스파이크걸즈는 무선 통신기기 및 인증 전문 개발업체인 모본[1] 산하의 모르핀 스튜디오(게임개발2팀)에서 개발, 한빛소프트에서 서비스했던 미소녀 스포츠 캐주얼 게임. 온라인 족구 게임이다. 오덕들 사이에서는 오덕족구, 젖족구, 젖구 등의 명칭으로 불리었다.
2010년 10월 4일 종료 고지 후 10월 28일까지 서비스 연장이 있었으나 결국 완전히 서비스 종료. 이로서 블루오션인 족구를 소재로 만들어진 온라인게임은 모두 달나라로...
목차
1 개요
제목과 게임 이미지[2] 등에서 쉽게 파악할 수 있듯이, 아예 대놓고 오덕층을 타겟으로 한 게임이다 그래서인지 여성 캐릭터만 등장하며 가슴도 흔들린다[3] 팬티까지 보인다. 덕후계열 사이트나 카페 협찬 이벤트를 열기도 하고, 후반기에는 홍보 동영상에 '츤데레'라는 조어를 쓴 적도 있었다. 모 이벤트 경품에 수영복을 입은 캐릭터가 그려져(!) 있는 비치타월을 주기까지 했다. 요구르팅을 능가할 정도로 일본 서브컬처적인 요소가 잔뜩 들어있었다.
하지만 미소녀 캐릭터 이미지만으로 오덕들을 끌어모으려고 한다는 우려와는 달리, 의외로 족구(스파이크걸즈에서는 킥볼이라고 칭하고 있다)로서 충실한 게임성을 갖추고 있었다.
그러나 캐주얼 게임임에도 불구하고 어느 정도 진입 장벽이 있는 조작, 실제 경기에서 초보와 중수의 실력차가 게임에 미치는 영향이 큰 점 등, 초보자가 편하게 게임에 익숙해지기에는 약간 힘든 부분이 있다. 특히 초보와 기존 유저의 실력 격차로 인한 게임플레이의 루즈함은 팀 편성으로 진행되는 온라인 스포츠 게임의 고질적인 문제인데, 이를 제대로 풀어내지 못한 것을 서비스 종료가 된 큰 이유 중 하나로 들 수 있을 것이다. 심각한 컨텐츠 부족도 한 몫 했다.
게다가 국내 서비스를 종료한 요구르팅이나 페이퍼맨도 일본에서는 나름 유지되고 있었거나 아직도 유지하고 있는데 이 게임은 일본 진출 조차 하지 않았다.
2 시스템
스파이크걸즈는 한국 성인 남성들이 군대를 통하여 익숙해지기 마련인(혹은 저주하는) 족구를 다루는 게임이다. 기본적인 룰, 게임 진행 방식은 실제 족구와 흡사하다.
스파이크걸즈는 공이 낙하는 지점(이 지점은 바운드 마커를 통해 쉽게 알 수 있다) 부근에서 키를 누르면 캐릭터가 자동으로 이동하여 행동을 취하는 시스템을 가지고 있다.
또한 스파이크와 리시브, 토스의 루트는 공을 찰 때의 방향키 조합으로 조절할 수 있으며, 키보드로 방향을 조작하는만큼, 그 루트는 몇 가지로 한정되어 있다.
공격을 할 때 키를 누르는 만큼 차는 게이지는 공의 파워가 아니라 공이 날아가는 거리를 의미한다. 따라서 게이지를 많이 채운다고 공이 무조건 강하게 날아가는 것이 아니라 오히려 라인을 넘어 아웃하게 될 뿐. 초보자들이 자주 헷갈려하는 부분이므로 주의하자.
보통 하게 되는 3:3에서는 자기편으로 온 공을 코트 중간으로 리시브하고, 그 공을 네트 앞으로 토스한 후, 최종적으로 스파이크 혹은 공격 스킬로 공격을 하게 된다. 리시브, 토스를 할 때마다 해당 캐릭터의 능력치에 따라 최종 공격력이 올라간다고 하며, 해당 능력치가 높을 수록 자기편이 받기 쉽고 보내기 쉬운 공이 나오게 된다.
캐릭터에게는 스피드, 순발력, 공격, 리시브, 토스, 지구력의 6가지 능력치가 있으며, 캐릭터 별로 능력치가 다르게 설정되어 있다. 레벨업을 하면 능력치가 올라가는데, 역시 캐릭터 별로 설정된 값에 따라 올라가는 값이 다르다.
이 능력치는 상점에서 아이템을 사거나 쿠폰을 아이템으로 교환할 때 랜덤으로 붙게 되는데, 상의-하의-신발의 세 부분에만 능력치가 붙게 된다.(능력치가 붙은 스킨 아이템이 몇 개 존재하는데, 이것은 이벤트로 증정됐다.) 주로 게임 내에서 유저들이 선호하는 능력치로는 공격, 지구력이 있으며, 나머지 능력치도 각자의 취향에 따라 크게 활약하는 부분이 있기 때문에 완전히 버려지는 능력치는 적은 편.
스킬은 패시브 스킬과 공격, 수비 스킬로 나뉘며, 1~10레벨까지 존재하는 공통 스킬과 5레벨부터 나오는 캐릭터 고유 스킬이 존재한다.
게임 진행 중에 캐릭터 능력치에 변화를 주는 스킬들이 발동되면 일러스트와 함께 고유 대사가 음성으로 나오는 컷인이 발동된다. 이 후, 발동한 캐릭터는 몸에 오오라가 둘러싸인듯한 이펙트가 추가된다.
2.1 게임 모드
게임 모드로는 타 유저들과 캐릭터를 이용하여 아바타 채팅을 즐길 수 있는 광장, 본 게임을 즐길 수 있는 경기장, 아이템을 구입하거나 쿠폰질을 할 수 있는 쇼핑 아케이드, 아이템을 장착/해제하거나 세탁(내구도 회복)할 수 있는 라커룸, 스킬 습득, 튜토리얼을 할 수 있는 체육관, 클럽 리스트를 보고 가입을 하거나 클럽 생성, 랭킹 열람 등을 할 수 있는 클럽 메뉴, 미니 게임이나 챌린지(혼자서 CPU 대전을 즐길 수 있다.)를 할 수 있는 싱글플레이로 나누어져 있다.
2.1.1 광장
자신의 캐릭터를 이용한 타 유저들과의 아바타 채팅을 나눌 수 있다. 현재는 유원지 공원 분위기의 맵을 사용하는 채팅방만 만들 수 있다. 채팅방의 넓이는 꽤 넓은 편이며, 벤치에 앉거나 뽑기 기기등을 클릭하여 쿠폰질을 바로 즐길 수도 있다. 오랫동안 입력이 없으면 캐릭터가 조는 포즈를 취한다.
2.1.2 쇼핑 아케이드
아이템을 구입할 수 있는 쇼핑 아케이드에서는 상점이 하나가 아니라 초보샵, 메이드에리의 잡화점, 끌레오, 해피복스, 쿠폰샵으로 나누어져 있으며 메이드에리의 잡화점, 끌레오의 판매 항목들은 8개로 일정 시간(30초)마다 그 항목이 바뀐다. 초보샵은 패치되며 모든 복장을 살 수 있게 되었다.(다만 이건 기본 색깔만이고 다른 색깔 복장은 잡화점에서 랜점으로 뜨길 기다려야 한다.)
쿠폰샵에서는 유일하게 남자 NPC인 B.J가 등장하며 가지고 있는 아이템을 그에 상응하는 쿠폰으로 교환하여 쿠폰질을 할 수 있다. 쿠폰에는 등급이 있으며, 역시 상응하는 아이템이나 아주 적은 확률로 그 이상의 아이템이나 그 이하의 아이템이 나온다. 현재는 쿠폰질을 해도 아이템이 아예 없어지는 꽝이 나오지 않기 적기 때문에(인벤토리가 꽉차면 나오기도 한다.) 오래도록 쿠폰을 돌릴 수 있다. 하지만 광장에서도 쿠폰기계를 이용해 쿠폰을 돌릴 수 있기 때문에 들릴 일이 별로 없다.
2.1.3 미니게임
체육관 메뉴에 있었던 미니게임들이 싱글 플레이로 옮겨졌다. 현재 바퀴잡기와 청소하기, 추적25슈, 유나의 공모으기, 에리의 하루의 다섯 가지 미니게임이 준비되어 있다. 간편하게 할 수 있는 편이며, 게임이 끝난 후에는 점수에 따라 게임 머니와 경험치를 지급한다.(실력에 따라 바퀴잡기, 추적 25슈, 공모으기로 레벨 올리는 것이 게임보다 렙업이 빠르다.) 또한, 득점 스코어에 따른 랭킹 또한 존재한다.
- 바퀴잡기 - 인베이더 형식으로 바퀴가 점점 내려오며, 유저는 캐릭터를 조작해 공으로 바퀴를 퇴치해야 한다.
- 청소하기 - 먼지 쌓인 체육관을 대걸레로 밀어야 하며, 한번 청소한(지나간) 칸은 지나갈 수 없다. 속도 up/down, 청소한 칸 한 번 지나가기 등의 아이템이나 진행을 가로막는 방해물(NPC)들이 배치되어 있다.
- 추적 25슈 - 슈가 엘리스를 스토킹(?) 한다. 스페이스나 오른쪽 방향키를 누르면 가고 떼면 멈춘다. 엘리스가 뒤를 돌아보면 멈춰야 하고, 기타 다양한 장애물들을 신경써야 한다.
- 공 모으기 - 같은 공이 모이면 사라지는 방식의 퍼즐게임. 어디서 많이 본 듯한 느낌이다.
- 에리의 하루 - 플레이어가 에리가 되어 옷가게를 운영, 돈을 버는 것이 목적. 버는 양에 따라서 몇가지의 에리의 CG가 나온다. 그러나 점점 진행 할 수록 손님(슈,유나 등)들의 대사가 가관이다. 그리고 에리의 목욕씬 까지 나온다.
2.1.4 클럽
클럽 메뉴는 현재 생성되어 있는 클럽 리스트를 보고 클럽의 정보를 볼 수 있는 '클럽목록', 자신의 클럽을 만들 수 있는 '클럽만들기', 매니저(클럽장)이 클럽을 관리할 수 있는 '클럽관리', 클럽 랭킹을 볼 수 있는 '주간클럽랭킹' 등의 메뉴로 이루어져 있다.
클럽 생성시에는 운영 목적과 지역 등을 선택할 수 있다.(별 쓸모는 없지만)
클럽은 매니저 혹은 스탭 등 권한을 가진 클럽원이 즉석으로 클럽에 초대할 수도 있고, 가입을 원하는 사람이 클럽 리스트에서 가입 신청을 할 수도 있다. 현재 클럽의 최대 인원수는 100명이다.
클럽에는 클럽 포인트(CP)가 있어서, 한 게임당 이기면 5CP, 지면 3CP, 광장에서 대기하면 10분당 1CP의 CP가 쌓이고, 클럽원들의 모든 CP를 합쳐서 클럽 랭킹이 매겨지게 된다.
자신이 클럽에서 쌓은 CP가 250CP를 넘어서면 멤버 등급이 자동적으로 후보선수로 올라가며, 매니저가 임의로 멤버의 등급을 변경시키는 것도 가능하다.
한 클럽에 주전선수는 15명으로 제한되어 있다.
현재는 지원되지 않으나, 차후 클럽의 고유 마크도 선택할 수 있을 것으로 보인다.
한 계정에서 한 캐릭터가 한 클럽에 가입하게 되면 해당 계정의 다른 캐릭터들은 같은 클럽에 가입할 수 없었으나 현재 이 제한은 없어졌다.
한 계정의 어떤 캐릭터에 주전, 스탭, 매니져 중 하나라도 있으면 다른 캐릭터는 후보 이상 올라갈 수 없다.
클럽 대항전은 미구현.
3 그래픽
스파이크걸즈는 카툰 렌더링 풍의 그래픽을 사용하였다. 하지만 개발 기간이 오래되어서 그런지 개발 인원이 적어서 그런지 솔직히 좋다고는 할 수 없는 그래픽이다. 그나마 현재의 그래픽도 많이 나아진 것이라, 클베 전 개발 스크린샷은 참혹했다...
젖족구라고 불리는 만큼, 여성 캐릭터의 가슴이 흔들린다. 가슴이 제일 큰 앨리스는 물론이고, 유나는 가슴 윗부분에 점도 있고, 가슴이 거의 없어보이는 로리 캐릭터 슈도 슬금슬금 움직인다. 그나마 슈의 경우는 수정되어 2차 클베때보다 덜 움직이는 편.(로리인데 왜 가슴이 움직이냐는 유저들의 항의 때문이라고 한다)
의상 또한 기대를 저버리지 않고 꽤 오덕한데, 특히 코스튬 아이템으로 존재하는 간호사복, 바니걸, 캣우먼 등의 파워가 강하다.
2차 클베때까지 웨이트리스, 이름표가 달린 일본 학교수영복, 일본 유치원복, 노출도 높은 수영복 등의 복장이 있었으나, 3차 클베 이후로는 게임 상에서 습득할 수 없었다. 12세 이용가인 탓에 삭제되었다는 의견과 정식 서비스 후 캐시템으로 등장할 것이라는 의견 등이 있다.[4]
또한 앨리스의 경우, 흰색 블라우스가 예전에는 열려 있어서 가슴이 보였으나 지금은 단정하게 단추를 채운 상태이다.
OBT 시작 전 리뉴얼된 공식 홈페이지의 아이템 정보를 살펴보면, 기존 캐릭터들에게 있던 복장 몇 가지가 사라지고, 대신 각 캐릭터별로 군복 코스튬이 추가되었다. 2월 24일의 부분 유료화 컨텐츠 추가시에 CBT 시절 존재하던 복장과 함께 새로운 신 복장들이 추가되었다.
그래도 여러 가지로 신경을 쓴 캐릭터 모델과는 달리, CBT 시절 배경 그래픽은 너무 후줄근하다. 가끔 카메라가 확대되어 배경이 자세히 보일 때에는 어중간한 2D 인물 그래픽이 민망할 정도. 그나마 OBT 들어서는 배경에 보이는 사람들을 3D로 새로 제작해서 조금 나아지긴 했다.
일러스트는 코믹월드에 빵공장으로 참여했던하겐티가 맡았다.[5]
4 음악
과거 게임 홈페이지에서 게임에 사용된 BGM과 보컬곡 등을 다운로드 받을 수 있는 페이지가 있었다.
이하는 해당 페이지의 정보에 따른 리스트. 이 중 'Spike Girls'와 '지상 최대의 작전'은 보컬곡이다.
- Romantic Paradise
- 2. Spike Girls (Title)
- 3. 지상 최대의 작전 (Credit)
- 4. Ride the Wind
- 5. Catch a Wave
- 6. 少女 倶楽部
- 7. Come on Girl
- 8. Let the Beat Control Your Body
- 9. Epilogue
5 캐릭터
현재 게임 상에서 플레이 가능한 캐릭터는 슈, 유나, 앨리스, 도로시, 카라, 레미의 6명이다.
모든 캐릭터에는 성우를 채용하여 음성이 있으며(중복 캐스팅은 있다), 게임내에서 손쉽게 사용할 수 있는 음성 매크로를 지원하고 있는 것 또한 특징이다.
5.1 사용 가능한 캐릭터
- 슈
- 생일 : 5월 5일(어린이날)
로리의 냄새가 난다 - 신체 정보 : 나이 14. [6] 키 152. 몸무게 몰라요(라고 적혀있다). 가슴 28 허리 21 엉덩이 30
- 생일 : 5월 5일(어린이날)
- 로리 담당. 착하고 순진한 소녀이나 작은 체구에 엄청난 운동 신경을 가지고 있다는 설정.
- 능력치는 스피드 중심으로 공격이 최악. 게임내 최고의 스피드로 안드로메다로 날아가는 공까지 달려가서 모두 받아내어 게임을 속행시키는 모습은 점수를 기대하던 상대방의 전의를 꺾어버리기에 충분하다. 그에 대비해서 스파이크는 눈으로 보고 따라가도 충분히 받을 수 있을 정도로 안습. 덕분에 3슈 vs 3슈의 경기는 서로 점수를 낼 수도, 내주기도 어려운 루즈한 경기가 되기 쉽다. 대신 20레벨에 배울 수 있는 스킬 '콘퓨'로 상대방을 혼란시켜 이 점을 어느 정도 보충이 가능. 토스와 리시브 등 수비를 유리하게 만드는 스킬들을 가지고 있다. 하지만 스페셜 토스, 하이 스피드 등의 고레벨 스킬들의 효용성이 그다지 좋질 않아서 고레벨이 될 수록 공만 받아내고 토스하는 플레이만 하게 되기가 일쑤다.
- 고수가 될수록 (방어는 물론 잘 소화해야 하고) 허를 찌르는 공격으로 상대방의 방어를 흔들어 주는 것이 중요한 캐릭터. 그러나 현재 괴물 같은 옵션이 붙은 템이 많이 나오면서 방어도 공격도 압도적인 사기캐릭터가 되었다. 게임에 익숙해지기도 쉬우므로 초보자들에게 추천하는 캐릭터.
- 유나
- 생일 : 2월 14일(발렌타인 데이)
- 신체 정보 : 나이 17. 키 163. 몸무게 부끄(라고 적혀있다). 가슴 33 허리 23 엉덩이 34
- 적유 담당. 프로 킥볼 선수를 목표로 하는 순도 100% 스포츠 여고생이라고 한다.
- 모든 능력치가 거의 균등하게 설정되어 있으며, 특히 지구력이 높다. 스파이크를 강화시켜주는 토스 스킬 덕분에 토스의 노예라고 불린다. 특히 스파이크 공격력을 크게 높여주는 스킬 '사포'를 받은 앨리스의 공격은 빨공 확률이 매우 높아 공포의 대상이다. 23레벨에 배울 수 있는 스킬 '딜레이'는 스파이크 순간에 바운드 마커를 보여주지 않아 익숙하지 않은 초중렙 유저들을 크게 당황시킬 수 있다. 그리고 OBT 최고의 스킬로 떠오른 '롱 슬라이딩'은 레벨 18까지 안습 캐릭터였던 유나를 최고의 캐릭터로 급부상시켜줬다. 이 롱 슬라이딩을 배우는 시점부터 전체적으로 공수가 모두 안정적인 캐릭터로 성장하게 된다. 딜레이+페이크 연타&페이크 스파이크 세트는 상대편에게 신경쇠약을 불러일으키기에 충분할 정도.
- 하지만 롱 슬라이딩을 통한 초인적인 수비(특히 2유나가 번갈아서 쓰는 경우)는 적절하게 공격을 넣었음에도 공격수에게 절망감을 주기 충분했으며, 때문에 이를 하향해달라고 아우성치는 유저들이 상당히 많았다. 하지만 무적 스킬은 아니기에 파해법은 있으며, 그럼에도 불구하고 계속 찌질거리는 인간들은 눈살을 찌푸리게 하고 있다. 결국은 약간의 거리가 줄어드는 하향 패치를 하였다.
현재는 전 캐릭터들 중 유일하게 필살기라고 부를 수 있는 스킬 '아크로바트 스파이크'로 점수 굳히기에 더 할 나위 없는 성능을 자랑하고 있다....였으나 결국은 하향되었다. 하지만 점프 스파이크와의 조합으로 막기에는 약간 까다롭다.
- 앨리스
- 생일 : 8월 15일(광복절)
- 신체 정보 : 나이 19. 키 171. 몸무게 실례!(라고 적혀있다). 가슴 37 허리 24 엉덩이 35
- 거유 담당. 완벽주의자에 프라이드 높은 엄친딸 부잣집 여대생 모델.
- 공격 능력치가 높으며, 그에 비해 스피드와 순발력이 상당히 낮아 상당히 느리다. 스킬 역시 공격적인 스킬이 많은데, 크리티컬 확률을 높이는 스킬들을 익힌 후의 앨리스의 스파이크는 상당히 무서우며, 공격력이 높은 공은 빨간색 이펙트로 날아오기 때문에 일명 빨공이라고 불린다.
스피드가 낮기 때문에 보통은 지역방어를 펼치는 때가 많으며, 따라서 스태미나 50% 이하에서 발생하는 이동력 감소 페널티를 신경쓰지 않고 공격을 펼치는 플레이 스타일이 많은 편이다.였으나 노바운드로 받으면 일정확률로 스턴되며 공을 흘리기 때문에 기본슬라로 끊는 수비를 주로 한다. 저레벨 시절의 스피드는 정말로 최악. 어쨌든 이동력이 느려서 수비는 어렵기 마련이나, 고수들은 예측적인 끊기 수비로 수비마저 커버해낸다. 23레벨에 배울 수 있는 스킬인 '슬라이딩'을 통해 이 방어는 더욱 무서워진다. - 공격형 캐릭터인데 '힐 스파이크' 등의 고레벨 스킬들이 고수 배틀에서 그럭저럭 잘 막힌다는 점에서 약간 슬퍼지는 캐릭터. 하지만 타의 추종을 불허하는 공격 능력치에서 뿜어져 나오는 빠른 공격은 집중하지 않으면 쉽게 막기가 힘들다.
- 그런데..이 자매는 왼발잡이다. 도로시도 왼발로 공을 찬다.
- 도로시
- 생일 : 4월 30일
- 신체 정보 : 나이 14. [7] 키 151. 몸무게 됐거든(라고 적혀있다). 가슴 29 허리 21 엉덩이 30
- 사용 조건 : 슈나 엘리스로 레벨 10 달성시 해금. 혹은 유료 아이템(16,000원) 구입.
- 로리 츤데레 담당. 앨리스의 여동생으로, 언니를 싫어하면서도 완벽한 언니에게 열등감과 동경심을 가지고 있다.
- 유나와 비슷하게 전체적으로 균등한 능력치를 보이나 지구력이 낮은 대신 공격력이 높다. 능력치 세팅과 스킬에 따라서 공격에 집중하거나 혹은 슈에 맞먹는 스피드를 보여줄 수도 있다. 상대방의 허를 찌르는 공격 스킬들을 보유하고 있다. 코트 중간에서 싸커킥을 날려버리는 '라이징 패스트', OBT들어 투바운드째 공이 짧게 나가는데 비해 여전히 길게 나가는 공으로 유저들을 착란시키는 '칼레이도 스핀' 등. 패시브 스킬 '스프린트'를 달고 스피드 능력치를 높여주는 아이템을 착용하면 슈 뺨치는 스피드를 보여준다. 스킬과 장비를 세팅하기에 따라서 앨리스 맞먹는 공격수로도 충분히 활약할 수 있다.
- 30레벨이 되어서야 완성이 된다고 할 수 있는데, 사실은 페이크고 도로시의 스킬은 연타와 클리어킥이 전부라고들 한다... 높은 공격 능력치 + 정확한 라인샷 + 스핀 마스터리의 클리어킥과 연타의 조합은 상당히 무서운 편.
- 밸런스 패치 최대의 피해자.
털린저델린저의 상향 패치로 본격적 어태커가 되었다는 느낌이다.(하지만 다시 소폭 하향됐다.) 그러나 지구력이 15나 깎이면서 도로시 유저들은 그저 울 뿐이다. - 대규모 패치 이후 평타(기본 스파이크)의 스피드가 떨어지면서 가장 큰 피해를 입었다.
- 카라
- 사용 조건 : 유나나 앨리스로 게임 진행 후 이벤트를 진행하여 해금. 총 플레이 매치 150판. 혹은 유료 아이템(16,000원) 구입.
- 2009년 3월 17일에 업데이트된 신 캐릭터. 현재는 폭주족 'Knight Rider'의 리더이며, 과거 킥볼 주전 멤버였기도 한 인물. 현재는 킥볼 선수를 그만뒀지만 연습은 꾸준히 하고 있는 듯 하다. 킥볼 실력도, 바이크 실력도 뛰어난 모양. 미라와는 과거에 라이벌로 유명했던 것 같다. 유나 일행과 친해진 이후로는 모두의 언니 역할을 담당하는 분위기.
- 킥볼 스타일은 유나와는 또 다른 플레이메이커. 공격과 지구력이 낮은 대신, 그 외의 능력치들이 높다. 스킬들 또한 팀원들의 공격력이나 수비력을 올려주는 대신 자신의 능력치를 깎거나, 아웃된 볼을 즉시 알려주는 스킬, 하이리시브보다 더 높은 공을 받을 수 있거나 리시브 범위가 늘어나는 스킬 등 수비와 보조적인 성향의 스킬들이 많다. 덕분에 유저들에게는 사제형 캐릭터라고 인식되고 있는 모양. 그렇다고 공격이 부족한 것은 아니라 완전히 똑같은 모션의 스파이크와 연타 스킬이 있고 강력한 다이빙 헤딩 공격 스킬 등 상대의 허를 찌르는 스킬들을 가지고 있다.
- 레미
- 신체 정보 : 나이 17. 키 165. 몸무게 맞을래(라고 적혀있다). 가슴 31 허리 24 엉덩이 34
- 사용 조건 : 슈나 유나로 게임 진행 후 이벤트를 진행하여 해금. 총 플레이 매치수 150판. 혹은 유료 아이템(16,000원) 구입.
- 2009년 7월의 대대적 패치와 함께 등장한 새 캐릭터. 현재 격투기 선수(태권도)이며 대회에서 우승한 전적도 있는 리얼 격투가 소녀. 스토리 진행에서는 슈와 일행들과 만나서 족구를 접하게 됨과 동시에 그동안 여성스럽게 꾸미는 것을 부끄러워하는 소극적인 자신을 바꾸도록 노력하고 변하게 된다.
- 스페이스바를 이용해 격투모드와 태권모드를 넘나들며 다채로운 플레이가 가능하다. 각각 모드마다 사용할 수있는 스킬이 따로 존재한다. 다른 캐릭터와는 달리 공격과 리시브등 기본적인 동작에 들어가는 체력이 엄청나게 소모되며, 태권모드를 사용할시 더욱 많은 체력을 소모하기에 초보때는 체력관리를 얼마나 잘하느냐가 관건인 캐릭터. 그래도 소모되는 체력만큼 기본 지구력또한 남다르다.
5.2 NPC들
- 미라 - 유저가 게임을 시작하면 처음 만나게 되는
부르마 복장캐릭터. 이것 저것 가르쳐준다. 아마 학교 킥볼팀의 탑 에이스.튜토리얼 마지막의 시합에서 볼 수 있는 그녀의 플레이를 본 후, 본 게임을 해보면 그녀가 얼마나 괴물같은 캐릭터인지 알 수 있을 것이다...그나마 지금은 많이 너프되어서 그럭저럭 평균적인 모습을 보여준다. 튜토리얼을 시작 할 때에는 마지 못해 연습을 시키는 모습을 보이지만, 연습 게임 승리 후에는 저도 모르게 좋아하는 모습을 볼 수 있다... 아무튼 미라의 복장중 하의라도 캐시샵에서 판다면 유저가 더 늘어날껀데.[8] - 지우 - 빨간색 머리칼의 도발적인 성격의 캐릭터. 지금은 사라졌지만 예전 튜토리얼 마지막 연습게임에서 고의로 공을 차보내면서 시비를 걸어온다. 체육관에서 초보자 공 차는 연습을 시키는 모습이 못마땅했던듯 ... 싸움을 걸어놓고선 에이스가 있다지만 학교 주전 선수가 초보 상대로 패배하는 안습한 모습을 보여준다.
- 다인 - 쿨해보이는 인상과는 다르게 머리에 묶은 리본이 눈에 띄는 침착한 성격의 캐릭터. 튜토리얼의 연습 게임에서 지우에게 경험을 쌓게 하기 위해 팀을 짜 플레이어&미라 팀과 대결한다. 튜토리얼 후에는 다인에게 팀워크의 중요성을 역설한다. 하지만 제대로 서포트를 해주지 않았다고 징징대는 지우에게 골머리 앓는듯...
5.3 대사
5.3.1 보이스 매크로
- 슈
- 열심히 할게요!
- 멋져요!
- 고마워요~
- 정말 미안해요….
- 괜찮아요~
- 최선을 다해요.
- 다음에 또 해요~
- 아자 아자 가자
- 최고예요
- 감사여~
- 죄송해요.
- 이제 집중하세요.
- 한점만 막아요.
- 재밌었어요.
- 받지 말아요!
- 유나
- 파이팅!
- 잘했어!
- 땡큐!
- 미안해….
- 침착해.
- 한점만 내자.
- 수고 많았어요.
- 가자.
- 좋아!
- 고마워.
- 죄송.
- 집중하자.
- 자, 이번만 잘하자.
- 재밌는 게임이었어.
- 아웃이야!
- 앨리스
- 잘해보자~
- 나이스~♥
- 땡큐~♥
- 미안.
- 괜찮아.
- 자, 침착하게 하나만.
- 재미있었어, 안녕~
- 고 고 고
- 잘 하는데?
- 고맙다.
- 앗! 나의 실수.
- 자자, 편하게.
- 이제 하나면 돼.
- 어때? 또 할까?
- 그거, 아웃이야!
- 도로시
- 뭐, 잘해보자.
- 제법인데?
- 고마워.
- 미안, 내 실수야.
- 침착하게 해.
- 자, 하나만 고고.
- 즐거웠어, 조금.
- 홧팅.
- 그래, 잘했어.
- 감사~
- 쏘리.
- 긴장 좀 하자.
- 하나만 막으면 돼.
- 다음에 또 부탁해.
- 나갔네.
- 카라
- 다들 힘내.
- 바로 그거야.
- 흠. 땡큐.
- 칫! 미안.
- 자자. 긴장들 해.
- 하나만 막자.
- 한판 더 어때?
- 자, 덤벼봐.
- 그래, 그렇게만 해.
- 이거 고마운걸.
- 미안하다.
- 침착하자구.
- 이제 다 왔어.
- 나름 재밌었어.
- 건드리지 마!
- 레미
- 태권!
- 자! 파이트!
- 좋아, 그거야!
- 나이스야!
- 고마운걸!
어, 미안.
- 미안, 실수였어.
- 침착하자.
- 괜찮다구.
- 자, 한점만!
멋진 시합이었어.
- 다음에 또봐.
- 아웃!
6 게임 내에서 유저들이 사용하는 용어들
- 라인샷 - 아웃 판정이 나는 코트의 외곽 라인에 아슬아슬하게 걸치는 스파이크를 말한다. 대략 게이지를 70%~75% 정도로 채우면 나가며, 사용하는 스킬이나 공격 방향, 공격하는 위치 등에 따라서 라인샷이 되는 게이지의 양은 달라진다. 슈의 콘퓨나 유나의 딜레이 등 바운드 마커를 조작하는 스킬을 장착하고 사용하면 효과가 더욱 극대화된다.
- 구멍 - 말 그대로 공을 넣으면 쏙쏙 들어가는, 수비를 못하는 사람을 부르는 호칭. 자신에게 사용하면 미안함을 나타내는 단어로 보일 수도 있으나, 상대편에게 대놓고 사용하면 상당히 험악한 분위기가 될 수 있기에 사용할 때에는 주의가 필요하다. 물론 친한 사람들끼리 할 때에는 니가 구멍이니 내가 구멍이니 하는 분위기가 되기 때문에 별 문제가 없긴 하다.
- 살인 리시브, 살인 토스 - 수비시 방향키를 잘못 눌러서, 혹은 리시브 능력치가 낮아서 공이 엉뚱한 방향이나 엄청난 속도로 날아가 우리편이 받을 수 없게 되었을 때 부르는 명칭. 도로시와 레미가 많이 발생시킨다.
- 계왕권, 버프 등 - 특정 조건을 만족하면 발동하는 패시브 스킬들(슈의 자신감, 유나의 파이팅 스피릿, 앨리스의 프라이드, 도로시의 승리선언, 레미의 침착)을 뜻한다.
- 토스의 노예 - 토스 능력치가 높고, 토스를 하면 최종 공격력이 대폭 상승하는 유나의 스킬 '애드토스' 때문에 붙은 유나의 별명. 스파이크 그런거 없고 닥치고 토스! 라는 의미가 강했으나, 현재는 여러모로 강캐에 드는 편이기 때문에, 공격이 시원찮아 리시브와 토스만 하고 있는 사람들을 가리키는 혹은 자칭하는 용어로 사용된다.
- 쿠폰의 노예 - 게임으로 얻은 게임 머니(링)을 아이템을 사서 쿠폰으로 교환하여 대박을 노리다가 가진 돈을 모두 탕진하는 상태를 말한다.
- 빨공, 빨크리 - 스파이크걸즈의 공은 날아갈 때 색깔이 다른 궤적이 생기는데, 공이 빠를수록 색이 점점 붉게 변한다. 그래서 빨공이라고 하면 공격력이 높은 공으로 스피드가 높은 슈라고 해도 자리가 좋지 않으면 공을 따라잡기 힘든 편이다. 크리티컬이 터진 공격은 빨크리라고 부르며 공력력이 높고 공격 관련 패시브 스킬을 가지고 있는 앨리스의 공격이나 유나의 애드토스를 통한 공격을 할 때에 주로 발생한다. 빨크리가 터지는 경우에는 공을 받을 준비가 충분히 되어있지 않으면 받아내기가 거의 불가능한 경우가 많다.
- 닥s - 공이 날아오는 것을 제대로 보지도 않고 제자리에서 그냥 s를 누르는 행위. CBT 시절에는 지역방어를 뜻하였으나 현재는 공격력이 높은 공이나 눈으로 보고 판단하고서는 이미 받을 타이밍이 지나가 버리는 공격(유나의 아크로바트 스파이크 등)을 받아낼 때 사용하게 된다.
- 그렇다고 공 날아오는걸 보지도 않고 닥치고 s를 누르면 욕 먹으니까 공 보는 연습은 해 두는 것이 중요하다.
- 꿀토 - 토스한 공이 첫번째 바운드 후 거의 넘어갔으나 공격 인식이 가능한 상태. 이후 발생하는 연타와 각종 기술들의 이지선다는 수비측의 신경에 노이제로를 유발한다.
- 뻥축 - ①상대편과 짜고 리시브, 토스없이 오로지 공격만 난사하는 게임방식. s키는 서브 넣을때만 쓴다. 자신의 운과 힘조절을 시험해 볼 수 있는 유익한 짜고치는 플레이이다. 라인아웃을 받을 수 있을땐 받아주는 것이 예의.(단 방에따라 다르다.)
②공의 높이, 체력등의 이유로 기술&공격이 안 나가는 경우 그냥 뻥 차버리는 현상.
- 타이밍샷 - 위의 뻥축타이밍과 정상적인 공격이 성립하는 타이밍 사이에서 아슬아슬하게 공격이 성립할 경우 기술의 준비동작이 빨라지거나 삭제되는 현상. 스걸 고수가 되기위한 필수스킬이며 순발력 스탯이 높을수록 타샷이 좀 더 쉬워진다.
7 게임 가이드
7.1 게임의 상식과 팁
- 랜덤팀으로 게임을 시작했을 때에는 처음 포지션을 잘 잡는 것이 중요하다. 오랫동안 함께 연습한 팀원이 아닌 이상 고정된 포지션을 가지지 못하면 위기의 순간에 공을 놓치는 경우가 많다.
- 게임에 어느 정도 익숙해지면 공격수의 모션을 유심히 관찰하자. 일반 스파이크 공격, 연타, 클리어킥, 안축 스파이크, 그 외의 고유 스킬들은 각각 각자의 모션을 가지고 있다. 공격하는 순간 모션을 보고 판단해서 그 짧은 시간 이동하는 거리가 공을 살릴 수 있는 중요한 타임이 된다.
- 센터를 맡은 플레이어는 양 사이드로 공격이 왔을 경우 공을 따라가도록 한다. 멍하니 서 있다가는 세이브로 아슬아슬하게 살린 공을 그대로 놓치기 마련이다. 공격이 향하는 곳에 있는 팀원이 공을 받아낸다는 확신이 100% 있는 것이 아닌 이상 무조건 공 쪽으로 달려가서 나쁠 것은 별로 없다. 오히려 살릴 가망성이 없을 것 같은 공도 살릴 수 있으니 센터에 있는 이상은 적극적으로 사이드 백업을 하러 갈 것.
- 양 사이드를 맡은 플레이어는 다른 쪽 사이드로 공격이 왔을 경우, 코트 중앙에서 대기하는 것이 현명하다. 혹시 멀리서 공을 살려서 리시브나 토스가 날아올 경우, 공의 속도가 빠르기 때문에 미리 자리를 잡지 않으면 놓치기 일쑤이기 때문이다. 단, 상황을 봐서 백업으로 간 사람까지 세이브로 공을 살릴 것 같다면 빠른 판단으로 함께 지원을 가는 것도 중요.
- 공격을 할 때, 정상적인 공격과 공이 너무 낮아서 뻥 차는 공격이 나오는 그 사이의 아슬아슬한 타이밍에 공격을 하면 공격 준비 모션이 아주 짧게 나오는 모션 단축이 존재한다.
7.2 스킬
7.2.1 공통 스킬
- 미라의 가르침 1&2, 힘조절 - 게임에 갓 접속한 초보들을 위한 스킬. 전체적인 게임 분위기를 익힐 때까지는 사용하는 것이 팀원들 정신 건강에 이로우나, 본격적인 게임 플레이에는 방해가 될 뿐이므로 되도록 사용하지 않고 익숙해지는 것이 좋다.
- 연타 - 사용레벨 1. 1레벨부터 30레벨까지 두루 사용되는 감초 공격 스킬. 공을 네트 바로 앞으로 떨군다. 라인샷 스파이크를 뻥뻥 날려주다가 네트수비가 허술해지는 순간에 슬쩍 넣어주면 잘 먹힌다. 그렇다고 너무 남발하면 게임 좀 한 고수들은 대충 눈치채고 네트 앞에서 대기 후 가뿐히 건져내므로 남발은 금물. 네트 앞에 떨어지는데다 힘조절과 방향 조절을 잘 하면 바운드도 거의 없다시피(중력볼)하기 때문에 상당히 고성능 스킬이다. 사용하는 위치, 목적지, 공의 위치에 따라 힘이 달라 많은 수련이 필요하다. 중요한 순간에 네트에 걸리면 팀원들 볼 면목이 사라진다.
- 스피드 트레이닝 (스트) - 사용레벨 3. 스피드 스탯 +7. 저레벨에 스피드가 낮아 이동속도가 느린 시기에 도움이 되는 패시브 스킬. 특히 스피드 능력치가 낮을 수록 효과를 체험할 수 있다. 스피드 능력치가 높을 수록 효과가 그다지 와닿지 않으므로 레벨이 어느 정도 높아지면 장착하지 않는 것이 일반적이다.
- 클리어 킥 (클킥) - 사용레벨 3. 공이 바운딩 된 후 멀리 날아가는 스킬. 주로 앞에 수비수가 있을 경우 뒷쪽을 노릴 때에 사용된다. 라인샷으로 사용하면 약간 막기 힘든편. 하이리시브가 있는 유저에게는 쉽게 막히는 경향이 있다. 스킬을 막 얻었을때 잘 먹히다가 그 후 어느 정도 익숙해지는 중렙대에는 쉽게 막히기에 쓰는걸 찾아보기 힘들다. 하지만 후반부로 가면 라인샷을 잘 쏘는 유저들이 기막히게 멋진 코스로 클리어 킥을 쓰는 모습을 간간히 볼 수 있다. 이 때의 클리어킥은 저레벨때 사용하는 것과는 달리 공격력 능력치가 높기때문에 공 보면서 천천히 받아내는것은 힘들 때가 많다.
- 하이 리시브 (하립) - 사용레벨 5. 약간 높이 날아오는 공을 막아낼 수 있는 패시브 스킬. 있으면 도움이 되나 없어도 실력이 있다면 그다지 지장은 없는 스킬이다. 몇 기습적이고 공이 높이 뜨는 스킬들을 막을 때에는 편하다.
- 지구력 트레이닝 (지트) - 사용레벨 8. 지구력 스탯 +10. 지구력 회복 속도가 단축되는 패시브 스킬. 어디까지나 회복 속도에 영향을 주기 때문에 이걸 믿고 마구 공격하다가는 체력이 금새 바닥을 보일 수 있으니 너무 믿으면 안된다. 스피드 트레이닝과 마찬가지로 초반에는 약간 도움이 되는 느낌이나, 고레벨이 될 수록 그다지 체감하기 힘든 편. 하지만 없는 것 보다는 낫기 때문에 체력 관리가 중요한 슈나 도로시, 카라 등이 장착하기도 한다.
- 안축 스파이크 (안축) - 사용레벨 8. 공을 안쪽으로 꺾어차는 공격 스킬. 상대방 네트 측면을 공략할 수 있는 스킬이다. 전/후방 수비만 하는 수비수의 구멍을 뚫는 주 스킬. 주로 방향키를 ↙나 ↘로 입력하여 사용한다. 가로로 공격하는 위치에 따라 꺾이는 각도가 다르며, 자신의 위치의 반대편 방향으로 넣을 수록 그 각도는 줄어든다. 일부러 입력 방향을 중앙으로 넣고 짧게 바운드되는 공으로 후방수비를 하고 있는 상대편의 헛점을 노리는 사용법도 있다. 대부분 안축 스파이크의 모션은 눈에 띄고 측면으로 날아오는 루트가 일정하기 때문에, 공이 날아오기 전 모션을 보고 방어를 시작하는 중 고렙에게는 잘 막히는 편이다.
- 순발력 트레이닝 (순트) - 사용레벨 10. 순발력 스탯 +10. 순발력 능력치를 높여주는 패시브 스킬. 키 입력에 따른 반응 거리를 길게 해 주고 제 위치로 이동하는 시간을 짧게 만들어준다.(쉽게 말하자면 입력이 늦어서 공을 받는데 슬라이딩 할 공을 제대로 받을 수 있게 될 수도 있다는 이야기) 트레이닝류 스킬이 그렇듯 이 스킬도 중후반으로 갈수록 효과를 체감하기 힘든 편. 순발카라나 앨리스, 슈가 주로 쓴다.
- 점프 스파이크 (점스) - 사용레벨 10. 코트 중간에서 네트에서 쏘는 스파이크와 동급의 공격이 가능한 공격 스킬. 토스 턴에 기습적으로 사용하여 상대방의 빈 곳을 뚫어버리는데 적격이다. 단, 사용할려면 공이 높게 떠 있거나 한번 더 바운드가 가능한 상태이어야 하며, 그렇지 않을 경우에는 사용해도 뻘쭘한 공격이 나갈 뿐이니 판단을 잘 하고 사용해야 한다. 주로 초 중렙 시절에 간간히 써주면 잘 먹히는 편이나, 고렙으로 갈수록 코트 중간에서 쓸려고 자리잡고 있는 모습을 보고 미리 막을 준비를 하기 때문에 성공률이 낮아지는 편. 하지만 공격력이 높은 캐릭터나 딜레이를 가지고 있는 유나가 사용하면 상당히 부담스럽고, 라인샷으로 들어가면 원바운드로 막기에도 까다롭기 때문에 상대편 턴에는 항상 긴장하고 자리를 잡을 수 밖에 없도록 만드는 스킬이다. 특히 투바운드가 생각보다 길기 때문에 중간 라인샷 등으로 제대로 넣으면 미리 준비하지 않은 수비수가 막기에 상당히 힘들다. 최고렙 배틀에는 조금만 틈을 보이면 점프 스파이크로 상대편 빈 곳을 공략하는 경우가 많아 게임의 진행이 상당히 빠르고 정신이 없을 때가 빈번하다.(그러나 그런데서 점스는 그저 조공.) 높게 날아오는 서브도 높이가 잘 맞는다면 점프 스파이크로 바로 날려버릴 수 있다.(하지만 엄청 느리다.)
7.2.2 슈의 스킬
- 리시브 크리티컬 - 사용레벨 5. 리시브 크리티컬 +10%. 리시브를 할 때 크리티컬 확률을 증가시키는 패시브 스킬. 하지만 리시브가 크리티컬이 뜬다고 해도 그다지 좋은 점을 느낄 수 없기 때문에 대부분은 잘 장착하지 않는 스킬이다.
- 딥 스트라이크 (딥스) - 사용레벨 8. 슈의 일반 스파이크보다 약간 더 빠른 공격을 하는 공격 스킬. 공이 날아가는 모습이나 바운딩되는 위치 등은 일반 스파이크와 거의 똑같기 때문에 기습적으로 상대방 코트의 뒷편을 노릴 때 유용하다. 슈의 공격이 워낙 느린 편이기에 기습용으로 쓰면 좋을... 것 같으면서도 실제로는 다 막히는 안습의 스킬. 거기에 스태미나는 일반 스파이크보다 많은 30 정도를 먹기 때문에 이것만 쓰다가는 금새 체력 안습으로 기어가는 슈를 발견할 수 있다. 공격력 아이템으로 무장한 공슈가 사용하면 약.간. 무섭다. 코트 가장자리를 라인샷으로 노리는 사용법이 일반적. 슈가 사용하는 안축과 모션이 비슷하기에 섞어 쓰는 사람도 간혹 보인다.
- 수비 트레이닝 - 사용레벨 10. 순발력 스탯 +20%. 패치이전에는 스피드가 줄어들었으나 캐릭터 컨셉에 맞춰 재탄생. 그러나 쓰는사람은 별로...
- 집중 - 사용레벨 13. 리시브, 토스, 공격시 크리티컬 +3%. 슈가 다루는 모든 공의 크리티컬 확률이 약간 증가하는 패시브 스킬. OBT에서 새로 생긴 스킬인데, 15레벨에 배우는 자신감과 효과가 어느 정도 겹치는 부분이 있다. 자신감과 다른 점이라면 이쪽은 게임 내내 크리티컬 확률이 증가하는 패시브 스킬이라는 점. 장착해 보면 공격 안습의 슈가 가끔 크리티컬 샷을 날리는 것이 체감할 수 있을 정도.
- 세이브 트레이닝 - 사용레벨 15. 세이브 기술(공을 받을 때 입력이 늦어서 슬라이딩을 하는 동작)로 공을 살려 낼 때, 공이 높게 뜨도록 만드는 패시브 스킬. CBT 시절에는 장착만 하면 그야말로 우주로 날아갈듯한 기세로 높게 떠올랐기 때문에 우리편이 공을 살리기에 상당히 좋았으나, 슈가 슬라이딩만 하면 죽던 공이 다 살아나는 점 때문에 한 번의 하향으로 약간 낮게 뜨도록 수정. 그 후 OBT에 들어와서 게임 전체의 공 바운드 높이가 낮아진 탓에 지금은 장착하더라도 아주 약간 공 살리기에 수월한 수준이 되었다. (대략 장착했을 때의 공 띄우는 높이가 CBT시절의 장착하지 않았을 때의 띄우는 높이와 비슷하다고 보면 된다)
- 따라서 CBT 시절만큼의 효용성은 없지만 그래도 없는 것 보다는 낫기 때문에 혹시라도 세이브로 공을 살려내면 우리편이 살린 공을 처리하기에 편해진다. 수비에 자신이 없는 슈 유저들에게는 추천.
- 자신감 - 사용레벨 15. 리시브, 토스, 공격시 크리티컬 +5%. 자신이 한 세트에 2득점을 하면 발동되는 발동형 패시브 스킬. 발동되면 컷인과 대사가 나오고 캐릭터에 자주색 오오라가 생긴다. 효과는 리시브, 토스, 공격의 크리티컬 확률이 증가. 사실상 공격 크리티컬을 바라보고 장착하는 스킬인데, 슈가 크리티컬 공격을 하더라도 그다지 위협적이진 않기 때문에 상대편이 그리 겁을 먹진 않는게 보통(물론 게임 상황이 절망적일 때 발동하면 압박감이 다가오긴 한다). 발동한 세트가 끝나면 효과가 사라지기 때문에 주의. 다른 캐릭터들의 컷인스킬과는 다르게 매 세트마다 발동 가능하다.
- 파워 서브 - 사용레벨 18. 강력한 서브를 날려 노바운드로 공을 받은 상대를 넘어뜨리는 목적으로 사용하는 공격 스킬. CBT 시절에는 그다지 의미가 없는 스킬이었으나, OBT 들어와서는 리시브를 할 때 넘어지면 공이 어디로 튈지 모르게 되었기 때문에 어느 정도 의미가 생긴 스킬. 파워 서브를 처음 접하는 중렙대 유저들이 무심코 공을 받다가 줄창 넘어지는 모습을 감상할 수 있다. 물론 조금만 렙대가 올라가면 파워 서브를 사용하면 원바운드 후에 받아내기 때문에 그다지 효과를 기대할 수 없다.
- 콘퓨 - 사용레벨 20. 공격한 공의 바운드 마커를 임의의 장소에 표시하게 만드는 패시브 스킬. 슈의 모든 스킬을 통틀어 가장 큰 효과를 볼 수 있는 스킬이다. 20레벨대까지 유저들은 공을 받을 때 바운드 마커를 보고 그 곳으로 이동하여 리시브 동작을 행하기 때문에 익숙하지 않은 유저들에게 콘퓨의 효과는 절대적이다. 때문에 처음 콘퓨를 통한 공격을 접한 유저들은 이건 사기야!라고 욕하기 마련. 하지만 인간은 익숙해지는 동물인지라 후반부에는 거의 효과가 듣지 않는 스킬이 된다. 하지만 콘퓨+헤딩 연타나 콘퓨+라인샷 등의 조합은 상당히 위협적.
- 콘퓨로 날아오는 공은 주로 엉뚱한 바운드 마커를 참고하여 해당 공이 날아오는 위치를 파악하고, 공을 받을 때에는 마커가 아닌 공에 집중해서 받아내는 것이 일반적. 게임을 오래하다보면 대충 공이 날아오는 루트를 몸으로 기억하기 마련이기에 익숙해지면 받아내는 것 자체는 어렵지 않다. 게임 자체를 바운드 마커를 보지 않고 공만 보면서 플레이하는 일부 괴물들도 존재하는 모양. 그런 이들에게는 당연히 통하지 않는다.
- 헤딩 연타 (헤딩) - 사용레벨 20. 헤딩으로 연타를 넣는 공격 스킬. 상당히 낮게 바운드되는 공으로 상대를 농락하는, 콘퓨와 함께 슈의 2대 밥벌이...였으나 OBT 이후 기본 연타의 성능이 CBT 시절 헤딩 연타와 비슷해졌기에 현재는 상대적으로 그 효과가 덜한 편. 하지만 여전히 기본 연타보다는 공이 바운드되는 높이가 낮기 때문에 쓸만한 편이다. 공의 위치, 방향, 게이지 조절의 삼박자를 잘 맞추면 아예 공이 떨어진 후 거의 바운드를 하지 않는 신의 물공을 쏠 수도 있다. 흠좀무.
- 스페셜 토스 (스토) - 사용레벨 25. 빠르게 날아간 후 제자리에서 높게 바운딩되는 토스를 보내는 수비 스킬. 공격시 최종 공격력이 약간 상승하게 된다. 설명만 봐서는 좋은 스킬인 것 같으...나, 실제로는 공격하는 사람이 타이밍을 맞추기 힘들고, 공이 제자리에서 뜨는 동안 상대편이 준비할 수 있는 시간을 준다는 점, 네트에서 약간 떨어진 지점에서 바운딩한다는 점, 스태미나 소모도 일반 토스보다 많은 점 등으로 마이너스. 스페셜 토스를 사용한 공을 제대로 공격하려면 공이 바운드 후 내려올 때가 아니라 바운드로 튀어오를 때에 공격하는 것이 좋다. 이 타이밍이 익숙해지지 않으면 맞추기 힘들기 때문에 많이 쓰이지는 않는 편. 특유의 포즈 때문에 상대편에게 빤쮸 보여주는 스킬로 통한다... 꿀토가 전혀 나오지 않기에 거의 잊혀지는 스킬
- 텀블 스파이크 (텀블) - 사용레벨 25. 코트 중/후방에서 상대편을 향해 기습적인 스파이크를 날리는 슈의 몇 안되는 공격 스킬. 사용하면 도로시의 델린져 효과가 붙은 공이 펑 하고 날아간다. 사용하는 스태미나 또한 델린저와 비슷한 40 정도. 스태미나를 50% 이상 유지해서 특유의 이동 속도를 유지하는 것이 중요한 슈에게 있어 그다지 반갑지만은 않은 스킬. 일반적인 슈의 공격이 단조롭고 느리기 때문에 기습 효과는 좋으나 그것도 한 번뿐, 그 후에는 막히기가 쉽다. 점프 스파이크와 같이 높이 뜬 공이 필요하기 때문에 멋모르고 쓰다가 뻘쭘한 공만 날리기 일쑤이니 잘 판단해서 사용할 것. 사실 콘퓨를 장착하면 콘퓨의 효과도 플러스되어 라인샷 등은 상당히 막기가 까다롭긴 하다. 하지만 막는 사람들은 다들 잘 막기 때문에 보람이 없을 경우가 많기도... 효율만 따진다면 텀블 스파이크보다 차라리 점프 스파이크가 나은 면도 있다.
- 스페셜 리시브 (스리) - 사용레벨 28. 스페셜 토스의 리시브 버전. 역시 같은 포즈(...)로 공을 리시브하는 수비 스킬이다. 단 이쪽은 최종 공격력이 대폭 증가한다는 설명이 붙어 있다. 날아가는 공의 특성은 스페셜 토스와 똑같이 빠른 속도로 날아간 후 높게 바운드된다. 공이 제자리에서 바운드된다는 특성 때문에 살인 리시브(우리편이 공을 받아낼 수 없을 정도의 스피드나 위치로 공을 보내는 리시브, 주로 아슬아슬하게 공을 받아내어 방향키 입력이 함께 들어갔을 때 나타난다)를 막을 수 있는 스킬이기도 하나, 직접 받아보는 사람들의 말로는 토스를 하면 토스된 공의 위치가 보통과 조금 어긋나기 때문에 통칭 제로 연타 등의 공격을 하기 힘들게 된다. 그 때문인지 좋아보이는 스킬 설명과는 다르게 그다지 쓰이지는 않는 편이었다. 대대적인 밸런스 패치 후에 공격력이 대폭 올라가게 되면서, 리시브 능력치가 높은 슈가 스페셜 리시브를 사용할 경우, 빨간색 리시브를 볼 수 있게 되었다. 스페셜 리시브 + 사포의 조합이라면 상대팀에게 그것만으로 프렛셔를 주기 충분할 정도.
- 하이 스피드 - 사용레벨 30. 스피드 스탯 +20 과거 대대적 패치이전까지는 효과가 거.의. 없던 스킬이었으나 패치이후 효과가 대대적으로 적용. 현재(레미패치이후) 스탯적용의 상한선 100이 뚫려 스피드를 주로 올린 슈들은 아주 날아다니게 만들고있다. 스피드 트레이닝과 중첩 가능.
7.2.3 유나의 스킬
- 애드토스 - 사용레벨 5. 토스시 공의 공격력 +5. 유나를 토스의 노예로 만드는 주요 스킬이며(좋은 의미로), 애드토스를 장착한 유나의 토스를 받은 앨리스의 공격은 빨크리가 자주 나와 상대편에게 긴장타게 만들 정도. 유나라면 있어서 나쁠 것이 없는 스킬이다.
- 엑셀 턴 (엑셀) - 사용레벨 8. 공용스킬 안축 스파이크보다 더 꺾어서 찰 수 있는 유나 전용 안축 공격 스킬. 사용을 하면 공중 2회전을 한 후 공을 찬다. 게이지 조절이 어려워서 사용하는데 익숙하지 않으면 자주 네트에 걸리거나 라인 아웃이 되곤 한다. 모션이 꽤 화려하기때문에 역으로 눈에 띄어서 잘 막히는 편. 그냥 안축 스파이크를 사용하는 것이 낫다는 이야기도 있다. 보이는 모션과는 다르게 공이 반대쪽으로도 튈 수 있기 때문에 엑셀 턴의 모션이 나오면 양 사이드 수비수는 냅다 측면 방어에 들어가는 것이 현명하다. 중앙 수비수는 코트 가운데로 속임수 샷이 올 수도 있으니 놀지 말고 안쪽 방어를 잊지 않는 것이 중요.
- 수비 크리티컬 - 리시브, 토스 시 크리티컬 +7%. 사용레벨10.패시브스킬로 리시브와 토스시 크리확율이 상승할 뿐 다른 효과는 없다.
- 스카이 서브 - 사용레벨 13. 서브한 공이 원바운드 후에 붕 떠버려서 리시브하기 힘들게 만드는 공격 스킬. 처음 스킬을 보는 사람은 뒤에서 받을려다가 못받는 경우가 다반사다. 스카이 서브를 사용할 때에는 특유의 포즈와 음성이 나오기 때문에 얌전히 원바운드 마커에서 바로 받는것이 좋다. 하이 리시브가 있으면 원바운드 직후에도 쉽게 받을 수 있다. 스태미나를 일반 서브보다 더 소비하므로 안 먹히는 팀에게 계속 사용하는 것은 어리석은 짓.
- 스텝 업 - 사용레벨 15. 순발력 +20%, 지구력 -15%. 순발력위주의 유나들보고 장착하라고 만든 스킬인듯 하나 지구력이 %단위로 깎여 사장되었다.
- 파이팅 스피릿 -사용레벨 15. 스피드 +20, 공격력 +15, 지구력 -20. 1세트를 뒤진사항에서 4점을 허용하면 컷인과 함께 발동한다. 스피드와 공격력이 대폭상승하며 지구력이 떨어지게 된다. 전력을 다한다는 설정. 게임당 한 셋트만 발동.
- 롱 슬라이딩 (롱슬) - 사용레벨 18. 보통보다 먼 거리에 있는 공도 슬라이딩으로 세이브를 할 수 있게 만들어주는 패시브 스킬. 롱 슬라이딩이 생긴 후부터는 수비 반경이 급격히 늘어난다. 제대로 자리잡고 수비하는 롱 슬라이딩 유나에게는 연타도 거의 안먹힌다고 보면 좋을 정도. 2유나 이상이라면 롱 슬라이딩으로 다 죽은 공을 살려내는 일도 다반사다. 세이브로 공을 살려낼 시에는 노바운드 공격을 받을때 쉽게 생기는 넘어짐 현상이 일어나지 않으므로 비교적 공을 안정적으로 받을 수 있다는 점도 롱 슬라이딩의 악명(?)의 원인 중 하나. 스피드 75 이상의 수비 위주의 유나는 이 때문에 가히 철벽. 유나라면 꼭 배워두자.
- 페이크 스파이크 - 사용레벨 20. 유나의 스파이크중 페이크 자세를 한번 추가한후 공격을 한다. 앨리스의 스파이크와 다른속성으로 스스로 시간차를 만든다. 좋게 말하면 공격의 패턴이 늘어나는것이고 그저 남발을 한다면 지역방어의 시간을 주는 어설픈 사항이 만들어진다. 일반 스파이크보다 바운드 후의 비거리가 길다.
- 페이크 연타 - 사용레벨 20. 페이크와 함께 유나과 동랩에 배울수있는 전용 연타형 공격.
- 스파이크와 같은 모션의 훼이크와 함께 연타를 한다. 어려운 테크닉중 하나인 영점 연타도 가능하므로 그 활용도는 사용자의 실력에 따라 매우 까다로운 공격으로 다가올것이다.
- 페이크 연타를 사용할 때 나오는 음성이 「페이크야~」인데 이것이 몬더그린으로 「케이크야~」라고 들리기에 「케이크」라고 불리기도 한다.
- 딜레이 - 사용레벨 23. 모든 공격중에 바운드마크가 1초정도 사라진후 나타난다
- 중거리에서 점스의 공격이나 코트 끝에서 페이크 연타와 연계성은 그야말로 난감 그자체.
- 수비를 하는 입장에서는 슬슬 바운드마크에 의존하지 않고 공의 위치만으로 바운드 위치의 판단이나 예측을 위한 지역수비, 공격자인 유나로선 딜레이를 활용한 공격 위치를 연습할 시기일 것이다.
- 사포 - 사용레벨 25. 사포로 토스시 공격자의 공격력 +15%. 스리와 함께 최고의 보조스킬로 꼽히는 스킬. 토스 스탯이 높은 유나가 써줄 경우 중레벨의 슈도 빨공을 띄울수 있을 정도의 효율 만점 스킬.
- 지구력 하드 트레이닝 - 사용레벨28. 지구력스탯 +15. 유나를 철인으로 만들어 주는 숨은 공신. 지구력 트레이닝과 중첩 가능.
- 아크로바트 스파이크 - 사용레벨30. 과거 최강의 사기스킬의 악명을 떨쳤던 아크로. 하지만 패치로 첫 바운드가 코트의 중앙에만 떨어지며 공속도도 저하되어 여러모로 눈물을 흘리게되었다. 그러나 일단 공격력 유나가 공격에 성공하면 뒤에서는 하이리시브로도 막지못하는 장외공을 발생시킨다. 사포 유나의 코트 뒤에서 앞으로 던지는 뒷사포를 받는다면 중앙 뿐 아니라 상대방의 후방도 노릴 수 있다.
7.2.4 앨리스의 스킬
- 소프트 터치 - 사용레벨5. 리시브 +8, 스피드 +4, 순발력 -12.
- 점프 로빙 스파이크 (로빙) - 사용레벨8. 일반 클리어킥보다 빠르고 바운드 된 공의 날아가는 거리가 훨씬 더 멀다. 바운드 되기 전에 받아낼 경우 스턴확률이 매우 높고 바운드 후에도 경기장의 끝 부근으로 멀리 떨어지기 때문에 초보 유저들에게는 공포의 대상. 특유의 긴 모션으로 예측은 쉬운 편.
- 공격 마스터리 - 사용레벨 10. 공격력+5, 스피드-10. 그렇지 않아도 낮은 앨리스의 스피드를 깎아먹기에 거의 쓰이지 않는다. 기어다니면서 막을 자신이 있다면 사용하도록.
- 공격 크리티컬 - 사용레벨 13. 공격시 크리티컬 +10%. 이 스킬을 끼고 공격을 하면 크리티컬이 심심치않게 뜬다. 그렇다고 공격력이 올라가는것은 아니니 주의.
- 스태미너 컨트롤 - 사용레벨 15. 지구력 +18%, 공격력 -5%, 리시브 -10%. 지구력이 굉장히 많이 상승하기에 지구력 트레이닝과 함께 자주 쓰인다.
- 프라이드 - 사용레벨 15. 공격시 무조건 크리티컬. 첫 세트에서 4점을 실점하면 컷인&대사와 함께 발동. 보라색 오오라를 띈다. 이펙트는 간지가 흐르나 크리티컬 빼고는 효과도 없는 주제에 발동조건만 어려워 앨리스가 기피하는 스킬 1,2순위를 다툰다. 마지막 일점을 힐스나 로빙으로 확실하게 따내고 싶다면 끼는 것도 나쁘지 않다.
- 스파이크 서브 - 사용레벨 18. 서브를 할 때 스파이크처럼 빠른 공이 나간다. 라는 설정이나 현실은 시궁창. 다막힌다. 노바운드 리시브시 스턴확률이 좀 있다. 개그용.
- 페이크 모션 - 사용레벨 20. 공을 차지 않고 발을 휘두른다. 기피 스킬이지만, 갑작스레 사용하면 어떤 고수라도 단 한 번은 헷갈리고 만다. 팀웍이 잘 맞는 캐릭터와 작전을 미리 짜두고 사용하면 충분히 위협적인 스킬이다.
- 페이크 연타 (케이크) - 사용레벨 20. 유나의 페이크 연타와 비슷하다. 유나의 페이크 연타에 비해 공의 바운드가 길고 넓게 나가기 때문에 일반 연타보다 사용 빈도가 낮다. 일반 스파이크의 준비동작에서 연타를 사용한다. 게이지를 0으로 사용하기엔 부담이 있다.
- 슬라이딩 (슬라) - 사용레벨 23. 앨리스의 다리 찢기를 슬라이딩으로 바꿔준다. 유나의 롱 슬라이딩보다 발동 범위가 넓기 때문에 스피드가 느리더라도 공의 위치만 잘 살핀다면 말도 안 되는 거리의 공조차 띄울 수 있다. (장외로 나가는 공 제외)
- 하이점프 스파이크 (하점스)- 사용레벨 25. 코트 후방에서 강한 점프 스파이크를 날린다. 원 바운드 후 장외를 자주 볼 수 있으나 떨어지는 곳이 한정되어있기에 버려지는 실정.
- 캐논 스파이크 (캐논) - 사용레벨 28. 코트 전, 중방에서 사용가능한 스킬. 바운드 후 낮고 멀리 날아가지만, 현실은 시궁창. 모조리 캐치당하는 중이다. 엄청난 속도와 거리를 보여주는 앨리스와 점프스파이크와 비교되곤 하지만 둘의 특징이 다르고 효율도 비슷하기 때문에 취향에 따라 선택하면 된다.
- 힐 스파이크 (힐스) - 사용레벨 30. 앨리스의 최종스킬로 공을 찍어차 장외로 날려버린다. 연타와 함께 이지선다로 쓰이며 공격력이 높을수록 날아가는 거리가 늘어나 공격력 95를 넘어간다면 무난히 장외를 노릴 수 있는 굳히기스킬. 게이지를 제로에 맞출 수록 멀리 나가며 하이리시브 계열에 막힌다. 몸을 회전하는 준비 동작이 안축 스파이크와 비슷하기 때문에 뺏어차기와 타이밍샷을 노린다면 병행해서 사용하는 것도 좋다.
7.2.5 도로시의 스킬
- 평정심 - 사용레벨3. 노바운드리시브시 스턴확률 -30%. 보통 스파이크 방어는 빠른 위치 선점후 바운드후 공을 받아내는게 일방적이라 다이렉트로 받아내는 사항은 그다지 없으나 그렇다고 평정심을 달았다고 아에 스턴이 안터지는건 아니므로 그다지 좋은스킬이라곤..
- 칼레이도 스핀 (스핀) - 사용레벨8. 칼레이도 시리즈 첫 번째 스킬. 스핀 걸린 공을 차는 공격 스킬이다. 180도의 긴 모션과 함께 공을 돌려찬다. 처음에 약간 느리게 공이 날아갔다가 바운드후 매우 낮게 팅겨서 수비의 헛점을 노릴수 있을거 같지만? 도로시 유저가 아니라도 한번만 보면 공을 날아오는 패턴이 바로 보이기 때문에 그다지 좋은 스킬이라 볼순 없겠다. 하지만 수비수가 미처 예상하지 못한 루트로 사용하면 가끔 허를 찌를 수 있는 편. 단, 두 번 써서 통할거라고는 기대하지 않는 편이 좋다.
- 스프린트 - 사용레벨10. 스피드 +6, 리시브&토스 +3, 지구력 -10. 도로시를 도로슈로 만들어주는 패시브 스킬. 언제나 최고 이동속도인 상태로 이동할수 있다. 그렇다고 스테미나 20퍼 이하일때 이동속도 패널티가 없는건 아니고, 슈 다음으로 스피드가 빠른 도로시지만 슈에 스피드에 비할건 아니므로 스프린트의 유효성이 여기서 나타난다고 볼수있다.
- 라이징 패스트 (라패) - 사용레벨 13. 코트의 중간 후면측에서 기습적으로 걸어차는 호쾌한 모션의 공격 스킬. 모션만 보면 그야말로 축구다. 점프스파이크와 다르게 매우 낮은공에서도 발동한다. 상당히 낮게 날아가므로 파워게이지가 반이상 채우지 않으면 그대로 네트에 걸리고 의외로 점프스파이크에 비해 기습적인면에서 높다고 부르기엔 애매한 기술. 웬만한 중거리에선 싫어도 잘 발동하니 체력관리에 신경 쓸 필요가 있다.
- 자신만만 (자만) - 사용레벨 15. 공격력 +7, 지구력 +6, 리시브&토스 -8. 공격력과 지구력을 높이고 리시브와 토스를 떨어뜨리는 스킬. 공격형 도로시들이 애용하며 이 스킬을 끼고있을경우 살인리시브를 자주 경험하게된다.
- 칼레이도 드롭 (드롭) - 사용레벨 15. 라이징 패스트에 이어서 중거리 후면을 노리는 공격 스킬. 코트 중앙을 노리며 바운드가 없다시피 공이 튕기지 않고 멈추지만 공이 날아가는 속도가 칼레이드 스핀과 맞먹을정도로 느리고 모션 차이도 크기 때문에 처음보는 상대방도 막아버리는 안습스킬이다. 노바운드로 받을시 넉다운확률이 있으나....글쌔...
- 승리선언 - 사용레벨 18. 팀원 전체, 공격력 +10, 공격시 크리티컬 +5%. 총 3세트를 기준으로 1세트를 따낸 후 4득점하면 컷인&대사와 함께 발동. 발동조건도 까다롭지만 사용후 얼마 지나지않아 게임이 끝내기에 속칭 허세선언으로 통한다. 팀원들은 좋아한다.
- 델린져 - 사용레벨 20. 온몸을 날려 강한 스파이크를 날린다. 체력 소모가 극심하기에 남발할 경우 금방 죽을 상을 하고있는 도로시를 볼 수 있다.
- 파나틱 피버 - 사용레벨 20. 매 세트마다 모든 공의 크리티컬 +5%. 도로시 플레이어들의 기피1순위스킬. 모든 유저들이 스킬을 환불할 수 있다면 바로 바꾸겠다고 선언하는 잉여스킬이다. 크리확률이 높아져도 실질적 효용은 없기때문.
- 퀵 모션 (퀵)- 사용레벨 23. 예비동작이 거의 없는 스파이크. 연타와 비슷한 타이밍에 쓰이기에 이지선다로 혹은 기습용으로 쓰인다. 가끔 공격력이 높은 도로시들이 이 스킬을 이용해 앨리스의 힐 스파이크를 흉내내는데 장외가 터질때도 있으니 조심하자.
- 스핀 마스터리 - 사용레벨 25. 공에 스핀을 걸어 받은상대가 넘어질 확률이 증가. 도로시유저들의 기피스킬2순위. 효과가 있는건지 없는건지...
- 레이디의 마음가짐 - 사용레벨 28. 리시브 + 8, 토스 +9, 스피드 -11. 보조형 도로시, 속칭 토로시 들이 자주 사용하는 스킬. 스피드가 감소하기에 템으로 살짝 때워 주어야한다.
- 칼레이도 스코프 (스코프)- 사용레벨 30. 공에 강한 백스핀을 걸어 공이 바운드 될시 그자리에서 낮게 한번 튀어오른다. 캐릭터들의 30제 공격스킬중 최하위를 달리는 스킬. 라인안에서만 떨어지기에 오히려 막기 쉬운면도있다. 델린져보다 못한 취급을 받는 것이 일상.
7.2.6 카라의 스킬
- 노련미 - 사용레벨 5. 바운드 마크에 공이 날아가는 방향을 함께 보여주는 패시브 스킬이다. 하지만 바운드 마커에 표시된 방향을 보고 판단하는 것 보다, 공이 날아오기 시작하는 위치와 바운드 마커의 위치를 보고 순간적으로 판단하는 쪽이 빠르기 때문에 사실상 별 의미가 없는 스킬. 패치 이후로 모션이 긴 스킬들은 공격방향이 미리 보여지는 현상이 발생하고 있다. 팀원 모두 적용.
- 수비 지도 - 사용레벨 8. 카라의 스피드 -40%, 동료의 스피드 +12. 자신의 스피드를 깎는 대신 나머지 팀원들의 스피드를 향상시키는 패시브 스킬.
- 인사이트 - 사용레벨 10. 상대방이 찬 공이 아웃일 경우, 보이스 매크로로 즉시 아웃임을 알려준다. 콘퓨, 딜레이가 걸린 아웃된 라인샷 등에 그럭저럭 유용한 스킬. 하지만 공이 날아오는걸 보고 조건반사적으로 S키로 방어하는 유저들에게는 아웃된다는 매크로가 들려도 캐릭터는 이미 공을 받고 있는 상황이 다반수. 팀원들 실력이 괜찮다면 별로 필요성을 느낄 수가 없는 스킬이다. 수동으로 아웃 매크로를 사용해서 인코트 상황에 속인다면 그야말로 역적으로 몰릴 수도 있다. 이 스킬을 장착했을 때에 아웃 매크로는 아는 사람들끼리 재미 위주로 진행하는 게임에서만 사용하도록 하자.
- 백스핀 서브 - 사용레벨 13. 앨리스의 스파이크 서브와는 반대로, 서브로 찬 공이 제자리에서 낮게 튀기는 스킬. 공 차는 모션을 보고 떨어지는 위치로 즉시 받으러 가지 않으면 바로 투바운드가 되기 쉽다. 딴 짓을 하고 있거나 하면 가끔 허를 찔리기 쉬운 서브 스킬.
- 격려 - 사용레벨 15. 카라의 존재의의 중 하나라고 할 수 있는 스킬. 우리편이 5실점을 하면 우리편 캐릭터의 지구력을 50 회복시켜주었던 힐링 스킬. 매 코트에 발동이 되기 때문에 효율도 좋다. 지구력 소모가 심하지만 막기가 상당히 힘든 아크로바트 스파이크와의 조합 때문에 욕을 대차게 먹었다. 거기에 세트 체인지 시에도 지구력이 회복되는 버그도 있었다. 덕분인지 나온지 1주일, 클럽 챔피온쉽 대회가 시작하는 당일에 격려의 효능은 한 세트 패배 후 4실점을 했을 때 지구력을 80 회복시켜주는 스킬로 바뀌게 되었다. 때문에 이 스킬을 바라보고 카라를 키우던 유저들에게 심각한 좌절감을 주면서 1주일만에 카라 만렙을 달성한 유저들에게는 심각한 박탈감을 느끼게 만들었다.
- 공격 지도 - 사용레벨 15. 카라의 공격력-30%, 동료의 공격력 +10. 사용하고 있으면 팀원들이 아주 환영해준다. 카라가 여럿일 경우 중첩이 된다는 소문이 있는데 믿거나 말거나.
- 고공 스파이크 - 사용레벨 18. 매우 높은 타점을 필요로하는 카라의 간판 공격기술. 대체로 빠르지만 바운드 후에 느려지는 경향이 있다. 같은 편 유나의 사포를 받고 빨공을 띄울 수 있다면 장외를 노릴 수도있다. 고공연타와 함께 이지선다로 같이 쓰인다.
- 승부에의 집념 - 사용레벨 20. 넉다운이 발생해도 인코트와 가깝게 공이 떨어진다. 그런데 정작 효과는 별로 못본다.
- 하이점프 리시브 - 사용레벨 20. 하이리시브의 강화판. 사용시 카라는 초인이 되어 거의 자신의 키만큼 점프한다. 하이리시브보다 더 높은 공을 받을 수 있다.
- 고공 연타 - 사용레벨 23. 매우 높은 타점에서 연타를 사용한다. 고공스파이크와 모션이 거의 흡사하기때문에 이지선다로 쓰인다. 그러나 바운드되는 공이 살짝 높이 뜨기에 자주 막힌다.
- 컨트롤 토스 (컨토) - 사용레벨 25. 토스시 게이지로 토스를 조절할 수 있게 해준다. 잘쓰면 사기기술, 못쓰면 망한 기술의 대표적인 예. 이것으로 공격도 가능하다나 뭐라나.
- 롱레인지 리시브 - 사용 레벨 28. 보다 먼 거리의 공을 안전하게 리시브할 수 잇게 해준다. 카라의 수비를 닥S로 만들어주는 스킬. 상대편의 라인아웃이고 뭐고 마구 받기에 사용에 주의를 요한다.
- 바이크 스턴트 - 사용 레벨 30. 코트 중앙에 떠있는 공을 코트 후방에서 달려와 헤딩한다. 점프스파이크의 특대강화판이라고 보면된다. 스페셜 리시브후 기습적으로 들어오는 바이크 스턴트는 매우 위협적.
7.2.7 레미의 스킬
- 인내 - 사용레벨 5. 격투기 자세에서 체력소모량 -10%. 레미의 대표 잉여스킬. 사용한다고 해도 효과를 못본다.
- 차지킥 - 사용레벨 8. 격투기 자세. 첫 바운드후 길게 날아간다. 노바운드로 받을시 넉다운 확률이 높아. 첫바운드되는 공의 위치가 정해져 있기에 처음 한두번의 득점이상은 기대하지말라. 그러나 역시 레벨이 올라가고 좋은 토스를 받으면 엄청난 공속도와 비거리, 그리고 바운드후 꺾이기 때문에 득점률이 상당히 높아진다. 그럼 에도 첫 바운드의 각이 좁아 찍수비로 막는 사람이 있다.
- 돌려차기 - 사용레벨 10. 태권도 자세. 현재 레미의 대표 사기기술. 일반사용으로 타이밍샷정도의 모션단축효과(타이밍샷으로 쓰면 모션생략.)와 델린져급의 공속도, 캐논스파이크급의 바운드후 비거리를 가진 막강스킬. 천천히 걸어오는 모습이 연타와 안축과 똑같아 그것들을 섞어 상대방을 낚을 수 있다. 높은 확률로 낚이기 때문에 레미라면 반드시 마스터 해야하는 스킬.
- 정신수양 - 사용레벨 13. 격투기자세에서 체력소모량 -32%, 태권도 자세에서 체력소모량 -20%. 1세트를 잃은 후 3실점시 컷인&대사와 함께 발동. 체력소모량이 대폭 감소한다는 이점이 있으나 발동조건으로 인해 끼는 사람을 잘 못본다.
- 섬머솔트킥 - 사용레벨 15. 격투기 자세. 앉았다가 한바퀴 빙 돌면서 공을 장외로 날려 보낸다. 사포와 같은 붉은색 토스와 합쳐지면 그야 말로 엄청난 공속과 아크로 하향급 비거리를 보여준다. 그러나 공격 각도가 매우 작기 때문에 닥S(찍수비)를 하면 어느 정도 막히며 카라의 하이점프리시브와 만나면 득점 가능성이 한없이 낮아진다. 막는 사람은 잘 막고 못 막는 사람은 못막는 그런 스킬.
- 2단 돌려차기 - 사용레벨 15. 태권도 자세. 한번 발을 휘두른 후 차는 스킬, 돌려차기의 강화판 같은 느낌으로 비거리와 속도가 상당하다. 그러나 쓰는 사람이 그리 많지 않다. 이유는 모션이 긴편인데다가 다른 스킬에 밀리기 때문이 아닐까 싶다.
- 슬래시 킥 - 사용레벨 18. 격투기 자세. 연타 스킬이다. 바운드 후에 네트 쪽으로 역회전하며 튕긴다. 굉장히 어려운데다가 바운드 시간도 길어서 후진 스킬로 사양되었으나 사실, 정확히 타이밍을 맞추면 중형, 대형캐들은 속수무책으로 당할 수 밖에 없다. 그러나 지구력 효율이 안좋고 게이지를 맞추는 것이 어려우며 결정적으로 태권모드에서 쓸 수 없기 때문에 돌려차기와 함께 낚을 수 없다는 것이 큰 단점으로 거의 완전히 쓰이지 않는다.
- 용안 - 사용레벨 20. 딜레이 스킬의 무효화. 팀원 전체. 레미의 주적 유나의 딜레이 물공을 어느 정도 막을 수 있게 해주나 스킬창이 아까우며 무엇보다 항상 랜덤팀을 하는 유저들의 특성상 사용되지 않는다.
- 호안 - 사용레벨 20. 콘퓨 스킬의 무효화. 팀원 전체. 콘퓨는 비교적 쉽기 때문에 용안보다도 활요도가 낮다.
- 찍어차기 - 사용레벨 23. 태권도 자세. 안축계 스킬, 그야 말로 스파이크 걸즈 최고의 스킬이라고 할만 하다. 아차 싶으면 달려와서 엄청난 저각과 엄청난 속도와 엄청난 비거리로 네트에 바짝 붙여 옆으로 장외로 만들어 버린다. 미리 예상하지 않으면 굉장히 막기 어려우나 돌려차기와 함께 키가 W로 같다는 점 때문에 사용빈도가 적으니 안심. 그러나 숙련된 유저는 키가 같아도 둘을 나눠 쓸 수 있다고 한다.
- 기합 - 사용레벨 25. 태권도 자세시 체력소모량 -20%. 지구력 소모가 심한 레미에게는 단비와도 같은 스킬, 태권모드 스킬을 많이 쓴다면 가능한한 이것을 넣어주자.
- 콤비네이션 킥 - 사용레벨 28. 격투기 자세. 주먹을 두번 내지르고 발을 차는 격투기계 최강의 필살기. 그러나 어쩐지 잘 쓰이지 않는다. 사용하기가 어렵다. 원바운드가 되기도 전에 미리 눌러야 하고 모션이 길기 때문에 쉽게 읽힌다.
- 540도 공중 회전차기 - 사용레벨 30. 태권도 자세. 레미의 만렙 스킬 공중에서 한바퀴 반을 돌고 내리 찍는다. 코트 모든 곳에서 쓸 수 있어 처음에는 아크로가 부활했다고 했으나 정말 엄청난 지구력 70? 정도를 먹는데 비해 공속이 비교적 느리고 장외되는 정도가 작아 하이리시브가 없이도 무리없이 받을 수 있다.
8 기나긴 CBT 시절
2006년 개발 시작 이후, 2007년 첫 CBT를 실시한 후, 3차 CBT와 프리오픈 개념의 VIP 테스트 등을 거쳐 2008년 1월에는 2일간의 서프라이즈 오픈 파티 테스트를 실시하였다. 2009년 1월까지 OBT의 정확한 실시 예정은 미발표 상태였다.
유명한 온라인 족구 게임으로는 공박이 있는데, 스파이크걸즈와 비슷한 시기에 클베에 들어갔음에도 불구하고 공박은 오래전에 정식 서비스를 개시, 스파이크걸즈는 아직도 CBT 딱지를 떼지 못했다. 흠좀무. 하지만 공박은 2009년말 서비스가 중단되었고 홈페이지 마저 지금은 날아간 상태. 야 신난다
결국 당신은골프왕과 팡야의 재림이라고 할까.[9] 나름대로 블루오션(?)을 개척한 스파이크걸즈만 어찌저찌 살아남은셈이다.
2009년 1월 6일의 공지사항으로 결국 OBT 전의 데이터는 초기화를 한다고 발표했다.
하지만 VIP 테스트를 진행할 당시, OBT가 시작되더라도 초기화를 하지 않겠다고 밝혔기 때문에 약속을 어기는 것이 된다. 그래서 기존의 테스터들에 대한 보상 차원으로 「캐릭터명 보존」, 「10레벨 이상 캐릭터들에게 이벤트 수영복 지급」, 「가장 높은 레벨 캐릭터의 레벨 x 5,000링의 게임 머니 보상」, 「경험치와 게임 머니를 20% 더 획득할 수 있는 부스터 아이템을 50개 지급」 등의 보상을 한다고 발표했다.
2009년 1월 13일, 한빛온의 정기 점검과 업데이트가 주로 행해지는 화요일이라는 점에서 오픈과 관련된 공지가 올리오지 않을까 유저들이 설레고 있었지만, 기대를 무참히 냠냠하는듯한 이벤트 공지만이 올라왔다.
거기에 그 이벤트라는 것도 스파이크걸즈의 캐릭터들과 닮은꼴의 연예인을 투표하는 이벤트라서 오픈만 기다리는 유저들은 더욱 병맛을 느끼게 되었다.
그나마 20일에 공식 홈페이지가 개편된다는 기사가 올라왔으나 이로써 OBT는 구정 후에 시작할 가능성이 많아졌다.
2009년 1월 20일, 예정대로 홈페이지의 리뉴얼이 이루어졌다. 여기에는 오픈 베타 서비스에서 적용될 새로운 스킬의 정보와 함께 재정비된 스킬 체계가 공개되어 있다. 전체적으로 지역방어를 강화하고 스피드를 낮추는 스킬들이 추가되고, 페이크나 기습 공격 등의 스킬류가 추가, 기존 스킬들의 레벨대가 전체적으로 낮아진 점 등이 눈에 띈다.
2009년 2월 5일, 드디어 오픈 베타 테스트가 시작되었다.
8.1 CBT 기간 동안의 문제점
CBT동안 지적된 문제점으로 우주방어나 지역방어, 냠냠, 양민학살 등이 있다.
우주방어는 모든 공격을 막아내는 행위를 칭하며, 아래에 서술할 지역방어 혹은 속도가 빠른 캐릭터들이 라인을 넘어서 공이 날아가는 것을 따라잡아 살려내는 모습에서 유래한 듯 하다.
지역방어는 공격이 올 때, 인식 가능한 범위가 넓은 것을 이용하여 몇 가지 루트가 중복되는 부분에 서서 약간의 방향키 조작과 타이밍만 맞춰서 해당 지역의 모든 공격을 막아내는 행위를 말한다.
현재는 둘 다 더럽게 잘 막아내는 점에서 일맥상통하여 굳이 구분하여 쓰기보다는 우방이란 단어로 쓰인다.
운영측에서는 OBT에서 개선할 의지가 있음을 나타내었으나, 어떤 식으로 수정이 될지는 아직 미지수이다. 다만 OBT 일정과 함께 발표된 스킬들의 내용들을 살펴보면, 지역방어를 하기 쉽게 순발력을 높이면서도 이동 속도는 낮추는 등, 지역방어 혹은 이동방어 중 하나를 택하면 다른 방어법은 사용하기 힘들게 만드는 방식이 되지 않나 추측된다.
OBT에선 수비시 반응범위를 줄이고 노바운드로 받을 시 스턴(넘어지면서 공이 다른데로 튄다.)확률이 생겨 지역방어가 어렵게 되었다. 다만 (순발)카라와 평점심 낀 도로시로 완벽하진 않지만 지역방어가 가능하다.
냠냠은 자기편의 공을 상대편이 낚아채서 OUT을 유도하는 것을 말한다.
뒤에서 리시브 한 공이 네트 너머로 향할 때, 상대편에서 2바운드에 닿을 만한 위치에서 먼저 키를 누르면 그대로 공을 낚아채 버려서 아웃 판정이 난다. 상대편 공을 맛있게 뺏아 먹는다는 의미에서 냠냠이라는 호칭이 붙여진 듯 하다. 이를 방지하려면 코트 뒤쪽으로 리시브를 하던지 상대편보다 먼저 토스를 받는 방법 밖에 없다.
이는 명백한 버그이나, VIP테스트가 종료될 때까지 고쳐지지 않았다. -OBT에서는 고쳐질 것으로 보인다.- OBT 이후에도 역시 존재하지만 공의 바운드 높이가 낮아져 하기가 힘들어졌다. 보통 연타 후 상대가 슬라이딩으로 띄운 것이 네트 부근에 붙었을 때 s를 눌러 공을 뺏는 방식으로 존재한다.(클럽 챔피언쉽과 유저들이 여는 대회에서 냠냠은 금지되었다.)
양민학살은 말 그대로 고렙 유저들이 팀을 짜서 초보자들을 초대해서 무자비하게 승리하는 것으로, 유명한 양민 학살 유저로는 Tamaki가 있다.(자타공인) Tamaki의 그림자가 너무 커 가려진 느낌이 있지만 그 외에도 양민학살 유저들이 꽤 되었다.
게임이 익숙해진 유저들간의 매치가 너무 길어져서 게임이 루즈해지는 것에 비해, 보상은 별 다를 바가 없는 것이 이유로 유저들이 뻥축이라는 게임 방식을 만들어내기까지 했다. s키는 사용하지 않고 공은 무조건 한번에 차는 등 심플하게 진행하여 빠르게 게임을 끝내는 것이 특징. 하지만 이것이 어뷰징과 다를게 뭐냐는 논란에 휩싸였다.
3차 CBT에 추가된 아이템 별 능력치 부여에 의해 자신의 캐릭터를 좀 더 디테일하게 성장시킬 수 있는 길이 열렸다. 하지만 아이템에 붙는 능력치가 너무 높을 경우에다가 여러 개의 옵션이 붙을 때가 있어서 밸런스에 문제가 제기되었다.
9 OBT 이후의 스파이크걸즈
OBT에 접어들면서 기존에 비판받던 게임 밸런스를 수정하고 버그를 고치며 맵 디테일을 올리는 등, 여러가지 변화된 모습을 보여 주었으나, OBT 초기에 몰려온 많은 인원을 소화하지 못하고 너무 잦게 다운되는 서버로 많은 욕을 먹었다.
또한 생각보다 공이 너무 짧게 나가는 모습(일명 물공) 등으로 적응하지 못한 CBT 시절 유저들이 항의하는 모습도 자주 보여졌으나, 완벽하게 적응된 지금은 문제가 없다고 봐도 좋을 것이다(하지만 차는 모션에 비해 공이 짧게 튀는 모습은 처음 보는 사람에게는 위화감이 느껴질지도 모른다).
네이버 메인에 광고를 하고 클럽 챔피온십 대회를 여는 등 여러 가지로 노력을 했지만, 대부분의 이들의 예상대로 유저수는 썰물처럼 빠져나가 게임 접속해서 빠른 게임 한 판 하기도 힘들 정도가 되었다.
지속적인 복장 업데이트를 하고 있지만, 캐시템 도입 이후로 캐시로만 살 수 있는 코스튬 아이템이 많아서 욕을 먹는 중. 그나마도 이젠 돈 내가면서 할 사람밖에 남지 않아 나오는거 자체는 욕하는 것을 찾아보기 힘든 것이 아이러니.
캐시템을 살 때 붙는 능력치에 문제가 있다는 비판(현금을 주고 사는데 능력치가 랜덤으로 붙는 점 등)이 많아, 구매자가 능력치를 정할 수 있게 만드는 등의 캐시템 시스템의 정비를 몇 번 행했다.
2009년 4월 1일에는 뜬금없이 미소년 캐릭터를[10] 추가할 예정이라는 업데이트 공지가 올라왔다. 물론 날짜가 날짜이기에 믿는 사람은 (아마도 별로)없었지만, 드디어 스파이크맨즈가 되었다고 다들 피식 웃었다.
2010년 2월 9일 기존의 쿠폰 시스템에서 강화 시스템으로 바뀌었다. 얼핏 복잡 하기 때문에 이해하는 사람이 적고 문제도 많았으나 4월 16일 현재 많이 익숙해지고 진정되었다.
게임 모드나 캐릭터 복장, 신 캐릭터 등 지속적으로 업데이트를 하고 있었으나 2010년 봄을 기점으로 거의 업데이트가 이루어지지 않았다.
10 서비스 종료까지의 스파이크걸즈
유저들이 많이 줄어들어 주말에도 방의 크기가 한페이지를 채우기 어렵다. 물론 올드 유저만 남아있기 때문에 신규유저가 간간히 들어와도 게임할 방을 찾지 못하고 떨어져 나가는 경우가 다반사다. 거기에 그동안 유저들과의 맹목적인 친목질과 몇몇 나이 어린 유저들의 중2병스러운 행동에 대한 반동인지 또라이들이 많이 늘어나고 있으나.
그들이 위선자들이 없어졌다고 말하고 자기들이 무슨 자유로운 영혼인척 말하는 것은 틀렸다. 그것은 그냥 다른 방향으로의 찌질이일 뿐이다. 그리고 게시판 분위기를 흐리는 게시글과 내용이 없는 뻘글을 계속 올리고 있다. 그럼에도 유저 수가 적기 때문에 싸움을 일어나지는 않고 다른 유저들이 무시하며 쉬쉬 하고 있기 때문에 그냥 지속적으로 찌질이 역할을 계속하고 있다. 디씨의 Q가 덕후가 되면 이렇게 된다고 볼 수 있다. 나이를 먹고 언제 까지 그러고 살지도 의문. 계속 GM을 대화로 끌어내고 있으나 GM의 덧글은 대체로 곤란해 보이는 덧글이 많다.
스파이크걸즈의 GM은 오타쿠냐는 질문에 자칭 자게의 미소년 'GM유나'가 자신은 덕후라고 이야기 하기도 했다.
결국 2010년 10월 4일을 끝으로 서비스 종료. 연장 되었으나 10월 28일 완전히 종료 되었다. 신청자에 한해 사용된 캐쉬는 한빛캐쉬로 환불.
만약에 다시 부활 가능성이 있다면 온라인게임 사업이 아닌 Kakao(카카오톡) 모바일 게임 쪽으로 가고 의상에 대해서 개방적으로 간다면 예전의 실패와 달리 성공할 가능성이 있을지도 모른다.
11 그 외에
아이템들의 설명문이 예술이었다.
- ↑ 모본 홈페이지의 사업분야 게임사업 소개는 남아있지만, 페이지 제일 아래에 있는 메일 주소로 보내면 반송되는 걸로 봐서는 게임 제작사는 폐쇄한 걸로 보인다. 모본의 게임사업
- ↑ 그 와중에도 깨알같이 보이는 ATI 로고. 친 ATI 게임인데, 개발 시기가 시기인지라..(...) 여담으로 CBT를 시작한 2009년은 NVIDIA가 지포스 400 시리즈를 출시하면서 위상을 더더욱 올리고 있던 때다.
- ↑ 로리 캐릭터들까지 흔들린다(...)
- ↑ 그러나 일본 수영복, 일본 유치원복은 서비스 종료 때까지 부활하지 못했다. 더군다나 NPC인 미라의 일본 체육복인 부르마는 아예 플레이어가 사용하지도 못했다. 의상에 대해서 개방적이었다면 남자들 주머니에서 돈을 꺼내게 해서 이렇게 어이없게 망하지는 않았을 거다.
하지만 그렇게 했다면 상술이 심하다고 욕먹었을지도 모를 일이다. 이래도 욕먹고, 저래도 욕먹는 진퇴양난인 상황 - ↑ 스파이크걸즈 서비스종료 이후 현재 여러 가지 사정으로 코믹월드에 참여하지 않고 있고 블로그도 운영 중지됐다.
- ↑ 클베시절엔 10세(...)였다.
그런데도 바스트모핑이 있었다 - ↑ 클베시절엔 11세였다.
- ↑ 2010년 서비스종료 안내문구에 미라가 뒤를 돌아보며 눈물을 흘린다.참으로 안타까운일이다.
- ↑ 단 이쪽은 당골왕이 후발주자였다.
- ↑ 실루엣이 딱 이 녀석. 물론 듀얼디스크는 뺀 채다(…)