인 욤이나 옛 비룡은 특정한 방법으로 클리어하는 것이 전제화된 보스이나 힘든 방법을 택할 각오가 되어있다면 무시하고 그냥 통상적으로 패죽일 수 있다. 몰론 저주를 품은 거목같은 예외는 있다.
  4. 가장 유명한 건 EpicNameBro란 유저. 돼지 캐릭터를 오너캐로 사용한다.
  5. 부스터의 분사염 농도나 분사각, 미사일 발사 시의 포트 개폐 등.
  6. 어지간하면 볼 일 없는 부스터 노즐의 분사에 따른 확대 및 축소와 그에 따른 분사염 농도 변화까지 구현했다. 이런 미친….
  7. 아머드 코어 넥서스의 경우 여러모로 혹평받았지만 아머드 코어 시리즈 최초의 넷플레이 지원작이고, 평가가 뜨뜻미지근 했던 아머드 코어 V오버드 웨폰의 압도적인 포스와 묵직한 AC의 느낌은 잘살린 편이고, 소울 시리즈 중 가장 혹평받는 다크 소울 2도 3까지 나온 현재 PVP 자체의 재미는 상당히 뛰어났다는 평가를 받고 있다. 아머드 코어 3 포터블의 경우에도 혹평 받았던 부분은 조작과 로딩일 뿐, PS2 원작을 완벽하게 이식해냈다.
  8. 사실 Mingle은 사람들이 섞여 어울린다는 뜻도 있다.
  9. 주로 SCE 재팬 스튜디오와 협력해 제작했다.