도타 2/평가 및 흥행

1 평가

도타 제작진의 노하우와 밸브사의 기술력이 합쳐져 다양성이 보장된 플레이를 화려한 그래픽 안에서 즐길 수 있다. 다만 리본 패치 이후에는 그래픽적인 요소는 조금 더 나아졌을지는 몰라도 요구사양이 지나치게 증가했다.[1]

베타 때부터 유튜브에 도타 2의 영웅 소개 영상들과 플레이 영상들이 계속 올라왔다. 클로즈드 베타 초기 베타 키를 원하는 사람들이 많아서 베타 키가 꽤 높은 가격에 거래된 적이 있었다. 때문에 밸브가 스팀 트레이딩 포럼엔 도타 2 베타 키를 사거나 판다는 말들을 적지 말라며 제재를 하는 사태까지 벌어졌다.[2]

국내의 베타 테스터들도 호평을 하게 되면서 국내에서도 도타 2에 대한 관심이 조금씩 늘어났다. 도타 2 클로즈 베타가 런칭하면서 아프리카다음팟 등에서 방송을 하는 BJ들에게 넥슨 측에서 홍보 방송을 의뢰해 한때 모든 BJ들이 동시에 도타 2 체험 방송을 한 적이 있었다. 그리고 정식 서비스 이후에는 몇몇 BJ만 도타 2를 방송하고 있다.

베타가 종료된 이후 평가는 대체적으로 호의적인 편이었으나 고질적인 문제를 날카롭게 지적하는 리뷰어도 많았다. 메타크리틱에서는 31개의 전문가 리뷰에서 90/100점을 받았고[3] 유저 평가도 8.0 가량으로 준수한 편이다. VideoGamer.com의 리뷰어 맷 리스(Matt Lees)는 도타2를 "환상적이고 내재된 매력이 흘러넘친다"라고 평가했으며 PC Gamer에서 도타2에 90/100을 준 리뷰어 크리스 서스턴(Chris Thursten)은 도타 2를 "깊이 있으며 만족도가 높은 경쟁력 있는 게임"이라고 설명했다. 비디오게임 리뷰 블로그 Destructoid의 리뷰어 패트릭 핸콕(Patrick Hancock)은 도타 2가 "완벽함의 지표"라며 격찬하는 동시에 "여러 단점이 존재하지만 도타 프랜차이즈의 명성에 흠집을 줄 만큼 치명적이지 않다"고 개인적인 감상을 표했다.

리뷰어들이 공통적으로 비슷한 장점들을 도타 2의 매력으로 꼽은 것처럼, 비판점 역시 공통적으로 도타 프랜차이즈에 내재된 것들을 꼽고 있다. 가장 자주 언급되는 부분은 진입장벽이다. 게임스팟의 리뷰어 마틴 개스턴(Martin Gaston)은 도타 2에 9/10점을 주며 전체적으로 긍정적으로 평가하면서도 "복잡하고, 힘들고, 때때로는 잔혹하다. 하지만 믿을 수 없을 만큼의 만족감을 주는 재미있는 멀티 플레이어 게임이다,"라며 개개인에 따라 혹독할 수도 있는 진입장벽 난이도와 공격적인 유저들을 인지했다. Gamereactor의 리뷰어 프레드릭 애슬런드(Fredrick Aslund)는 자신의 첫번째 도타 매치를 "가장 치욕적이고 적대적인 경험이였다"며 역시 진입장벽과 커뮤니티의 공격성을 큰 단점으로 꼽았으며, PC게임 전문 잡지 GameStar의 리뷰어 벤저민 대너버그(Benjamin Danneberg)는 진입장벽(Learning Curve)을 "진입절벽(Learning Cliff)"이라고 표현하며 게임을 접하면서 감수해야 하는 높은 난이도가 초심자들에게 고통스러운 경험을 겪게 한다고 꼬집었다. 그리고 도타 2에서 초보 유저 친화적인 시스템을 도입한다며 자신있게 만든 튜토리얼 시스템도 절반의 성과 밖에 내지 못했다고 평했다. 영국 일간지 Metro의 리뷰는 도타 2가 도타 올스타즈 시절부터 물려받은 진입장벽을 만족스럽게 보상하는 게이밍 경험을 제공하지 못한 점과 전체적으로 부정적인 온라인 커뮤니티들의 분위기를 단점으로 지적했다.[4]

2 흥행

2.1 해외

스팀이 활발한 북미에선 도타 올스타즈 유저들이 대부분 도타 2로 넘어가며 승계에 성공했지만, 도타 유저층이 탄탄하고 유저수가 많은 중국과 동남아시아는 전체적인 인터넷 환경과 컴퓨터 사양이 그리 좋지 않은 탓인지 도타 올스타즈 유저들이 도타 2로 옮겨가질 않고 있다. 밸브에서 만든 게임답게 도타 2는 최적화가 잘 되어있지만, 아무래도 세월이 세월이다보니 워크래프트 3에 비하면 상당한 고사양인데다, CD로 간단하게 설치할 수 있는 워크래프트 3와 달리, 도타 2는 설치 용량만 10 기가고 한번 업뎃될 때마다 기가 단위로 용량이 추가되어서 모뎀 수준의 인터넷 속도가 대다수인 해당 국가들에선 플레이하기 무척 부담스러운 탓이 크다. 게다가 도타 올스타즈의 이식작이라는 한계로 게임성의 차이가 거의 없는 만큼 불편함을 감수하면서까지 해야 할 동기를 주지 못하고 있다. 유튜브 채널인 wodota도 도타 올스타즈와 도타 2를 같이 다루지만 도타 올스타즈의 조회수가 더 높다. 참고 자료: 왜 필리핀 도타 유저는 도타 2를 안할까?

밸브도 이 문제를 인식했는지 LAN게임을 도입했지만 해당 국가들은 설치 자체부터 어려운 상황이다 보니 흥행에 별다른 영향을 주지 못했다. 게다가 그 후에도 기가 단위 업데이트만 계속해서 실시하고 있어 도타 올스타즈 유저들이 도타 2로 넘어가지 않는 상황은 지속적으로 유지되고 있다. e스포츠의 경우도 중국과 동남아시아 선수들은 도타 올스타즈로 연습 후 도타2 대회에 나오는 경우도 부지기수.[5] 전세계적으로 볼 때 도타 팬층은 두텁지만 하는 게임은 나뉘어져 있는 기형적인 구조가 되어버렸다. 이후 시간이 꽤 지나면서 도타 올스타즈 유저들도 대부분 도타2로 유입되었다.

AOS류 게임의 본가 대접을 받는 게임인 만큼 역사도 오래되고 복잡한 아이템 조합이나 백명이 훌쩍 넘는 영웅들의 스킬 및 특성 숙지가 굉장히 어렵고 다른 AOS게임들에 없는 디나이 같은 각종 복잡한 시스템의 존재로 인해 기본적인 진입장벽이 높고[6], 거기에 더해 소위 말해 '부심'이 심하고 배타적이며 초보를 마구잡이로 학대하기 좋아하는 유저층까지 더해져 있다는 단점도 크다 [7] 이들은 이미 오래된 게임인 도타의 뉴비인구 유입 및 흥행을 망치는 치명적 단점으로 꼽힌다. 도타 팬으로 유명한 너프 나우의 작가는 웹툰 밑의 코멘트에서 나름대로 진지하게 한마디 했다.

진정으로 도타를 즐기려면...즉, 로그인해서 게임을 시작하고 재미있는 시간을 보내기 위해서는 사람들이 뭐라고 지껄이든 신경쓰지 않는 능력이 필요해요. 이 게임은 매치메이킹 시스템 기반입니다. 그 말은 허접은 허접을 만나고, 개쩌는 준프로들은 다른 준프로들과 만나게 된단 뜻이죠. 하지만 당신이 만나는 유저들 수준이 어떻든간에 사람들은 다들 당신이 어떻게 플레이해야하는지 훤히 알고 있는 걸어다니는 도타 사전인 양 입을 털죠. 그러니까 사람들 말은 적당히 걸러 들으세요. 당신보다 개쩔게 잘하는 인간이었다면 애초에 당신과 만날 일이 없었을 겁니다.[8]

만약 정말 생초보와 큐가 잡혔다면, 도타의 미래를 위해 친절하게 대해주자. 못하는건 죄가 아니다. 특히 도타2의 국내서버 상황을 감안하면, 초보와 잡혔다면 당신 역시 상대보다 쬐끔 더 나은 초보일 가능성이 높다. 그러니까 부심부리지 말자

2015년 연매출이 238m$로 pc기준 8번째로 높은 매출을 기록하고 있다.

2.2 국내

빠른 인터넷 속도와 준수한 사양의 컴퓨터를 많이 보유한 대한민국이지만 여타 아시아권 국가들과 마찬가지로 흥행에 실패한 게임으로 여겨지고 있다. 이건 스팀의 인지도가 낮은 국가들의 대부분 공통된 사항. 국내 유통사인 넥슨의 회장이 게임 관련 행사에서 도타 2 한국섭 동시 접속자가 몇천 명 정도밖에 안된다며 도타 2도 많이 플레이해달라는 말을 남겼을 정도.

이렇게 여겨지는 이유는 먼저 들어온 경쟁작인 리그 오브 레전드가 거의 독점 수준으로 압도적인 인기를 끌어 탄탄한 유저층을 확보한 반면, 도타는 워3 유즈맵 시절부터 카오스에 밀려 수가 그리 많지 않았기 때문이다[9]. 롤을 이미 하고 있는 사람들은 롤보다도 더 어렵다고 인식되고 있던 도타 2로 굳이 옮겨갈 이유를 찾지 못했고, 하물며 롤도 어렵다고 느끼는 사람들은 말할 것도 없다.

도타 올스타즈 때부터 꾸준히 애정을 가지고 플레이해온 매니아층이 있어서 충성심 높은 유저층을 유지하고 있다. 새벽에 열리는 TI4 와일드 카드전인데도 불구하고 넥슨 아레나에 많은 도타 유저들이 찾아왔다.

넥슨 특유의 과도한 과금이 없다는 점이나 정성이 들어간 더빙, 지속해서 내놓는 한국형 짐꾼과 치장 아이템 등으로 인해 도타 2를 즐기고 있는 국내 유저들의 넥슨의 운영에 대한 평가는 좋은 편이다.

다만 e-sport에 관련해서는 경쟁작인 LOL 보다는 좋지않은 편. 물론 TI4 이전보다는 훠얼씬(..) 나아졌지만 롤에서는 국내 선수와 팀들을 높게 평가하며 이적 하는 선수 수도 많은 반면, 도타2에서는 MVP PHONIX와 RAVE 이외에는 뚜렷한 성적을 내지 못하고, 사실상 RAVE는 전원 외국인들로 이루어진 팀이며, MVP는 정체된 느낌이 강하다. 국내리그도 NSL로 시작해 KDL로 이어지던 것이 2015년에 들어서 새로 개최될 예정조차 들리지 않아 굉장히 암울한 상황.
그나마 다행인 점은 TI5에서 MVP PHONIX팀은 와일드카드, MVP HOT6 팀은 조별 풀리그에 진출했다.

사실상 선발주자로 시작하며 온게임넷의 푸시를 받으며 성장해간 LOL이나 이전까지 스타나 워크로 인지도를 쌓아올렸으며 마찬가지로 온게임넷과 기타 게임 방송국의 주목을 받고 있는 히오스에 비하면 국내 흥행성이 떨어지는 것은 어쩔 수 없어 보인다.

또, 넥슨이 그동안 돈슨으로 여러 게임에서 하도 만행을 많이 저질러 와서 넥슨에 대해 안 좋은 추억이 있는 수많은 사람들이 단순 서버 제공만 하는데도 불구하고 그냥 넥슨이라는 단어만 듣고 아예 거들떠보지도 않는 경우가 정말 많았다 다만 리그 오브 레전드의 그 망할 트롤(...)들에 질려서 이쪽이나 저 멀리 히어로즈 오브 더 스톰으로 넘어가는 사람들도 있다.[10]

2015년 5월 21일, 넥슨에서 운영하는 한국 서버가 전세계의 도타 2 유저에게 개방되었다. 국내서버에서의 실패를 인정하고 해외 유저들을 끌어모아 더 빠르게 게임이 잡히게해 같이 팀을 이룬 유저들의 실력차를 줄이기 위해서라고. 덕분에 큐잡히는 시간은 기존보다 빨라졌지만 한국인의 존재는 더 찾기 어려워졌다. 덩달아 한국어로 욕하는 유저는 더욱 더 찾기 어려워졌다. 큐를 돌리면 10명중에 5명은 필리핀 3명은 러시아 1명은 동남아사람이고 혼자 한국사람인 경우가 대부분이다.

하지만 이런건 심해 구간...어느정도 수준 되는 매치에에서는 한국인이 더 많은 경우도 많다. 한국 서버에 사람이 많이 유입되면서 심해 구간에도 심해 수준의 외국인들이 메워지면서 도타 몇백판한 사람이 '저 초보인데 이거 초보는 뭐하면 돼요?'라는 초보와 만나지 않는건 다행. 되도록 한국 사람과 하고 싶다면 선호 언어를 한국어로 해두거나 파티 짜야한다.

문제는 영어를 사용하라고 으름장놓는 외국인들이 늘어났다는 점인데 팀플레이라는 특성 상 다양한 국적을 가진 팀원간의 원활한 의사소통을 위해 공용어인 영어를 사용하는 것은 물론 타당한 일이므로 영어 사용 그 자체는 비판적으로 볼 수 없다. 하지만 위압적인 어조로 강제하려고 든다면 이는 문제가 될 수 있다.

2015년 10월 소스2 패치이후 그냥 망했다란 표현이 적당하다. 소스2 초반의 엄청난 버그와 잦은 서버 터짐에 버틸 수가 없어 그나마 게임을 즐기던 인원의 상당수가 빠져나갔고, 그렇지 않아도 유저 수가 적은 한국 서버는 이런 변화에 더 치명적이었다. 게임도 서버도 자츰 안정화가 되어갔지만 한국 서버만 유독 더 터지면서 한국 서버에서 큐조차 못 돌리는 경우도 반복되고 있다. 그나마 게임을 하는 유저들은 도올때부터 했거나, 안정적인 매치 수준을 찾거나[11], 큐 시간 단축 등을 위해 외국 서버에 익숙한 경우가 많은데 이런 유저들이 외국 큐를 돌리기 시작하면서 한섭 문제는 더욱 더 가속화되었다.

그 빈자리를 무개념 외국인들이 차기 시작했으며 무개념 외국인의 트롤링에 시달리거나, 지나치게 잘하는 외국 게이머에게 양학을 당하게 된다. 유투브에 외국인이 올린 영상들 중 한국인 닉네임이 보이는 경우가 대체로 이 경우. 한국인들이 전쳇으로 왜 한국섭에서 양학하냐고 따져대는 모습도 볼 수 있다. 이 때문에 남은 사람들 마저 빠져나가는 것이 반복되며, 외국 서버도 같이 돌리면서 한섭 나오면 운이 좋았다 개념으로 인식이 바뀌고 있다. 굳이 한국섭을 돌리면 못 잡을건 아니지만 위에 적은 매치 난이도 문제도 있고, 무엇보다 큐 시간이 너무나도 길어지게 되면서 정말 차 한잔 따라놓고 큐를 기다려야 할 상황.

2.2.1 도타 2 넥슨 회원 연동서비스 중단과 스팀이관

결국 넥슨에서 2015년 11월 10일 도타 2 서비스에서 철수하고 스팀으로 이관하겠다는 공지를 띄웠다. 인벤 기사
현재까지 작업이 완료된 신규 영웅까지는 번역 및 더빙이 적용되지만 앞으로는 넥슨에서 한글 번역 및 한국어 더빙은 더 이상 지원하지 않는다고 밝혔다. 한국 서버는 넥슨이 아닌 스팀에서 자체적으로 관리하는 것으로 바뀌었다. 2015년 12월 10일까지 스팀으로 이관되며, 그 이후론 스팀아이디와 넥슨아이디의 연동이 종료된다고 한다.

최근 들어 한국 서버가 항상 닫혀있어서 게임을 할 수가 없었고, 한섭 통계수집 시스템이 소리 없이 사라지질 않나, 이에 관한 문의를 넥슨에 넣어도 답변을 받은 사람이 아무도 없어서 농담삼아 "넥슨이 한섭에서 철수하냐." 라는 말이 커뮤니티에서 끊임없이 나왔었다. TI5 이후로 "도버지"라 불렸던 박성민 전 실장은 다른 회사로 이직했으며 도타2실 내부에서도 직원 이동이 있었던 것으로 보이므로 사실 어느 정도 예고되있던 일이었다.

북한에서 도타 서비스가 시작된다는 루머가 있다.(...) 관련 사실 확인 바람.

그 이후의 STS 모더레이터들의 독단적 번역 논란에 대해서는 도타 2/논란#s-6.4 참고
  1. 게임시장 중 가장 큰 시장인 중국에서 게임순위가 내려가는 등 타격이 컸다
  2. 이에 대한 반동인지 2012년 들어 무료로 베타키를 배포하는 이벤트가 많아졌다.
  3. 2013년 9월 5일 기준 http://www.metacritic.com/game/pc/dota-2
  4. 영어 위키백과 도타 2 출시 후 비평 문단 참조. https://en.wikipedia.org/wiki/Dota_2#Post-release
  5. 인터넷 환경이 그리 좋지 않아 도타 올스타즈조차 핑이 끊키는 경우가 많다고 한다. 도타 2 핑은 말할것도 없고 유저수가 상대적으로 적어 선수들이 연습상대를 찾기도 애매해 해당 국가 팬들과 선수들 모두 어쩔 수 없다는 반응. 그나마 도타 2도 LAN 게임이 도입되어 자체적인 연습을 하기는 훨씬 좋아졌다고 한다.
  6. 막강한 패널티탓에 소위 불이야를 하기 어려울 뿐 아니라, 써렌 시스템이 없어 공방에서 자신보다 나은 상대한테 한번 말리기 시작하면 게임 내내 회색화면만 볼 가능성이 높다. 거기에 말도 잘 안 통하는 외국인과 큐가 잡힌다면 도움은 기대하긴 어렵다
  7. 거기에 한국인들의 나쁜 멘탈은 어느 게임이나 비슷하지만 도타는 한국인들이 많이 안 하는 편이라서 주로 뻑하면 러시아어 욕설을 내뱉고 심하게 쓰로잉하는 플레이를 즐겨하는데다 게임내 인구수가 많은 러시아인들이 자주 까인다. Cyka나 Davai 같은 말들은 반쯤 도타 유저들에게 유행어처럼 일상화되어 있다.
  8. 작가는 평소에도 투덜투덜거리기 좋아하는 심해 유저들을 자주 디스하는 편이다. '허접들 때문에 내가 심해(Trench)에 있는거야' '이기려면 내가 강제캐리해야되니까 미드를 내놔. 안그럼 트롤링할거야' 따위의 심해 유저들의 멘탈, 독선적인 도슬람식 마인드를 게임에 대한 애정을 담아서 자주 깐다.
  9. 워3 유즈맵 시절부터 유저층이 탄탄했던 중국과 동남 아시아쪽에서 도타 올스타즈는 LOL과 동급이거나 그 이상의 흥행을 유지중이다. LAN 게임을 자주하기 때문에 통계에는 잘 나타나지 않는 편.
  10. 하지만 그렇다고 해서 도타가 완전 청정지역인 건 아니다. 비매너를 워낙 강력하게 조지는 게임이어서 비매너가 없을 것 같지만 비매너 유저들은 어딜 가나 있다. 한 예로 적으로 만났을 시 바로 끝낼 수 있는 게임을 일부러 질질 끌고 우물관광을 하면서 상대의 기분을 나쁘게 하는 플레이하는 것. 물론 롤과 달리 리폿을 먹여서 트롤촌으로 보낼 수는 있다
  11. 이 항목에 나와있다시피, 프로게이머들에 의한 양민학살이 이런 일을 부추기는 경향이 있다. 유저 수가 적어서 매치 난이도가 조금만 높아져도 프로를 피하기 어려운데, 그렇게 실력 격차가 많이 나는 유저가 낀 게임은 당연히 정상적인 양상으로 흘러가지 않는다. 거기에 프로들은 한 술 더 떠서 경우 파티를 짜서 양학팟을 짜는 경우도 있기 때문에 더욱 심각한 문제.