실시간 전술

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1 개요

Real Time Tactics; RTT. 시뮬레이션 게임의 일종으로 주어진 유닛만으로 전술을 짜서 적을 없애고 목적을 달성해야 하는 방식의 게임.

실시간 전술게임의 시초는 1976년에 아케이드 플랫폼으로 개발된 Lazer Command라는 작품이며, 한국에선 멕커맨더서든 스트라이크 등으로 알려지기 시작했다.

2 RTT의 특징

요약해서 말하자면 사실성과 전술성이다. 이를 실현하기 위해 아래에 있는 요소들을 얼마만큼 잘 살려내는가가 관건. RTS의 경우 이미 생산이란 개념이 있다는 것 자체가 대규모 물량전에 중점을 둔다는 의미기 때문에 이런 자질구레한 요소들을 지나치게 많이 넣을 경우 게임에서 생각할 것이 너무 많아지게 되기 때문에 답답함을 유발하게 된다. 어차피 RTT 팬들은 그 답답함이 게임의 중요한 요소라 좋아하는 것이기 때문에 문제가 없지만.

어쨌거나, 이런 사실성을 중시하는 경향 때문에 아토믹 게임즈에서 만든 클로즈 컴뱃 시리즈 같은 경우에는 미군이나 영국 공군에서 전술교재 및 시뮬레이터로 사용되기도 하였다.

2.1 한정된 자원

RTT의 핵심적인 요소는 한정된 자원, 그 중에서도 특히 한정된 유닛이다. 기껏해야 역시 한정된 양의 증원군 정도가 추가되는 것이 고작이다. 생산 -> 공격의 RTS와는 달리 대부분 생산의 개념이 없고 주어진 유닛을 최대한 활용해서 목표를 달성해야 하기 때문에 고도의 전술이 요구된다. 이에 더해, 일부 게임들은 전술적인 요소를 더욱 강조하기 위해 유닛 뿐만 아니라 연료나 탄약 등의 기본적인 요소를 제한하기도 한다.

2.2 사실성

추가로 유닛의 사기상태이상, 경험치에 의한 숙련도 시스템 등의 요소를 추가하여 사실성을 더더욱 강조하기도 한다. 이는 RTT만의 요소는 아니며, 컴퍼니 오브 히어로즈던 오브 워 시리즈 역시 RTS지만 그 유명한 모랄빵 시스템이 있다. 전략 및 전술 시뮬레이션 게임 전체 장르가 발전하며 생긴 새로운 컨텐츠라고 볼 수 있다. 이 외에도 유닛의 방향이나 지형 등에 의한 변수를 추가하기도 한다. 물론 여기서의 사실성은 말 그대로 '사실에 입각한' 이라기보다는 여러 그럴 듯한 요소를 추가했다는 의미로 받아들여야 할 것이다.

2.3 군사적인 테마

위의 두 가지가 요소가 다 충족되었지만 아무도 풋볼 매니저를 실시간 전술이라고 부르지는 않는다(…). 보통 이런 류의 게임은 전쟁 혹은 전투를 표현한 게임에 국한된다.

2.4 무엇이 RTT인가?

RTT란 무엇인가를 이야기하기는 그래도 쉬운 편이나 "이 게임은 RTT인가?" 라고 물었을 때 대답하기가 쉽지 않다. 위에서 말한 한정된 유닛이라는 것은 어디까지나 속칭 '전술 모드', '전술 맵'이라고 불리는 실제 전투 화면에서만 적용되는 것으로 전략 화면에서는 얼마든지 유닛을 생산할 수 있는 게임이 많이 있다. 즉 하나의 게임 장르라기보다는 전략 시뮬레이션 게임의 한 요소로 자리잡는 경우가 많이 생기게 된 것이다. 토탈워 시리즈가 그 대표적인 예.

코만도스 시리즈데스페라도스 역시 이 장르에 포함시키긴 하나, 사실 잠입 액션 게임이나 어드벤처 게임이라고 해도 딱히 틀린 말은 아니다 .

그라운드 컨트롤 2나 월드 인 컨플릭트 같은 경우 실시간 전술이지만 공수로 유닛을 지원할 수 있는 기능 등의 나름대로 현실적인 면을 기반으로 하는 일부 RTS 요소가 들어있기도 하다.

3 실시간 전술 일람

  1. 기본적으로 전작과 같은 턴제이나 1편과는 달리 게임을 시작할 때 옵션을 실시간으로 세팅해서 플레이할 수도 있다.
  2. 실시간 전술과 턴 방식 전략이 결합된 형태이다.
  3. 기본적으로 턴제이나 옵션을 통해 실시간으로도 플레이 가능하다.