모랄빵

1 정의

다양한 RTS/시뮬레이션/SRPG 게임 등에 나오는 사기(士氣) 시스템에 의해 병사들의 사기가 저하되어 전투력이 심히 떨어져 능력치가 떨어지거나 컨트롤이 먹히지 않고 후퇴하는 상황을 이르는 말.

단어 자체는 사기(morale)+ '0'을 뜻하는 은어인 ''을 합친 콩글리쉬. 또는 '빵'이 숫자 0이 아니라 맞는, 또는 터지는 소리를 나타낸 의성어 빵이라는 견해도 있다.

여담으로, 프랑스어에는 avoir le moral à zéro라는 표현이 있다. 뜻은 역시 "(사기가 떨어져서) 우울하다" 정도.

2 사례

2.1 Warhammer 40,000 : Dawn of War

파일:Attachment/모랄빵.jpg
짤방블랙 호크 다운 영화판의 한 장면. 여기서 장교커미사르로, 병사를 가드맨으로 바꾼 것.

'모랄빵'이란 개념이야 물론 이전부터 있었겠지만 단어 자체는 이 게임에서 유래되었다.

사기치가 존재하는 보병만 가지고 있으며, 차량은 해당되지 않는다. 일반적으로 분대는 체력 수치 외에 사기 수치를 가지는데, 공격당하면 사기 수치가 줄어든다. 예를 들어 어떤 공격을 받느냐에 따라 깎이는 양은 다르다. 사기 수치는 지속적으로 회복되지만 사기 회복치를 넘는 공격을 지속적으로 얻어맞아 사기가 0이 되면 스페이스 마린 기준으로 "스쿼드 브로큰!"[1] 등의 대사와 함께 유닛 발밑에 붉은 표시가 뜨면서 공격력을 비롯한 각종 능력(무기 명중률 및 방어력)이 바닥을 기는 상태이상 상태가 된다. 단, 이동속도만은 오히려 빨라져서 빠르게 뒤로 빠질 수 있다.

다시 사기가 일정 수치까지 차오르면 이 상태이상이 해제되므로 이 상황이 뜬 보병들은 일단 뒤로 뺀 후 사기치가 회복되면 재투입을 하는 것이 좋다. 다시 사기가 차는데 걸리는 시간이 그렇게까지 긴 것도 아니며, 계속 전장에 놔둬 봐야 적에게 피해도 거의 못 주는 샌드백에 불과하기 때문에, 어차피 도움도 안 될 거 잠시 빼서 정신 차리게 하는 것이 백번 이득이다.

모랄빵을 잘 내면 많은 수의 적도 순식간에 잡병으로 만들 수 있기에 DoW에서는 얼마나 사기를 잘 깎고 관리하는가도 중요한 과제이다. 화염방사기, 저격 소총같이 특히 사기를 잘 깎는 무기, 그 외에도 채플린의 샤우트나 카오스 소서러의 커럽션같이 사기를 빨리 까거나 단숨에 모랄빵을 내는 기술도 있다. 라이브러리안의 기술 중에는 적의 사기 회복치(사기치가 아니라 회복치)를 0으로 까 버리는 기술도 존재한다.

반대로 스페이스 마린 서전트의 집결(즉시 최대치로 회복!) 혹은 커미사르의 처형(E) 같이 사기를 채워주는 기술도 존재한다. 차량류 외에도 코른 버저커그레이 나이트 등의 보병이면서도 사기 수치 자체가 없는 유닛들도 있으며, 모랄빵과 무관하다. 그러나, 흠좀무한게 채플린의 샤우트는 위의 사기 수치가 없는 유닛도 모랄빵을 낸다. 거기다 이동속도도 저하된다.

그런데 오히려 모랄빵이 나면 강해지거나 특수능력이 생기는 놈들도 있다. 카오스 스페이스 마린핑크 호러 같은 경우는 모랄빵이 날 경우 오히려 공격력이 2배가 되고 Warhammer 40,000 : Dawn of War - Soulstorm에서 다크 엘다의 유닛으로 나오는 워프 비스트는 강해지는 건 아니지만 모랄빵이 나면 적 아군 가리지 않고 물어뜯는다(…).[2]

가드맨은 1티어에서 사기치가 100밖에 안되는지라(컬티스트의 사기치가 300) 모랄빵 나기가 매우 쉽다. 커미사르 E와 더불어 모랄빵하면 가드맨이 대표적으로 떠오르는 이유중 하나.

2편에서는 이 상태 대신 컴퍼니 오브 히어로즈와 동일한 제압 상태에 걸리는데, 이도 저도 못하니까 퇴각시키는게 나은건 똑같다. COH와 마찬가지로 키 하나만 누르면 알아서들 최고 속도로 열심히 퇴각하니 퇴각 시키기도 더 쉬워졌다.

DOW2에서도 DOW1과 마찬가지로 역시 사기가 떨어져도 잘만 싸우는 괴물들이 존재하는데, 거의가 카오스 소속들이다. 플레이그 마린은 사기가 떨어지건 안 떨어지건 똑같고, (이속은 원래 느리니 별로 떨어진것도 실감이...). 노이즈 마린은 이속까진 저하되지만 공격 자체는 아무 이상 없이 그대로 하며, 뭣보다 노이즈 마린은 기본적으로 적의 원거리 유닛들을 사격 불가 상태로 만들 수 있으니 상대가 이쪽을 모랄빵 내지 못하게 막는 카운터가 될 수도 있다.

2.2 Warhammer 40,000

위 DoW의 모랄빵의 유래는 미니어쳐 게임에서 시행하는 리더쉽 체크이다.

분대원이 25% 이상 사살당하는 피해를 입은 분대는 모랄(Morale) 체크라 해서 2d6을 굴려 표시된 리더쉽(Ld) 수치와 같거나 낮아야 전투를 속개할 수 있다. 모랄 체크에 실패하면 부대원들이 도망가고, 만약 이 부대원들이 게임 테이블을 넘어가면 전멸한 것으로 간주한다. 근접 전투에서 패배하여 리더쉽 체크를 실패하고 도망갈 때는 추격하는 적군에게 따라잡혀 소탕(Sweeping Advance)을 당하여 역시 분대가 전멸할 수 있다.

리더쉽 수치는 병과가 정예일수록 높아지고, 뛰어난 명장일 경우에는 게임 내 최대치인 10까지 도달할 수 있다. 차량의 경우에는 사기 수치가 없기 때문에 해당 사항이 없다.

스페이스 마린은 이런 모랄 체크를 보정해주는 '그들은 공포를 모를지니(And They Shall Know No Fear, ATSKNF)'라는 규칙을 공통으로 가진다. 후퇴를 한 다음 턴에 곧바로 집결을 시켜주는 규칙이다. 이 ATSKNF는 리더쉽 체크를 요구하는 각종 공포 디버프를 차단하는 효과도 있다. ATSKNF가 있는 유닛은 후퇴를 시도하다 따라잡혀도 소탕을 당하지 않고 그대로 전투를 속개한다. 따라서 스페이스 마린은 모랄빵이 나지 않고, 대신 자유롭게 전술적인 후퇴를 하며 불리한 근접전을 피해 사격을 계속하는 등 매우 유연하게 싸울 수 있다.

공용률 중 용맹(피어리스, Fearless)을 가진 경우 모랄 체크를 자동적으로 통과하고 공포 디버프를 차단한다. 많은 경우 매우 유용한 룰이지만 용맹을 가진 유닛은 절대 후퇴하지 않기 때문에 경우에 따라 ATSKNF보다 더 답답한 경우가 생기기도 한다.

몇몇 특수한 지휘관급 캐릭터들은 주변 부하들에게 광역으로 자신의 리더쉽 수치 혹은 피어리스를 제공하거나, 실패한 리더쉽 체크를 리롤시키거나, 부하들의 사기 체크 결과를 마음대로 결정할 수 있다. 첫번째는 그리말두스케인의 아바타, 두번째는 임페리얼 피스트의 1중대장 라이샌더, 세번째 경우는 이단심문관을 예로 들 수 있다. 특히 세번째의 경우 피어리스 분대의 맷집과 ATSKNF의 전술적인 유연성을 동시에 얻는 것과 같다.

2.3 코삭(게임)

코삭 2에서 개개의 유닛이 산개해서 다닐 수도 있지만 그러면 여러가지로 문제(걷기만 해도 바닥을 기는 모랄이나 진형을 쓸 수 없다든지)가 발생하는 관계로 보통 120명씩 묶어 부대를 형성한다. 여기에 장교, 고수, 기수를 추가해서 모랄을 좀 더 늘릴 수 있다.

이 게임의 목적은 적의 사살이 아니라 모랄빵을 내는 것인 만큼 모랄빵에 취약하다. 한순간의 일제사격이나 포탄, 혹은 재장전중의 기병돌격에 의하여 모랄이 일정 수준 이하로 떨어지게 되면 인원이 많든 적든 상관없이 부대 전체가 해체되고 그 부대 대부분의 병력이 패잔병이 되어 뿔뿔이 흩어지는 관경을 볼 수 있다. 물론 부대가 해체되도 몇명은 모랄빵 안 당하고 전투에 계속 임하지만, 부대를 형성하지 않은 유닛은 민병대에도 털리는 무능한 놈들이라 잠시 후면 다를 아해들처럼 머리 위에 별의별 메시지를 띄우며 패잔병이 된다.

그나마 다행인 것(?)은 패잔병은 살짝 치기만 해도 쓰러지는 존재긴 하지만 이걸 또 일일이 잡겠다고 쫓아 다니면 때리면서 얻는 모랄보다 걸으면서 잃는 모랄이 더 많기 때문에 대부분 패잔병을 잡으려 노력하지 않아 생존해서 집결할 수 있다. 그러나 패잔병들이 귀환하는 길목에 보병 부대로 길막하면 오는 족족 총검에 찔려 킬수를 헌납한다. 특히 해체당한 부대가 300킬 이상 한 엘리트라면 눈물만 흐를 뿐.

엘리트가 되면 최대 모랄치와 최대 밀리 공격력이 증가하니까 최대한 정예병을 유지하도록 노력해 보자.

2.4 Men of War

거치무기, 차량과 전차등에서는 볼 수 없는데, 보병에게는 뚜렷하게 나타난다. 중화기를 숙련도 관계없이 주워쓰는 이유가 바로 이것 때문.

엄폐물에 있을때와 자유 행동을 허용 해주면 확실하게 볼 수 있는데, 일단 모랄빵에 걸리게 하려면 주위의 아군들을 쓰러트리거나, 대상을 공격하여 명중 시키면 걸릴수 있고, 제압 사격 만으로도 걸수있다. 심하면 강제로 정지 행동이 자유 행동으로 전환 된다

보병 개인을 포함해서 교전 지역도 포함되어 있어서 모랄빵에 걸리면 회복하는데 오래 걸리고, 모랄빵 상태의 보병은 명중률이 떨어지는데 여기엔 저격수까지(!!) 포함되어있다. 엄폐물에서 공격중이라면 아예 숨어서 공격을 하지않으며, 자유이동 상태라면 적이 바로 앞에 있음에도 공격을 하지 않는다. 무조건 뒷걸음치며 아군이 있는곳까지 도망만 칠 뿐이고, AI는 전장을 이탈한다

모랄빵 회복 방법은 즉각 교전 지역을 빠져 나오는 것, 퇴각 후 방어선을 재구축 하는 것, 교전 지역에 아군을 증원 해주는 것, 제압을 건 대상을 사살하는 것 등이 있다.

2.5 컴퍼니 오브 히어로즈

정말 사기치라서 모랄빵이 나면 절망적인 대사를 내뱉기도 하던 던 오브 워와 달리, 사기라기보단 적의 포화가 쏟아지는 상황에 갇혀서 말 그대로 제압을 당하는 것에 가깝다.

주로 적의 기관총에 제압사격을 당한다거나 박격포가 근처에 터진다거나 공중지원 사격을 당한다거나 할때 걸린다. 완전히 모랄빵이 나기 전엔 노란색으로 '제압'당했음이 표시되며 총알을 피하기 위해서 엎드려 기어다니기 시작한다. 따라서 이동속도도 떨어지고 사격 효율이 극도로 떨어져 전투력이 저하된다. 단 수류탄 투척 등의 어빌리티는 대체로 사용할 수 있는 편이라 기관총이 마냥 만능은 아니다. 완전히 제압되면 아예 움직이지 못하는 Pinned 상태에 빠진다. 빨간색으로 표시된다. 이러한 상태에 빠지게 되면 회피율이 높아져 생존성은 오히려 높아지지만 적들이 바보가 아닌 이상 리트릿하기 전에 다 잡아먹으려 달려들기 때문에 이하생략.

또한 국방군의 블리츠크리그 독트린에서 사용할 수 있는 척탄강습 스킬의 수류탄 웨이브를 맞으면 살상력은 약하지만 체력이 팍팍 깎여 죽기 쉬운 상태가 되며, 일시적인 Pinned상태와 비슷한 Stunned 상태에 빠진다.

미국 공수부대레인저와 같은 유닛은 '사기충천' 스킬을 이용하여 이를 일정 시간동안 무시할 수 있다. 영국의 중위가 사용하는 용감한 돌격도 마찬가지, 독일의 방독(디펜스 독트린)이 사용하는 조국을 위하여!(for the fatherland!)을 사용해도 풀린다(이건 방어력까지 올려준다!). 단, 판저엘리트의 스프린트는 제압을 풀진 않고 제압저항만 올려준다(…). 게다가, 위의 몇가지 중에 가장 후반에 나온다. 안습 판엘. 이런 기술 쓸 때 조심해야할 것이, 제압이 풀리면 위에서 말했듯이 회피율 보너스가 사라져서 그냥 기관총에 닥돌할 경우 오히려 더 털리는 수가 있다……. 조심해서 사용하거나 그냥 모랄빵이 걸린 분대는 황급히 후퇴시키자.

모랄빵은 보병에게만 걸린다. 장갑차나 전차도 제압게이지가 있긴 한데 게임상에서 느낄 수 있는 효과는 없는 듯. 영국군의 브렌건 토미와 브렌케리어의 차량제압 기술은 번역상의 편의를 위한 것이며, (Button Vehicle) 브렌건으로 관측창에 정확한 사격을 하여 적들을 공포심에 떨게 하는 것이라고 설명이 되어 있고, 이동속도 x0.01, 타격받는 차량 무기 사용 불능, 시야 0 등의 효과를 낸다. 오토바이 등이 걸리는건 그려려니 하자

이 제압 시스템은 이후 Warhammer 40,000 : Dawn of War 2에서도 거의 그대로 사용되었다.

2.6 토탈워 시리즈사기 개념

전략/전술 게임의 사실성 황제답게, 사기 시스템 또한 잘 구현되어 있다.

사기가 떨어지는 요인에는 다음과 같은 것들이 있다.

  • 부대 단위의 전투에서 지고 있을 때
  • 부대 안에 사상자가 많을 때
  • 장군이 사망했을 때 [3]
  • 피로도가 높을 때
  • 주위의 부대가 퇴각할 때
  • 주위에 아군 부대가 없고 적 부대가 많을 때
  • 스킬의 영향
  • 공성 무기, 혹은 화약 무기에 맞았을 때 [4]
  • 측면, 특히 후면을 강하게 타격당했을 때
  • 갑자기 다수의 사상자가 발생 했을 때
  • 한번에 많은 수의 유닛을 잃을 때

당연히 저 반대의 경우, 다시 말해 장군 혹은사기를 올려주는 유닛이 옆에 있거나 근처에 우리 편이 많거나, 이기고 있거나, 고지를 점령하고 있을 때 등등에서는 사기치가 회복된다. 단 시리즈에 따라 이 요인들은 계속 변천되어 왔다.

다만 수치 계산이 복합되다 보니, 정말로 납득 안가는 상황에서 모랄빵이 나 부대들이 연쇄 도주하는 모습도 가끔 볼 수 있다. AI의 허접함으로 인해 이상행동을 반복하다가 제풀에 지쳐 사기가 바닥을 기거나, 심지어는 적부대를 거의 궤멸상태인 10여명 남기고 숫적 압도 상태에서도 모랄빵으로 도주하며, 이 경우 아군과 적이 쌍으로 도주하는 충공깽을 연출하기도 한다. 패치를 통해 해결되는 경우도 가끔 있지만, 제작사인 크리에이티브 어셈블리가 이런 면에서는 깔끔하지 못하고 개선도 느리다. 그래서 수많은 모더들이 모드를 통해 해결책을 내어놓기도 한다.

사실전장 구현의 최정점 게임으로 평가받고 있기는 하지만, AI나 버그등 결점문제를 해결함에 있어서는 앞으로도 많은 개선이 필요한 게임이다. 그래픽 최적화는 좋지만 AI가 오작동으로 무한정 반복오류에 빠지면 CPU 과부하로 게임이 느려진다.

2.7 은하영웅전설/게임

은하영웅전설 게임에서는 대대로 사기 수치가 설정되어 있다. 5편까지는 함대 전체에 대한 사기 수치만 있었으나, 이후 제작된 게임부터는 부대별 개별 사기 수치가 적용된 형태이다.

4편까지는 전투명령을 내리는 순간부터 병력의 사기가 떨어지기 시작하며 함대 피해가 발생할 때마다 부대 사기가 감소한다. 그리고 사기가 20미만으로 떨어지면 무조건 대기명령이 떨어지며 사기 수치가 일정이상 올라가기 전까지는 전투에 참여할 수 없다.

5편에서는 함대가 휴식 태세가 아닌 한 무조건 사기가 떨어진다. 태세는 휴식/통상/경계/임전의 네 가지로 나뉘어 있는데, 장거리를 멋모르고 통상으로 이동했다가는 적과 마주쳤을 때 사기가 바닥을 치는 경우도 있다. 꼼수로 인근에 점령한 행성이나 요새가 있다면 주둔 후 1턴의 시간을 소요해 함대 해체와 재결성을 통한 사기 회복이 가능하다. 요새가 아닌 한 행성 점령은 전작에 비해 쉬운 편이다.

6편에서는 부대별 사기 수치가 적용이 되어 있으며 부대 아이콘 밑에 막대그래프로 표시된다. 전투가 진행되고 피해를 입을수록 사기가 감소하는데 모랄빵 사태에 직면하면 해당 부대에 대한 통제권을 상실한다. 특히 발퀴레스파르타니안의 경우에는 완편 편대가 모선으로 귀환하지 않고 깔끔히 증발해버리기도 한다. 사기치는 특히 함재기의 레이저 기총이 잘 깎으므로, 부대 하나를 찍어 레이저 기총으로 집중 공격한 뒤 '돌격'을 건 함대로 완전히 모랄빵을 내거나 심지어 도주시켜서 전멸판정을 낼 수도 있다. 매우 운이 좋은 경우지만, 900척 가까운 제국군 구축함 분대를 30척 남짓 남은, 사실상 전멸한 동맹군 순양함 분대가 돌격으로 전멸시키는 것도 가능하다.

은영전 반다이남코판에선 영 좋지 않은 상태[5]에 처하면 사기가 팍팍 깎이면서 함대 컨트롤이 몹시 힘들어지고, 모랄빵 터지면 명령을 무시하고 도주한다. 심지어 맵 가장자리를 뛰어넘어 도망칠 수도 있다.

문벌대귀족을 비롯한 찌질이 대다수는 소유한 특기에 사기를 깎아먹는 페널티가 붙어있다. 대표적으로 필부지용.

2.8 삼국지 시리즈

시리즈에 따라서 사기 시스템이 있는 경우와 없는 경우가 있는데, 보통 공격력과 관련되어 있고[6], 군량이 떨어지거나 하면 쭉쭉 떨어진다. 삼국지10 기준으로는 군량이 0이 되면 사기가 떨어지고 사기가 0이 되면 병사들이 탈주를 시작한다. 전투 중에 사기가 0이 되면 그 부대는 즉시 퇴각을 시작한다. 삼국지 6의 경우 전 부대가 사기를 공유하며 날씨나 기후에 따라 감소 수치가 다르며 군량이 없거나 아군 부대가 격파 당하거나 수비측이 성문을 뚫렸을 경우 사기가 크게 하락하며 전체 사기가 0이 되면 상대 부대의 숫자나 아군 부대의 숫자에 상관없이 무조건 패주한다. 이 모랄빵 내는 것이 소수 병력으로 다수 병력을 이기는 대표적인 꼼수일 정도.

2.9 삼국지 영걸전

각 부대는 병력과 사기치를 갖는데, 이 사기치가 공격/방어력과 직결된다. 기병대나 맹수대 등의 책략인 견제, 도발 등을 통해서 이 사기치를 깎는 것이 가능하며, 사기치가 일정 이하로 내려가면 랜덤하게 혼란(조종불능+방어력 안습)상태에 빠지며, 사기가 0이 되면 퇴각한다. 레벨 차이가 크게 나더라도 책략을 통해서 얻는 경험치는 동일하다는 일종의 버그를 이용해 야리코미플레이를 하기도 하는데, 허접한 적 부대를 마을이나 성에 몰아넣고 책략(주로 거짓정보+견제)노가다를 쓰는 것이 핵심.

2.10 무쌍 시리즈

몇몇 시리즈에는 적군과 아군의 사기 게이지가 존재하는데 상황에 따라 사기가 변동하고 아군과 적군의 전투력도 변한다. 적병을 일정 수 이상 죽이거나 거점을 점령하는 식으로 사기를 끌어올릴 수 있으며 계략을 성공시킬 경우 사기가 단번에 올라 역전의 발판을 마련할 수도 있다. 사기에 의한 전투력 변동은 병사만이 아니라 무장에게도 적용되기 때문에 사기가 낮으면 아군 무장들이 도미노처럼 죽어나가는 참극을 볼 수 있지만 반대로 사기가 높을 경우 단 한 명의 무장에게 적 대군이 쓸려나가는 진기한 광경도 볼 수 있다. 지휘관이 죽은 부대는 잔당 취급인지, 무조건 사기가 0이다. 진삼국무쌍 3에서는 1,000KO를 달성하면 사기가 MAX로 고정된다.

2.11 재기드 얼라이언스 2

체력, 스태미나 막대 옆에 초록색으로 표시된다. 적을 죽이거나 전투에서 승리하면 사기가 오르고, 휴식을 취할 때는 기본 사기 수치로 수렴하다가, 아군이 다치거나 죽을 때, 전장에서 후퇴할 때 사기가 감소한다. 주인공인 용병들의 성격과 인간 관계에 따라서 사기가 오르내릴 수 있다. 평화주의 용병은 적을 죽일 때 사기가 오르지 않는 대신 휴식중에 사기가 오르고, 부부나 연인끼리 붙여놓으면 서로 사기를 북돋아주거나, 성격이 상극인 사람들끼리는 사기가 떨어지다 못해 아예 한 쪽이 집어치우고 떠나버리는 식.

사기가 줄어든 용병은 전투력이 전반적으로 떨어지고, 사기가 바닥을 기는 경우에는 싸움 후 계약을 파기하고 떠날 가능성이 있다. 유저 모드인 1.13 모드에서는 자동으로 아군의 사기를 북돋아주는 분대장 스킬을 선택할 수 있는데, 이 분대장이 사망할 경우에는 역으로 사기가 대폭 감소.

1.13 모드에서는 눈으로 표시되는 사기치 외에도 제압 사격의 개념이 추가되었다. 원리는 간단하다. 저격총 총알이나 기관총의 탄막이 용병을 스치고 지나가면 자동으로 겁을 먹는 것. 움츠리거나 엎드려서 행동력을 낭비하게 만들 뿐 아니라, 겁을 심하게 먹을 경우 이후 몇턴간 행동력이 감소하는 페널티가 붙는다. 총알 수십발이 머리 위를 스쳤는데 등골이 서늘해지지 않는 사람이 어디 있냐는 당연해보이는 사실을 적용한 시스템이다.

2.12 클로즈 컴뱃 시리즈

사실성을 지향하는 게임 특성상 시리즈 내내 사기가 중요한 요소로서 구현되어 있다. 정확히는 병사의 스테이터스 패러미터의 하나로서 존재. 스테이터스는 건강, 피로도, 심리 세가지 층위로 결정되는데, 건강상태는 양호/경상/중상/전사로, 피로상태는 양호/피곤/탈진으로, 감정상태는 무적기세/자신감/영웅심/평온/불안/공포/기절/도주/공황 등으로 구분된다.

감정상태에 따라서 단순히 사격/이동속도나 정확도에 영향을 받을 뿐 아니라, 명령을 거부하거나 임의후퇴, 심지어 항복 또는 도주[7]하는 경우도 있을 수 있다.

사기에 영향을 미치는 요소는 매우 다양하며, 사격을 당하고 있는 경우는 물론이고 분대원의 피해 여부[8], 장교나 부사관의 유무 등에 영향을 받는다. 또한 탄약을 모두 소진하거나, 다른 분대와 떨어져 단독으로 적과 교전하는 경우, 보병의 경우 적 장갑차량과 조우한 경우도 사기에 악영향을 준다. 특히 탄약이 떨어진 상태에서 적과 조우한 경우, 숙련도에 따라 백병전을 감행하는 경우도 있지만 대부분의 경우 도주하거나 항복해버리기 때문에 주의가 필요하다.

사기가 저하된 경우, 사기 저하의 원인을 제거하거나 지휘관을 근처에 배치함으로서 이러한 감정상태를 진정시킬 수 있다. 특히 공황상태에 빠져 전장이탈을 시도하는 경우도 지휘관을 적절히 활용한다면 수습하는 것이 가능하다.

이외에 부대 사기라는 것이 있는데, 전투 중의 전황에 따라 중대 전체의 전반적인 사기가 변화하게 되며, 기본 설정 기준으로 한쪽의 사기가 지나치게 낮아지게 되면 전투가 자동으로 종결된다[9]. 개별 분대의 사기에 직접적으로 영향을 미치지는 않는다. 일반적으로 거점의 상실이나 병력손실에 비례해 저하되며, 지휘관(중대장, 소대장)의 사상이나 기갑차량의 손실시 좀더 가중치가 들어간다. 개별 분대 사기의 경우 교전지역을 이탈해 휴식시키는 정도로도 어느 정도 회복되는 반면, 한번 낮아진 부대 사기는 전황을 역전[10]시키지 않는 이상 자연히 회복되는 일은 없다.

2.13 Paradox Interactive의 대전략 시리즈

2.13.1 Europa Universalis 3

군대의 전투력을 측정하는 수치로, 사기가 0으로 떨어진 연대는 전장을 아예 이탈해버리고 남은 연대가 자신보다 많은 적을 상대해야 하는 불상사가 벌어진다. 사기의 최대치는 기술 수준과 정책 기조(육군/해군 위주, 훈련도/수량 위주, 국가 형태 등)에 따라 변하고, 군에 매달 지불하는 예산의 양에 따라 늘었다 줄었다 한다.

후기 확장팩에서 추가된 규칙이 둘 있는데, 5일간 벌어지는 첫번째 돌격 기간동안에는 후퇴할 수 없고, 만약 숫적으로 2:1 이상으로 불리한 상황에서 이 5일동안 군대 전체의 사기가 0으로 떨어져 패배하면 군대의 숫자가 얼마나 되었든 간에 후퇴하다가 섬멸당한 것으로 간주하여 군대 자체가 소멸해버린다. 예전 버전에서는 돌격이 걸리자마자 적이 후퇴하는 경우가 왕왕 발생해서 적을 전멸시키는 데 시간이 너무 오래 걸렸고, 여기에 대응하기 위해 아예 돌격을 포기하고 사격전 능력만 극대화해서 돌격 전에 쓸어버리려고 했던 비정상적인 플레이를 자주 볼 수 있었다.

2.13.2 Hearts of Iron 시리즈

호이의 경우 전투와 관련한 요소로서 크게 두가지가 있는데, 하나는 전투를 수행할 수 있는 능력인 조직력 그리고 또하나는 떨어진 조직력을 채우는 능력인 사기이며, 전투나 이동중에 떨어진 조직력을 다시 어느정도 회복한 후에 싸워야만 하는게 호이의 전투룰이다. 때문에 전투에서 대패해 모랄빵나 사단들이 뒤로 밀려날 경우, 쌩쌩한 조직력을 갖춘 적군 사단들에 연전연패하며 많은 프로빈스를 내줘야하는 상황에 처하는 위기에 봉착하게 된다. 이러한 조직력과 사기의 수치는 국가가 따르는 교리에 따라 다른데, 가령 조직력이 높은 대신 사기가 낮은 독일의 경우 조직력을 회복하는데 상당한 시간이 걸리는 탓에 한번 모랄빵나면 상당히 난감해지고, 반대로 소련은 조직력이 낮은대신 사기가 높아 모랄빵난 적을 계속해서 밀어붙일 수 있다.

그래서 중요한 것이 예비대대의 필요성이다.

2.14 X-COM 시리즈

시리즈 대대로 모랄빵에 영향을 미치는 용기(Bravery) 수치가 있다.

전투에 돌입한 대원들은 외계인에게 얻어맞거나 아군이 사망하게 되면 대원들의 용기에 따라서 사기가 하락하게 된다. 특히 높은 계급의 대원이 전사하게 되면 나머지 대원들에게 모랄빵이 발생해 광분 상태에 빠져 무기를 난사하거나, 도망치거나, 그 자리에서 꼼짝 못하고 벌벌 떠는 상황을 볼 수 있다. 심지어는 수류탄이나 지뢰 등을 떨어뜨려 자폭하는 황당한 상황까지 발생한다. 게다가 게임 후반부에 접어들면 곳곳에서 날아오는 정신공격을 얻어맞고는 순식간에 사기가 바닥을 치게 되어 외계인에게 쉽게 조종당하기도 한다. 물론 이는 외계인에게도 동일하게 적용되며, UFO 회수 임무에서 지도자급 외계인들을 먼저 처리하면 나머지 외계인들이 모랄빵에 빠지는 촌극도 구경할 수 있다.

일단 사기가 깎여도 턴을 넘기거나 적을 쓰러뜨리면 조금씩 회복되며, 메디킷에 들어있는 흥분제로도 회복시킬 수 있다. 그러나 정신공격을 당해 사기가 떨어진 대원은 계속해서 정신공격의 표적이 되므로, 팀킬이 발생하기 전에 무장을 해제시키고 수송선 안에 넣어버리는게 그나마 안전.

용기 수치는 계급이 높아지고 전투 경험이 많아질수록 증가한다. 안드로이드 계열 대원들은 용기 수치가 최대이기 때문에 모랄빵 자체가 없지만 아무리 경험을 쌓고 계급이 올라도 성장을 하지 않는다는 단점이 있다.

엑스컴: 에너미 언노운 이후부터 전체적인 시스템 간소화와 맞물려 사기치는 몇가지 능력치와 합쳐져 의지로 바뀌었다. 정신공격에 대한 공격, 방어 확률을 의지 수치에 따라 도출하거나, 의지가 낮은 병사는 주변의 아군이 큰 부상 혹은 사망 했을 경우 혼란 상태가 되거나 하는 식이다. 의지의 상승은 계급이 상승할 때 뿐인데, 자신의 부상이나 동료의 부상 혹은 사망 등을 겪으면 의지가 낮아지므로, 높은 수치의 의지를 유지하기가 초중반에만 어렵다.

엑스컴 2에서는 정신공격의 성공률하고는 상관없어졌지만, 다른 부분에는 전작과 비슷한 영향을 끼친다. 다만 수치 관리는 좀 더 용이해져서, 초반에 열심히 키운 병사가 의지 수치때문에 중후반에는 버려지는 일은 거의 없어졌다.

2.15 전여신 시리즈

에우슈리사의 전희 시리즈는 전통적으로 체력 게이지와 함께 전의(戰義) 게이지가 같이 존재한다. 사기는 기본적인 평타나 스킬에도 1씩 깎이지만 저주, 마법이나 투척끈 계열의 무기를 사용해서 많이 깎을 수 있으며, 0이 되면 전장에서 퇴각한다. 적 몬스터들 중에는 웜 계열같이 맷집은 좋아도 전의가 낮아 쉽게 퇴각시킬 수 있는 경우가 있으며,[11]아군의 경우에도 힐링과 포션으로 체력 유지에는 성공해도 연속되는 공격에 전의가 계속 떨어져 결국 패배할 수도 있다. 특히 장기전이 되기 쉬운 후반은 주의해야 한다. 더욱이 전의 올리는 템은 구하기도 힘들다(…).

3 현실에서의 모랄빵

자세한 내용은 사기 항목 참조.

멘붕과 동의어라고 보면 되겠지만, 특히 게임 플레이중 의욕을 상실한 경우 이 표현을 쓰기도 한다.

또한 실제 전투에서 사기가 떨어져 전의를 상실하고 도망가는 경우에도 속어로써 사용되기도 한다. 보통이야 그냥 사기라고 하지 이렇게 부르지야 않지만, 현실의 전투에서도 중요한 개념이다. 전쟁을 하는 것은 각자 의지를 지닌 사람들이기 때문. 사기는 전염성이 있기에, 옆에서 누군가가 벌벌 떨면 옆 병사로, 그 다음은 전 군대로 퍼져나간다. 인천 상륙작전이 성공했다는 사실이 알려지자 그렇게 단단해 보이던 낙동강 전선의 북한군이 거짓말처럼 무너졌고, 충무공 이순신 장군의 유언인 '나의 죽음을 알리지 마라'도 바로 아군 병사들이 모랄빵이 터지는 걸 피하기 위해 내린 지시였다. 현리 전투에서 국군이 와해된 것도 대규모 모랄빵이 발생해 전선이 붕괴된 것이었다. 특히 정보의 전달이 느렸던 근대 이전에는 이러한 경우가 흔했는데, 말그대로 100만 군이 고작 8만명에게 망한 비수대전이 대표적이다.
  1. 직역하면 '분대 해체당함'이 되지만, 실제 뜻은 '분대가 와해되었다'는 말이다.
  2. 한번 모랄빵이 나면 분대장 스킬이 아니면 다시 회복할 가능성이 아예 없을 정도라 그냥 분대를 없애는 것이 낫다. 자기들끼리도 물어 뜯으면서 사기를 깎아 사기치가 한 자리수를 벗어나지 못한다.
  3. 롬2 전까지 장군 없이 병사들만 있는 부대는 아예 장군의 사기 버프가 없으므로 사기치가 낮다. 장군이 죽으면 부대 전체의 사기가 일괄적으로 감소후 사기의 최대치를 낮게 하는 모양. 플레이어들이 장군을 기를 쓰고 살리려는게 이때문
  4. 단, 엠파이어나 나폴레옹 같이 이미 화약 무기가 주력일 경우 영향이 미미하거나 없는걸로 추정된다.
  5. 적에게 훚을 내준다던가, 십자포화 다구리 당할때.
  6. 시리즈에 따라서 전투에 승리하면 사기가 훈련만으로 올릴 수 있는 최대치인 100 을 초과하게 되는 경우도 있다.
  7. 맵 바깥으로 사라진다.
  8. 특히 분대장이 사상당했을 경우 심리적인 피해가 크게 발생한다.
  9. 물론 이 설정을 끄고 적이 전멸되기 전까지 전투가 지속되도록 할 수도 있다. 잔적소탕을 확실히 하기 위해 일부러 끄고 하는 것이 편할 때도 있고...
  10. 꼭 지금껏 입은 손실에 상응하는 피해를 적에게 입혀야 하는 것은 아니다. 가령 적 전차 1대에게 보병분대 다수가 유린당하여 부대사기가 떨어진 상황에서, 단순히 적 전차를 격파하는 것 만으로도 아군의 부대사기가 회복되고 동시에 적의 부대사기는 하락시키는 효과를 노릴 수 있다.
  11. 퇴각해도 경험치와 돈은 받는다. 결국 그냥 잡을지 퇴각시킬지는 상황에 따라 사용하라는 소리다.