- 관련 문서 : 코어 게이머
1 개요
타카하시 명인의 격언을 몸소 실천하는 분들
게임을 오랜 시간, 오랜 기간동안 빈번히 하기보다는 짧은 시간 혹은 가끔, 휴일에만 플레이하는 유저들을 말한다.
MMORPG류의 PC 게임에서는 헤비 유저, 레게 등과 비교되는 유저층이고, 모바일 게임 류에서는 노라이퍼와 대응된다. 과금여부는 무관한데, 이들은 시간이 없어서 플레이를 적게 하지만 과금 의지는 제각각이기 때문.
한국 게임 시장은 일단 규모부터 커야 뭐가 되기 때문에, 일단 많은 유저들이 들어올수 있도록 라이트 유저의 진입 자체는 게임 런칭 초기 단계에선 아주 쉬운 편에 속하지만, 결국 모든 게임이 그렇듯 전체 인구수 80%의 라이트 유저들을 얼마나 잘 신경쓰느냐는 게임의 수명에 큰 역할을 차지한다. 아무리 많은 헤비 유저를 지닌 게임이라도 라이트 유저가 없어지면 순식간에 비주류로 몰락하며 여기서 더 악화되면 서비스 종료로 이어진다.
'즐겜유저'와 혼동할 수도 있는데, 게임을 즐기는 시간의 척도로 비교해 보면 차이점을 금방 알 수 있다. 즐겜유저는 말 그대로 게임을 밤을 새서 하든 잠깐 하든 즐겁게 게임을 하는 유저이고, 라이트 유저는 게임을 하는 순간만큼은 즐겜을 하든 열심히 하든 '게임을 하는 시간'이 짧은 유저이다.
2 특징
공통적인 비교는 하드 유저 또는 노라이퍼를 기준으로 한다.
일단 집단 전체로 봤을때 컨트롤이 조금 딸린다.
시간 투자 문제 이전에 타고나는 게 더 클 수도 있지만 일반적으로 라이트 유저라 함은 진입장벽이 낮은 게임에 많이 몰리고 게임의 컨트롤이란 건 유저의 신체적, 흔히 말하는 피지컬 이상으로 적재적소에 스킬을 사용하는 감각과 다른 유저의 컨트롤을 이해하고 맞춰가는 판단력이란 게 따라와야 되는데, 대부분 이것은 게임 공략(예습)과 직결된다. 라이트 유저들은 대부분 이런 공략을 제대로 습득하고 오지 않는 편 그렇다고 손 빠르고 마우스 클릭 잘 한다고 트롤링 안 하는 건 아니다.
하지만 아무리 게임을 적게 접하는 라이트 유저라도 급은 있는 법. 잘 하는 사람들은 잘만 한다. 이 때문에 같은 라이트 유저인데 왜 나는 이렇고 쟤는 저렇지 하고 멘붕을 느끼는 경우도 많다.
대부분 아이템 셋팅이 구리다. 심하면 적정 착용 레벨이 30 정도를 넘기도록 착용하고 있는 경우도 있고 퀘스트로 얻는 템만을 골라서 착용하는 경우도 있다! 오토가 아닌가 의심될 지경. 그러나 투자하는 시간이 적어도 꽤나 정성스레 캐릭터를 관리하는 사람도 많으니, 모든 라이트 유저를 같게 보지는 말자.
솔로 플레이가 주된 플레이 방식. 라이트 유저는 게임에 자주 접속하는 편도 아닌데다 접속한다 해도 그렇게 긴 시간 동안 접속해 있는 것이 아니기 때문에, 아는 인맥은 그리 많지 않고 고정 파티는 짜기 상당히 힘들다. 게다가 요즘 게임에서는 솔플을 하기가 꽤 쉬워졌기 때문에 파티 플레이의 메리트가 많이 사라진 것도 사실.
현질은 게임마다, 유저마다 다른데, 찔끔찔끔 해왔던 현질이 꽤 쌓여서 라이트 유저치고는 괜찮은 스펙을 가지고 있는 경우도 있고, 그냥 아예 자금을 다 때려부어 접속하는 짧은 기간 동안 행복을 느끼려는 유저도 많다. 아예 현질을 하지 않으려고 작정하고 키우는 라이트 유저들도 많지만, 요즘 대부분의 온라인 게임 시스템상 현질을 안 하고 키우기에는 상당히 오랜 기간이 걸린다. 노력이 결실을 맺는 경우도 있는데 그럴 때에는 아낌없이 박수를 보내주자.
이처럼 대부분의 특징은 남들보다 게임에 투자하는 시간이 짧다는 것으로 인해 생긴다. 몇 시간을 투자해 실력과 자본을 쌓아가는 하드 유저들과는 급의 차이가 다른 것이 사실이다. 스스로가 라이트 유저라면 굳이 그들을 뛰어넘으려는 생각보다는, 게임을 말 그대로 즐길 수 있도록 하자. 현질엔 어차피 한계가 있고 신경을 곤두세우고 현질을 하지 않는 것에 신경쓰게 된다면 괜히 머리만 아파지니까. 아는 지인이나 사이트에 도움을 요청해 보는 것도 좋은 방법이다. 무리한 부탁은 금물이다.
3 기타
온라인 게임이든, 콘솔 게임이든 어떤 게임이든 간에 라이트 유저들의 존재는 꽤나 크다. 온라인 게임을 하면서 접한 사람 중 상위 n%의 템을 맞춘 사람이 많았는지, 그닥 좋지 못한 템을 착용하고 이곳저곳 돌아다니는 사람들이 많았는지 한번 생각해 보자. 물론 닥현질유도게임엔 그딴 거 없다. 특히 24시간 하나 1시간 하나 모든 유저가 같은 돈을 게임사에 지불하는 유료 정액결제 시스템 게임은 유저의 80%이자 떠나면 게임사만 손해인 라이트 유저들을 위해 게임 시스템을 점점 라이트 유저 배려형으로 바꾼다. 월드 오브 워크래프트가 대표적.
반대로 모바일게임 시장처럼 게임 시장 파이가 협소하고 자금원이 불안정해서 속된말로 빨리 단물 빨아먹고 빠져야하는 환경에서는 20퍼센트의 법칙(과금전사항목도 참조.) 에 입각해 모두에게 헤비 유저가 되길 강요하고 라이트 유저는 알아서 적응하게 내버려둔다. 이는 대체로 일본계 모바일 게임이 그런편으로, 이런 게임이 오래가게 되면 되려 유저들 스스로가 진입장벽을 만들게 되어 라이트 유저들이 또 빠져나가는 악순환이 이어지기 때문에 비교적 한 게임이 장수하는 경우가 드문 편. 그리고 장수하는 게임들 대부분은 헤비 유저들만 남은 그들만의 리그가 되는 경우가 대부분이다. 반면 한국의 모바일 게임은 PC온라인 게임과 동일하게 동접자수 = 인기 = 수익성이라고 생각하는 투자자들이 많아서인지 일본 게임처럼 양극화된 과금유도는 약한편이다. 라이트 유저를 헤비 유저가 되도록 밀어넣는 시스템(예를 들면 오토기능)을 권장하고 소액결제에 혜택을 많이 주는 반면, 과금전사들에겐 통수를 치는 일도 종종 있다. 사실 이는 일본 모바일게임 시장에서 컴플리트 가챠 전면 제재의 여파가 미친 것.
하드 유저(헤비 유저), 라이트 유저 그리고 올드 유저, 뉴비. 게임을 한 기간에 따라서 대칭점에 서 있는 명칭들인데, 라이트 유저라도 찔끔찔끔 꽤 오래 하다 보면 어느새 올드 유저가 되어 있고, 빠르게 템을 맞추고 실력이 좋다 해도 순수하게 게임을 한 기간은 그렇게 길지 않은 유저가 있다. 서로서로 비슷하지만 다른 특징들이다.
라이트 유저 중 일부는 모종의 이유로[1] 하드 유저(헤비 유저)로 진화한다. 현질을 하는 정도, 게임에서의 씀씀이 정도가 폭발적으로 증가하고, 돈만 많이 쓰다가 어느샌가 게임을 하는 시간 또한 늘어나 있게 될 수 있다. 게임은 신경써서 하자. 아무리 재미있어도 오랜 시간 동안 하는 게임은 건강을 해친다!- ↑ 게임이 너무나도 재미있다거나, 우연히 한 현질에 맛을 들였다거나 하드 유저에게 썰렸다거나 하는 이유.