우주방어

Space Defence.

1 RTS 게임

주로 RTS 등의 게임에서 무조건 방어적인 태세만을 취하며 병력을 모아서, 방어를 뚫느라 적이 병력을 소모하면 그때 역습하는 방식. 줄여서 '우방'이라고도 한다. 공간 방어라는 뜻의 Space Defence가 오역된 것이지만, 전 우주를 상대로도 방어를 펼칠 수 있을 법한 타워밭의 장엄함을 굉장히 적절하게 묘사하는지라 이대로 굳어지게 되었다. 초월번역이라면 초월번역.

한국에서는 특히 스타크래프트를 계기로 일반화된 용어이다.

네이버에서 Space defense라고 검색하면 영어사전에 우주방어라고 적힌 것을 볼 수 있다.

영어권에서 우주방어의 의미로 쓰이는 용어는 'turtling' 또는 'turtle'. 문자 그대로 거북이처럼 머리를 집어넣고 나오지 않는다는 뜻.

말하자면 FPS에서 쓰는 은어인 캠핑과 특성이 거의 같다. 하는 행위도, 장점도, 폐해도 전부.

1.1 스타크래프트 시리즈

1.1.1 스타크래프트

무시무시한 장거리 공격 유닛인 시즈탱크가 있는 테란을 제외하면 사실 별로 유용하지 않다. 그리고 테란도 유닛 HP가 적어서 작정하고 뚫으려고 하면 못할 것도 없다. 오히려 닥치고 방어만 하고 있다면 멀티 다 털려서 질 수도 있다. 때문에 지금은 굳이 우주방어 플레이를 하려거든 맵을 반쯤 이상 차지하고서 시도하는 것이 좋다. 하지만 방어할 지역이 넓을수록 방어하기는 더 어렵다는거.[1]

프로토스가 저프전에서 가끔 수비형 토스라는걸 들고오면 강민이 창안한 꽃밭토스가 탄생하여 무차별적으로 깔려있는 포톤 캐논+하이템플러+후방의 리버는 저그가 대규모 병력을 잘못 꼴아박다가 망하는 수가 있다. 이도 일종의 우주방어이나 저그에게도 해결책이 있었으니...물론 해결책이 있다해도 중후반까지 몰아가지 않으면 우주방어를 웬만해서 저그가 병력 낭비하는 경우가 상당히 존재하니 주의. 거기에 커세어 리버와 같은 빌드로 멀티 견제당하면서 드론이 폭사되거나 다수의 커세어로 오버로드가 찢겨버리면 말그대로 망했어요.

다만, 유병준은 이거 잘해서 뜨기도 했다.

그러나 후반 자원 다떨어지는데 우주방어가 되면 정말 무섭다. 특히 저그의 경우에는 근본적으로 유닛 체력이 적어 공격적인 플레이를 해야 하는데 우주방어에 다 꼴아박다가 지는 경우가 있다. 이성은이 이 우주방어 후 역관광을 제대로 보여준 바 있다. 이 엄청난 우방의 현장을 다시 보고 싶으신 분들은 2007년 6월 24일날 열렸던 곰TV MSL 시즌2 8강 1경기(파이썬에서 마재윤 상대)를 보도록 하자. 진정한 우주방어가 뭔지 알게 될 것이다. 얼마나 어이가 없었으면 50분 경과된 시점에서는 해설진마저 말이 없어진다. (...) 근데 상대는...

아무튼 꼬라박다가 유닛 다 죽으면 충격이 크다. 특히 같은 멀티를 먹거나 더 많은 멀티를 가진 상황에서 우주방어를 하게 될 경우 압박이 심하다.

다만 가끔씩 우주방어를 뚫어버리는 무시무시한 플레이가 나오기도 한다.[2]

또한 우주방어에 특화되어 있는 테란끼리의 경기인 테테전이 초장기전으로 흘러가는 이유 중의 하나이기도 한다. 탱크 배치되어있고 터렛으로 도배되어있으면 배틀크루저말고는 방어선을 뜷는 다는 게 거의 불가능하기 때문이다. 그나마 테란의 전술의 발전으로 드랍쉽 다수 운용으로 방어를 우회하는 방법이 발견되어 테테전의 경기 시간이 상당히 짧아졌는데도 저 지경이다(...).

2010년 1월 1일 이영호가 김윤환을 상대로 시전하였다. 그리고 쇄국테란이란 별호를 얻게 되었으며 대 저그 최강자의 면목을 과시하였다.

1.1.2 스타크래프트2

스타크래프트2에선 상대적으로 우주방어를 펼쳐야 하는 종족이 테란이 아니다. 프로토스는 물론이거니와 저그까지 후반에 가면 회전력과 유닛의 강력함이 테란을 압도하게 된다. 후반 장기전을 가는 것은 테란 입장에서 별로 달 가울 게 없는 이야기.

사실 방어력 자체는 전작보다 나아졌다. 기존보다 체력과 공격력[3]이 상승한 미사일 포탑, 체력도 오르고 연구를 통해 병력저장 칸을 4칸에서 6칸으로 확대시킬 수 있는 데다가[4] 필요없을 때는 고스란히 자원까지 회수할 수 있는 벙커, 상대가 오는 걸 미리 알고 대처할 수 있도록 도와주는 감지탑, 강력한 방어력과 스플래시 공격은 물론 수리신공까지 쓸 수 있는 행성요새, 긴 대공 사거리와 스플래시 공격이 가능한 토르, 1.1패치에서 너프됐지만 예나 지금이나 우주방어에선 빠지지 않는 크루시오 공성 전차, 괜찮은 딜랑과 몸빵을 자랑하는 자동 포탑에 원거리 피사체를 먹통으로 만드는 국지방어기를 설치하는 밤까마귀 까지. 직접 전투가 아닌 전투지원까지 합치면 한번에 광물을 30씩 캐는 무지막지한 지게로봇도 있다. 게다가 건물의 방업도 가능하고 방어타워의 사정거리 증가도 가능하다.

문제는 방어를 해서 얻는 메리트가 없다는 것. 테란이 우방을 시작하면 타 종족은 오 안나오네? ㅋ 감사 이러면서 자신도 확장을 늘리고 더 많은 자원을 먹으면 게임이 무난하게 후반으로 흘러가고 테란은 망한다. 스타크래프트 2의 테란은 초반에 명운을 걸어야 하는, 초반 타이밍과 견제에 혼을 싣는 일종의 유통기한 종족이라 우주방어로 후반을 도모한다는 것 자체가 자살행위다. 저그와 프로토스에게 반드시 초중반 피해를 입혀야 후반을 바라봐도 게임이 할 만 하다. 동족전인 테테전이라면 우주방어를 펼치며 메카닉을 가는 게 가능하다.

오히려 우주방어를 펼쳐야 하는 것은 프로토스와 저그가 되었다. 프로토스가 테란을 상대하는 게임을 보면 초반 테란의 2 ~ 4 의료선 타이밍을 어떻게 막아내느냐가 관건이다.

극후반에는 거신,고위기사,폭풍함,광자포,모선중심으로 유닛을 모아가며 안정적으로 자원을 확보하고,200싸움으로 이끌어간다.

폭풍함모선은 접근 자체를 못하게하는 역할을 한다. 폭풍함의 우월한 사거리로 탐지기가 있는 유닛을 원거리에서 처리해버리면 답이 없으며, 거대 상대로만 효과적이고, 일반 유닛에게는 dps가 구리다고 생각할수 있지만 유리몸인 살모사유령에게는 꽤 큰 부담이 된다.

저그는 말할 것도 없다. 블리자드가 노린 건지 아닌 지는 모르나 어쨋든 결과적으로 저그는 방어의 종족이 되어 버렸다. 프로토스를 상대로 하던 테란을 상대로 하던 상대방의 올인 러시를 막아가며 어떻게든 고 테크 유닛을 뽑아내야 한다.

물론 저그에게도 타이밍을 노리는 빌드는 존재한다. 스테파노식 12분 200바퀴 빌드라든지 초반 바퀴 링 맹독 올인 빌드라든지.

테란이 저그전에서 메카닉 테란을 사용할 때, 반땅 하기 좋은 맵이라면 우주방어를 하기도 한다. 행성 요새로 길목을 막고, 공성 전차 + 토르의 메카닉 유닛과 바이킹 + 밴시 + 밤까마귀의 공중 유닛, 남는 광물은 포탑을 도배.

저그 역시 프로토스전에서 군락이 올라가면 센터 지역과 주요 멀티지역에 엄청난 수의 가시 촉수포자 촉수, 감염충, 군단 숙주, 무리 군주를 이용해서 우주방어를 하는 것이 정석이다. 조금식 점막을 늘려가며 방어라인을 넓히다보면 어느새 방어라인이 아니라 조이기 라인이 된다. 맵이 넓어 방어가 어려운 맵에서는 땅굴벌레를 곳곳에 뚫어놓으면 효과적이다.

테란 또한 브루드워 때와 마찬가지로 자원이 말라가는 최후반까지 경기가 진행된다면 테란의 우주방어가 빛을 발한다. 저그의 경우 근본적으로 유닛 체력이 적은 건 마찬가지라 공격적인 플레이를 하다 결국 꼬라박으로 경기를 그르치는 경우가 왕왕 나온다. 일반적으로 최후반 우주방어 경기는 국내보다는 해외에서 자주 벌어지는 편이나 2014 시즌 프로리그에서 김기현이 대 신동원 전에서 우주방어를 통해 50분간의 혈투 끝에 승리를 거둔 바 있다. 그리고 1라운드 플레이오프, 같은 맵에서 김민철을 상대로 같은 전략을 선보였으나 애석하게도 김민철은 신동원이 아니었다... 2시간이 넘는 초장기전 끝에 심판진의 중재로 무승부 판정 뒤, 재경기에서 김민철의 완벽한 전략에 패배를 맛봐야 했다. 자세한 경기 진행 과정은 김기현(프로게이머) 항목 참조.

메카닉 전술의 발전 이후에는 다시 테란의 아이덴티티로 떠오르고 있으며 테저전은 브루드워 시절처럼 테란이 막고 저그가 뚫으려는 경기양상으로 가는 경우가 많아졌다. 그러나 테란 공방의 핵심 화력인 공성 모드의 공격력 약화와 작정하고 막으면 뚫을 수단이 부족했던 1편과 달리 2에서는 저그와 프로토스도 살모사와 폭풍함을 비롯한 테란의 우주방어를 뚫을 수 있는 방법이 여럿 추가되었기 때문에 방심은 금물이다.

그러나 공허의 유산에서는 자원 메타의 변경 등으로 메카닉이 사장됨에 따라...망했어요

1.2 워크래프트3

오리지널에선 거의 쓰이지 않았고 프로즌 쓰론 와서 유행을 타기 시작했다. 그 악랄함 때문에 게임 커뮤니티 내에서 매우 질타받고 있는 전략이다.

휴먼 얼라이언스, 오크 호드는 할 수 있으나 타워가 개떡같은 나이트 엘프 센티넬과, 타워 면적이 커서 밀집시키지 못하는 언데드 스컬지는 못 한다. 다만 오리지널 언데드의 본진은 우방을 방불케했다. 당시 언데드의 본진 건물 화력은 혼자 타워 2~3개 역할을 했고, 블마즐 심시티도 잘 안 할 때였기 때문에 본진이 거의 요새 수준이었다. 프로즌 쓰론부터는 본진 건물의 데미지가 대폭 너프되고 칠링 효과가 붙으면서 그 정도는 아니지만. 사실상 이 쪽이 원조라 해야 할지도.

방법은 다음과 같다.

1. 일단 타워를 깐다.
2. 다시 타워를 깐다.
3. 주위에 더 많은 타워를 깐다.
4. 다시 더욱 많은 타워를 깐다.
5. 미칠듯이 타워를 깐다.
6. 이걸 본 상대가 타워라인을 뚫기 위해 병력을 때려 박는다.
7. 그러나 대부분 이 많은 타워를 뚫지 못하고 병력을 소진하게 되므로, GG를 치거나 후퇴하고 다시 병력을 뽑는다.
8. 그 틈을 타 모아둔 병력으로 상대를 공격한다. 이때 다수의 부릉이와 궁극기 찍은 아크메이지 혹은 재플린을 대동하면 상대방의 혈압을 더욱 더 높일 수 있다.
9. 그러나 이도저도 아니게 막히면 다시 1로 돌아가 반복. 참 쉽죠?

장난스럽게 표현했지만, 실제 거의 저 수순이다. 타 게임과 달리 유닛들의 기본적인 공격력이 낮고 체력이 높으며, 공성 무기의 효율이 떨어지기에 가능한 것.

사실 이 전략의 첫 출발은 휴먼이 아니라 오크였다! 한 유저가 베넷에서 타워만 줄창 박고 버티는 플레이를 했고, 이걸 중계 대회에서 오크 우방의 아버지로 꼽히는 홍두통홍원의가 프로리그에 선보여서 알려지게 됐다.

1. 일단 닥치고 타워를 건설하고 건설하고 또 건설한다.
2. 비스티어리에서 레이더를 뽑는다. 그리고 필리지 업그레이드를 한다.
3. 본진의 남는 피언도 다 버로우에 넣어서 억척스런 타워 방어를 시작한다.
4. 오크 건물의 가시 업그레이드는 충실하게 눌러준다.
5. 영웅과 레이더는 테러를 하면서 상대를 서서히 말려 죽인다.
6. 우방이라 못먹은 자원은 필리지로 충당하여 테러만 죽어라 한다.
7. 상대가 엘리당할 것 같아서 오크 본진에 밀어닥친다.
8. 오크 타워의 사기같은 연사력으로 적을 점사로 죽인다.
9. GG 오크승.

참 쉽죠?

사실 아주 안 되는건 아닌게, 오크 와치 타워는 워크래프트3 초창기에는 워크래프트 3에서 가장 빠른 공격속도 0.6으로 악명이 높았고, 따라서 타워 러시에도 잘 쓰일만큼 꽤 강했다. 그러나 와치 타워 데미지가 너프되면서 묻혔다. 지금도 와치 타워가 나쁜건 아니고 저 전법을 쓸 수 있긴 하다. 단지 오크는 1/1/1체제로 초중반에 승기를 잡는 것이 더 좋아서 쓰이지 않을 뿐이다.

그런데, 논란이 되는 것은 당연하게도 우주방어를 위해 모든게 준비된 건축회사 휴먼 얼라이언스. 일단 적이 본진 안 쪽으로 파고들지 못하도록 팜과 배럭 등의 건물을 짓고, 그 사이 사이 빈 공간과 뒷 쪽의 여유 공간에 타워를 박아주면 된다. 그리고 테크를 타면서 건물의 체력과 방어력을 올려주는 석공업을 눌러준다. 그 이후로는 부릉이를 가든 플라잉 머신을 가든 인비지 모탈 팀을 가든 그건 플레이어의 선택. 이것이 워크래프트 3에서 가장 무서운 형태의 우방이다. 일단 이런 식으로 운영을 하면서 타워밭이 제대로 갖춰지고, 멀티가 하나 둘씩 생겨나고, 유닛으로 적 유닛을 상대하는 것이 아니라 방어타워 위주로 적 유닛들을 상대하기에 킵업 타이밍도 적에 비해 상대적으로 늦어 자원 누적 수급량도 훨씬 많다 휴먼의 영웅 레벨이 오르고, 아이템이 갖춰지고 하면 도저히 뚫을 방법이 없다.

대구광역시에 있는 놀이공원의 이름을 따 우방타워랜드[5], 스카웃 타워 건설 단축키인 Build-Scout Tower, 그리고 가드 타워로 변환하기 위한 Guard tower의 단축키인 BTG만 죽어라 눌러도 이긴다는 뜻으로 BTG(버티기의 약자라는 농담도 있다.)라고도 한다. 그래서 휴먼들은 BTG만 눌러도 버티지

워크래프트 3의 자원 시스템 관계상 나무를 파다 보면 본진은 한없이 넓어지는 경우가 대부분[6]이라 게임 시간을 길게 끌면 끌수록 박을 수 있는 타워 숫자는 늘어난다. 게다가 휴먼의 타워는 헤비 아머이며, 방업을 해도 여전히 헤비 아머다. 헤비 아머라서 보통 유닛에게 잘 얻어맞긴 한데, 반대로 공성 병기에게 추가 피해를 안 받는다. 결국 뚫으려면 매직 데미지를 가진 유닛을 동원하던가, 죽어라 공성 병기로 쳐서 뚫는 수 밖에 없는데 타워의 사정거리는 워낙 길어서 대부분의 레인지 유닛보다 길다. 또한 워크래프트 3에 나오는 매직 대미지를 가진 유닛들의 방어타입은 거의 대부분 무장갑 내지 라이트이기 때문에 가다가 맞아 죽는다. 공성 공격을 가진 유닛이 타워를 때리면 100% 데미지가 박히긴 하지만, 문제는 이걸 일꾼이 달라붙어서 수리한다는 것. 그리고 동시에 타워가 늘어난다. 타워가 깨지는 속도보다 늘어나는 속도가 더 빠르다. 답이 없는 수준. 그렇다고 밀리 유닛으로 가서 뚫자니 타워 수도 어마어마하고 타워 앞에는 방 3업된 팜이 가로 막고 있다. 앞의 바리케이드를 철거할 때쯤 되면 대부분의 병력은 녹아 있다..

현재 파훼법은 두 가지로 나뉜다. 타워를 박기 시작하는 단계의 적은 타워를 병력을 끌어모아 돌파하는 것. 그리고 차후 멀티를 내주지 않으면서 말려 죽이는 것.

예전엔 다들 전자를 선택했다. 그래서 나온 것이 언데드 스컬지의 패스트 디스트로이어 올인. 최대한 테크를 빨리 타서 3티어에서 나오는 디스트로이어를 모아 마나를 채워주고 파멸의 오브를 통해 뚫으면 이기고 못 뚫으면 지는, 극단적인 방법이다. 그러나 이 경우 타워를 많이 박으면 결국 뚫을 수 없다는 문제가 있어서 현재는 잘 쓰이지 않고, 보통 후자로 간다. 우방을 시전할 경우 패멀 + 타워 방어가 기본 전제이기 때문에 첫 멀티는 어쩔 수 없다고 넘어가나, 두 번째 멀티부터는 절대 내주지 않으면서 서서히 말려 죽여서 스스로 GG치고 나가게 하는 방법을 쓴다. 나이트 엘프 센티넬은 차라리 빨리 뚫어버리자면서 선택한 것이 글쓰 + 프텍 + 워 조이기. 사실 전자는 생산과 컨트롤로 뚫는 것이고, 후자는 운영으로 뚫는 것이다.

사실 대부분의 휴먼 유저들도 타워를 이렇게 박는 것을 좋아하지 않는다. 전략 시뮬레이션인데 항상 똑같은 전략만 해야 하고, 거기다 공격을 포기한채 방어 위주로 싸워야 하기 때문이다. 또한 이런 식으로 경기가 흘러가면 게임이 상당히 지루해지게 되는 것은 물론, 십중팔구 상당한 장기전이 되어 플레이 시간이 거의 대부분 30분~1시간은 기본으로 걸리게 된다. 물론 일부 변태적인 악질 유저들도 있긴 하지만 대부분 휴먼 유저들은 차라리 타워를 약화시키고 유닛을 강화시켜주길 원한다.

이 우방 논란에는 또다른 문제가 있는데, 그동안 신나게 견제하던 타 종족 유저들이 휴먼 유저들이 점차 타워를 지으면서 견제를 막아내게 되고, 그로 인해 예전처럼 경기를 빨리 끝낼 수 없게 되어 점차 경기가 길어지다보니 타워를 박기만 해도 우방이라 매도하는 경우가 생겨난 것이다.[7] 사실 일부 게이머들은 휴먼이 타워로 수비를 하는 것에는 동의한다. 어쩔 수가 없으니 타워를 박는 다는 것은 모두가 인정하는 사실이다. 그러나 이런 사실을 인정하지 않는 징징이들이 타워를 박기만 해도 경기를 일으키며 상대를 매도하기 시작했다. 결국 이로 인해 '어디까지가 적절한 타워 숫자냐?' 라는 논란이 일어난 적이 있었다. 한 때는 '본진 5개, 멀티 6개까지가 적정 숫자다. 또한 건물 방업은 2렙까지만 하는 것이 매너다.' 라는 결론이 난 적이 있었지만 현재의 추세는 그냥 못 뚫으면 우방이 됐다.

위에도 언급했듯 휴먼 유저들이 전부 우방을 좋아하는 것은 아니다. 우방 자체가 휴먼이 답이 안 나오던 시절에 만들어진 전략이기 때문. 따라서 휴먼 유저들은 답이 있으면 우방을 하지 않고 다른 전략을 하는 경우가 많다. 예를 들면 vs 나엘전의 경우 뷁지컬 + 모타팀을 통한 힘싸움. vs 오크전엔 소환물과 매지컬을 동반한 타워링, 타워가 너프된 이후론 나이트 + 스카이 체제. vs 언데전엔 나이트 + 스카이 or 나이트 + 플머 같은 카운터 유닛 조합을 통한 힘싸움 등 다른 전략을 많이 쓴다. 그러나 휴먼이라는 종족의 태생적 한계 때문에 조합을 갖춰야 하고, 그 조합을 갖추는 데 시간이 많이 걸려서 타워를 통한 수비와 패멀은 필수 사항이고, 그로 인해 우방 논란은 가시질 않는다.[8]

타워가 너프되기 전, 휴먼 유저들이 택했던 또 다른 방법이 있었는데 그것은 바로 타워링. 그러나 이 경우엔 경기가 빨리 끝나도 징징이들은 비겁하다느니 하며 욕했던 걸 보면 그냥 자기 맘대로 안 되니까 욕하는 게 사실일지도. 이미 대부분 유저들은 휴먼이 타워 박는 건 그러려니 하고 있는 경향도 있고...엄밀히 말해 우방은 '짜증나는 전략이지 뚫을 수 없는 전략은 아니다'라는 것이 공통된 의견이다. 개념 자체는 쉽지만 실제 하는 것이 힘들고, 실력 차이가 많이 나면 했는지도 모르게 뚫려버리는 지라 전략의 일종으로 인정 받고 있다.

정작 아이러니한 것은, 이러한 우방을 가장 뚫기 좋은 진영은 바로 우방을 제일 많이 하는 휴먼이다. 타워를 무력화 하는 드래곤 호크의 클라우드, 수리하는 일꾼까지 녹여버릴 수 있는 화력을 가진 모탈 팀, 헤비 아머인 타워 상대로 2배의 데미지를 주는 그리폰 라이더[9], 그리고 건물 철거 종결자 부릉이까지. 역시 건축회사 따라서 동족전인 휴먼 vs 휴먼전에서는 거의 나오기가 힘든 전략이다.

1.3 월드 오브 워크래프트

특정 전장에서 극도의 수비 위주 전략으로 일관하는 행위.

1.3.1 아라시 분지

5개의 거점 중 3개를 선점하고 병력을 균등하게 배분한 후 적의 공세를 막아내기만 한다. '시작거점-대장간-제재소' 조합으로 가는 경우가 많은데 이는 고지대에 위치한 제재소가 적의 움직임을 읽기 쉽기 때문. 시작거점에는 비교적 소수의 병력만 상주시켜놓고 주력은 대장간과 제재소를 오가며 수비에만 치중하면 상대방은 공략하기 상당히 껄끄러워진다. 보통 3-7-5 정도로 대장에 가장 많이 남는다.

전장 자체가 역동적인 타임어택 형식을 취하고 있는 관계로 초반부터 사용하기에는 부적절. 적을 두들기는 만큼 빈틈이 만들 수 있기 때문에 방어에만 치중하다간 여기저기서 파상공세에 두드려맞고 거점을 상실하기 때문이다. 하지만 이런 기만전술이 효과를 보기 위해서는 시간이 충분히 남아있어야하기 때문에 후반부로 갈수록 우방이 빛을 본다. 리딩진영의 자원이 1400~1500대에 도달하는 시점이 분수령.

이 전략은 호드가 특히 강력한데 제재소-농장-대장간의 연결지점인 '삼거리'에서의 병력 유연성이 매우 좋기 때문이다. 제재소를 찌르자니 절벽 위 지형이라 올라가기가 너무 어렵고, 대장간을 찌르자니 제재소에서 낙하산 타고 뛰어내리는 호드를 볼 수 있다. 얼라가 먹기 좋은 금광은 절벽 아래에 위치하고 있어서 마찬가지로 낙하산 타고 뛰어내리는 호드를 막기도 힘들고, 병력 이동 상황이 호드한테 훤히 감시당한다. 거기다 아라시 분지의 지도를 보면 대장-금광-마구 삼거리는 사실상 삼거리도 아니다.

1.3.2 전쟁노래 협곡

아라시와는 달리 방어적인 성향이 강한 전장이기 때문에 우방이 큰 의미를 갖는다. 어차피 깃발까지의 루트가 한정되어 있는 관계로 지키는 쪽이 엄청 유리한 구조.

힐러가 강한 WOW의 RVR 특성도 이 성향에 한몫한다. 대개 공격조는 탱커 1, 힐러 1, 그외 딜러로 형성되는데 이 조합으로 아무리 공격력을 높여도 고탄력 힐러가 3명만 있으면 수비조를 뚫기 어렵다. 이상적으로는 공격과 수비가 5:5가 되는 것이 좋지만 현실은 닥치고 인삼.

결국 수비를 강화할수록 안정적인 플레이가 가능하기 때문에 초반 기싸움에서 진 팀은 우방모드로 돌입하는 경우가 많은데, 어지간히 역량차가 나지 않는 이상 단기간에 끝장을 보긴 힘들다.

보통 깃발 옆 벽면 구석에 은신캐가 짱박히고 양옆으로 탱커와 힐러가 자리잡는다. 남은 2명은 대개 무반 통로를 감시하고 있다가 적이 들어오는 방향에 따라 대응을 한다.
이미 깃발을 들고 있는 상태에서도 우방이 일어나기는 마찬가지이다. 이 경우 3층(건물 옥상)에서 깃발을 든 탱커와 힐러, 그리고 호위조 몇 명이 기다리고 있다가 아군이 깃발을 탈취하는 순간 1층의 보관소로 뛰어내린다.

1.3.3 알터랙 계곡

와우에서 진정한 우방이란 무엇인가를 알려주는 전장. 군사력 패치 이전에는 3일짜리 토방도 제법 흔했다.

전장이 매우 넓고 인원이 많은 관계로 개개인의 전투력보다는 전략과 팀웍이 승패를 가른다. 병력의 배치와 이동이 중요해지며 그만큼 수비에 치중했을 때의 효과도 크다. 보통 공격조와 수비조를 20:20으로 나눠 본영에서 교전을 하면서 도적 등의 은신캐로 거점을 공략한다.

호드는 구막에서, 얼라이언스는 북참 옆 다리에서 진을 친다. 진입로가 좁고 길기 때문에 공격조가 불리하지만 무덤을 점거하면 바로바로 병력을 리필할 수 있기 때문에 수비측도 공격조를 완전히 밀어내기는 힘들다. 밀어내도 문제인 것이 밀려난 병력이 본영에서 부활하기 때문에 결국은 적의 수비가 더욱 강해지는 것을 의미하기 때문이다.

특히, 이는 호드가 공격을, 얼라이언스가 방어를 하면서 우주방어로 굳어지는 상황이 흔했다. 얼라이언스가 방어에 유리한 이유는 크게 세 가지로 첫째, 외길 지형이다. 호드의 서리늑대 본거지는 언덕에서 벽타기로 울타리를 넘어가는 방법도 있고 입구가 두 개라서 다른 곳으로 돌아가는 방법도 있다. 하지만 스톰파이크 기지는 벼랑 사이에 놓인 다리 하나 외에는 '우회해서 진입할 수 있는 길목'이 없다. 호드는 좋든 싫든 반다르 스톰파이크를 잡기 위해서 무조건 스톰파이크 다리를 건너야 하고, 스톰파이크 다리는 좁기 때문에 병목 현상이 일어난다. 여기에 덫을 놓거나 광역공격을 하는 등 장애물을 설치하면 호드로서는 건너기가 상당히 껄끄러워 진다. 알터렉 계곡이 토방으로 승화하는 데 가장 일조한 지형. 분통이 터진 호드 유저 중에는 지형을 바꾸자는 의견까지 내놓았다.

둘째, 북쪽/남쪽 참호에는 얼라이언스 NPC 궁수가 있는데, 이들의 사정거리가 다리까지 닿는다. 따라서 똑같은 숫자의 얼라이언스와 호드가 맞붙어도 얼라이언스는 NPC 궁사들의 화력까지 등에 업을 수 있다. 탄력템도 없을 시절이라 희귀 아이템 정도만 걸친 캐릭터는 궁사의 화살이 꽤 아프다. 물론 서리늑대 기지에도 동쪽/서쪽 탑이 있고 여기에도 궁사 NPC가 있긴 하다. 문제는 위에서 언급했듯 서리늑대 기지로 우회해서 들어가는 방법이 있으니 병력을 분산시켜 공격이 가능하다. 셋째, 다리 건너 바로 드워프 NPC가 있으며, 타겟을 잘못 잡거나 광역공격을 잘못 했다간 NPC 위협수준을 끌어들인다. 설사 다리 건너서 깊숙히 침투했다 하더라도 여전히 다른 드워프 NPC들이 공격하며, 탑에서 궁사들의 화살도 계속 쏟아진다. 서리늑대 본거지도 입구에서 외길 사이에 다수의 오크 NPC가 있긴 하다. 하지만 호드 진영에서 우방이 벌어지면, 드렉타르 요새 앞에서 맞붙기 때문에 서리늑대 입구부터 늘어선 오크 NPC들은 얼라이언스 유저에게 그냥 썰린다. 막말로 스톰파이크 안쪽 무덤 근처에는 위협을 될 만한 드워프 NPC가 많으나 서리늑대 구호막사 무덤에는 경비병을 제외하고 오크 NPC가 하나도 없다.

게다가 당시에는 얼라이언스에 성기사가 있었다. 다리 위에서 탱커들이 길을 막는 사이, 성기사가 뒤에서 치유를 해주고, 정 위험하다 싶으면 자신이 직접 나서서 장판을 깔았다. 그래도 안 되면 천상의 보호막을 치고 호드 유저가 아예 다리를 못 지나도록 몸으로 막는다. 오리지널에는 천상의 보호막을 해제할 방법도 없어서 때릴 수도 지나칠 수도 없는 성기사를 그냥 쳐다만 봐야 했다. 물론 호드 유저들이 성기사에게 가로막히는 사이에도 광역공격과 화살 공격은 계속 이어졌다. 호드 유저들이 괜히 성기사를 바퀴라고 부르며 치를 떠는 게 아니다. 당시 호드에는 '호드의 창'으로 불리는 주술사가 있긴 했는데, 성기사의 방어를 뚫기에는 주술사의 화력이….

일반적인 시나리오는 얼라이언스와 호드가 각각 자기 진영에서 출발 → 중앙 벌판에서 맞붙음 → 오리지널 당시 전투종족이었던 호드가 얼라이언스를 서서히 북쪽으로 밀어붙임 → 돌난로 무덤부터 이어지는 외길에서부터 우주방어가 굳어지기 시작 → 이후 계속된 소모전으로 교착상태 → 호드가 스톰파이크 무덤까지 얼라를 밀어붙임 → 진정한 토방의 시작 → 다리에서 양쪽이 몇 시간이고 치고 받기를 반복함 → 결국 근성 있는 쪽이 상대를 밀어붙이며, 반다르나 드렉타르가 죽으면서 길고 긴 토방이 끝남… 정도였다. 그나마 알터렉 계곡에는 거대한 돌정령 로크, 와이번 편대, 늑대 기병대 등을 소환할 수 있어서 도움이 되었다. 이런 것마저 없었으면 그냥 유저 숫자로 밀어붙여야 했는데, 정말 답이 안 나올 수준이었다.

알터렉 계곡 말고 다른 전장을 가면 저런 꼴을 안 봐도 되지만, 사절이 오면 계급이 금방 높아지기에 스톰파이크/서리늑대 사절이 오면 유저들이 눈 쌓인 계곡으로 모여들었다. 게다가 아라시 분지, 전쟁노래 협곡은 소수 인원이 싸우는지라 녹/파템 유저가 참여하기엔 좀 부담스럽기도 했다. 자금이 모자라 100% 빠른 탈것을 마련하지 못한 유저라면 아라시, 전쟁노래 전장은 더더욱 못 가는 곳이다. 알터렉은 워낙 대규모 인원이 충돌하고, NPC 지원도 있고, 자기 진영에서 수비를 보는 것도 중요하고, 상대 수장을 처치하면 되기 때문에 녹/파템 유저라도 활약할 여지가 많았다.(지금도 그러하다. 정복의 섬, 톨 바라드 전장 등과 함께 PvP 초기 유저들이 들어올 수 있는 곳이다.)

하루종일 알터랙에서 투닥거리다 며칠 후 재접했더니 그때 그방이었다는 도시전설이 전해진다. 도시전설이 아니라서 더 무섭다. 오리지널 유저에게는 거의 일상이자 현실이었다...

시간이 갈수록 유저들이 우방으로 인한 토방에 염증을 느꼈기 때문에 알터랙에는 점차 룰방이 자리잡게 되었다. 룰방에서는 수비 병력을 극소수만 남기거나 아예 남기지 않고 전 인원이 총공세를 펼쳐 적진의 본영까지 러쉬를 한다. 주요 거점만 따도 기본 명점은 나오기 때문에 설령 패배하더라도 본전은 뽑을 수 있기 때문이다.

하지만 그중에서도 승리를 위한 허슬 플레이는 나오게 마련이고 이런 견제가 점점 심해지다보니 어느새 우방테크를 타고 있는 경우도 많았다.

군사력 패치 이후에는 타임어택형 전장이 되었기 때문에 이전같은 토방은 없다. 그래도 작정하고 방어하면 1~2시간 정도는 우습게 넘어간다.

1.4 오게임

방어시설을 떡칠해서 털면 손해를 보게만드는 영농 테크닉을 말한다. 플라즈마 포탑과 레이저를 떡칠해서 해적들이 침공했을때 손해만 보게 만드는 것. 영농 유저중 최상위에 속하는 유저들의 방어시설 규모는 흠좀무.

1.5 Natural Selection

아무리 농성을 잘해도 근방에 시즈 캐논이 설치되거나 페이드 혹은 오노스가 사망할수록 쉽사리 뚫려버리는 카라에 비해 마린들이 방어에 용이한데, 그 이유는 자원이 들어가는 총기나 장비를 든 사수가 죽으면 소지한 장비와 탄약 등을 떨구는데, 다음 사람이 이걸 집어 쓸 수 있기에 분실만 하지 않는다면 계속 우려먹기가 가능하다. 개다가 웰더건(용접총)도 잃어버리지만 않는다면 손상된 유닛들을 계속 무료로 수리하는게 가능하다.

여튼 아래와 같이 방어전이 전개된다.

1. 일단 게임에서 밀린다 싶으면 좁다란 진입로를 가진 곳이나 고층으로 본진을 옮긴다. 만약 본진 자체가 방어하기 좋은 곳이면 그냥 거기에서 막아도 된다.
2. 이때 리소스 타워가 없어도 적을 죽여 모으면 그만이나 RT는 많을수록 좋다. 만약 이 게임을 확실히 역전하고 싶다면 훗날을 위해 꾸준히 들어오는 자원을 자린고비마냥 꼬박꼬박 모아두자.
3. 마린들에게 산탄총과 웰더건을 2,3개 정도 지급하자. 너무 많이 뿌려도 싸우다 잃어버리기 쉽다.
4. 이 시점에 마린의 본진으로 카라들이 다수 밀려들어와 치열한 소모전이 방어지에서 전개되는데, 되도록이면 리스폰 건물인 IP는 인원수의 2분의 1에서 3분의 2 정도는 지어주고 만약 교전중에 사상자가 많아지면 옵저버토리의 디스트리스 비컨도 아낌없이 쓰자. 그렇지 않으면 물량에서 밀려버릴 수 있다.
5. 만약 처들어온 카라 중에 페이드나 오노스가 있다면 되도록이면 그것들을 향해 일점사하자. 그렇지 않고 따라온 스컬크같은 잔챙이들만 상대하다 보면 어느새 그것들이 마린들을 도륙하는 상황을 볼 수 있다.
6. 만약 소모전이 30여분 이상 지속됐음에도 카라들이 본진을 함락시키는데 실패하면 그들은 각종 쳄버와 웹을 본진 일대에 뿌리는 등, 포위 상태로 전환한다.
7. 적절한 자원이 모였다 싶으면 플레이어 몇명에게 젯팩을 장비해 카라가 만든 하이브 쪽으로 몰래 향하게 하여 거기에 페이즈 게이트를 짓는다.
8. 들키지 않고 게이트를 짓는데 성공하면 페이드나 오노스가 도달하기 전에 대다수 병력을 하이브로 보내 하이브를 일점사하고 일대를 점령한다.
9. 이제 새로 점령한 곳에서 그곳을 탈환하려고 자원을 거의 올인한 카라와의 2차 방어전이 전개되는데 방어에 성공하고 자원이 다 떨어진 카라를 다 쓸어버리면 마린의 승리. 역으로 밀리면 본진으로 후퇴해 다음을 기약.

그밖에도 좁다란 진입로로 본진을 옮긴 다음, 진입로에 지뢰를 대량으로 박아놓고 마린을 후방으로 빼서 지뢰밭으로 오는 카라들만 사살하는 방법 등이 있다.

1.6 커맨드 앤 컨커 시리즈의 우주방어

위의 블리자드의 RTS게임과 달리, 타이베리움,레드얼럿으로 대표되는 웨스트우드RTS에서는 단순 방어타워 도배는 별로 빛을 못 보는 전략이다. 그 원인을 보자면, 웨스트 우드식 RTS에서는 전통적으로 공성병기의 역할을 하는 포병이 강세이며, 시리즈별로 다르지만 강하고 1대의 생산 제약이 있는 에픽 유닛이 있는 시리즈도 있고, 무엇보다 핵으로 대표되는 비대칭 전력, 즉 슈퍼무기는 시리즈에서 빠지지 않는 요소이기 때문이다. 또한 시리즈 막바지에 정립된 제너럴 포인트 스킬들 중에서는 준 슈퍼무기 취급을 받는 스킬도 여럿 있음으로 방어타워의 철거는 큰 문제가 되지 않는다.

이외에도 타이베리움이나 보석처럼 일정 시간이 지나면 다시 보충되거나 특수한 유닛이나 건물을 지어서 2차 자원을 확보하는[10] 무한자원, 최대 보유 유닛을 제한하는 인구수 개념의 부재 등 공격자 측에서 유리한 점이 많다.

물론 많은 작품이 나왔음으로 시리즈별로 예외가 존재하는데, 일례로 가장 이단아 취급을 받는 제너럴 시리즈의 GLA그 글라놀러지를 사용해서 스텔스+터널[11]+스커드 발사기 [12]같이 게릴라성이 가미된 우주방어 아닌 우주방어를 펼치거나. 해당 시리즈에서 처음으로 슈퍼무기의 양산이 가능하다는 점에서 강력한 방어 타워 + (타 진영보다)값 싼 비대칭 전력 을 간판으로 내세운 하위진영 같은 예외들이 존재.

1.7 PLANETARY ANNIHILATION의 우주방어

이 게임의 세계관이 행성과 행성, 혹은 은하계 안에서의 공방전이라 우주방어라는 단어가 너무나도 잘 어울린다.

게임 특성상 궤도에 위성을 쏘아올리고 행성과 행성을 넘나들며 소행성을 움직이는 플레이를 하니 그만큼 대(對)궤도, 대행성, 대공, 대지 방어시설이 세분화 되어 있다. 우주방어의 수단으론 일단 행성 전체를 앵커와 엄브렐러로 도배하는 것이다. 이러면 지상 혹은 공중은 앵커가 책임지고 엄브렐러가 궤도 혹은 궤도 외의 구역을 담당하기 때문에 서로의 상호작용으로 사실상 그 행성으로 상륙이 불가능해진다. 이 외에도 유닛 캐논을 설치해 상륙을 시도하는 곳곳마다 강습부대를 투입시켜 자신의 행성에 발 하나 건드리지 못하게 하거나 곳곳에 대궤도 및 핵미사일 요격대를 설치해 만일의 핵미사일과 소행성 충돌을 예방할 수도 있다.

하지만 아무리 자원이 무한에 가깝거나 방어시설이 우주방어 못지 않은 철통이라 할지라도 완벽한 우주방어는 불가능하다.

PLANETARY ANNIHILATION의 유닛은 스타크래프트의 전투순양함, 울트라리스크, 집정관 같은 탱커, 즉 공격력이나 속도는 낮지만 높은 체력과 뛰어난 방어력을 갖춘 몸빵이 없다시피 하다. 대부분 물량전으로 승부를 하거나 우주방어 경쟁전, 미사일 전쟁을 하여 승패를 정한다. 게다가 설령 체력도 높고 방어력도 뛰어난 유닛이 있다 해도 속도가 매우 느리며 행성의 크기가 크면 클수록 전장까지의 이동속도는 참으로 안스럽기 짝이 없다. 게다가 사령관이 죽는다는 것은 패배와 같은 의미로 자신의 진영 및 유닛이 파괴/전투불능이 된다. 이 점을 노려 초반에 레이더 및 정찰기로 상대편 사령관의 위치를 알아낸 다음 중후반에 가끔씩 위치 확인을 하며 유닛 캐논, 핵 등으로 사령관만 집요하게 노리는 경우도 있다. 그렇다고 사령관이 피할 수 있지 않냐? 그렇지도 않은게 이 게임에서 가장 느린 유닛이 사령관이다. 설상가상 핵 2방이면 사령관이 핵폭발과 맞먹는 파랑색 폭발과 함께 날라간다.

그러나 PLANETARY ANNIHILATION에는 ANNIHILATION답게 위의 모든 점을 깡그리 무시한 수단이 존재한다.

1.8 그 외 RTS의 우주방어

토탈 어나이얼레이션과 그 정신적 후속작인 슈프림 커맨더같은 실시간 점략 시뮬레이션에서의 우주방어는 마음만 먹으면 정말로 그 명칭대로 대 우주급 전력을 맞선 방어선의 구축이 가능하다. 애초에 게임의 구성이 위의 블리자드나 커맨드 앤 컨커 시리즈와 달리 소소한 컨트롤 보다는 대규모 유닛들을 내세운 총력전 개념의 RTS게임인 만큼 타 시리즈와는 비교가 되지 않을 정도로 방어타워가 강하다. 시야만 있다면 맵 전체를 타격 할 수 있는 포병[13]이나 SF그대로의 방어막의 존재같이 타 RTS기준으로 보자면 이질적인 사기의유닛들도 많다.

해당 시리즈의 정점이였던 슈프림 커맨더에서는 1000의 인구수, 매우 거대한 전장, 단순한 핵부터 원자력 잠수함은 물론 그것을 요격할 수단까지 존재한다. 웬만한 건물보다 크고 체력이 많은 4티어대 실험급 전략 유닛들도 있지만, 종족별로 정말 다양한 실험급 유닛 잠수 항모라던가인디펜던스 데이에 나올법한 UFO형 거대 비행 요새 라던가 들이 있음으로 비대칭 유닛을 비대칭으로 막다보니 비대칭이 아니게 되버리는 상황도 있다.(...)

2 대전 격투게임

보통 니가와/오지마 로 대변된다. 중국에서는 영어권처럼 거북이라는 뜻인 亀로 표현한다.

3 현실의 병법

3.1 현실 세계의 전쟁

참고로 게임 뿐만 아니라 실제 전쟁에서도 이와 비슷한 케이스가 존재한다. 이른바 청야전술 이라는 것인데, 병법에 이르기를 군대의 기세에는 일종의 리듬 같은 것이 있어서 똑같은 부대에 똑같은 전술을 써도 결과가 다르게 나오는데 때문에 적의 기세가 강성할 때는 우주방어로 일관하다가 아군의 기세가 적보다 강성할 때 한방에 몰아치는 것이 이상적이라는 말이 자주 나온다. 이는 대부분의 병서들이 싸우지 않고 이기는 전쟁을 최상으로 치며 지더라도 손해는 보지 않는 전쟁이 이겼지만 손해 보는 전쟁보다 낫다고 여기는 경향이 강하기 때문이다. 실제로도 이득없이 이기는 것보다 지더라도 이득을 얻는 게 더 나은게 사실이고. 현실판 우주방어는 장기전으로 가는 경우가 있었는데, 보급의 문제와 기상이나 기후의 변화에 더해 길고 지루해진 전장 상황탓에 사기가 떨어지는 점을 노리고 사용한 전술이다.

그러나 게임과 다르게 정부에게 의심받고 지휘관이 교체되는 일도 자주 있었다. 왜냐하면 "나가서 싸우지 않고 틀어박혀 있으면 감이 떨어지냐 사과가 떨어지냐? 나는 저 겁쟁이를 못 믿겠다. 갈아버려!" 혹은 저 녀석이 저 병력을 가지고 반란이라도 도모하는거 아냐?라는 등의 이유로 교체된 지휘관은 반자이 돌격 수준의 공격을 감행한다. 그리고 캐발려서 부하들을 개죽음시키는 건 물론이요 나라까지 망조들게 만드는 케이스가 자주 눈에 띈다. 이에 대한 후세 역사가들의 평가는 '그냥 짱박혀서 소모전으로 갔으면 이겼을 것을 괜히 닥돌해서…' 하지만 그러고도 수차례 계속 같은 일이 벌어졌다. 결국 역사는 반복된다(이래서 탁상행정은 만국 공통의 적이다). 물론 실제 역사에서 전쟁 나가서 싸우라고 보낸 장군이 그 군대로 왕조를 뒤엎는다던지, 너무 진격을 안해서 적군이 재정비할 시간을 주어 역관광을 당하던지 하는 사례도 종종 있었던 일이라 교통과 통신이 불편했던 전근대 시절에는 의심 자체를 하는 건 합리적이긴 했다. 결국 국내정세에 상당히 영향을 받는 전략. 이런점을 이용해 적진이 우주방어를 할때 이간질을 시켜 적장을 실각시키는 방법이 자주 나온다. 한니발의 경우 일부러 적장의 재산은 약탈하지 않게 해서 적과 내통한다는 누명을 쓰게 만들었다.

춘추전국시대에 위와 같은 경로로 망해버린 대표적인 케이스가 조괄에 의해 말아먹은 장평대전악의가 제나라를 멸망 직전까지 끌고갔지만 전단이간계로 인해 왕의 의심을 받고 물러나고 전단이 새로 부임한 연나라 장수 기겁을 화우지계로 무너뜨리고 잃어버린 땅을 수복하여 제나라가 존속 한 것. 반대로 왕전은 군주의 의심을 없애는 방법을 써서 우주방어를 성공시킨 후 효과적으로 반격해 한번의 전투로 나라를 쓰러트렸다. 서양의 경우 고대 로마카르타고와 치른 제2차 포에니 전쟁 당시 한니발 바르카를 상대하기 위해 파비우스가 철저한 우주방어로 일관하다 파비우스가 실각한 이후 치른 칸나이 전투에서 로마군/동맹군의 주력이 홀라당 날아간 케이스도 있다. 로마의 동원력이 원체 한니발에 비해 압도적이다 보니 버텨낸 케이스.

삼국지에서는 학소장료가 이것으로 아주 유명했다. 특히 학소는 1천 병력으로 제갈량의 10만 대군을 막아내기까지 했다. 임진왜란에서는 권율행주대첩에서 이걸 시전했다.

안시성 전투를 비롯한 여수, 여당 전쟁에서의 요동수비전은 한국사 최고의 우주방어라 할 만하다.

묵자는 제대로 된 방어를 널리 전파하면 세계평화가 이뤄질거라 생각했기 때문에 우주방어에 대해 아주 상세하게 적어놨다. 방어에 한해서만은 어지간한 병법서 못지 않을 정도. 어디의 Be폭력주의자와는 다르다!!

나폴레옹 전쟁 시기의 아서 웰즐리는 이 분야에서 가장 발군의 모습을 보여주었다. 그의 주 전술은 높은 언덕지대를 선점하여 포병부대를 배치해 놓고 보병을 능선 뒤에 숨겨서 적의 공격으로부터 보호한 뒤 높은 곳에서 뻥뻥 쏴대는 대포에 피해를 입은 적군이 포병을 공격하기 위해 올라오면 그때 뒤에 숨겨놓은 보병을 전방으로 투입하여 포병을 호위할 겸 적을 공격하는 것이었다. 이렇게 되면 언덕을 올라오느라 지친 적군에게 영국군 특유의 속사를 퍼붓는 양상이 나오는데 워털루 전투에서 그전까지 불패를 자랑하던 나폴레옹의 프랑스 제국 근위대조차 이 진형을 뚫지 못했을 정도로 그의 방어는 견고했다. 이것 이외에도 이베리아에서 앙드레 마세나를 상대로 요새를 끼고서 벌인 우주방어는 상대방이 공격하다 제풀에 지치게 만들 정도. 그는 공격도 곧잘 하는 장군이었지만 그의 진가는 역시 우주방어에 있었다.

현실에서 벌어진 우주방어의 극단적인 예가 바로 참호전이며, 프랑스군은 여기에 착안해서 마지노 선을 만들었다. 하지만 2차대전때는 이 마지노 선을 뚫기 위해 줄창 연구한 몇몇 선각자들이 숲길을 통해 마지노 선 옆으로 기습하여 후방으로 돌격했고, 자만하고 있던 프랑스는 그대로 패배...

제2차 세계대전의 독소전쟁 최대 전장 중 하나였던 르제프 전투에서는 독일군 9군 사령관 발터 모델은 참호를 2중으로 깊게 파고 종심 방어선을 구축, 돌출된 지형 탓에 반포위한 상태에서 4개 방면에서 동시에 공세를 퍼붓는 소련군에 대하여 내선 지휘체계를 확고하게 유지하여 예비대를 종횡무진하게 운용하고 원하는 장소에 화력을 집중하는 전법으로 소련군의 공세를 완벽하게 분쇄시킨 뒤, 공세한계점에 도달했을 때 역으로 소련군을 포위하여 섬멸시킨다. 수적으로도 몇 배나 되는 소련군이 무려 1년이 넘는 시간 동안 4차례나 대공세를 르제프 돌출부에서 펼쳤음에도 발터 모델의 9군은 공세적 방어= 적의 공격 분쇄+ 역습+ 역포위+ 섬멸로 소련군을 궤멸시킴으로서 후일 소련군 참전 용사들은 르제프 전역을 고기분쇄기(Rzhev 'Meatgrinder')라고 부르며 치를 떨었다고 한다. 소련 또한 붕괘된 스탈린그라드를 엄폐물로 삼아 압도적인 물량을 투입하여 독일군을 막아냈고 쿠르스크 전투에서는 종심이 깊은 방어전을 펼쳐 사실상 독일군의 기갑전력을 소멸하였고 독일군은 이로서 독소전쟁의 주도권을 완전히 잃었다.

태평양 전쟁 당시 벌어진 마리아나의 칠면조 사냥(필리핀 해 해전)도, 핵심은 우주방어를 구축한 미 해군의 대공 방어망에 일본군 항공대가 선빵의 이점만 믿고 공격했다가 궤멸당한 것에 가깝다. 자세한 것은 해당 항목 참고.

한국전쟁에서도 매튜 B. 리지웨이 미8군 사령관이 이 전술을 선택했다. 나중에는 중공군도 우방 체제로 들어가서 고지전이 벌어진다. 여담으로 리지웨이 장군의 미들네임 B는 벙커.

4 스포츠에서의 우주방어

4.1 축구

공격이 강한 팀은 승리를 하지만, 수비가 강한 팀은 우승을 합니다.

- 울리 슈틸리케

뭔가 이 항목의 의도와는 다른 개념의 명언인 것 같지만 신경쓰지 말자.

일명 텐백(10 Back).

Bus.png
영어권에선 Park The Bus(버스를 주차하다)라고 한다. 기원은 이미지에서도 알 수 있듯 11-12 시즌 UEFA 챔피언스리그 준결승에서 상대적으로 매우 우세였던 FC 바르셀로나를 상대로 완벽히 문을 걸어잠근 뒤 한 방으로 승리한 첼시 FC. 이후 첼시는 결승에서 홈 어드밴티지를 갖고 뛴 FC 바이에른 뮌헨을 상대로 승리, 구단 역사상 첫 챔피언스리그 우승을 달성하게 된다.[14]

극단적인 수비로 일관하는 축구 전술일컫는다. 이것의 시초는 이탈리아의 카테나치오 수비. 인터넷에서 스타크래프트의 우주방어 용어가 유입된 이후로 축구계에서도 흔하게 사용되고 있다.

우주방어 또는 우주수비로 불리우는데 카테나치오 수비나 빗장수비보다는 다소 비하적으로 사용되는 단어이다. 한명이라도 퇴장당하면 텐백을 쓸 수 없다. 한 명 퇴장당하면 잘해야 나인백(9 Back)이 한계, 두 명 퇴장당하면 에이트백(8 Back)이 한계. 잠깐 골키퍼가 글러브만 끼고 수비수 지역에 서있으면 되잖아. 고만해 미친놈들아!

우주방어 모드는 주로 상대적으로 약체로 분류되는 팀이 강팀을 맞아 사용하는 경우가 많고, 강팀이라고 분류되는 팀도 한 골 넣고 나서 실점을 막기 위해 잠그면서 우주방어 모드로 들어가는 경우가 많다. 우주방어 모드로 들어가면 상대의 공격을 막기 위해 경기가 다소 거칠어지고 지루해지기 때문에 이런 축구를 하는 팀은 언론이나 팬들에게 평판이 좋지 않다.

그러나 현실은 이기면 무조건 장땡이다. 팬들도 경기 내용따위야 어쨌든간에 승점따서 성적만 좋으면 짱이다. K리그 울산 현대의 예를 들어보자면, 2005년 K리그 우승을 한 김정남 감독이 이끌던 시절의 울산의 축구 스타일은 대략 이랬다.

1. 이천수가 선제골을 넣는다.

2. 잠근다.
3. 상대팀은 뚫어보려다 지친다.
4. 울산은 이천수가 역습을 통해 골을 추가한다.
5. TV로 경기를 시청하던 관중은 자고 있다(...).

이거 하나로 우승까지 했다(...). 그렇다고 꼭 잠그기만 한 건 아니고 2006년에는 AFC 챔피언스리그와 A3 챔피언스컵에서 일본 챔피언 감바 오사카를 6:0, 중국 챔피언 다롄 스더를 4:0, 사우디 챔피언 알 샤밥을 6:0으로 발라버렸다.

당시 다른 팀 팬들과 언론들은 울산 같은 강팀이 수비축구를 한다고 깠고 심지어는 울산 팬들마저도 쪽팔리고 재미없다고 할 정도였다. 하지만 2007년 김정남 감독이 사임하고 김호곤 감독이 부임하여 부임 초기 공격축구를 천명하다가 졸전 끝에 연전연패하자 울산 팬들은 그제서야 김정남 감독이 얼마나 명장이었는지 새삼 알게 되었다고 한다. 그러자 김호곤 감독은 이후 우주방어의 완성이라고 할 수 있는 철퇴축구를 들고 나오셔서 아시아를 씹어드셨다. 그리고 다시 조민국으로 이어질 줄 알았으나 실패했다. 윤정환도 결국 별 수 없다.

  • 현실에서 우주방어로 유명한 축구팀
    • 울산 현대
    • 2006년부터 그 이전의 이탈리아 축구 국가대표팀 - 이때만해도 카테나치오라는 단어가 이탈리아 축구의 상징이었다.[15]
    • 중동(특히 사우디 축구 국가대표팀,이란 축구 국가대표팀,쿠웨이트 축구 국가대표팀 등) 이들은 침대축구를 펼치기로도 유명하다
    • 독일 축구 국가대표팀 1994년 미국 월드컵 C조 예선에서 대한민국과 만나서 전반에만 3골을 몰아넣어 손쉽게 이기는줄 알았으나 후반 7분에 황선홍이, 후반 18분에 홍명보가 골을 터뜨리며 순식간에 3-2로 따라잡혔다. 그 결과 독일은 경기가 끝날 때까지 30분 가까이 우주방어를 해댈 수밖에 없었다. 위르겐 클린스만"5분만 더 경기했다면 역전패 당했을 수도 있었다."라는 명언이 이 경기를 두고 얘기한 것. 슈테판 에펜베르크가 이 경기에서 야유를 보내던 관중에게 가운데 손가락을 내밀고 퇴장당했던건 덤
    • 첼시 FC: 챔피언스 리그 4강전에서 바르셀로나를 상대로 보여준 우주수비(일명 골대앞에 세워둔 버스 두 대), 역습 한방으로 격침시키고 그 해 빅이어를 들었다. 강팀이 이기는 것이 아니라 이기는 팀이 강팀이라는 사실을 입증시킨 팀. 그리고 현 감독은 수비에 일가견이 있는 주제 무리뉴제라드의 첫 리그우승을 망친 경기 당시 골대 앞에 버스 두 대 주차한 운전사[16].
    • FC 인테르나치오날레: 2009-2010 주제 무리뉴 시절 한정. 스네이더의 스루패스와 밀리토의 한방, 에투와 판데프의 스피드와 토나오는 우주수비를 적재적소에 사용하여 1차전에서 바르셀로나를 3:1로 쳐바르고[17] 2차전에서는 11:10의 상황에서 0:1로 패배함으로써 결승에 진출, 결국 빅 이어도 거머쥔다. 참고로 결승 뮌헨전도 경기내내 뮌헨의 페이스였다가 디에고 밀리토의 역습 단 두방에 무너졌다(...).
    • 그리스 축구 국가대표팀: 조련된 조밀한 수비로 선수 개개인의 능력을 보완하는 팀. 유로 2004에서는 우승까지 했다. 결승 상대인 포르투갈을 상대로 장절한 우주방어를 펼치며 결국 1-0으로 승리했다. 당시 갓 국가대표에 승선한 앳된 호날두는 원통의 눈물까지 흘리고야 말았으니...요즘엔 선제골을 허용한 뒤 우왕좌왕하다가 깨지는 이미지가 강해졌지만 여전히 질식수비라는 호칭으로 악명이 높다.
    • 클루브 아틀레티코 데 마드리드 : 2010년대 가장 강한 수비력을 보유한 팀. 신흥 통곡의 벽 2000년대만 해도 자동문 수비(...)로 유명했던 아틀레티코지만, 2010년대에 디에고 시메오네 감독이 취임하면서 수비력이 눈에 띄게 급상승했다. 특히 시메오네가 영입한 디에고 고딘, 필리페 루이스, 호세 히메네스 등이 굉장한 포텐을 뿜어내고 있고, 윙어로서 아쉬운 모습을 보여주던 후안프란을 풀백으로 전환시켜 월드 클래스급으로 성장시켜 놓았다. 또한 아틀레티코의 미드필더진들도 수비참여도가 매우 높기 때문에 아틀레티코가 리드하고 있는 게임을 뒤집기에는 매우 힘들다.

반대로 아르헨티나 축구 국가대표팀은 이걸 너무 안해서 문제가 되는 팀이다. 극강의 포스를 뿜으면서도 간혹가다가 대량실점을 당해서 망한다. 단, 이 팀도 2014년 브라질 월드컵에서는 텐백까진 아니어도 수비조직력을 강화해서 준우승을 했다.

하지만 텐백을 하다가 망한 도 있다. 이로 인해서 상위 스플릿을 가지 못했다.

4.2 기타 종목

방어전에 유독 강하여 상대가 때리다 지쳐 쓰러질 정도로 공격하기 힘든 전략전술을 구사하여 최강이 된 선수 혹은 팀. 이게 극단적이면 아예 공격 안하고 개비기로 일관하면서 관중을 지치게 만들기 때문에 안티도 많이 생긴다. 대전액션게임에서는 니가와가 대표적인 우주방어의 행태.

  1. 추가로 덧불이자면 맵 이곳저곳에 멀티를 지어 우주방어를 시전하는 것보다 진형을 원형으로 유지하며 멀티를 세우고 우주방어를 시전하는 것이 방어하기에 훨씬 수월하다.
  2. 대한항공스타리그 시즌2 16강 폴라립스랩소디 김명운VS이영호 근데 입스타에 가까운 플라잉 디파를 보여주고도 결국은 이영호의 사기스러운 수비에 막히고 졌다.
  3. 기본 공격력 뿐만 아니라 전작엔 폭발형이라서 소형유닛에겐 반감이었지만 이번엔 전작에서 소형이라고 볼 수 있는 경장갑에게도 대미지를 100% 준다. 게다가 엄청난 타격음으로 적에게 심리적인 데미지를 주는것은 덤
  4. 공학 연구소에서 '신소재 강철'을 연구하면 된다.
  5. 덕분에 종종 실제 놀이공원이 짤로 첨부되기도 한다.
  6. 나무를 자르지 않는 나엘 정도가 예외인데, 어차피 나엘도 쉐더 사는 경우가 꽤 있다.
  7. 주로 나이트엘프 유저들
  8. 설령 갖춰도 갖추면 이길 수 있다는 확신도 없다.
  9. 서로 상성이지만 호크 라이더의 클라우드가 있다.
  10. 제너럴 시리지의 투하지역,암시장,해커 등
  11. 체력 회복+순간 이동
  12. 느리지만 화력이 강한 포병 유닛
  13. 사거리가 넓어서 맵 전체가 아니라 그냥 그 유닛 자체의 지정된 사거리가 플레이하고 있는 맵의 전체 범위 이다....
  14. 결과론적으로는 첼시에겐 해피엔딩이었으나 축구팬들에게 재미없다는 비난을 받기도 했고, 이를 조롱하는 투의 만평과 합성 짤들도 여럿 등장했다. 그리고 FIFA 시리즈에선 게임 내 전술에 'Park The Bus'를 추가하며 제대로 확인사살을 했다(...).pes 모바일도 제일 수비가 세면 park the bus라 한다
  15. 적어도 글을 쓰는 2014년 시기의 이탈리아는 불안한 수비를 미들과 공격으로 때우는 팀이지 절대 수비축구가 아니다. 결국 2014 브라질 월드컵에서는 수비불안을 이겨내지 못하고 2010년 남아공에 이어 두대회 연속 광탈하고 말았다. 정작 2000년대 후반 이후 카테나치오는 이탈리아의 옆동네에서 명맥을 잇게 되었는데
  16. 단, 당시 첼시를 우승시킨 감독은 로베르토 디 마테오이다. 무리뉴는 2015년 현재까지 첼시를 이끌면서는 4강이 최고 성적
  17. 하지만 바르셀로나는 아이슬란드발 화산재로 인해 버스로 장거리 원정을 오면서 컨디션이 말이 아니였다는 변명거리라도 있다.는 개뿔 공평하게 하자며 꾸레들이 인테르 숙소에서 잠못자게 깽판부렸구만