"앵그리버드 에픽/경기장 토너먼트"의 두 판 사이의 차이

 
(차이 없음)

2017년 2월 1일 (수) 12:27 기준 최신판

상위항목 : 앵그리버드 에픽

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1.2.1 업데이트로 추가된 PvP 컨텐츠이다. 경기장 PvP 전투를 통하여 순위 포인트를 모으고, 매주 주말에 순위표 상위 3명이 다음 리그로 진출하는 구조로 이루어진다. 대기실에서 친구와 비랭킹 전투를 벌일 수도 있다.

순위 포인트는 경기장 전투에서 승리하거나 "오늘의 목표"를 달성함으로써 얻을 수 있다. 이벤트 시스템과 마찬가지로 모은 포인트에 따라 조별로 순위가 매겨지고, 한국 시간 기준 매주 월요일 오전 5시를 기점으로 포인트 순위가 최종 결정된다. 각 순위별로 보상이 차등 지급되는데 다음과 같다.

1위 - 별 3개, 은화 1,400개, 상위 리그 진출
2위 - 별 3개, 은화 1,100개, 상위 리그 진출
3위 - 별 3개, 은화 1,000개, 상위 리그 진출
4위 - 별 2개, 은화 700개
5위 - 별 2개, 은화 650개
6위 - 별 2개, 은화 600개
7위 - 별 2개, 은화 550개
8위 - 별 1개, 은화 500개
9위 - 별 1개, 은화 350개
10위 - 별 1개, 은화 325개
11위 - 별 1개, 은화 300개
12위 - 별 1개, 은화 275개
13위 이하 - 없음 (하위 리그 강등)

전투에서 3회 패배하게 되면 더 이상 랭킹 전투를 벌일 수 없으며, 다시 벌이려면 오늘의 목표가 리셋될 때까지 기다리거나 20금화를 지불해야 한다.[1][2]

12주 단위로 이루어진 "시즌"이라는 시스템이 있는데, 시즌이 종료되면 모든 플레이어가 도로 나무 리그로 떨어져 다시 시작하고,[3] 그 시즌에서 올라간 가장 상위의 리그를 상징하는 액자를 갖게 된다. 액자는 다음 시즌부터 자신이 설정한 프로필 사진을 장식하게 된다. 또한 최상위인 다이아몬드 리그까지 올라갔다면 트로피를 별도로 획득한다.[4]

1 팀 배너

경기장 토너먼트는 일반 전투와 같은 새 3마리 외에 팀 배너를 추가로 대동한다. 팀 배너는 장식, 깃발, 상징의 세 파트로 구성되어 있다. 각 아이템마다 특수효과와 할당 체력이 부여되어 있고, 파트별 체력의 합계가 배너의 총 체력이 된다. 참고로 배너 아이템의 모든 특수효과는 배너에는 적용되지 않고 새에게만 적용된다. 전설 세트의 세트 효과도 마찬가지. 특히 원기나 스위트 효과는 착각하기 쉬우니 조심하자.

배너 아이템을 얻을 수 있는 방법은 두 가지가 있다.

  • 리그 종료 후 룰렛 돌리기
매주 리그가 종료될 때마다 순위가 결정되고 룰렛판이 나오는데, 해당 리그의 장식과 깃발 아이템 6개와 함께 리그에서 대표되는 상징 아이템 2개가 달린 룰렛을 돌릴 수 있다. 1위부터 3위까지는 별 셋, 4위부터 7위까지는 별 둘, 8위부터 12위까지는 별 하나를 얻는데 이 별의 갯수만큼 아이템을 얻을 수 있다. 이벤트 전투 보상처럼 이 룰렛도 다시 돌리려면 10개의 보석을 지불해야 한다.
  • 황금 돼지 돌리기
둥지의 황금 돼지와 같다. 무지개 막대가 가득 차면 100% 확률로 전설 아이템을 얻을 수 있는 점, 24시간마다 친구의 대기실에 방문해서 저금통을 무료로 굴릴 수 있는 점 등. 다만 뽑기의 가격이 금화 5개이고, 고급 뽑기가 없다. 장식, 깃발, 상징 3개 중 하나가 랜덤으로 뽑힌다. 자신이 속한 리그에 맞는 아이템만 나오며, 하위 리그나 상위 리그의 아이템은 나오지 않는다. 단, 상징 아이템은 하위 리그의 것도 나올 수 있다.

1.1 장식

기본 장식은 리그당 몇 가지가 존재하고 소속 리그에 따라 다른 형태[5]가 나오며, 아래와 같이 공격에 지원을 붙여주는 효과를 가진다.

연쇄 공격 - 20% 확률로 다른 대상 하나에 20% 추가 데미지
수리수리마수리 - 입힌 데미지의 10%만큼 체력 회복[6]
주문 해제 - 20% 확률로 적의 버프 제거
치명타 - 10% 확률로 50% 추가 데미지

1.2 깃발

기본 깃발은 리그당 몇 가지의 모양이 있고 소속 리그에 따라 다른 색상[7]이 나오며, 아래와 같이 방어에 지원을 붙여주는 효과를 가진다.

스위트 - 치유량 50% 증가
원기 - 피해량 10% 감소
완벽한 균형 - 칠리 게이지가 차는 속도 10% 증가

1.3 세트 아이템

기본 아이템보다 훨씬 강력한 스펙[8][9]을 보유한 아이템들로, 배너 버전 전설의 무기라고 보면 된다. 각각의 아이템 고유의 효과와 함께, 올바른 조합을 완성시키면 추가적인 효과가 발동된다. 전설의 무기와 마찬가지로 황금 돼지를 통해서만 얻을 수 있으며, 같은 아이템이라 하더라도 상위 리그일 때 뽑은 쪽이 할당된 체력이 높다. 종류는 총 8가지.

파일:Angrybirds epic sweet banner.png

  • 신성한 우상 (장식) : 활력 - 최대 체력 20% 증가
신성한 담요 (깃발) : 원기 - 입는 피해량 20% 감소
세트 보너스 : 스위트 - 치유량 75% 증가

바퀴벌레 특화형. 음유시인조차 힐러로 쓸 수 있게 해주는(...) 세트. 물론 배너의 치유량은 그대로지만 새들이 엥간해선 KO당하지 않는 것만으로도 충분하다. 굳이 배너에 힐을 쏟아붓지 않아도 충분히 승산을 올릴 수 있다. 스위트뿐 아니라 활력과 원기 또한 새들을 오래 생존시키는 원동력이 되어 준다. 선공을 뺏겼을 때 리스크가 가장 적은 아이템.
하지만 업데이트로 진정한 바퀴벌레 세트인 대지주 돼지 새트가 나오면서 이 세트도 색이 바랬으니.....

파일:Angrybirds epic mighty banner.png

  • 무적의 머리 (장식) : 연쇄 공격 - 30% 확률로 다른 대상 하나에 30% 추가 데미지
무적의 날개 (깃발) : 치명타 - 15% 확률로 50% 추가 데미지
세트 보너스 : 힘 - 공격력 10% 증가

융단폭격 특화형. 무기 종류를 막론하고 모든 새가 치명타에 연쇄 공격, 10%의 공격력 증가까지 모두 갖게 된다. 새의 공격력이 그리 좋지 않다 해도 일단 이 세트를 갖다 플레이해 보면 어째선지 적들이 휙휙 나가떨어지는 걸 볼 수 있을 것이다. 특히 연타 공격 위주일 때는 뭔가 하나는 무조건 터진다. KO만 당하지 않는다면 흐름을 주도하거나 역습하기 가장 쉬운 아이템.

파일:Angrybirds epic blazing banner.png

  • 타오르는 눈 (장식) : 연쇄 공격 - 30% 확률로 다른 대상 하나에 30% 추가 데미지
타오르는 옷 (깃발) : 힘 - 공격력 10% 증가
세트 보너스 : 완벽한 균형 - 칠리 게이지가 차는 속도 50% 증가

광역공격 특화형. 무적 세트에서 치명타를 빼고 완벽한 균형을 집어넣은 세트이다. 레드, 마틸다를 제외한 새들의 필살기는 대개 2마리 이상의 적을 상대할 때 사용하게 되는데 그것을 노리고 만들어진 듯. 물론 칠리 충전에 걸리는 시간으로 계산하면 3분의 1 줄어드는지라 눈에 확 띄게 와닿는 정도까지는 아니지만...

파일:Angrybirds epic sinister banner.png

  • 악령의 머리 (장식) : 치명타 - 15% 확률로 50% 추가 데미지
악령의 옷 (깃발) : 힘 - 공격력 10% 증가
세트 보너스 : 수리수리마수리 - 입힌 데미지의 10%만큼 체력 회복

집중공격 특화형. 무적 세트에서 연쇄 공격을 빼고 수리수리마수리를 집어넣은 세트이다. 다만 실용성이 뛰어나다고 할 수는 없는 녀석. 배너의 수리수리마수리는 치명타나 연쇄 공격, 스플래시 데미지를 계산하지 않으며 공격력 버프/방어력 디버프도 무시되어 버린다. 공격력계수가 높은 새를 주로 쓰는 경우가 아니면 그렇게 도움은 되지 않는다.

파일:Angrybirds epic frozen banner.png

  • 차가운 심장 (장식) : 주문 해제 - 20% 확률로 적의 버프 제거
얼음 껍질 (깃발) : 원기 - 입는 피해량 20% 감소
세트 보너스 : 취침 - 8% 확률로 공격하는 적 기절

유틸공격 특화형. 모든 세트 아이템 중 유일하게 디스펠을 달고 있는데 확률스턴 때문에 묻히는 경향이... 아무튼 기절 공격이나 사신 전설무기 세트를 주로 쓰는 유저들에게 적합하다. 공격당하는 적 모두에게 확률스턴이 적용되므로, 연타 공격은 물론 광역 공격과도 궁합이 좋다. 피기아나 존스의 필살기를 생각하면 쉬울 듯. 운에 따라서는 큰 효율을 끌어낼 수 있는 아이템.

파일:Angrybirds epic angrybirds banner.png

  • Angry Bird (장식) : 원기 - 입는 피해량 20% 감소
앵그리 윙스 (깃발) : 치명타 - 15% 확률로 50% 추가 데미지
세트 보너스 : 분노 관리 - 25% 미만의 체력을 가진 아군 에게 100%의 추가 데미지/회복 버프를 준다.

1.3.3. 업데이트로 추가 되었으며 앵그리버드 시리즈의 정식 후속작 앵그리버드 2의 영향을 받은 컨셉의 세트. 무적 세트에서 데미지 증가 대신 반어력 증가를 집어넣고 여기에 체력이 25% 미만으로 낮아진 아군에게 데미지/회복 효과 2배 버프까지 준 세트이다. 무적세트와 비슷하게 이거 끼면 적들이 휙휙 쓰러지는 것을 볼 수 있다.

파일:Angrybirds epic bird bond banner.png

  • 하트 연결 (장식) : 주문 해제 - 20% 확률로 적의 버프 제거
쓰레드 연결 (깃발) : 연쇄 공격 - 30% 확률로 다른 대상 하나에 30% 추가 데미지
세트 보너스 : 새 연대 - 60%의 확률로 특정 아군이 입은 데미지의 50%를 전체 새들에게 분산시킨다.

1.3.3. 업데이트로 추가 되었으며 얼음 세트에서 원기 대신 연쇄공격을 집어넣고 특정 아군이 입은 피해 중 절반을 아군 전체에게 분산시키는 보너스를 가지고 있는 세트. 하지만 역시나 그놈의 확률제 때문에 효율성은 영 좋지 않으며 보너스 효과도 별로인지라 사실상 1.3.3. 업데이트로 추가된 배너 세트 중 가장 잉여.(...) 그래도 뱀파이어 문장이나 사무라이 레드의 방어벽 스킬, 성직자 마틸다의 치유의 방패 스킬과 연계하면 우주방어를 노릴 수 있긴 하다.

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(사진은 대지주 돼지와 함께 있는 장면.)

  • 빼어난 머리 (장식) - 연쇄 공격 - 30% 확률로 다른 대상 하나에 30% 추가 데미지
빼어난 태피스트리 (깃발) - 치명타 - 15% 확률로 50% 추가 데미지
세트 보너스 : 대지주 돼지 - 65%의 확률로 아군 새들의 부활 턴을 3턴에서 2턴으로 줄여버린다.

1.3.3 버전 기준 배너 세트 중 최강, 최흉, 최악의 사기 아이템이자 밸런스 붕괴 아이템.
1.3.3. 업데이트로 추가 되었으며 무적 세트의 그것 에다가 리타이어한 새들의 부활 턴을 3턴에서 2턴으로 깎아 버리는 정신나간 스킬까지 보유하고 있다. 이 세트를 끼면 적들은 무적 세트와 똑같이 치명타+연쇄공격 크리로 무자비하게 쓸려나가며 아무리 체력을 다하여 뻗어도 2턴 뒤면 부활해 버리는, 그야말로 좀비군단이 따로없게 된다. 적으로 나올 경우 정말이지 열받아서 스마트폰을 던지고 싶을 정도.
하지만 진정한 문제는 따로 있으니, 바로 상위권 유저들이라 쓰고 치트+현질 군단이라 읽는다이 죄다 이 세트로 맞추는 바람에[10] 상위 토너먼트의 경우 완전히 그들만의 리그로 변질 되었으며 하위권 유저와의 격차 역시 몇만 광년으로 떨어뜨려 밸런스 붕괴에 일조하고 있는 점이 그것이다. 하루빨리 너프를 시키던지 하여 시정이 시급한 상황.
결국 로비오에서도 심각성을 깨달은 모양인지 v1.4.0 업데이트에서 65%의 확률로 부활 턴 감소하는 방식으로 너프되었다.

덧붙이자면 "장식=공격의 지원 효과, 깃발=방어의 지원 효과" 라는 배너의 특성에 이 세트 아이템들은 얽매이지 않는데, 그 덕을 제일 톡톡히 볼 수 있는 게 치명타 위주 플레이. 세트 효과를 포기하고 무적의 날개에 치명타 효과의 장식을 얹으면 매우 높은 확률의 치명타가 나온다. 블루스의 뚫어뻥다트 전설세트를 가지고 간다면...

1.4 상징

장식과 깃발이 공격과 방어 등 전투를 진행하는 데 기본적인 지원을 붙여주는 효과를 가진다면, 상징은 좀더 독특한 효과를 가진다. 기본적인 지원이 되기도 하고 패시브같은 효과를 주기도 한다. 상징 역시 같은 아이템이라 하더라도 상위 리그일 때 뽑은 쪽이 할당된 체력이 높다. 장식이나 깃발과 달리 종류와 효과가 굉장히 다양해서, 장식과 깃발의 기본 아이템은 보상 룰렛에 나오는게 사실상 전부이지만 상징은 그보다 훨씬 많으니 황금돼지를 꼭 굴려보자. 현재까지 발견된 상징은 아래와 같다.

  • 정화의 상징
정화 - 배너에 지원 기술 사용시 35% 확률로 디버프 제거

시작할 때부터 갖고 있는 기본 상징이다. 아군의 디버프를 지울 수 있는 클래스가 단 3개(레인버드, 프린세스, 장난꾸러기 전부 유리몸)밖에 없기 때문에 서브 디스펠러로 배너를 차용할 수 있다. 다만 35%라는 낮은 확률과 그 낮은 확률의 디스펠을 위해 턴을 소모해야 하는 위험부담 때문에 룰렛을 돌리거나 황금돼지로 다른 상징을 얻는 순간 이거는 버려진다.

  • 자석의 상징
자석 - 아군에 대한 공격을 25% 확률로 배너로 유도

극초반 리그부터 얻을 수 있는 상징이지만 의외로 쏠쏠하게 이용할 수 있다. 특히 선공을 빼앗겼을 때 상대는 아군의 유리몸 새를 일점사하는 경향이 있는데 이 중 1마리만 배너로 유도시켜도 원턴 KO는 피할 수 있다. 또한 마틸다가 유리몸 반열에 접어들면서 힐러가 배너를 힐 못하고 날아가버리는 경우가 생기는데 이 또한 보완해줄 수 있다. 다만 장기전이 되어 배너가 딸피가 되면 역으로 독이 될 수 있으니 속전속결로 끝내자. 참고로, 확률스턴을 단 적이 자석 효과로 배너를 때리게 되면 배너가 아니라 원래 타깃이었던 새가 기절한다. 주의하자.

  • 위로의 상징
위로 - 배너가 공격당할 시 상대의 칠리 게이지 10% 감소

상대의 칠리 게이지를 알 수 없어서 체감 효과는 없다시피 하지만(...) 필살기 잘못 맞으면 조금이라도 밀리는 상황에서 치명적일 수 있으므로, 효율 면에서 볼 때는 상당히 유용한 편. 실제로 상대가 이 상징을 달고 있을 때 파티에 척이나 스파이가 있었다면 사실상 칠리가 봉인돼 버리는 답답한 상황을 겪어본 적이 있을 것이다.

  • 약자의 상징
약자 - 아군을 2마리만 데려갈 시 모든 새의 체력과 공격력이 40% 증가

버프·디버프 컨트롤이 조금 힘들어지지만 그만큼 방어력이나 위력이 증가하기 때문에, 버프에 의존하지 않아도 될만한 적을 상대로는 꽤 효율을 내주는 상징이다. 특히 부활이 가능한 전설세트를 갖고 있는 파티원을 참전시키면 굉장히 오래 살아있는 것을 볼 수 있다. 1.2.4버전까지는 최대 체력을 올려주는 배너와 조합하면 체력 40% 증가가 적용되지 않는 오류가 있었으나, 1.2.5버전 이후 둘 다 정상적으로 적용된다.
참고로, 적이 이 상징을 가끔 달고 있는 걸 볼 수 있는데 그 유저가 게임 중 얻은 새가 3마리 미만이 아닌 이상은[11] 2마리가 나올 확률이 거의 없기 때문에 상징 효과가 사실상 없다.
그런데 이 상징에 재밌는 버그가 하나 있는데, 3마리의 새를 데려가서 선공을 빼앗겨 한마리가 KO당한 채로 시작하면 남은 두 마리에게 약자의 상징 공격력 버프가 적용된다. 다만 체력 버프는 없음.

  • 조롱의 상징
조롱 - 배너에 지원 기술 사용 시 적 1명은 1턴 간 100% 확률로 배너 외의 아군을 공격하지 못함

자석의 상징의 다른 버전이라고 보면 쉽다. 기사의 55% 방어, 사무라이의 광역 방어, 마법사의 실드, 마도사의 활력, 저격수의 매복 등이 가진 치명적인 약점인 어그로의 공백을 메꾸어 주는 상징. 어그로가 가능한 파티원이 있다 하더라도 프린세스처럼, 선공을 빼앗겨 어그로와 힐 모두 필요한 상황일 때 힐할 턴을 벌어줄 수 있다. 다만 상대팀에 디스펠러가 있을 경우엔 기대효과가 급속도로 떨어진다. 그리고 아군이 모두 지원기술을 사용하면 최대 3마리의 어그로를 끌 수 있는데, 이게 블루의 필살기처럼 각각에 적용되는 게 아니라 랜덤으로 적용된다. 경우에 따라서 한마리에게 몰빵될 수도 있다. 마지막으로 지원 기술을 사용해야 어그로가 끌린다는 점도 단점. 이것 때문에 자석의 상징과는 달리 선공을 뺏겼을 때 리스크를 덜지 못한다. 이래저래 후반부 들어서는 자석의 상징에 밀리는 듯.

  • 쇠약의 상징
쇠약 - 배너를 공격할 시 2턴간 공격자의 공격력 15% 감소

상대가 버프·디버프보다 딜 쪽에 무게를 두고 짜여진 파티일 경우에는 이 상징이 어느정도 도움이 된다. 적 디스펠러보다는 아군 디스펠러가 훨씬 덜 나오는데다, 나온다 하더라도 AI상 적이 자신들에게 지원 기술을 사용하는 경우 또한 극히 드물기 때문에 어그로만 잘 끌어준다면 사실상 레드의 방어벽보다 안전하게 데미지를 낮출 수 있다. 물론 상징효과만으로는 15%라는 비교적 낮은 퍼센트이고, 수호자와 포수를 조합하는 것이 좋다.[12]

  • 부활의 상징
부활 - 모든 새가 30%의 확률로 KO되는 순간 최대 체력의 50%로 부활

불사조 전설무기 세트, 새총 전설무기 세트의 그것이다. 그런데 전설무기 세트의 부활이 한 번 KO 이후 부활하고부터는 적용되지 않는데 이 상징의 부활은 KO와 상관없이 전투가 끝날 때까지 유효하며, KO 없이 연속으로 부활도 가능하다! 게다가 30%면 의외로 빈번하게 발동되는 확률이다.[13] 운만 좋다면 어떤 파티를 가져가도 게임을 끝나지 않게 만드는 박휘플레이를 선보일 수 있다. 단, 이 상징과 부활 효과의 전설무기를 같이 들고 가면 착각하지 않도록 조심해야 한다. 전설무기를 든 척이나 블루스의 체력이 처음 0이 되어 부활하면 어떤 경우에도 전설무기의 부활이 남아있지 않게 된다. 즉, 첫 부활이 이 상징에 의한 부활이더라도 전설무기의 부활 효과는 사라지는 것.[14]

  • 무관심의 상징
분노 차단 - 배너를 공격하는 적은 2턴 간 분노의 칠리 사용 불가

말 그대로 칠리를 봉인시킨다. 그전까지는 차단당한 적이 버젓이 칠리를 쓰는 기막힌 상황이 연출되곤 했으나, 1.2.4 패치를 기점으로 정상적으로 차단이 적용되어 칠리를 쓰지 않는다. 다만 KO 이후 부활했을 때는 얄짤없이 칠리 사용이 가능하기 때문에 배너 일점사 전략에 더 알맞는 상징.
참고로 간혹 오늘의 목표에 칠리 봉인 도전과제가 나오는데, 그 때에 한해 이 상징의 효과는 전무(...).

  • 경탄의 상징
KO - 배너를 공격하는 적을 10% 확률로 1턴간 기절시킴

발동만 해 주면 분명 엄청난 효과를 지닌 상징이나... 음유시인 유저 또는 밤의 캔디세트 유저라면 알고 있을 15% 확률의 엿같음... 그리고 얘는 그보다 더 낮은 10%이다. 그리고 배너가 아닌 아군 새를 공격하는 걸로는 적용되지 않으니 어그로 or 전원 KO 상태가 아닌 이상 이 상징만으로 적이 홀라당홀라당 기절하는 걸 기대하기는 어렵다. 단, 마도사의 활력과 조합하면 극강의 시너지를 일으킨다. 합치면 30%라는 기절 확률이 나오는데 이건 꽤 높은 수치이다. 거의 3분의 1에 가까운 확률인데 마침 상대 새도 적절한 3마리다. 적이 배너만 공격할 경우 이론상으로는 거의 매 턴당 1마리씩은 기절하는 셈.

  • 저항의 문장
주문 해제 - 적에 의한 디스펠을 60% 확률로 방어

버프를 마음껏 쓸 수 있게 해 주는 상징. 아군에 버프가 걸린 경우 AI는 디스펠이 가능한 적군이 가장 먼저 공격하도록 유도하는데, 이것을 60%라는 꽤 높은 확률로 방어해 주기 때문이다. 거기다 적이 디스펠러를 2마리 이상 대동하는 경우도 거의 없기 때문에 사실상 첫 턴만 방어하면 아군의 버프는 끝까지 온전히 유지할 수 있다. 순수 탱딜힐 플레이보다 버프를 이용한 플레이를 선호하는 사람들에게는 이 상징이 필수라고 할 수 있겠다.

  • 복수의 문장
복수 - 아군이 KO될 시 그 아군이 가진 최대 체력의 20%만큼 모든 적에게 데미지를 줌

배너 외의 아군이 공격당했을 때 반격을 가하는, 현재까지 유일한 상징. 적게는 200대 중후반에서 많게는 800대 초반까지도[15] 나올 수 있다. 특히 적 파티원에도 유리몸이 있다면 선공을 빼앗겨도 비교적 수월하게 상대의 새 한 마리를 KO시킬 수 있다. 진짜 복수
참고로 부활 전설무기 세트를 들고 있는 척이나 블루스는 부활하는 순간과 KO되는 순간, 2차례에 걸쳐서 복수 데미지를 먹일 수 있다. 다만 부활과 KO가 한 턴에 모두 이루어질 때는 예외.

  • 장막
장막 - 배너에 대한 적의 공격이 15% 확률로 빗나감

확률은 매우 낮지만 일단 발동만 하면 매우 확실한 효과임에는 틀림없다. 특히 배너에 어그로가 몰려있을 경우 광범위 공격이나 전설무기의 스플래시 데미지 등을 제외하면 모든 아군을 거의 온전히 보호함과 동시에 배너 자신도 낮은 확률로나마 데미지를 줄일 수 있다. 실제로 배너를 일점사하는 전략을 구사할 때는 장막이 나름 자주 발동되는 걸 볼 수 있다. 특히 상대의 레드가 영웅의 일격을 썼는데 장막이 발동된다면... 짜릿 그러나 반대의 경우에는 깊은 빡침

  • 분노의 방패
분노의 방패 - 칠리 공격으로 받는 피해량 50% 감소

칠리 공격에 국한되는 방어 효과이긴 하나, 상대의 분노 게이지 따위 무시하는 칠리 공격 타이밍을 알 수 없는 경기장 토너먼트의 특성을 생각하면 나쁘지 않은 효과이다. 레드 기준으로는 무려 1000을 넘는 데미지 감소 효과를 볼 수 있고, 기사의 방어나 사무라이의 방어벽이 입혀져 있다면 평타보다도 효력이 떨어지는 안습한 데미지칠리 허비가 나오는 것을 볼 수 있다.

??으로부터 방어 - 배너의 대한 공격을 특정 새[17]가 50% 확률로 가로챔

자석의 상징과 정반대의 효과. 다만 실용성은 기대할 만한 게 못 된다. 상대가 배너를 일점사하는 전략을 펼친다면 특정 새가 그 데미지를 나눠받을 수는 있겠으나, 대부분의 적은 첫 턴에 배너를 공격하는 경우가 거의 없고, 성기사의 희생과 달리 데미지가 줄어들지도 않으며, 배너의 체력은 선공을 빼앗겨 데미지를 입은 상태라 하더라도 굉장히 높은 축에 속하여 안전하다. 오히려 새들의 체력을 커버해 줘도 모자랄 판에 알아서 새가 공격을 뺏어오니...[18] 특히 노란색/파란색 방패는 더더욱 믿을 게 못 된다. 안그래도 유리몸인 애를 어마어마한 탱커의 총알받이로 쓴다는 게... 다만 배너의 체력이 아슬아슬해진 상황에서는 효율이 조금 높아지긴 한다.

  • 생명력 배출
뱀파이어 - 아군이 입힌 데미지의 10%만큼 배너의 체력이 회복

폭딜 전략을 구사하는 경우 힐러의 부재를 아주 조금이나마 메꾸어줄 수 있는 상징. 어그로와 반격을 적절히 운용하거나 스파이의 환희와 조합해서 사용하면 어느 정도 괜찮은 힐량을 끌어낼 수 있다. 다만 설명이 일부 잘못되어 있는데, 입힌 데미지가 아니라 클래스 기본 공격력의 10%라는 것. 즉 이 상징으로 배너가 받는 힐은 방어력 디버프 및 공격력 버프의 영향을 받지 않는다. 또한 도트 데미지로는 회복하지 않으므로 레인버드, 드루이드, 도적 등이 파티에 포함되어 있으면 그다지 효과를 끌어내지 못한다.

  • 약화된 치유
약점 - 적군이 받는 치유량 75% 감소

75%라는 어마어마한 감소율은 힐=턴낭비라는 공식을 성립시킬 수는 있으나... 적이 힐을 쓰는 경우가 많지 않아서 좀 잉여. 마틸다의 치료약 위력을 떨어뜨리는 걸로 만족하자. 상대가 1.2.4 패치를 통해 지원 기술 및 힐을 적극적으로 사용하게 됨에 따라 이 상징도 환골탈태하여, 꽤 엄청난 효율을 보인다. 특히 주술사 돼지들의 회복 반감을 뛰어넘는 75%는 아무리 뻥튀기를 해도 땅을 치는 힐량을 맛보여줄 수 있다.

  • 뾰족한 스파이크
가시 - 배너가 받은 데미지의 35%를 적에게 돌려줌

실드나 천둥의 분노, 함정의 컵케이크 등의 효율을 더욱 높여주는 상징. 또는 저걸 발동할 수 있는 마법사, 썬더버드, 도적이 파티원에 없을 때 그 파티원의 부재를 메꿔주는 역할을 할 수도 있다. 다만 도트 데미지에는 아무런 반격이 없으므로, 반대로 상대팀에 도적이 있거나 드루이드, 레인버드를 상대로는 그다지 효과를 끌어내지 못한다.

  • 가시 벽
보복 - 배너가 받은 데미지의 15%를 모든 적에게 돌려줌

뾰족한 스파이크의 다른 버전으로, 이쪽 역시 도트 데미지에는 반격이 없다. 왠지 복수의 문장과 섞어놓은 것 같다 쉽게 말해 광전사의 광분을 85% 칼질한 것과 같다고 보면 될 듯. 탱커나 박휘 파티 위주라 KO가 잘 안뜬다면 복수의 문장보다는 이쪽을 한번 써보자.

  • 회복력의 상징
회복력 - 생존해 있는 새의 수만큼 배너의 방어력이 10%씩 증가

게임에서 나오는 설명에는 "가만히 있는 새"라고 되어있는데(...) 실제로는 KO 상태가 아닌 새의 수만큼 10%씩 방어 효과를 얻는 상징이다. 기절 상태일 때 회복력이 적용되는지는 확인바람. 생존해 있는 새라는 부분에서 생명력 회복과 비슷하지만[19] 이쪽은 마릿수만큼 중첩이 되고 굳이 공격을 하지 않아도 방어해 주므로 실용성으로는 좀더 앞선다. 또한 도트데미지 위주의 전략을 쓰는 경우, 그리고 적의 배너가 생명력 약화 상징을 달고 있을 때도 이쪽이 더 유리. 다만 KO되는 순간 방어력이 토막나므로 가급적 파티에서 유리몸은 빼자.

  • 시간의 문장
타임 점프 - 모든 새가 턴 종료 후 10% 확률로 추가 턴 획득

크로노스 무기 세트의 그것이다. 효과나 확률이나 크로노스 세트와 완전히 똑같다. 10%라는 확률은 코딱지같지만 터져 주기만 하면 버프/디버프 없이 딜량 뻥튀기는 물론 힐 떡칠도 가능한 강력한 상징. 특히 척의 경우 크로노스 세트와 조합하면 꽤 많이 터질 수 있다. 라이트닝 버드로 이 효과가 터져서 줄창 섬광만 먹여주면...

  • (명칭 미상)
수리수리마수리 - 모든 새가 입힌 데미지의 10%를 회복

배너 장식이나 깃발에도 있는 효과인데 어째선지 상징으로도 수리수리마수리가 나왔다. 그리고 어째선지 그림은 과일 케이크의 그것이다(...).

2 전투방식

대기실 우측 하단의 칼 모양 아이콘을 누르면 무작위로 상대가 정해지고 전투에 들어간다.

경기가 시작되면 동전으로 선공을 정하고 전투가 시작된다.[20] 선공권 결정 외에는 일반 전투와 다를 바 없지만, 새의 체력이 0이 되면 KO 상태가 되고 3턴 뒤에 부활하게 된다. 상대편보다 먼저 배너의 체력을 0으로 만들면 승리한다.

최종 점수는 배너의 남은 체력[21]과 상대 배너를 파괴하면 얻는 점수 15,000점, 상대편 새를 KO시킬 때마다 추가되는 2,000점[22]을 기준으로 산정된다. 얻은 점수를 기준으로 별을 획득하고, 일반 전투의 보상처럼 룰렛을 돌리게 된다. 30,000점 미만은 별 하나, 30,000점 이상 45,000점 미만은 별 둘, 45,000점 이상은 별 셋을 얻으며, 시스템상 얻을 수 있는 가장 높은 점수는 61,000점이다.

룰렛에 설정된 경기장 포인트는 시즌 1 때는 30, 45, 75, 150으로 고정되어 있었는데[23] 시즌 2부터는 리그별로 포인트의 차이가 난다.

  • 나무 리그 : 10, 15, 25, 50
  • 돌멩이 리그 : 15, 20, 40, 75
  • 실버 리그 : 20, 30, 50, 100

포인트 외에 은화 15개 슬롯도 있는데 사실상 포인트를 더 많이 얻어 높은 순위권에 들어가 얻는 은화량이 더 많기 때문에 별로 짭짤한 보상은 아니다.

1.2.4 업데이트로 난이도가 많이 상승하였다. 우선 전설배너의 체력이 대폭 감소되어 전설 배너를 상대로는 승부가 좀더 빨리 날 수 있게 되었다. 그러나 그보다 더 중요한 건, 적의 AI가 지원 기술을 적극적으로 사용한다! 배너의 체력이 조금만 줄어들어도 힐은 물론 반격이나 활력 등의 버프를 거는 건 예삿일이고, 아군에 반격을 걸면 반격 걸린 적은 섣불리 공격하지 않는다거나 하는 등, 이전에 비해 훨씬 유기적인 플레이를 선보인다. 즉 디스펠러, 특히 장난꾸러기의 입지가 엄청나게 상승했다는 것. 좀더 체계적인 전략을 구축하는 것이 좋겠다.

3 오늘의 목표

추가 경기장 포인트가 걸려 있는 도전과제를 말한다.완전동기화 원래는 자정이 지날 때마다 리셋되었으나, 1.2.4 패치 후에는 한국 시간 기준으로 매일 오전 10시에 리셋되었고, 1.2.5패치 후 현재는 매일 오전 5시를 지날 때마다 리셋된다.[24][25]
도전과제 없이 얻는 포인트만으로 순위권에 들어가기는 하늘의 별 따기이므로 꼭 이 도전과제를 모두 달성해야 한다. 도전과제 없이 순위권으로 들어가려면 먹고 자는 시간 빼고 이것만 파야 한다. 그렇게 해도 부족하다
과제는 총 3개가 주어지며, 달성 난이도에 따라 걸려 있는 포인트는 1,000점, 1,500점, 3,000점으로 나뉜다. 과제들을 미리 정해두고 난이도별로 분류하여 랜덤으로 선택되어지는 듯. 그래서인지 간혹 난이도 상 도전과제의 하위호환 격(음유시인 클래스를 사용하라는 과제와 마틸다를 사용하라는 과제가 같이 나온다던가) 과제가 난이도 중이나 하에 나오는 경우도 있다. 과제는 최소 2회에서 최대 5회까지 횟수 조건도 걸려 있으며, 같은 과제라도 횟수에 따라 난이도가 바뀌기도 한다.[26]

이하는 현재까지 발견된 과제들이다. 패치할 때마다 새로운 과제가 계속해서 추가되는 듯하지만, 애초에 과제가 워낙 랜덤인지라 새 패치가 나오기 전까지 못 보고 지나칠 가능성이 너무 높아서 정확히 어느 시점에 어떤 과제가 추가되는지는 알 길이 없다.

  • 경기장 전투에서 승리하라
가장 기본적인 과제이며, 다른 모든 과제들의 전제조건이기도 하다.
주로 나오는 난이도는 하 또는 중.왜?
  • 경기장 전투에서 연속 승리하라
승리는 승리인데, 중간에 패배하면 카운트가 다시 0이 되어버리는 좀더 어려운 과제이다. 현재까지 공개된 과제 중 카운트 초기화가 존재하는 유일한 과제.
주로 나오는 난이도는 상.
  • 특정 새를 사용하라
지정한 새를 파티에 끼워넣어야 달성할 수 있는 과제이다. 두 마리가 한꺼번에 지정되는 경우도 있다.
주로 나오는 난이도는 하 또는 중.
  • 특정 새를 사용하지 마라
위의 과제와 반대로, 지정한 새를 파티에서 빼야만 달성할 수 있는 과제이다. 이것도 두 마리가 한꺼번에 지정되는 경우도 있다.
주로 나오는 난이도는 중 또는 상.
  • 특정 클래스를 사용하라
특정 새 사용에서 좀 더 깊이 들어간 과제이다. 경기장 토너먼트에서 운용하기 까다로운 클래스가 걸리면 답이 없어진다. 운 없이 보유하지 않은 클래스가 걸리면 망했어요. 뱃사람이라던지 이것도 두 가지의 클래스가 한꺼번에 지정되는 경우도 있다.
주로 나오는 난이도는 상.
  • 상대 새를 쓰러뜨려라
그냥 일단 새들도 때려눕히고 보면 되는 과제이다. 다만 상대의 배너가 폭발 상징을 달고 있을 땐 주의. 유일하게 지정되는 숫자가 수십에 달하는 스케일 큰 과제이다. 전투 횟수가 아닌 KO 횟수로 카운트되므로 이론상으론 1회 전투에 전부 채울 수도 있으며, 이것은 대부분의 "새를 쓰러뜨리는" 과제에도 해당된다.
주로 나오는 난이도는 중.
  • 경기마다 상대 새를 10마리 쓰러뜨려라
위 과제의 강화판. 총 KO 수만 카운트하는 위 과제와는 달리 한 경기에서 10이라는 KO 횟수를 따내야 1회 달성된다. 어쨌든 꾸역꾸역 쓰러뜨리면 되긴 하지만, 적당히 한두 마리 쓰러뜨리다가 위험해지면 승리해버리고 이어가는 방법이 안 통하기 때문에 성공하기는 조금 더 어렵다.
주로 나오는 난이도는 중 또는 상.
  • 상대 새 3마리를 한꺼번에 쓰러뜨려라
원래는 1회 전투에서 상대 새 3마리를 한꺼번에 쓰러뜨리는 일격을 2회 날려야 +2 카운트가 되는 거지같은 과제였으나, 현재는 수정되었다. KO 시점만 일치해선 안 되고, 아군 새 1마리가 상대 새를 모두 쓰러뜨려야 한다. 척이나 스파이, 밤의 폭발을 이용해야 한다.
주로 나오는 난이도는 상.
  • 상대 새를 쓰러뜨리지 마라
말 그대로 적의 새를 KO시켜선 안되는 과제. 배너 집중공격 전략으로 가야 한다. 사실상 적이 날뛰도록 가만히 냅두는 꼴이 되므로 순순히 배너를 내준다면 유혈사태는 일어나지 않을 것입니다. 아군의 체력 관리에 최대한 신경써야 한다. 그리고 상대도 잘 봐야 하는데, 적의 배너가 색깔 방패 상징을 달고 있거나 파티원에 성기사가 있으면 반쯤 포기하는 게 좋다. 특히 희생은 버프를 푸는 것도 거의 불가능에 가까워서[27] 굉장히 까다롭다.
주로 나오는 난이도는 상.
  • 특정 새로 상대 새를 쓰러뜨려라
특정 새 사용 과제에 추가 조건이 붙은 과제. 보통은 막타를 이 새가 맡아야 되지만, 도트 데미지로도 가능하기 때문에 서로 다른 도트 데미지가 중첩되어 KO되어도 인정되는 점이 팁. 후자 쪽의 경우 굳이 막타가 아니어도 되기 때문에 보다 수월하게 달성할 수 있다.
주로 나오는 난이도는 하 또는 중.
  • 특정 새를 쓰러뜨려라
지정된 새를 KO시켜야 하는 과제이다. 상대 파티에 지정된 새가 없으면 카운트를 올릴 방법이 없다. 운에 따라서는 가장 오래 걸릴 수도 있는 과제.
주로 나오는 난이도는 중.
  • 특정 새로 상대의 특정 새를 쓰러뜨려라
특정 새 사용 과제에 쓰러뜨려야 하는 새까지 지정되는 더 어려운 과제이다. 다만 특정 새로 상대 새를 쓰러뜨리는 과제와 똑같이 도트 데미지를 이용하면 난이도를 조금 낮출 수 있다.
주로 나오는 난이도는 상.
  • 분노의 칠리를 사용하여 상대 새를 쓰러뜨려라
필살기로 상대 새를 KO시켜야 하는 과제이다. 척이나 밤의 필살기가 적합하다. 레드는 거의 항상 배너를 때려버리고 블루스는 랜덤의 위험성이 높으며 마틸다는 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
주로 나오는 난이도는 중.
  • 분노의 칠리를 사용하여 승리하라
필살기로 배너를 부러뜨려야 하는 과제인데, 위의 과제와 비슷하지만 조금 더 까다롭다. 영웅의 일격이 가장 무난하지만 배너가 딸피가 되면 이게 배너가 아닌 새한테 발동되기 십상. 게다가 상대가 분노의 방패 상징을 달고 있을 경우 난이도는 비약적으로 상승한다. 체력 계산을 잘 해서 필살기를 꽂거나, 톡 치면 끝날 상황에서 타이밍을 노렸다가 척이나 밤에게 칠리를 먹이는 수밖에 없다.
주로 나오는 난이도는 중.
  • 분노의 칠리를 사용하지 마라
필살기 봉인 과제. 판도를 뒤집을 수 있는 사실상의 유일한 수단이 이 과제에 의해 사용 불가가 되어 꽤나 난감해진다. 유틸리티적인 플레이는 굉장히 버겁고, 무조건 고딜&맷집 클래스로만 파티를 짜서 최대한 신속하게 승리하는 쪽으로 가는 것이 좋으며, 광전사와의 상성이 높은 편. 광전사가 좋다는 건 아니다
주로 나오는 난이도는 중.
  • 모든 아군이 끝까지 살아남아라
버그인지 모르겠지만 전투 중에 몇 명이 다운되더라도 전투 종료시에 전원이 생존되어 있으면 달성으로 판정이 난다. 상대 배너의 철거 시점을 잘 재서 하면 된다.
주로 나오는 난이도는 중.
  • 특정 새를 지켜라
지정된 새가 KO당하면 안 되는 과제. 척이라도 걸린다면... 전설무기 또는 상징으로 부활하는 것으로는 카운트되지는 않는다.
주로 나오는 난이도는 중 또는 상.
  • 별 셋을 얻어라
총 스코어 45,000점 이상을 얻어 승리해야 하는 조건. 철저하게 적을 밟을 수 있을 정도의 압도적인 능력치 차가 있는 것이 아니면 굉장히 어렵다고 봐야 한다. 상기했듯 상대 배너를 부러뜨렸을 때 얻는 기본 점수는 15,000점이므로 아군 배너의 남은 체력과 KO 횟수×2,000점을 합산했을 때 30,000점 이상이 나와야 한다.
주로 나오는 난이도는 상.
  • 상대의 턴 동안 승리하라
적의 턴 동안, 풀어 말하면 아군의 턴이 돌아오기 전에 상대의 배너가 부러져야 하는 과제이다. 문맥상으로만 보면 포수의 반격+스플래시 데미지를 쓰거나 가시 벽 상징을 쓰는 것 외에는 방법이 없어 보이지만[28], 도트 데미지와 악몽 전설세트로도 가능하다. 적의 턴이 시작하는 시점에 데미지가 들어가기 때문. 그런데 어째선지 이 과제가 한 번의 전투로 2회 이상 카운트가 되는 버그가 있는데, 과제의 조건이 아군의 턴이 돌아오기 전에 승리하는 것이 아닐 수도 있으니 확인바람.
주로 나오는 난이도는 중.
  • 상대 새가 배너를 공격하는 동안 쓰러지게 하라
반격 및 어그로를 이용하게 만드는 과제. 아군 새를 공격하면서 KO되는 건 먹히지 않고[29] 배너를 공격하면서 KO되어야 카운트된다. 도적의 함정의 컵케이크가 안성맞춤이다. 당연히 마법사의 쉴드나 썬더버드의 천둥의 분노, 배너의 뾰족한 스파이크나 가시 벽 상징도 섞어주는 것이 좋다. 포수의 반격은 제약이 심하나, 저격수의 매복도 어느 정도 사용 가능하다.
주로 나오는 난이도는 상.
  • 전멸시켜라
배너가 부러진 순간 상대 진영에 생존한 새가 없어야 하는 잔혹하고 무시무시한 과제. 상대 새가 깨어남과 동시에 배너가 부러지는 것도 인정되지 않기 때문에 도트 딜러 위주의 파티로는 이 과제를 달성하기 조금 어렵다. 다만 새가 쓰러짐과 동시에 배너가 부러지는 건 인정.
주로 나오는 난이도는 상.
  • 아군 새를 치유하지 마라
약빨고 만든 듯한 과제(...). 말 그대로 아군을 힐할 수 없다. 마틸다는 사실상 봉인이며 활용한다 하더라도 음유시인 정도. 성기사나 성직자는 물론, '수리수리마수리'가 붙은 무기나 배너, 밤의 캔디 전설무기 세트도 모조리 봉인이다. 다만 디스펠(장난꾸러기)은 치유에 포함되지 않고, 배너를 힐하는 것은 가능하다. 그런데 이 과제의 "치유"에는 척과 블루스의 전설 무기 효과와 배너의 상징 효과 중 하나인 부활도 포함된다.[30] 현재까지 밝혀진 도전과제 중 "승리 난이도"로는 최고 수준.
주로 나오는 난이도는 중 또는 상.
  • 배너를 치유하지 마라
약기운 일부 해소 위의 치유 봉인 과제의 다른 버전. 힐은 해도 좋으나, 배너에게 걸면 안 된다. 배너가 체력이 좋다지만 약점이 은근히 많기 때문에 회복시키지 않으면 적의 거센 공격을 맞으면서 살아남아야 한다. 성직자와 성기사[31]는 물론, 레인버드와 드루이드 같은 광역 힐러도 봉인된다. 이외에도 밤의 캔디 전설무기 세트, 배너의 생명력 배출 상징도 봉인. 폭딜이나 힐 없는 방어 전략으로 가는 것이 좋다. 다만 새에게는 힐을 해도 되므로 단일 대상만 힐이 가능한 프린세스와 스파이, 공격자 본인이 힐을 받게 해주는 여사제 등은 운용이 가능하다. 이거랑 별셋 과제가 같이 뜨면 어떻게될까 포기하면 편해
주로 나오는 난이도는 중 또는 상.

4 클래스 팁

일반 전투와 경기장 전투는 클래스의 역할이나 비중이 꽤 많이 다르다. 전반적인 새들의 공격/방어 기술은 여기에서 볼 수 있으며, 아래에서는 경기장 토너먼트 전용으로 조정된 기술만 언급한다.

4.1 레드

한줄요약 : 방어보다는 화력에 충실하라.
돼지들과 싸울 때는 레드가 탱커로 활용되지만, 경기장에서는 탱커 역할을 못 한다. 만렙까지 끌어올려도 고작 6천대 중반의 체력인데, 한 턴에 1천이나 어마어마한 피해를 주거나 살짝 적은 데미지를 다단 히트로 공격하는 적 3마리를 상대해야 한다. 당연하게도 일반 스테이지와는 달리 충전 공격도 없고. 따라서 방어만 하고 있으면 한방 먹기 십상이며, 최대한 DPS에 투자해서 한 마리라도 더 적을 걷어내야 한다. 어차피 경기장에서 탱커 역할은 배너가 해 줄 것이다.

필살기 : 영웅의 일격 - 경기장 (가장 체력이 많은 적에게 350%의 데미지)

전투 초반이나 중반에 상황을 역전시킬 수 있는 함정 히든카드. 특히 공격력 버프나 방어력 디버프와 조합하면 일반 영웅의 일격에 필적하는 효율을 맛볼 수 있다. 그러나 타깃이 "체력이 가장 많은 적"으로 고정되어 있으므로 후반부 들어서는 신중해야 한다. 무턱대고 썼다가 배너가 아닌 새에게 꽂힐 수 있다. 사용하기 전에 적의 체력을 좀 줄일 것.

  • 기사 (Knight) / 로닌 (Ronin) / 엘리트 기사 (Elite Knight)
디폴트 클래스 치곤 나쁘지 않다. 우선 방어의 효율이 55%로 데미지를 반 이상 줄여주고, 공격의 어그로는 아군의 유리몸이 일점사당하는 걸 어느 정도 보완할 수 있다. DPS도 낮진 않은 편. 단 상대가 디스펠을 달고 있으면 방어가 원천봉쇄당하므로 상대를 봐 가면서 선택해야 한다.
  • 수호자 (Guardian)
일반 스테이지에서는 잉여 클래스인데, 여기서는 은근히 활약한다. 공격력 감소 디버프는 방어 버프에 비해 디스펠 확률이 월등히 낮아서 훨씬 안정적이다. 불굴의 정신도 3턴 지속이므로 디스펠만 안 당하면 의외로 괜찮은 효율이 나온다. 잠입자와 조합하면 데미지를 3턴간 50%만 받는, 사무라이의 방어벽을 씹어먹는 효율을 보여준다. 다만 DPS가 95%로 매우 낮다는 게 단점. 딜보다는 디버프 거는 셈으로 운용하자.
  • 사무라이 (Samurai)
최상위에 가까운 딜량에 3연타까지 겹쳐 있어 딜 위주 파티라면 쓸만하지만, 여기서의 방어벽은 그다지 좋은 효율이 나오지 못한다. 디스펠에 뚫리는 건 둘째치고, 상대 AI의 주 공격 패턴이 한마리 집중공략이기 때문에 나머지를 방어할 이유가 별로 없는데다, 1턴밖에 지속되지 않기 때문에 딜을 못해버리므로 영양가가 없어진다. 방어 전략으로 가겠다면 수호자가 오히려 낫다.
  • 성기사 (Paladin)
레드의 클래스 중 후반까지 탱커로 써먹을 수 있는 사실상 유일한 녀석. 특히 후반 들어서 배너에 걸어준다면 상대를 약올리는데는 그만이다. 공격 역시 힐을 동시에 한다는 점에서 유리몸의 지원 역할을 간접적으로 해줄 수 있고, 딜량도 높은 편에 속한다. 다만 레드 자신의 방어는 다른 클래스에 비해 소홀해지므로 이 부분만은 주의.
  • 어벤저 (Avenger)
레드의 클래스 중 만피일 때에 한해 탱커로 써먹을 수 있는 클래스. 체력 감소에 비례하여 데미지가 올라가므로 덤벼 봐!의 어그로를 이용해 자신이 데미지를 다 받으면 못해도 사무라이 정도의 DPS를 뽑을 수 있는 상태가 된다. 그러나 그 이후부터는 KO 이후 부활하지 않는 이상 탱커 역할이 불가능. 다만 방어 효율이 20%라서 디스펠러 상대로도 위험성이 그리 높지 않다는 게 장점이라면 장점. 바꿔말하면 디스펠러가 없어도 비슷하게 위험하다는 뜻이다
  • 돌멩이 파수병 (Stone Guard)
신참 클래스 치곤 꽤 위협적인데, 디버프가 나오는 클래스는 많고, 방어 버프도 공격력 40% 감소이기 때문에 꽤나 위협적이다. 하지만 약점인 디스펠, 면역, 충전식 공격이 있는데, 디스펠은 제외한 두 약점은 없지만 원래 이 클래스는 디스펠에 약하다. 디스펠러 상대로는 난감하기 때문에 최대한 상대를 잘 보고 이 클래스를 선택하는 것이 좋다.

4.2

한줄요약 : 일단 살리고 보자.
전체공격에 특화된 척은 거의 대부분의 상황에서 좋은 카운터를 날려주고, 반격의 발판을 마련해 준다. 그러나 전설무기를 써도 팀원 중 최약체라, 발판만 마련해 두거나 아무것도 못 해본 채 취침모드로 들어가버리는 경우도 비일비재. 최대한 죽지 않게 신경쓰자.

필살기 : 전광석화 - 경기장 (아군 새가 순서대로 3회 연속 임의의 적을 공격함)

운이 꽤 필요한 필살기. 척의 필살기는 아무래도 집중공격보다는 광범위 공격을 노리고 쓰게 되는데, 운이 좋으면 모든 적을 쓸어버리고 배너만 남겨둘 수도 있으나 자칫하면 한마리도 안죽는 경우도 생길 수 있다. 신중하게 쓰자.

  • 마법사 (Mage) / 아키메이지 (Archmage)
평타가 그저 그렇다고 하지만, 의외로 DPS는 모든 척의 클래스 중 2위이다. 특히 마도사의 점프 데미지가 공격력 버프의 영향을 안 받는 걸 생각해 볼 때, 공격력 버프와 조합하면 생각보다 꽤 높은 DPS를 뽑을 수 있다. 실드 역시 상대의 공격 대상을 파악할 수 있으므로 좋은 카운터로 운용할 수 있다.
  • 라이트닝 버드 (Lightning Bird)
그냥 섬광 셔틀. 광역 디스펠러라곤 하지만 확률이 붙어있는지라 수호자의 불굴의 정신 같은 전체 버프기에나 쓸 일이 있다. 반격형 버프를 상대로는 (특히 썬더버드의 천둥의 분노) 리스크가 너무 크다. 따라서 에너지 드레인보다는 섬광을 적극적으로 활용하는 것이 좋다.
  • 레인버드 (Rainbird)
광역 도트 딜러. 그러나 광역이라서 그 자체의 데미지는 너무나도 약하다. 화력용으로 쓰기에는 엄청난 무리가 있고 번개책 전설무기 세트가 절실. 그러나 치료의 비는 의외로 쏠쏠하다. 디버프 해제는 말이 필요없고, 마틸다나 스위트 속성 배너와 섞어 쓰면 힐량도 은근 나쁘지 않다. 즉 자체로만 두고 보면 약한데 시너지가 꽤 큰 클래스. 그러나 그 놈의 유리몸이라는 단점만은 주의.
  • 마도사 (Wizard)
마치 경기장 전용으로 만들어진 듯한 클래스. 한번에 최대 4마리를 공격할 수 있는데 마침 공격 대상도 적절한 넷이고, DPS도 100%라는 적절한 수치이다. 단일 대상이든 광역 대상이든 버릴 게 없다. 활력 역시 디스펠만 아니면 칠리 충전이나 확률스턴 등으로 쏠쏠한 효율을 내 준다. 단 점프 데미지는 공격력 버프의 영향을 받지 않아 버프로 적 모두를 깔아뭉개기는 불가능하다는 게 단점.
  • 썬더버드 (Thunderbird)
광역 공격하는 적을 상대한다면 한번쯤 데려가봐야 하는 클래스이다. 천둥의 분노가 한방에 아군 모두에게 반격기를 달아주는 간지넘치는 버프이기 때문. 특히 척이나 스파이, 밤의 폭발 등 광역 공격을 시도할 때는 실드의 2배에 가까운 어마어마한 반격데미지를 선사해 줄 수 있다. 다만 낙뢰는 방어력 감소 디버프를 빼면 그저그런 화력이므로 잠입자의 약점을 섞어서 쓰는 것이 좋다.
  • 일루셔니스트 (Illusionist)
이 클래스는 공격보단 지원형에 가까워서 광역 공격에 꽤 쓸만한 클래스지만, 단일 화력이 마도사보다 조금 밀리는 감이 있고, 미러 분신은 쓸 만하지만, 무엇보다 장난꾸러기가 나서면 답이 없다. 강력하지만 리스크가 큰 클래스.

4.3 마틸다

한줄요약 : 힐은 깨알같이, 딜은 한결같이.
배너가 부러지지 않는 이상 언데드와 같은 새들에게 힐의 중요성은 일반 전투에 비해 낮다. 그래서 마틸다는 스코어링을 위해 배너를 집중 치유하거나 필살기를 쓰기 위해 존재한다. 참고로 얘는 블루스급 유리몸이므로 체력을 착각하지 않도록 하자.

필살기 : 마틸다의 치료약 - 경기장 (모든 새를 최대 체력의 30%, 배너는 10%를 회복시키고 모든 상태이상을 해제한다.)

일반 마틸다의 치료약과 거의 차이가 없으나, 그렇게 효율적이지는 않다. 공격이 한번 집중당하면 2천이 넘는 데미지를 입는데 비해 필살기로 얻는 힐량은 배너 기준으로도 고작해야 2,000대 중반. 특히 아군 새가 1마리 이상 KO 상태일 땐 효과가 더 떨어진다. 스위트 효과를 붙이고 있거나 여사제의 스피릿 링크로 연결된 상태에서 쓰는걸 권장.

  • 성직자 (Cleric) / 달의 여사제 (Moon Priestess)
힐러로서도 딜러로서도 그렇게 적합하지는 않은 클래스. 치유의 방패 역시 잘만 쓰면 상관이 없지만 디스펠 위험이나 연타공격 버그 등 제약이 심하다. 결정적으로, 경기장 토너먼트에서는 광역 힐이 그다지 메리트가 되지 않는데 이 클래스는 공격과 방어 모두 광역힐... 한 마디로 쓰지 않는 게 좋다.
  • 드루이드 (Druid)
도트 딜러 셋 중 DPS 2위. 물론 1위인 도적과의 차이가 결코 작은 건 아니지만 어쨌든 중간 정도의 효율은 낼 수 있다. 힐의 경우도 22% 정도면 빈사상태가 아닌 이상 비교적 안정권으로 체력을 끌어올려 줄 수 있으며, 연쇄공격이나 전설무기 효과로 피해를 입은 다른 새들도 커버 가능하다. 특히 같은 도트 딜러인 레인버드와 찰떡궁합. 공격이면 공격, 힐이면 힐 어느 쪽이든 레인버드와 같이 있으면 엄청난 시너지가 일어난다.
  • 프린세스 (Princess)
단일이긴 해도 어마어마한 힐량, 상태이상 치료에 평균은 나오는 DPS, 광역 어그로까지. 경기장에서 필요한 요소는 대부분 갖추고 있는 클래스. 어그로를 배너에 끌고 나머지 파티원에게 공격을 맡긴 뒤 힐에만 집중하면 의외로 난이도를 꽤 낮출 수 있다. 다만 후반부 들어서면서 어그로 대상이 중구난방으로 바뀔 수 있기 때문에 섣불리 공격하기 어렵게 된다. 속전속결이 필요하다.
  • 음유시인 (Bard)
이 클래스는 유일하게 대동하는 이유가 다른데, 바로 기절시키기 위해서이다. 사무라이를 능가하는[32] 160%라는 어마어마한 DPS에 15% 확률스턴까지 달고 있다. 확률스턴 무기에 얼음 껍질 전설배너 세트까지 얹으면 기절 확률은 무려 31%까지 치솟는다. 죽음의 하프 전설무기 세트를 들고 기절시키는 데 성공하면 적들이 나가떨어지는 건 시간문제. 단 후술할 버그를 보면 알겠지만 배너는 기절하나 마나이므로 주의하자.[33]
  • 여사제 (Priestess)
일반 스테이지에서는 가성비 문제로 많이 안 쓰이지만 경기장에서는 의외로 쏠쏠하다. 힐에 턴을 소모할 필요가 전혀 없기 때문. 사실상 한줄요약의 내용을 가장 충실히 행할 수 있는 클래스이다. 스피릿 링크의 경우는 레인버드나 스파이같은 서브 힐러를 대동했을 때 그 진가를 발휘할 수 있다. 다만 사무라이나 포수 같은 연타 딜러가 아니면 기대효과가 많이 안나오는 점이나, 힐을 하기 위해선 여사제가 천사의 손길 디버프를 건 적만을 공격해야 한다는 점이 아쉽다면 아쉬운 점. 그래도 어차피 일점사하는 게 가장 속편한 전략이라서
  • 마녀 (Witch)
경기장 특성상 죽이 잘 맞는 클래스. 체력, 공격력이 20% 증가하는 버프는 쓸 만하고 데미지 도트 공격도 나름 강한 축에 속한다. 허나 자신의 체력으로 증가시키는 것과 무조건 단일 디버프이기 때문에 잠입자와 효율이 영 꽝이다. 레드나 밤, 블루스(잠입자 제외)과 궁합이 좋다. 척은 유리몸 때문에 버프를 걸어도 여전히 유리몸이고...

4.4

한줄요약 : 턴낭비만 안 한다면 뭘 해도 된다.
최강 캐릭터라 할 수는 없지만, 일단 파티에 있으면 좋은 캐릭터. PvP 버프를 한몸에 받았다. 방어보다는 무조건 공격에 치중해야 하는 특성상 개성적이고 공격적인 일반기술들은 버릴 것이 별로 없다. 그러나...

필살기 : 폭발 - 경기장 (모든 적에 100% 데미지)

그나마 쓸만하다. 이놈도 딜러인지라 기본 공격력이 높아서 시작부터 써주면 레드가 아닌 이상 체력이 한순간 반피가 되어버린다. 좀더 효과적으로 쓰려면 방어력 디버프나 공격력 버프가 필수. 아님 죽기 전에 발악이나 해 보자.

  • 해적 (Pirate) / 커세어 (Corsair)
모든 파티원을 딜러 위주로 운용할 때는 괜찮은 클래스. 특히 으아아!의 전체 공격력 증가 버프는 퍼센티지로는 선장 다음이나, 리스크 없이 한번에 모든 파티원에 적용된다는 점에서는 어떤 의미로 선장을 뛰어넘는다. 또한 라이트닝 버드가 아닌 이상 으아아!가 한 턴에 두 마리 이상 풀릴 가능성이 거의 없으므로 디스펠러를 상대하더라도 총 DPS에 미치는 영향이 아주 큰 편은 아니다. 강펀치는 어딘가 아쉽긴 하지만 그래도 초기 데미지는 밤의 모든 클래스 중 단연 2위.
  • 포수 (Cannoneer)
공격 기술은 수호자와 사무라이의 짬뽕으로, 3연타에 공격력 감소 디버프가 걸려있다. 따라서 연타공격은 여사제의 천사의 손길이나 저격수의 일제 사격 디버프와 섞어서, 공격력 감소 디버프는 수호자와 섞어서 써주면 꽤나 유용하다. 반격의 데미지는 40%로 아쉽지만, 반격을 하는 새가 디버프기를 가지고 있다면 얘기가 달라지는데, 잘만 이용하면 반격으로 잠입자의 교묘한 속임수를 흉내낼 수 있다! 물론 그만큼 아군 새의 체력이 떨어지지만. 교묘한 속임수보다 높은 데미지로 모든 적 새를 때린다는 점도 분명한 메리트가 될 수 있다.
  • 광전사 (Berserker)
지원 기술 : 광분 - 경기장 (대상이 되는 새나 배너의 체력을 각각 15%와 5%씩 깎는다. 이 데미지는 모든 적에게 가해진다.)
PvP 버프를 가장 많이 받은 클래스. 물론 스테이지에서의 존재감이 워낙에 잉여라 상대적인 효과도 있지만(...) 정말 은근히 잘 활약한다. 우선 격분의 경우 불안정 데미지이긴 하나 최대 127.5%로 뱃사람의 최대 공격력보다 높다. 그리고 광분은 배너에 걸면 체력 감소 리스크가 3분의 1로 줄어드는 반면, 레드에게 걸었을 때보다도 높은 데미지가 나온다. 특히 새들의 레벨이 낮아도 배너는 거의 기본 2만을 넘기 때문에, 아이러니하게도 배너에 거는 광분은 레벨에 관계없이 적 전체에 강력한 데미지를 날릴 수 있는 수단이기도 하다. 게다가 무시무시한 건, 이 광분 공격력이 공격력 버프와 방어력 디버프에 효과를 받는다는 점이다! 또한 공격력 디버프도 무시한다. 다만 방어력 버프는 먹히므로 레드 상대로는 힘든 편.[34]
  • 선장 (Capt'n)
급습의 디스펠은 둘째치고 찰싹!의 어마어마한 공격력 증가량 덕에 인기가 높은 클래스. 찰싹!이 체력을 깎는 버프인지라 섣불리 걸기 어렵다고 느낄 수도 있는데, 아이러니하게도 체감적인 리스크는 오히려 낮다. 원체 대부분의 적이 폭딜을 꽂아넣기 때문에 10%쯤 깎인다고 해서 더 빨리 KO당한다고 할 수가 없기 때문. 이 점을 이용해 두 마리 이상에게 찰싹!을 거는 위험천만해 보이기만 하는 플레이도 충분히 가능하다. 디스펠은 처음엔 그닥 쓸 일 없지만 후반 들어서는 적이 레드의 방어 기술이나 마도사의 활력 같은 걸 쓰기 시작하는 경향을 보이므로 후반부에서 유용하다. 특히 잠입자와 함께면 더더욱.
  • 뱃사람 (Sea Dog)
지원 공격만 줄창 먹여주면 만사 오케이. 워낙 초기 DPS도 무시무시한데다 레드 다음으로 체력이 좋아서 적의 타깃이 될 가능성도 적다. 라이트닝 버드와 조합해 자신에게 지원 공격을 거는 턴 뻥튀기 전략도 쏠쏠. 다만 광역 공격이나 연쇄 공격, 스플래시 데미지에 의해 생각 이상으로 체력이 깎여나가면 조금 위험해지므로, 상대가 광역공격 전략을 구사할 경우 데려가지 않거나 힐을 할 수단을 만들어주는 것이 좋다.
  • 프로스트 새비지 (Frost Savage)
조금 애매한 클래스. 데미지는 분명 높지만, 기절 or 동결 상태의 적에게만 1.5배의 피해를 더 주므로 디스펠러에겐 얄짤없으며, 버프도 조금 모자란 편이기에 이것도 디스펠러에게 취약하다. 사실상 돌멩이 파수병과 동일.

4.5 블루스

한줄요약 : 승리를 원한다면 일단 데려가라.
모든 클래스가 하나하나 황금같이 정말이지 버릴 게 없는 녀석. 파티에서 얘가 빠지면 이기는 건 고사하고 살아남기도 버거워지는 경우가 태반. PvP에서는 체력만 빼면 사실상 승리 보증수표의 최강 캐릭터이다. 그러나...

필살기 : 에그 서프라이즈! - 경기장 (최대 대상 셋에 각각 160%의 데미지, 1턴 기절, 버프 제거 공격)

필살기가 큰 문제점이다. 대상 하나에게 모든 효과가 몰빵이 될 수도 있는데다, 원하는 효과가 원하는 적에게 적용될지도 완벽하게 암흑 속에 있다. 특성상 단일 적을 상대할 때 오히려 효과적인데 PvP에서 단일 적이 될 수 있는 건 배너뿐이고, 배너는 버프 제거나 기절을 굳이 먹여야 할 이유가 없다(...).[35] 캐릭터 자체는 탑클래스 성능인데 필살기의 실용성은 하위권.

  • 장난꾸러기 (Tricksters)
밤의 해적에 디스펠을 섞은 클래스. 특히 응원의 아군 전체 디스펠+공격력 증가는 특히 도트 딜러 같은 적들을 상대로 굉장히 매력적이다. 간질간질 가루 역시 만만찮은 DPS이다. 원하는 클래스를 못샀거나, 원하는 클래스가 숙달이 낮거나, 또는 복잡한 전술을 구사하기 아직 어렵다면 이 클래스를 가져가자. 안전빵이 되어준다.
  • 도적 (Rogues)
도트 딜러 중 DPS 1위에 빛나는 녀석. 퍼센티지는 드루이드보다 10% 적지만 공격력 수치가 훨씬 높게 잡혀 있기 때문에 얘 하나만으로도 여유롭게 갉아먹기를 할 수 있다. 그리고 함정의 컵케이크는 숨겨진 보물. 어그로를 끌어주면서 동시에 데미지 반사를 해주니, 일반적으로 폭딜 조합을 자주 만나는 PvP 특성상 아주 유용하다. 특히 마법사 척의 폭풍의 실드랑 조합하면 그야말로 반격 최강. 물론 디스펠러를 만나면 어그로에만 만족해야겠지만.
  • 저격수 (Marksmen)
일제 사격은 연타 딜러와 조합하면 디버프 데미지만으로도 턴당 150~200%라는 어마어마한 DPS를 뽑아낼 수 있다. 그러나 이 클래스의 진정한 꽃은 바로 매복이다. 유리몸이라는 단점을 완벽히 봉쇄할 수 있기 때문. 매복을 걸고 있는 상태에서는 연쇄 공격이나 스플래시 데미지, 광역 공격을 제외하면 블루스에게 데미지를 줄 수 있는 수단이 전혀 없다. 게다가 반격으로 적 모두에게 디버프를 묻히는 것도 가능하다. 그리고 이 매복 반격은 디스펠러에 의해 풀리더라도 그 순간에는 반격이 들어간다. 여러모로 쓸만한 클래스. 다만 도트 딜러가 파티에 있다면 불리하다. 도트 딜러의 일반 위력이 약해서 별 데미지를 못 주고 도트 데미지는 지원 사격 디버프에 먹히지 않는다. 따라서 연타 딜러[36]를 파티에 데려오는 것이 좋다.
  • 스파이 (Spies)
마도사에 필적하는 광역공격 클래스. 특히 마도사와 달리 이녀석의 점프 데미지는 공격력 버프의 영향을 받기 때문에 버프 짬뽕 플레이도 가능하다. 환희는 폭딜이 들어갈 때 걸어주는 게 가장 효과가 큰데, 알다시피 보통 스파이는 척과 함께 다닌다. 그럼 척이 전광석화를 써준다면? 환희의 힐 시점이 아군 턴 종료 순간으로 앞당겨졌기 때문에 디스펠러 상대로도 절대 불리하지 않다.
  • 잠입자 (Skulkers)
말이 필요없는 와일드카드. 약점의 방어력 감소 디버프도 체감 DPS를 2배 가까이 끌어올려주는 무시 못할 사기 기술인데다가, 교묘한 속임수가 너무나도 물건이다. 적 하나하나 일일이 공격해야만 가능한 전체 디버프 걸기가 이거 한 방으로 완전히 해결된다. 특히나 KO 없는 장기전이 사실상 불가능한 상황에서는 전체에 데미지가 들어가는 것보다 디버프를 묻히는 게 더욱 효율적이기 때문에 이 기술의 위용은 이루 말할 수가 없다. 어떤 클래스와 붙여도 무언가 하나는 저지를 수 있는 클래스. 다만 디버프 없는 클래스가 파티에 있다면[37] 효율을 그리 보지 못하므로 주의.
  • 보물 사냥꾼 (Treasure Hunters)
공격용보단 방어용에 가까운 클래스. 공격 스킬인 시간을 버세요는 충전식 공격이 없으므로 효율이 별로지만, 방어 스킬인 언터쳐블은 그야말로 잠입자와 맞먹는 사기 스킬인지라 매우 좋은 스킬. 다만 데미지가 높으므로 어느 정도는 쓸 만하다.

4.6 파티원 조합

상기한 내용을 토대로 하여, 승률을 높여주는 마스터피스라 할 만한 조합을 몇 가지 소개한다. 단, 레벨이나 숙달치, 무기 스펙이 상대와 비슷해야 한다는 전제가 붙는다. 왠지 잠입자가 엄청 많이보인다 성공적으로 잠입하셨습니다

  • 도트 떡칠과 더블 힐러의 박휘 조합, 레인버드 - 드루이드 - 도적
사실상 최강의 파티. 아군 디스펠은 레인버드와 프린세스, 장난꾸러기의 세 클래스 및 마틸다의 필살기로만 가능한데 적이 이 클래스를 가져올 확률도 낮으며, 있더라도 이미 1회 도트데미지가 들어간 뒤이기 때문에 또 때리면 그만이다. 그래서 선공을 빼앗기더라도 두세 턴이면 모든 적을 KO시킬 수 있으며, 중간에 입은 손실은 도트 데미지가 박히는 동안 더블 힐러로 꾸역꾸역 회복하면 되기 때문에 승률은 둘째치고 별 셋도 어렵지 않게 띄울 수 있다. 상대에도 저 세 클래스 중 하나가 있다 하더라도 걱정 없다. 마틸다의 필살기나 레인버드의 아군 디스펠 기능이 있기 때문.
척의 유리몸이 단점이라면 단점. 상대가 극딜 조합일 경우 선공을 빼앗기면 척은 열에 아홉은 죽고 시작하므로 조금 힘들어진다. 이 경우 배너 대신 피통 작은 적부터 때리고 시작하라. 두 턴만 버티면 척이 부활한다. 그러나 이 단점마저도 척이 살아남기만 해 주면 레인버드와 드루이드가 힐하고 도적이 배너에 함정의 컵케이크를 걸어서 아주 안전하게 살아남을 수 있다.
가장 큰 단점을 찾는다면야 복수 문장 정도. 복수 문장은 도트 딜이 방어력 버프/디버프에 먹히지 않아 그다지 신경 쓸 일이 없겠지만 문제는 레인버드의 공격이 광역 도트 공격이라는 것. 모두 다 쓰러지면 2000대의 피해량이 나와서 척은 한 방이며, 심지어 운이 안 좋으면 마틸다나 블루스가 넉다운된다. 또한 아래에 후술할 버그에 걸릴 가능성도 있어 꽤 위협적이다. 하지만 이 최강 조합도 1.2.11 업데이트로 새로 추가된 척 전용 전설 세트로 '마나 쉘'[38]이 나와 버리면서 색이 바랬다.
  • 순서 따위 무시하는 밑턴빼기 조합, 프린세스 - 뱃사람 - 저격수 / 어벤저 - 뱃사람 - 저격수
뱃사람의 지원 공격이 포인트. 우선 프린세스가 임의의 적을 공격하여[39] 어그로를 배너에 몰아주고, 저격수가 배너에 매복을, 뱃사람이 지원 공격을 저격수에게 건다. 그러면 상대가 배너를 공격함과 동시에 저격수가 반격으로 추가 데미지 디버프를 걸고, 여기에 뱃사람이 크고 아름다운 데미지를 추가로 먹인다. 아군에게 공격권이 돌아왔을 땐 적군이 너덜너덜하게 변할 것이다. (황금 칠리를 샀다면) 혹 적군이 2마리 이상 살아남았다 하더라도 폭발로 정리할 수 있다. 그 뒤 배너에 다굴을 먹이면 적의 새들이 부활하기 전에 배너가 부러진다.
바리에이션으로 프린세스 대신 어벤저를 끼워넣은 조합도 있다. 이쪽은 프린세스의 왕실의 명령 대신 어벤저의 덤벼 봐!로 어그로를 끌어주는데, 배너가 아니라 자신에게 걸어준다. 당연히 매복도 배너가 아니라 어벤저에게 건다. 이 경우 모든 데미지를 어벤저가 맞겠지만, 워낙에 체력이 많은데다 20% 방어까지 겹쳐져 있어서 어지간해선 KO가 뜨지 않는다. 그리고 얘는 체력이 낮을수록 강해진다. 모든 새가 추가 데미지 디버프+뱃사람의 지원 공격으로 걸레짝이 되면 이제 탱킹 임무를 끝낸 어벤저가 활약할 때. 프린세스보다 훨씬 부왘스런 딜을 선사하여 더욱 신속하게 배너를 부러뜨릴 수 있다. 척이나 스파이같이 다수공격기를 달고 있는 적을 상대할 때는, 뱃사람까지 데미지를 받아 기대치만큼의 딜량을 뽑아내지 못하고 적들의 부활을 허용해버릴 위험이 있기 때문에 이쪽이 조금 더 안전하다.
그러나 적의 디스펠러(특히 라이트닝 버드)에 잘못 걸리면 매복이 무너지고 지원 공격이 무너지고 플레이가 황폐화된다. 선공을 뺏겨 저격수나 뱃사람이 털려도 막막하다. 상대를 봐 가며 선택하자.
  • 쉴 틈 없이 몰아치는 폭딜의 향연, 라이트닝 버드 - 뱃사람 - 잠입자
이 조합도 뱃사람의 지원 공격을 이용하는 조합인데, 아래의 클래스 소개에도 나오는 방법이지만 이것이야말로 말 그대로 폭딜 조합이다. 우선 잠입자가 자신에게 교묘한 속임수를 걸어 적 전체에게 방어력 감소 디버프를 먹이고, 뱃사람은 자신에게 지원 공격을 건다. 라이트닝 버드가 섬광을 뱃사람에게 걸면 임의의 적을 두 번 공격하게 된다. 척이나 블루스에게 공격이 터지면 일단 KO 먹이고 시작할 수 있다. 그 다음부터 잠입자는 적에게 방어력 감소 디버프를 건 뒤 뱃사람에게 교묘한 속임수를 거는 걸 반복하고, 라이트닝 버드는 특별한 경우(체력이 얼마 남지 않은 적이 2마리 이상이라던가 상대가 버프를 걸고 있다던가)가 아니면 무조건 뱃사람에게 섬광만 걸어준다. 뱃사람은 2턴에 한 번씩 자신에게 지원 공격을 걸고, 나머지 1턴을 칠리 타이밍으로 사용한다.
이 조합에는 힐러가 없기 때문에 뱃사람에게 수리수리마수리(자힐 10%) 무기 또는 캔디 전설 세트를 쥐어주는 것이 좋다. 특히 캔디 전설 세트의 경우 발동 확률이 낮아도 턴당 약 4회(…) 공격하는 이 조합의 공략법 때문에 최소 1번 정도는 발동한다. gda=1428278073_bdaa40d652668fba51ab510b9398cb1b 잘만 하면 스코어링도 가능하다. 뱃박휘
문제는 뱃사람이 공격받았을 때(…). 지원 공격 위주의 극딜 전략이기 때문에 척이나 블루스는 둘 중 하나가 KO를 당하더라도 그렇게 위험하지 않은 반면 뱃사람이 공격 대상이 되는 순간 이 조합은 망한다. 밤이 빨리 부활하기만을 바라야겠는데 나머지 둘은 유리몸(…). 밤의 체력이 다른 둘보다는 높은 편이라 한 번에 죽는 경우가 그렇게 많지는 않지만, 그 동안 공격력은 어쩔 건가… 망했어요 쓰리쿠션 만약 이런 상황에 처한다면 그냥 죽기 전에 칠리나 먹여주자.
  • 화력집중도 화력분산도 자유자재, 마도사 - 드루이드 - 잠입자
이 조합의 기본 전술은 드루이드에게 교묘한 속임수를 먹이는 것이다. 1턴만에 적 넷을 모두 가시덩굴로 얽어버릴 수 있으며, 이렇게 되면 선공을 빼앗겨도 힐할 턴을 벌 수 있어 일단 초반부에도 안정적이다. 특히 모든 도트딜러 중 DPS 2위이므로[40] 두세 턴이면 척은 증발하며, 척의 연쇄 번개를 얹으면 마틸다나 블루스도 같이 증발한다. 잠입자는 가시 덩굴이 풀리는 3턴마다 드루이드에게 교묘한 속임수를, 아니라면 배너에 약점을 날리거나 자신에게 교묘한 속임수를 건다. 특히 후자 쪽은 마도사의 연쇄 번개 효율을 더욱 증대시켜 준다. 칠리는 아군이 위험하면 마틸다, 안전하면 척에게 먹여 주자.
단, 이 조합은 잠입자의 사기성에 지나치게 많이 의존하기 때문에, 잠입자가 털리면 나머지 둘이 바보가 된다는 문제점이 있다. 첫 턴의 어그로는 마도사가 끌어주겠지만 사실상의 선봉 딜러라 이후 딜은 가시덩굴에만 의존해야 하는 점도 단점.
  • 화가 난 새를 현실로, 성기사 - 선장 - 잠입자 & 황금 칠리
황금 칠리를 샀다면 이 조합을 꼭 시도해 보자. 우선 잠입자가 배너를 공격하여 약점을 걸고, 선장은 성기사에게 찰싹! 을 걸어 공격력을 60% 배가시킨 뒤, 칠리를 성기사에게 먹이자. 한 방에 배너의 체력이 절반 가까이 떨어지는 진풍경을 볼 수 있다. 선공을 빼앗기더라도 블루스에게 새총 전설무기 세트가 있다면 어지간해선 첫 턴에 죽지 않는다. 이후 플레이는 철저히 적의 새는 무시하고 배너만을 집중 공격한다. 배너의 체력이 반 가까이 깎인 적은 AI 상 배너 보호를 위해 아군 새를 우선 때릴 확률이 높아지는데, 레드와 밤은 체력이 좋아 제아무리 상대 새가 광역공격을 한다 해도 정말 어지간한 경우가 아니면 블루스와 같은 턴에 KO될 수 없다. 즉 거의 순서대로 KO당하기 때문에 아군 배너가 무방비로 노출되는 상황은 거의 일어나지 않는다. 만에 하나 배너가 위험하다면 성기사가 배너에 희생을 걸어주면 되지만 이미 서로의 배너 체력 차이가 한참 벌어져 있어서 희생 안해도 손쉽게 이길 수 있다.
그러나 이 조합은 제약이 많은 게 단점이다. 우선 상대의 배너가 달고 있는 상징을 잘 봐야 한다. '분노의 방패'가 있다면 아무래도 턴을 더 많이 소요하게 되므로 위험부담이 커진다. '뾰족한 스파이크'가 그려진 배너에 영웅의 일격을 날리면 레드의 체력 또한 거의 반토막이 나는데, 이 경우 상대가 가장 먼저 타격하는 대상이 레드가 될 가능성이 매우 높아진다. 찰싹! 의 버프 덕에 가장 고딜을 날릴 수 있는 파티원이 날아가버리므로 플레이가 많이 꼬인다. 그리고 '장막'이 그려져있다면 이 조합은 도박이 되는데, 확률은 낮지만 만약 영웅의 일격이 장막에 막히면…그리고 승리는 어렵지 않으나, 배너를 치유할 수단이 마땅히 없어서 별 셋을 얻기는 쉽지가 않다.
  • 체력을 빨아먹는 조류 진공청소기, 마법사 - 선장 - 잠입자 & 황금 칠리
대기용(對旗用) 조합인 위 조합과 달리 이쪽은 대조용(對鳥用) 조합. 황금 칠리를 구매해야 시도할 수 있다는 점에서 비슷하지만 내용과 장단점은 꽤 다르다. 시작하기 전에 일단 마법사는 부활 전설무기 세트를 쥐고 있어야 하고, 배너는 공격력을 올려주거나 치명타, 연쇄 공격에 특화되도록 바꿔주는 것이 좋다. 전투에 돌입하여 선공을 얻는데 성공했다면 선장이 마법사에게 찰싹! 을 걸어준다. 잠입자는 교묘한 속임수를 자신에게 걸어 모든 적에게 방어력 감소 디버프를 건다. 그 다음 마법사로 적에게 평타를 날려보자. 모든 적에게 1000 가량의 데미지가 여과 없이 들어간다! 다음 턴에 척이 KO를 당하지만 않는다면 게임은 끝났다. 마법사가 한 번 더 평타를 날려주고, 칠리를 선장에게 먹인다. 그럼 한 방에 모든 적이 싹쓸이된다.[41] 모든 적이 쓰러지면 배너를 평화롭게 때려 주자. 다만 마법사가 광범위 공격이라 찰싹! 을 건 데미지라 하더라도 적의 새들이 깨어나기 전에 배너를 부러뜨리는 건 힘들다. 칠리 타이밍 직전에 잠입자가 교묘한 속임수를 자신에게 거는 데만 성공하면 큰 위협도 아니지만. 선장이나 마법사 모두 광범위 공격 특화이기 때문에 둘 중 하나만 살아남아도 칠리를 먹여 싹 쓸어버릴 수 있다.
단점이라면 역시 척과 블루스의 유리몸. 특히 찰싹! 이 체력을 깎는 버프인 만큼 선공을 뺏겼을 때 버프를 못 걸 수도 있어 굉장히 위험해진다. 또한 체력이 가장 낮은 적을 집중 공격하는 AI의 특성을 이용해야 하므로 체력 관리가 많이 까다로운 조합이기 때문에[42] 익숙하지 않으면 운용하기 어렵다. 또한 힐할 수단도 마땅치 않아 자칫 잘못하여 아군 새가 한꺼번에 KO 당하면 우리 쪽 배너가 부러지기 쉽다. 게다가 위 조합과 달리 이후 턴에서도 칠리 의존도가 굉장히 높다는 것도 단점.
이 조합은 오늘의 목표 도전과제 중 "한 번에 새 3마리를 두 번 쓰러뜨려라"를 달성하는 데 가장 최적화된 조합이기도 하다.
  • 가드 브레이크와 파워풀 딜러, 사무라이 - 썬더버드 - 잠입자
썬더버드와 잠입자는 대체적으로 공격할 때 피해량을 증가시키는 디버프가 있다. 썬더버드는 일단 평타로 25% 증가시키고, 잠입자는 교묘한 속임수를 자신에게 건다. 피해량 증가는 겹치기가 가능하기 때문에, 55%로 증가시켜버리는 밸런스를 붕괴해 버릴 듯한 위력이다. 사무라이는 안정적으로 150%의 피해를 주기 때문에, 여기에 55% 추가 피해량까지 합치면 315%로 피해량이 2배나 올라버리는 현상을 볼 수 있다. 칠리는 가급적이면 척한테 주자. 척은 전체 공격에 따끔한 위력을 선사해 버릴 수 있다. 즉 55%의 피해량 추가 디버프 덕분에 피해량이 100%나 올라버린다는 것. 잠입자 또한 딜링도 나쁘지 않아서 굉장히 유용하다. 평타로써는 145%, 교묘한 속임수로는 90%나 되기 때문에 평타가 필요할 가능성도 없다(…).
가히 밸붕급 조합이지만 이것도 약점은 척과 블루스의 유리몸. 선공을 뺐기면 척이나 블루스가 넉다운될 확률이 높기 때문에 선공을 뺐기면 굉장히 불리하다. 부활 능력을 가진 아이템이 있다면 유리하지만, 회복하지 마라는 도전 과제가 있다면 망했어요. 또한 모든 적 55% 방어력 감소를 위해서는 잠입자의 턴이 2회 날아가므로 잠입자가 딜을 넣을 타이밍도 부족하고, 혹시라도 마틸다가 칠리를 써버리거나 장난꾸러기가 지원기술을 쓰면 턴 2회가 허공으로 날아간다. 조심해서 쓰자.
  • 공격력을 관광보내는 배너 방어벽, 수호자 - 포수 - 잠입자
상대의 공격력이 너무 높거나 강해 보일 때 쓰이는 수비적으로 나아가는 조합. 거기다 수호자와 포수의 공격력 감소 디버프는 서로 중첩이 가능하다. 서로 얹으면 45%라는 감소율을 보이며 불굴의 정신 25% 방어와 조합하면 58.75%라는 데미지 손실을 가져다 줄 수 있다. 우선 시작과 동시에 수호자는 아군에 불굴의 정신을 걸고, 포수는 가장 위협적인 적(마도사, 음유시인, 뱃사람, 일루셔니스트 등)에게 엄호 사격을 걸며, 잠입자는 수호자에게 교묘한 속임수를 건다. 이것만으로 전체 적의 딜량을 40% 이상 줄여놓는 효과가 나온다. 다음 턴에는 블루스가 포수에게 교묘한 속임수를 걸어 공격력 관광 버스를 출범시키고, 수호자는 딜하면서 3턴마다 한 번씩 불굴의 정신을 걸고, 포수는 반격을 걸거나 딜을 꽂는다. 블루스는 타이밍 맞춰서 교묘한 속임수를 번갈아 걸어준다. 적들이 먼저 쓰러지면 여유롭게 배너를 때려주자.
단점이라면 블루스의 유리몸과 마틸다의 필살기, 그리고 도트 딜러. 도트 데미지는 공격력 디버프 및 방어력 버프의 영향을 일절 받지 않기 때문에 공격력 관광을 전혀 보낼 수가 없다. 특히 3도트가 몰리면 1,800을 넘나드는 데미지가 꽂히는데 이 정도면 블루스는 거의 원턴킬이다. 상대를 봐 가면서 골라야 하는 조합.
  • 탱딜힐을 모두 하는 연타식 바퀴벌레 3마리, 사무라이 - 여사제 - 포수
일단 사무라이와 포수는 3연타식 공격이므로, 잘만 이용하면 이 세트는 바퀴벌레가 된다. 포수의 공격력 감소 디버프 덕분에 사무라이의 방어 효율이 증가하는 것은 덤. 연타공격인지라 딜도 은근히 강하다.
선공을 얻었다면 우선 여사제가 배너에 천사의 손길을 날려준다. 포수는 딜이 가장 센 적에 엄호 사격을 때린다. 사무라이는 체력이 가장 낮은 적에게 용의 일격을 먹인다. 선공을 얻지 못했거나 다음 턴부터는 여사제가 딜이 가장 세거나 체력이 가장 높은 적에게 천사의 손길 디버프를, 포수는 파티원들에게 반격을, 사무라이는 아군의 체력이 위험하면 방어벽을 걸고 아니면 계속 평타로 조진다. 반격을 통해 여사제에게 여유가 생긴다면 스피릿 링크를 레드-밤-배너 순으로 걸자.
다만 포수나 여사제는 회복량이 사무라이에 비해 많이 떨어지는데다, 마틸다가 1.0.8 기준 블루스급 유리몸이 되는 바람에 선공을 빼앗겨 여사제가 날아가버리면 힐이 원천 봉쇄되는 사태가 일어날 수 있다. 여사제의 체력 상태를 계속 주시하자.
  • 반격만으로 극딜을 뽑는 연타식 딜러 3마리, 사무라이 - 포수 - 저격수
위의 바퀴벌레 팀원과는 다르게, 이쪽은 화력 증강식 팀원이다. 사무라이와 포수는 3연타식 공격에 딜도 높고, 저격수의 일제 사격 역시 일제 사격 디버프 덕에 상위권 딜러. 그러나 중요한 건 이게 아니라 포수와 저격수의 반격이다.
시작하면 우선 타겟 1순위인 블루스가 사무라이에 매복을 걸고, 포수는 사무라이에게 반격을 건다. 사무라이는 딜을 넣어도 되지만 방어벽을 먼저 켜주는 것도 좋다. 이렇게 되면 거의 대부분의 적은 저격수를 공격하려다가 매복에 의해 사무라이를 때리게 되는데, 저격수가 먼저 50% 반격으로 디버프를 걸고 사무라이가 3연타+추가데미지 반격을 또 먹인다! 공격턴이 돌아오면 저격수는 포수에게 매복을 또 걸고, 포수는 자신에게 반격을 걸어 완전 반격 버스를 출범시킨다. 사무라이는 마찬가지로 자신에게 방어벽을 걸거나 딜을 하거나. 일제 사격 디버프가 걸린 적은 반토막 데미지의 반격에도 엄청난 데미지를 받게 되어, 못해도 세 턴 안에는 전멸 확정이다. 특히 이 조합은 만년 고질병인 블루스의 유리몸까지 매복에 의해 완전 커버된다는 점도 메리트.
그러나 반격 전략은 디스펠러에게 걸리면 답이 없어지게 된다. 이 경우는 그냥 배너 일점사 전략으로 가는 수밖에 없다. 그리고 이렇다 할 힐 수단이 없기 때문에 적을 전멸시키는 것까진 어렵지 않으나 그 적들이 부활한 뒤에는 아군의 체력이 상당히 위험해진다. 물론 저격수는 거의 데미지를 받지 않았으니 저런 상황이 닥쳐도 살아는 있겠지만...
  • 진정한 광분이 무엇인지 보여주마, 썬더버드 - 광전사 - 잠입자
잉여 체력 썬더버드와 잠입자에 존재 자체가 잉여인 광전사까지... 굉장히 잉여로워 보이는 조합이다.쓰고 있으면서도 써도 되는지 헷갈린다 그러나 광분을 배너에 걸게 되면 체력을 깎는 위험이 3분의 1로 줄어들고 새에게 거는 것보다 딜량도 높게 나오기 때문에[43] 이것만 해도 마법사 정도의 딜이 가능하다. 게다가 이 광분이 공격력 버프와 방어력 디버프의 영향을 받는다! 우선 선공을 얻은 경우, 잠입자가 썬더버드에 교묘한 속임수를 걸어 적 전체에게 25% 방어력 감소 디버프를 건다. 퍼센티지는 조금 낮지만 공격당하는 1순위가 썬더버드일 확률이 높기 때문. 썬더버드는 공격 대신 천둥의 분노를 아군에게 걸어주고, 광전사는 배너에 광분을 걸어준다. 일단 광분 데미지를 25%만큼 불려서 적에게 먹일 수 있다. 다음 턴에서는 잠입자가 교묘한 속임수를 자신에게 걸어 적 전체의 방어력을 30% 또 감소시킨다. 썬더버드가 살아있다면 배너를 겨냥하여 평타를 날려주고, 광전사가 배너에 다시 광분을 걸어준다. 이거 한 방으로 적 전체에게 900을 넘나드는 데미지가 들어가는 진풍경을 볼 수 있다.[44] 실제로 방금 걸어뒀던 천둥의 분노에 의해 대부분의 적들은 체력이 반 미만 정도밖에 남지 않기 때문에, 설령 광분에 의해 KO되지 않았다 해도 다음 적의 턴에서 바로 잠수탄다(...). 이제 배너를 때리는 일만 남았다. 잠입자나 썬더버드가 먼저 공격하여 최대한 칠리를 채우고+방어력 감소 디버프를 유지하고 광전사가 마지막으로 때리는 식으로 진행하면 된다. 만약 황금 칠리를 샀거나 칠리가 꽉 찬다면 무려 2000 가까운 DPS가 나온다.
단점이라면 아무래도 얘네가 잉여조합이라는 것(...). 방어력 디버프로 먹고 살아야 하는데 디버프를 걸 수 있는 두 녀석이 다 유리몸인지라 선공 빼앗겨서 날아가버리기라도 하면 플레이가 완전히 꼬인다. 특히 적 전체에 치명적인 한방을 날릴 수 있는 밤의 폭발도 격분의 데미지 잉여화 때문에 섣불리 쓰기도 힘들다. 광분 역시 체력 5% 감소 때문에 장기전이 될 경우 사실상 못 쓰게 된다.
  • 치료의 산성비와 치료의 장대비, 레인버드 - 여사제 - 잠입자
초강력 박휘 조합. 우선 있으면 좋은 건 마틸다의 꿀 전설무기 세트와 신성한 배너 세트. 없다면 데미지 20% 감소의 원기 속성을 달고 있는 배너를 선택하자. 레인버드의 비중이 다른 조합과는 비교를 불허할 정도로 막중하기 때문에 데미지 감소가 필수. 그리고 이 조합의 핵심은 스피릿 링크이다. 여사제는 처음부터 끝까지 닥치고 스피릿 링크만 걸어줘야 한다.
전투에 돌입하면 우선 가장 유리몸인 레인버드에게 여사제가 스피릿 링크를 걸고, 잠입자는 교묘한 속임수를 여사제에게 걸어 모든 적에게 천사의 손길 디버프를 건다. 레인버드는 선공을 뺏겨 데미지를 입은 상태이면 치료의 비를, 선공을 얻었다면 산성비를 시전한다. 다음 턴에서는 잠입자가 배너를 공격하고 여사제가 잠입자에게 스피릿 링크를 걸며 레인버드는 전과 마찬가지로 위험하면 치료의 비, 안전하면 산성비를 시전. 세 번째 턴에서 힐을 가장 못 받은 배너에게 여사제가 스피릿 링크를 걸어 모든 아군이 스피릿 링크로 연결됐다면 레인버드의 치료의 비를 시전해 보자. 마틸다의 치료약 따윈 간단하게 말아먹는 엄청난 힐이 나온다. 특히 신성한 배너 세트는 새의 치유량을 100% 올려주고 정작 배너의 치유량은 그대로인데, 이걸 이용하면 배너도 100% 올라간 치유량을 고스란히 얻을 수 있다. 계산해 보면, 레인버드의 치료의 비로 얻는 힐량은 척의 총 체력 20%인데 스피릿 링크 덕에 4배인 80%로 뻥튀기되며, 꿀 전설무기 세트가 붙으면 거기에 25%가 추가로 들어와 척의 총 체력 100% 그대로의 어마어마한 힐이 모든 아군에게 들어간다! 여기에 신성한 배너 세트까지 있다면 스피릿 링크 없이도 배너에는 25%, 아군 새 3마리에는 50%의 힐이 나오는데 스피릿 링크로 이걸 다 합치면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 척의 체력이 2,000이라고 가정하면 무려 3,500의 힐이 나온다. 밤의 캔디 전설무기 세트 이상의 효율이다. 산성비의 경우도 잠입자의 교묘한 속임수에 의해 최대 체력 5%에 4를 곱한, 스피릿 링크 없는 치유의 비와 동일한 힐량이 나온다. 이쯤 되면 가히 힐덕후. 분노의 칠리는 당연히 레인버드에게만 사용하면 된다.
단점은 유리몸 레인버드의 어마어마하게 중요한 비중과 낮은 딜량, 그리고 디스펠러. 여사제나 잠입자는 힐 능력도 없고[45] 천사의 손길 디버프로 얻는 힐량도 레인버드가 KO되면 그리 만족할 만한 수준이 아니다. 딜 역시 레인버드의 도트 데미지는 모든 도트러 중 최하위 딜량이고, 여사제는 아예 딜을 못한다(...). 잠입자 역시 3턴에 한 번씩은 여사제에게 교묘한 속임수를 걸어줘야 하기 때문에 공격에 집중하기는 어렵다. 마지막으로 스피릿 링크는 디스펠되는 순간 그 새는 힐량이 25%로 뚝 떨어지므로 디스펠러 상대로도 매우 난감. 다만 이런 조건에 해당되지 않고, 상대가 극딜조합이 아니라면 별 셋을 얻기는 가장 쉬운 조합이다. 동레벨에 꿀세트 전설무기 붙인 프린세스가 4턴 동안 힐만 해야 뽑을 수 있는 힐량을 단 1턴 만에 뽑아버리니까.
  • 유리몸 쌍나팔의 대반란, 마도사 - 스파이 & 약자의 상징
약자의 상징을 이용하는 특이한 조합. 황금 칠리를 샀다면 매우 좋겠지만 첫 턴에 쓰는 건 손해가 있으므로 쓰지 말자. 제일 먼저 할 일은 상대의 유리몸 또는 뱃사람부터 죽이는 것. 40% 올라간 공격력에 의해 두 녀석의 DPS는 무시무시하게 뛰어오른다. 마도사로 먼저 직격으로 지져놓은 뒤 남은 체력을 계산하여 스파이로 직접 공격하던가 간접 공격하던가 선택하면 된다. 그럼 일단 한 마리 아웃. 나머지 애들은 데미지가 세면 때리고 아니면 배너를 때려준다. 배너의 체력이 적거나 둘 중 하나의 체력이 간당간당하면 스파이가 환희를 걸고 척의 전광석화를 써주면 1,000을 넘나드는 힐도 가능하다. 유리몸이라는 단점도 약자의 상징 효과 덕에 어느 정도 견딜 만해진다.[46]
그러나 역시 1마리가 부족하기 때문에 확률스턴을 달고 있거나 강력한 데미지로 일점사하는 적을 상대로는 효과가 절망적으로 떨어진다. 또 마도사의 점프 데미지가 약자의 상징 공격력버프를 안 받기 때문에 휴지가 된 적을 점프 데미지로 못 죽이는 경우도 생긴다. 공격 순서를 마도사에게 먼저 줘야 하는 이유가 그것.
  • 가드 브레이크와 디스펠을 한 번에, 썬더버드 - 선장 - 잠입자
가드 브레이크와 파워풀 딜러 조합과는 달리 이쪽은 가드 브레이크, 디스펠을 전부 다 하는 조합이다. 가드 브레이크는 그야말로 강력하고, 선장은 썬더버드에게 찰싹!을 건다. 잠입자는 교묘한 속임수를 자신에게 건다. 만약 상대편에 레드가 전체 방어 버프를 걸었다면 선장에게 걸자.[47] 썬더버드는 평타만 계속 가한다. 스파이나 척이 있으면 전체 반격기를 걸어도 괜찮다. 그야말로 안정적이면서 공격적인 조합.
밸붕급이긴 하지만, 약점은 만년고질병 유리몸 둘. 또한 선장의 찰싹!도 디스펠러에게 잘못 걸리면 망한다. 또한 적이 마틸다를 데려오면 어찌저찌 모은 방어력 디버프 능력을 필살기로 해제시켜 버리므로 마틸다 상대로도 난감. 선장은 공격력이 높은 편이지만 그 힘으로는 뭔가 부족하다. 상대의 조합을 잘 보고 이 조합을 짜자. 안 그러면 배너가 무너질 우려가 크다.
  • 분노를 뛰어넘는 공격력 증강식 복수, 어벤저 - 라이트닝 버드 - 광전사 & 황금 칠리
어벤저는 체력이 감소될 수록 공격력이 증가하고, 광전사는 칠리가 차야만 공격력이 증가한다. 라이트닝 버드는 화력 지원용 또는 제한적 디스펠러로 활용된다. 특히 황금 칠리를 얻었을 때 효율성은 배로 증가한다. 어벤저는 자신에게 방어 버프를 건다. 광전사는 화력 증강을 위해 어벤저에게 광분을 건다. 칠리가 풀이면 격분을 사용해도 좋다. 라이트닝 버드는 체력 크게 깎인 어벤저나 풀칠리 상태인 채로 광전사에게 섬광을 건다. 사무라이 레드가 있다면 평타를 걸어도 좋다.
약점은 상대 마틸다, 그리고 척의 유리몸. 또한 칠리도 스테이지와는 달리 천천히 차기 때문에 그 틈에 광전사가 당할 수 있다. 마틸다는 칠리로 어그로를 아예 다 풀어버리니 답이 없다. 상대를 잘 보고 이 조합을 짜자. 위에 있는 조합과 같다.
  • 반격과 광역기, 연타기로 화력을 극대화시키는 광역 데미지 딜러 3마리, 사무라이 - 일루셔니스트 - 포수 or 돌멩이 파수병 - 일루셔니스트 - 포수
일루셔니스트의 춤추는 번개의 스플래시 피해는 25% 증가로 인해 사무라이와 포수의 3타 공격이 광역 연타기로 바뀌어진다. 미러 이미지 또한 화력을 더 극대화시켜 주기 때문에 더더욱. 턴을 얻었을 경우, 일루셔니스트는 춤추는 번개로 가장 체력이 높은 적에게 공격하고, 사무라이는 체력이 높거나 공격력이 높은 적에게 용의 일격을 먹이며, 포수는 공격력이 높은 적에게 엄호 사격을 걸거나 일루셔니스트에게 반격을 건다. 그 다음 턴에서는 일루셔니스트가 살아남았다면 미러 이미지를 사무라이 또는 포수에게 주고, 사무라이는 위급하면 방어벽을 펼치거나 딜을 박는다. 포수는 사무라이 또는 자신에게 반격을 건다. 이 쯤이면 적이 상대하기 껄끄러울 것이다.
사무라이 대신 돌멩이 파수병을 데리고 가는 경우, 일루셔니스트의 춤추는 번개 능력은 디버프로 인정하기 때문에 사무라이보다 더 높은 화력이 뽑히고, 동시에 조상의 방어는 포수의 공격과 겹치면 우주방어가 실시된다.

다만 이 조합의 단점은 척의 유리몸과 디스펠러. 척의 유리몸은 당연하고, 무엇보다 선공을 뺏기면 일루셔니스트가 KO당해[48] 나머지 둘은 바보가 되버리고, 특히 디스펠러를 만나면 답이 없다. 기껏 모았던 버프가 다 순식간에 삭제되어 딜 넣기가 어려워진다. 또한 이 세트는 전설의 무기 세트 효과가 무조건 필수라는 제약이 있다. 돌멩이 파수병이 팀에 참가했을 경우 마틸다가 나서면 답이 없다.

  • 기절 버프만으로 공격하는 딜러 3마리, 돌멩이 파수병 - 음유시인 - 프로스트 새비지
기절은 부정적인 효과로 인식되어 돌멩이 파수병의 추가타가 먹힌다. 단, 음유시인은 먼저 턴을 얻었을 경우, 음유시인은 확률적이지만 먼저 체력이 높은 적을 때리며, 만약 기절이 성공했다면 기절된 적을 무자비하게 공격하되, 실패했다면 둘은 체력이 낮은 마틸다에게 버프를 건다. 만약 프로스트 새비지의 디버프가 먹혔다면 무자비하게 딜을 꽂아넣자. 실패해도 상대의 공격력도 낮아졌고 음유시인의 기절도 있으니 문제는 없다.
다만 이 세트는 디스펠러를 만나면 답이 없다. 이 경우 배너 일점사 전략으로 가는 수밖에 없다. 그나마 공격력을 관광보내는 배너 방어벽 세트보단 유리몸인 척과 블루스가 없단 게 다행이랄까...라고 생각되겠지만 음유시인의 체력 회복력이 낮아서 스위트 효과가 필수다. 다만 마틸다 쪽은 악몽 세트를 맞춰야 하는 것이 필수라... 아무튼 조건이 조금 빡세다는 것이 단점.

5 버그

만든지 얼마 되지 않아서인지 아직은 많은 버그가 존재한다. 아래는 플레이에 꽤 치명적인 지장이 가는 버그. 취소선이 그어진 것은 패치를 통해 수정되어 더이상 나타나지 않는 버그이다.

  • 공격 먹통
색깔 방패 상징을 단 배너를 공격할 때 "??로부터 방어" 문구만 뜨고 공격은 하지 않는 버그. 이 경우 그 새는 다음 턴부터 칠리를 제외한 모든 명령이 먹통이 된다. 이 버그에 걸리면 꼼짝없이 전투를 포기해야 하는데 포기=패배이므로 굉장히 치명적인 버그. 다만 주로 첫 턴에 발생하고 다음 턴부터는 거의 발생하지 않는 걸로 보인다. 따라서 첫 턴에는 방어 상징으로 달린 새부터 때리는 게 예방책.
이 버그는 1.2.4 패치 후 첫 턴에도 정상적으로 공격이 이루어지며, 먹통이 되지도 않는다.
  • 더블 칠리
적이 칠리를 한 턴에 두 번 쓴다.뭐요? 분명 밤이 폭발을 썼는데 다음 순서로 척이 나와서는 전광석화를 써서 아군 새를 전멸시키고 플레이어를 데꿀멍시킨다. 아군이 동시에 전멸하면 부활하기까지의 3턴 동안 배너가 완전 무방비로 노출되기 때문에 아주 높은 확률로 패배로 직결되는 버그.
  1. 2.4 패치 후에는 빈도수는 줄었으나... 여전히 가끔씩 발생하고 있는 고질병 버그이다.
  • 악몽 차별
죽음의 하프 전설무기를 들고 있는 마틸다를 참전시키면 볼 수 있는 버그로, 배너에 악몽이 발동하지 않는다. 적의 새에게는 정상적으로 발동되는데, 기절한 새의 공격 차례가 왔을 때 발동하는지라 배너에는 공격 차례 개념이 없어서인 듯. 그러나 문제는 죽음의 하프 전설무기를 들고 있는 상대의 마틸다가 아군의 배너를 기절시키면 악몽이 발동한다는 것. 아군은 개개인의 공격 차례가 아닌 "턴 시작" 시점으로 뭉뚱그려지기 때문에 배너까지 악몽 데미지가 들어가버린다. 게다가 상대는 기절한 아군의 순서가 돌아오기 전에 디스펠해버리면 악몽이 풀려버리는데, 반대로 아군이 공격받았을 때는 디스펠하기도 전에 이미 1000 이상의 데미지가 고스란히 꽂힌다. 사실상 플레이어의 악몽세트를 봉인시켜버리는 불공평한 시스템.
이 버그는 1.2.4 패치 후 악몽 데미지가 들어가는 시점이 도트 데미지가 들어가는 시점으로 수정되었다.
  • 분노 차단 차별
AI의 경우에만 생기는데, 분노 차단을 그대로 무시하고 칠리를 쓴다.<s>뭐요? 아군 새들한테는 분명 분노 차단에 의해 분노의 칠리를 쓸 수 없는 것에 비해, 적군의 새는 분명 차단으로 막았는데도 칠리를 쓴다. 사실상 분노 차단을 쓸 일 없게 만든 주범에 분노 차단 시스템을 뚫고 나와버린 해킹 시스템 같은 버그.</s>
이 버그는 1.2.4 패치 후 분노 차단이 정상적으로 작용하도록 수정되었다.
아군이 적을 공격함과 동시에 데미지를 입는 상황인 경우 볼 수 있는 버그인데, 적의 배너가 꺾인 순간 필드의 모든 새가 KO 상태이면 턴이 멈추지 않고 계속 흘러가는 버그. 어느 쪽이든 1마리 이상 새가 부활해야 이 턴 흐름이 멈추게 된다. 만약 아군 배너에 도트 데미지가 입혀져 있으면 적의 배너가 부러진 이후에도 데미지를 계속 입게 되어 스코어가 낮아지는 원인이 된다. 그러나 그보다 더 기가 막힌 건, 이 버그가 생겼을 때 입은 도트 데미지로 아군의 배너가 부러지면 분명 적의 배너가 먼저 부러졌음에도 불구하고 패배 처리된다는 사실. 실제로 양쪽의 배너가 동시에 부러지면 무슨 근거인지 무승부가 아닌 아군의 패배로 처리된다.
위와는 반대로 적이 아군을 공격함과 동시에 데미지를 입는 상황에서 볼 수 있는 버그인데, 증상도 위와는 반대로 턴이 멈춰버린다. 다만 모든 새 KO가 되어야 하는 건 아니고, 아군 새 3마리만 KO되고, 마지막에 아군을 공격한 적이 기절 혹은 KO되면 발생한다. 정말 보기 어려운 버그이지만, 보게되면 평화롭게(?) 자고 있는 6마리의 새 뒤에서 테렌스가 하품을 하고 있는 진풍경을 볼 수 있다(...).
  • 무적 네?
더 말할 필요도 없는, 경기장 토너먼트 사상 최악의 버그. 적의 배너가 부러진 후에도 gda=1438107218_2392f4ecffc10c834e485256beaabf2d 전투가 gda=1434099009_fd8e8ebea228b4238e98abe0b6d75cbe 계속 gda=1434673595_f10a1800457ecd93f8d5a39a0a0dd370 이어진다. 버그의 조건은 알 수 없으나, 일단 발동만 하면 묻지도 따지지도 않고 적이 부러진 배너는 무시하고 버젓이 공격해 온다. 아군의 배너가 부러지면 적은 먼저 부러진 자기네 배너는 그대로 두고 환호성을 지르면서(...) 물러가고, 패배 처리된다.
  • 기절 버프
  • 2.5 패치를 통해 새로 등장한 버그. 벗어날 수 없는 버그의 굴레 아군 파티에 악몽 전설무기 세트를 든 마틸다 또는 도트 딜러를 참전시키고, 적이 부활 전설무기 세트를 들고 있거나 부활 상징을 달고 있을 경우에 볼 수 있는 버그이다. 증상부터 말하자면, 적이 기절당하고 턴이 넘어가는 순간 받는 데미지가 남은 체력보다 높을 경우 해당 적이 부활하면 턴을 2회 얻는 경우가 간혹 발생한다. 매커니즘 자체가 틀어지는 탓으로 보이는데, 원래대로라면 이 때의 흐름은 대략 "적의 새가 기절 → 적의 턴이 시작될 때 악몽 또는 도트 데미지를 받는 모션 → 기절한 새를 제외한 적이 턴을 사용" 의 순서이다. 그러나 1.2.5 패치로 부활이 발동하면 그 새의 모든 디버프가 해제되면서 이 매커니즘에 오류가 발생하는 것이다. 즉 "적의 새가 기절 → 악몽 또는 도트 데미지에 KO 후 부활하면서 기절이 풀림과 동시에 데미지를 받는 모션도 사라짐 → 기절했던 새의 턴 사용과 기절했던 새를 제외한 적의 턴 사용이 겹쳐짐 → 기절했던 새가 턴을 소모하지 않은 걸로 간주하여 해당 새가 턴을 추가로 사용" 의 매커니즘이 되어버리는 것이다.[49] 또, 아군의 공격으로 받은 데미지가 남은 체력보다 높은 상태에서 기절이 걸릴 경우 데미지+기절+부활+기절해제가 몽땅 겹쳐지면서 아군의 턴이 끝나지 않았는데 느닷없이 공격을 해 오는 경우도 볼 수 있다.


그리고 여기서부터는 플레이에 도움이 되는(?) 버그.

  • 위로 부족
칠리가 가득 찬 상태에서 위로의 상징을 달고 있는 배너를 공격했을 때 칠리 게이지가 감소됨에도 불구하고 여전히 칠리 사용이 가능한 버그. 특히 칠리 공격의 화력을 극대화시키기 위해 썬더버드의 낙뢰나 저격수의 일제사격, 잠입자의 약점 등 배너에 디버프를 걸고자 하는 경우 이 버그가 꽤 도움이 된다. 참고로 중첩 디버프를 거는 것도 가능한데, 칠리 게이지가 감소된 상태에서 활성화됐을 때 칠리를 한번 드래그했다가 새에게 먹이지 않고 떼면 게이지가 다시 꽉 찬다. 단 사무라이나 포수 같은 연타공격에는 이 버그가 발생하지 않으므로 주의.
  • 여기도 공격 먹통
상기한 공격 먹통 버그와 같은데, 배너에 색깔 방패 상징을 달고 있을 때 상대가 배너부터 공격하려 하면 공격을 하지 않는 현상이 일어날 수 있다. 물론 아군과는 달리 다음 턴에서도 <s>할수없이 공격을 잘 하긴 하지만... 운만 좋으면 사실상 선공을 안 준 셈 치고 시작할 수 있으나 적의 AI가 선공을 얻고 배너부터 때릴 확률곱하기 방어가 발동할 확률이 과연 얼마나 될지...</s>
이 버그는 1.2.4 패치 후 첫 턴에도 정상적으로 공격이 이루어진다.
마도사의 활력이 걸린 적 또는 경탄의 상징이 달린 배너를 공격하고 확률스턴을 당했을 때 디스펠로 기절을 풀어주면 추가 턴을 얻게 되는 버그. 적군 파티에 마도사가 포함된 경우 의외로 지원 기술인 활력을, 특히 배너에 자주 거는데 배너를 주로 공략하는 타입이라면 활력이 은근 발목을 잡는다. 그러나 아군 디스펠러만 데리고 가면 기절 풀고 한번 더 공격을 할 수 있게 되는 것. 특히 공격력은 허접하지만 아군 전체 힐이 가능한 레인버드를 데리고 있을 때 체감효과가 크게 상승한다.
여담으로, 이 활력과 상징의 KO 효과에 의한 기절은 죽음의 하프 전설무기 효과인 악몽을 디스펠로 피할 수 있는 유일한 기절이다.
  • 버프 오류
  • 2.11 패치로 새로 나온 버그. 가끔 적이 팀편에게 반격 버프를 걸 때, 갑작스럽게 아군에게 거는 기묘한 상황이 일어난다! 이러는 경우 공짜 턴으로 반격 버프를 얻은 셈이다.
헌데 이 버그는 초반에는 잘 일어나진 않고 중후반 즈음에 일어난다.
  • 반격 스퍼트
상대가 반격 버프를 걸었을 경우,[50] 반격 버프 걸린 새 한 마리를 공격할 때 재빠르게 다른 새로 다시 그 새를 지정하면 적이 반격도 못하고 그냥 맞아준다! 물론 한 마리의 체력을 좀 희생해야 하지만.
  1. 문제는 안드로이드 버전의 치팅을 지금까지 방조해놓다가 이런 시스템을 만들었다는 점이다. 딱 봐도 정상적인 방법으로 나온 게 아닌 유저들이 많이 보일 것이다.
  2. 금화, 은화, 보석 무한은 둘째치고 공격력 계수를 터무니없이 높게 만드는 치팅도 존재한다. 아주 낮은 확률이긴 하나, 아키메이지가 체력이 1만을 넘는 배너를 원턴에 꺾어버리는 데꿀멍한 광경도 볼 수 있다. 물론 부활 세트를 가진 척이나 블루스를 제외한 파티원도 모조리 전멸.
  3. 단 배너 아이템은 사라지거나 하향되지 않는다.
  4. 트로피는 아이템 장비 화면처럼 나오지만 특수한 능력 같은 건 없다.
  5. 같은 리그에서 나온 장식들이라도 형태가 다 다르지만, 포괄적으로는 동류의 것이 나온다. 예를 들면 숟가락과 포크.
  6. 실제 데미지가 아니라 원래 데미지 수치의 10%이다. 즉 공격력이나 방어력의 버프/디버프 영향을 받지 않는다.
  7. 나무 등급은 초록색, 돌멩이 등급은 노란색, 실버 등급은 주황색, 골드 등급은 파란색, 플래티넘 등급은 보라색, 다이아몬드 등급은 붉은색이다.
  8. 세트 효과가 있는 건 둘째치고, 아이템 자체의 효과도 확률이나 수치 등이 일반 아이템보다 높다.
  9. 1.2.3 버전까지는 할당 체력도 높았으나, 1.2.4 버전에서 너프되어 오히려 체력은 일반 아이템보다 낮다.
  10. 여기에다 새로 추가된 마법 시스템으로 만렙 강화까지 찍은 상황.
  11. 실제 존재하는 유저가 갖고 있는 새로 파티가 짜여지기 때문에, 기사 레드밖에 안 데리고 나오는 유저도 아주 낮은 확률로 볼 수 있다. 그런데 저 때는 아직 경기장이 해금 안된 때인데
  12. 수호자, 포수, 쇠약의 상징을 다 합치면 무려 60% 감소 효과를 보인다. 불굴의 정신까지 걸면 70%다.
  13. 척의 전설무기인 불사조의 깃털이 30% 확률디스펠이라는 걸 기억해보자. 정말 은근히 잘 걸린다. 라이트닝버드의 65%보다 더 잘걸리는것같다 퍼센티지 잘못썼나
  14. 상징에 의한 부활은 배너 주위로 효과가 일어나면서 '부활' 문구가 표시된다. 그러니까 이 효과가 일어나도 안 일어나도 전설무기의 부활은 사라진다.
  15. 최대 체력 20% 증가한 만렙 레드가 KO될 경우.
  16. 빨간색, 노란색, 흰색, 검은색, 파란색이 있다.
  17. 빨간색은 레드, 노란색은 척, 흰색은 마틸다, 검은색은 밤, 파란색은 블루스.
  18. 체력 감소에 비례해 데미지가 세지는 어벤저라면 또 모를까...
  19. 살아있어야 공격하고 공격해야 회복하니까.
  20. 선공이 너무 유리하다. 대부분의 적들이 체력이 가장 약한 새를 선공턴에 점사하는 경향이 있다. 척, 블루스의 경우 선공을 뺏기면 죽으면서 시작하는 경우가 다반사.
  21. 최대 체력 기준 30,000점을 얻으며 체력이 감소한 만큼 점수가 줄어든다.
  22. 이 KO 점수는 8번만 적용된다. 그 이상은 아무리 KO시켜도 점수가 오르지 않는다.
  23. 1.2.4 패치 전에는 10, 15, 25, 50이었다.
  24. 경기장 전투에서 3회 패배 시 리셋되는 시점도 이 때로 맞춰졌다.
  25. 아는 사람은 알겠지만 에픽에서 한국 시간 오전 5시는 모든 이벤트의 처음이자 끝이다.
  26. 횟수만 다르고 똑같은 과제가 나오는 경우도 있다.
  27. 라이트닝 버드도 가능은 하지만 확률디스펠이므로, 확실하고 유일한 방법은 선장+잠입자 조합밖에 없다.
  28. 포수의 반격을 제외한 새들의 반격 버프는 공격하는 새만 피해를 주고, 뾰족한 스파이크 상징이나 복수의 문장 상징도 배너에는 피해를 주지 못한다.
  29. 광역기의 경우에는 예외.
  30. 여기서의 부활은 체력이 0이 되는 순간 총 체력의 50%를 "회복"하는 매커니즘이기 때문이다.
  31. 초반에 끝낼 수 있다면 상관이 없지만, 배너의 체력이 절반 미만이 되거나 체력이 깎인 채로 성기사가 풀피이거나 그 이상이면 힐이 배너에 들어갈 위험이 있다.
  32. 공격력 계수도 레드와 똑같다.
  33. 1.2.4. 패치로 기절 버그는 수정되었다.
  34. 돌멩이 파수병 제외. 얜 공격력 디버프가 방어 기술이다.
  35. 다만 죽음의 하프 전설무기를 든 마틸다를 참전시킬 때는 예외인데, 1.2.4 패치로 배너에 악몽이 발동하게 됨으로써 블루스 공격력의 160%와 마틸다 공격력의 200%가 합산되는 결과가 나오기 때문. 레드의 영웅의 일격 데미지인 350%를 넘는 건 둘째치고, 마틸다의 공격력은 레드와 같지만 블루스는 훨씬 높다는 점을 감안하면 상상 이상의 데미지를 뽑아낼 수 있다.
  36. 사무라이, 포수, 여사제.
  37. 사무라이, 어벤저, 마법사, 마도사, 해적(커세어), 광전사, 뱃사람, 프로스트 새비지.
  38. 아군 전체60% 확률로 디버프 면역이란 흉악한 성능을 지녔다. 그야말로 도트 조합의 상극.
  39. 부활 세트를 장착했다는 가정 하에 블루스나 척을 먼저 때리고, 아니면 뱃사람이나 레드를 때리며, 상대의 레벨이 낮은 편이라면 배너를 때리면 된다.
  40. 만렙까지 끌어올리면 무려 600대 후반이다!
  41. 마법사 대신 선장 본인에게 찰싹! 을 건 뒤 다음 턴의 폭발 데미지를 무자비하게 증가시키는 방법도 있다.
  42. 블루스의 최대 체력이 마법사의 최대 체력 90%보다 높다면 찰싹!을 블루스에게 우선 걸어서 어그로를 유도해야 할 때도 있고, 선장 본인에게 찰싹! 을 걸 때도 최대 체력이 블루스보다 낮아지지 않도록 신경써야 한다.
  43. 레드보다도 높다!
  44. 아군 새의 레벨이나 클래스 숙달치가 딸려도 배너 체력만 높으면 고딜을 뽑을 수 있다는 것도 메리트 중 하나.
  45. 마틸다의 치료약이 있긴 하지만 스피릿 링크 때문에 쓰기가 힘들다.
  46. 41레벨+숙달10+전설무기 기준 척의 체력이 3,000에 가까워진다. 여기에 신성한 우상 장식아이템까지 섞으면 척의 체력이 3,000을 넘고, 블루스의 체력이 4,000에 육박한다!
  47. 단일 방어 버프를 가진 기사, 어벤저 상대로는 효율이 좋지 않다. 딜링만 날려먹기 때문. 다만 성기사도 단일이지만 희생이 자신에게 걸려있지 않는 한 디스펠이 완전 불가능하기 때문에 써주는 게 좋다.
  48. 부활 세트를 쥐었다 해도 딜링이 높은 밤이나 블루스를 만나면...
  49. 확실하진 않으나 나름대로 근거있고 유력한 설이다. 다른 설이 있다면 추가바람.
  50. 마법사, 썬더버드, 도적의 반격 버프는 제외.