동방쇄환전/마에리베리 한

상위항목 : 동방쇄환전/등장 캐릭터

1 개요

동방쇄환전에 등장하는 영웅. 모델 有 기반영웅 : 파 시어

이름 : 마에리베리 한
클래스 : Dr. Latency
사정거리 : 475(원거리)
이동속도 : 290
공격속도 : 2.44
기본 공격력 : 13~21(속성 제외)


힘 16+1.7
민첩 18+2.15
지능 16+2.15

스킬 아이콘 대부분이 유희왕 OCG 일러스트이다(...) 도 그렇고, 카페에서 시행한 리그도 그렇고.. 스펠카드게임

2 기술

2.1 기본기

2.1.1 경계를 보는 정도의 능력

업그레이드 불가능

마나소모 100, 쿨다운 60초, 시전시간 없음

경계로 뛰어들어 물리 공격을 받지도, 하지도 못하게 된다. 또한 이 상태에서는 마법 방어력이 40% 감소한다. 사용 시 『현실 세계로 돌아오기』라는 스킬로 변경된다.

『현실 세계로 돌아오기』

마나소모 100, 쿨다운 60초, 시전시간 없음

현실 세계로 돌아와 물리 공격을 할 수도, 받을수도 있게 되며 마법 방어력이 원래대로 돌아온다.

자기한테 거는 배니쉬. 타 AOS였다면 꽤나 좋았을 법도 했지만, 쇄환은 마뎀이 80%이상이라.. 평타캐릭터를 일방적으로 구타하거나 평타에 맞아 죽기 않기 위해 도주할때나 쓸만하다. 문제는 적군 타워는 공격할 수 있다. 그것도 왠지 40%추가된듯한 데미지로 들어온다. 이 상태에서 이고갱, 이터리얼에 당할시 증폭효과가 중복되지 않는다.[1] 마나회복량도 무지막지하게 줄어들어 까딱하면 현실세계로 돌아올 마나를 못채우는 경우도 생긴다. 이 경우 신선한 물이나 본진귀환밖에는 답이없다.. 게다가 워낙 마뎀 데미지가 괴랄해서 대마초의 15%추가데미지에도 기겁하는 상황에 40%면.. 정말 사람마다 쓰기 나름인 스킬. 단 7마젠(...)을 투자하고 5,6 데이드림 브레이커(...)를 들면 물리 공격도 받지않고 마법데미지도 견뎌내는 무적 캐릭터가 된다 카더라.

2.2 일반기

2.2.1 경계 『디멘션 셰이크』

마스터 효과 : 데미지 폭 증가, 쿨다운이 15초에서 12초로 감소

사거리 500/550/600/650/700, 쿨다운 15/12초, 시전시간 없음, 마나소모 55/70/85/100/115

대상을 경계 안으로 밀어넣고 자신도 뒤따라갑니다. 경계에 넣어진 적은 100/155/210/265/350의 데미지를 입고 메리[2]와 위치가 변경됩니다. 3초후 다시 원래자리로 찾아갑니다.

1레벨부터 코마치 1스킬의 마스터효과를 갖고 있다. 단 사거리가 짧고 쿨타임이 길며, 무엇보다 3초후에 원래 위치로 되돌아간다. 이 원래 위치라는 것은, 시전 후 3초간 어떻게든 움직이던 간에, 스킬을 시전할 당시의 적과 자신의 자리를 의미한다. 케넥스의 1스킬인 구비경사와 비슷한 효과.[3] 대상이 죽거나[4] 메리 본인이 죽어도 3초 후에 이동한다. 사용하기 나름으로 추노, 도주, 관광 모두 해낼 수 있는 스킬. 단 도주할 때 사용할 경우 적이 이 스킬을 알고 있을 경우엔 망했어요.
참고로 스킬아이콘의 이미지는 마음의 변화. 몸과 마음은 하나!

2.2.2 S.C.P.토리후네 유적』 -> S.C.P.이자나기 물질

마스터 효과 : 아래와 같은 효과를 추가한다.

안전 : 회복량의 33%만큼 마나 회복.
유클리드 : 데미지의 절반은 절대데미지로 들어간다.
케테르 : 범위 내의 모두 3초 기절.

쿨다운 17초, 자신 주변 700범위, 시전시간 없음, 마나소모 70/85/100/115/130

메리가 경계 너머의 세계에서 무언가를 가지고 온다. 무엇을 가지고 왔느냐에 따라 아래와 같은 효과를 적용한다.
무언가를 자세히 알고 싶다면 이 쪽으로.

안전
출력 텍스트 : SCP - 999 Safe.
효과 : 자신과 주변 700범위 아군을 55/110/165/220/275+메리의 지능(최대 35/70/105/140/175)만큼 회복시킨다.

유클리드[5]
출력 텍스트 : SCP - 173 Euclid.
효과 : 자신과 주변 700범위 아군에게 40/80/120/160/200, 적군에게 75/150/225/300/375의 스펠데미지.

케테르
출력 텍스트 : SCP - 076 Keter. 682682가 아닌거지
효과 : 자신의 현재 체력 50% 감소(최대 감소량 300/900/1200/1500/1800), 주변 아군은 감소량의 33%, 적군은 66%의 절대 데미지.


확률은 각각 33%인 듯 하다. 평가는 사람에 따라 갈리지만 대체적인 여론은 굉장히 좋다 쪽. 유클리드와 케테르의 데미지 수치가 이상할 정도로 높은데 안전은 패널티가 전혀 없다. 특히 케테르는 이론상 적 전부에게 1200의 절대 데미지[6]를 줄 수 있어, 7체력드립도 가능하게 만들어주는 전무후무한 일반 한방기. 이걸 적극적으로 이용하고 싶으면 그냥 체력,체력회복템만 둘둘 감고 적에게 비벼주면서 쓰면 된다. 일단 아군을 회복할 확률이 1/3뿐이므로, 아군이랑 같이 비비면서 쓰는 건 손해를 볼 확률이 높다. 더군다나 케테르의 경우, 체력 최대감소량을 계산해가면서 찍을 수 있기에, 초반에 이스킬을 몰아주지 않고[7] 체력에 투자, 강화한 뒤에 중후반부에 스킬을 찍어도 충분히 위력적이다.

2.2.3 경계 『질량 보존 법칙의 꿈』

마스터 효과 : 지속시간 감소, 주변 600범위의 아군도 0.75초간 동일한 효과를 얻는다. 쿨다운이 15초에서 45초로 증가.

시전시간 없음, 쿨다운 15/45초, 지속시간 1/1.5/2/2.5/2초, 마나소모 75/95/115/135/155

경계 너머의 세계로 몸을 피하여 1/1.5/2/2.5/2초간 아무런 피해도 입지 않습니다. 마스터시 아군은 0.75초만 같은 효과를 받습니다.

사기. 말고는 도저히 형용할 길이 없다, 무적을 사용하는 동안 아이템사용, 스킬,이동 전부 가능하다. 데미지 무시 스크립트도 아니고 정말 무적이 되는 거라서 절대데미지, 목따, 심지어 정화에도 풀리질 않는다. 단, 의 마이너스 K의 경우 얼어붙는다. 오오 그래도 여타 기술의 무적시간을 자기 맘대로 최대 2.5초나 이용할 수 있다는 것은.. 파일럿의 역량에 따라 천재지변급의 재앙을 보여줄 수 있다. 특히 마스터 효과의 범위 무적부여는, 환룡월예스칼렛데빌[8] 같은 매즈장판기에서 아군을 손쉽게 구출해낼 수 있게 해준다. 1-4레벨의 경우 쿨다운이 정말 말이 안나오게 짧고, 아군에게 사용해준다고 생각하면 5레벨 40초의 쿨다운도 절대 짧은편이 아니란 것.

이 스킬의 무적은 본인 2스킬 유클리드의 데미지는 막을수 있으나, 케테르의 데미지는 막지 못한다.

2.3 궁극기

2.3.1 공허 『경계 이동』 -> 『리프트 워크

이..이거!!
이거 아닌가요?
아이콘은 이거


마스터 효과 : 이동횟수가 4회로 증가.

지속시간 10초, 시전시간 없음, 쿨다운 150/140/130초, 마나소모 250

메리가 주변 경계로 뛰어들 준비를 합니다. 지속시간 동안 이 스킬에 스킬포인트를 더 투자할 수 없습니다. 준비를 마치면 공허 『경계 이동』/『리프트 워크』 이름만 같고 다른 스킬이 생성됩니다.

공허 『경계 이동』/『리프트 워크』
마나소모 0
쿨다운 1초
데미지 75/120/165
사정거리 450
피해범위 400
사용가능 횟수 3/4회

사용가능 횟수를 모두 사용하거나, 10초가 지나면 사라지고 기존 스킬의 쿨다운이 돌아가게 됩니다.

이름은 척 봐도 이거인데, 스킬 구성은 이거다. 그 영웅의 궁극기와 이 영웅의 궁극기가 서로 하위호환, 상위호환 취급되지 않듯이, 사토리의 그것[9]과 메리의 이것도 아예 쓰임새가 다르다. 이 쪽은 순간 추노 폭딜형. 저 쪽은 약속된 승리형. 그런데 워낙 캐릭터 스킬 구성이 랑 달라서.. 다만 다른 쪽으로 활용이 가능한 데, 궁극기만으로 때려잡을수 있거나 다른 스킬, 아이템을 이용해서 잡을수 있을거 같을때 써주던지, 한타때 적진영 깊숙히 들어가서 케테르(...)를 띄우거나 당연히 말처럼 쉽지 않다. 적의 매즈 장판에 뛰쳐들어가서 무적걸어주고 나오는 등, 2스킬과 3스킬과의 연계가 좋다. 1스킬과의 연계는.. 대체 어떻게 해야하오. 단순 데미지 계산으로 따지면 3레벨 기준 130초 쿨다운, 4초에 걸쳐서 165의 4회 데미지. 한 명에게 다 쳐박는다고 가정할 경우 그렇게 낮은 편도 않다. 다만 1레벨, 2레벨은 데미지 용도로 사용하기엔 영 처참한 수치. 마뎀아이템 등을 이용해 확실히 끝장을 내야한다.

2.4 라스트워드

2.4.1 디너쇼 환상『어나더 게이트』

BGM : 마술사 신지메리
MK II BGM : 돈데 기리기리 돈데 기리기리 돈데 돈데 돈데 돈 데크만-

마나소모 200, 자신 주변 범위 700, 쿨다운 135초, 시전시간 0.5초

메리가 경계를 열고 주변 모두와 함께 다른 세계로 넘어갑니다. 환상들이? 3초뒤 모두 현실 세계원래 세계로 돌아오며, 적들은 400 + (메리의 민첩+지능)*0.75만큼의 데미지를 받습니다.

어쩐지 아이콘부터..

디너쇼 처럼어지간히 파일럿의 센스를 많이 받는 스킬. 초보자가 사용하기엔 극악의 난이도를 자랑한다. 까딱 잘못 사용하면 팀의 눈이 째지고 육두문자가 날아오는게 흔한 일. 다만 위의 궁극기로 본인만 먼저 잽싸게 적 진영을 파고 들어가서 면역 혹은 3스킬 사용하고 선빵 먹여주면[10] 적들은 3초뒤에 아무런 대비도 안된, 파괴된 진형으로 3초간 충분히 정비하고 있는 아군을 만나야 하므로 한타의 결과는 불보듯 뻔한 일. 이 역시 2스킬을 사용하기 위해 체력템을 두르면 성공률이 올라가므로 2스킬의 평가가 더욱 올라가는 중이다(...)

3 운영

1스킬을 이용한 마뎀형
2스킬을 이용한 한타형
기본기를 활용한 드립형

3.1 마뎀형

경계 『디멘션 셰이크』5, 『질량 보존 법칙의 꿈』1~5, 『리프트 워크』,환상『어나더 게이트』1
1스킬만 이용하기엔 딜량이 심각하게 부족하다. 다른 마뎀아이템과의 연계가 필수적. 3스킬은 워낙 좋은 스킬이라, 1은 꼭 주되 그 이상은 취향껏 찍자. 1스킬의 부족한 딜량을 채우기 위해 궁극기도 마스터. 라스트 워드는 더 이상 자세한 설명은 생략한다.

3.2 한타형

경계 『디멘션 셰이크』0 or 1, S.C.P.『이자나기 물질』, 『질량 보존 법칙의 꿈』1~5,『리프트 워크』, 환상『어나더 게이트』1
1스킬은 추노, 도주용으로 1레벨. 2스킬을 활용하기 위한 2스킬 마스터. 단 이 경우 위에서 서술했다시피 9레벨에 마스터하는 것보다 체력을 천천히 늘리면서 13레벨 정도에 마스터 하는게 좋다. 물론 그 전에도 2~3개는 찍어둬야한다. 당연히. 3스킬, 궁극기, 라스트워드는 말이 필요없다.

  1. 40%의 피해를 더 받는 상태로 유지
  2. 마에리베리 한 항목 참조, 이후 메리로 표기.
  3. 당연히 체력,마력은 돌아가지 않는다.
  4. 이 스킬의 데미지로 인해 죽어도 마찬가지.
  5. 스킬 설명은 노란색이다. 태양권 방지로 부득이하게 변경함.
  6. 시키의 라스트워드와 거의 비슷한 수치. 더군다나 이 쪽은 쿨타임이..
  7. 애초에 초반에는 저 높은 최대 감소량을 맞추기가 힘들다.
  8. 이건 조금 힘들다, 스칼렛 데빌은 안티조차 무시하고 스턴을 넣기 때문에 접근이 쉽지 않음
  9. 고유 궁극기, 그 영웅의 궁극기와는 다른 의미로 정신이 나가있다.
  10. 이 스킬은 무적이어도, 마법면역이어도 일단 데리고 들어간다!!