퀘스트

QUEST

1 의미

사전적인 의미는 뭔가를 찾고 바라는 일, 즉 탐구를 말한다.

중세 기사도 문학에서는 기사에게 맡겨진 수색 임무나 원정을 의미했다. 예를 들어 원탁의 기사들에게 내려진 성배를 찾는 임무라든가. 눈물을 마시는 새에 나오는 수탐자도 이 뜻이다. 다시말해 퀘스트 파티(…).

2 롤플레잉 게임의 퀘스트

지극히 초창기의 롤플레잉 게임(RPG)은 던전 앤 드래곤 시리즈를 컴퓨터로 옮기는 것에서 시작하였다. 하지만 초기에는 기술적 한계로 인해 전투와 던전 탐색만을 구현했을 뿐, '모험'은 구현하지 못했다.

이에 모험을 구현하기 위해 사건 즉, 이벤트 개념이 도입되었다. 특정한 장소에 가거나, 특정한 아이템을 획득하거나, 특정한 행동을 할 경우 게임상에서 어떤 이벤트'가 벌어지게 되는 것이다. 그리고 이 '이벤트'를 연결시켜서 기승전결의 스토리를 만들 수 있었다. '이벤트1'을 발생시키면 플래그가 켜져서 그 다음에 이어지는 '이벤트2'를 발생시킬 수 있는 등의 방법을 쓰는 것이다. 하지만 이벤트의 관리는 여전히 복잡했으며, 플레이어가 일일이 순서를 기억해야 하기 때문에 여러 개의 이벤트를 동시에 관리할 수 없다는 문제가 있었다. 제작사 관점에서도 객체화되지 않은 이벤트 관리는 상당히 어려웠다.

이 문제를 해결하기 위해 연관성이 있는 '사건'들을 묶어서 하나의 객체로 편성하는 '퀘스트'라는 개념이 만들어진다. 즉 다수의 이벤트를 합쳐서 만들어진 것이 퀘스트이다. 굳이 예를 들자면 다음과 같다.

퀘스트 이름 : 코끼리를 냉장고에 넣는 방법
이벤트(1-1) : 코끼리를 준비한다.
이벤트(1-2) : 냉장고를 준비한다.
이벤트(2) : 냉장고를 연다.
이벤트(3) : 코끼리를 넣는다.
이벤트(4) : 보상을 얻는다. 퀘스트 "코끼리를 냉장고에 넣는 방법"가 종료된다.
여러분 이거 다 거짓말인거 아시죠 테스트 버전이라 그렇습니다. 정품에선 정상 작동할 거에요.


또한 게임 내에 퀘스트를 등록해두는 '일지(=저널)' 개념이 생겨났다. 저널에 현재 진행 중인 퀘스트의 내용, 달성 목표를 모두 기록해서 일람으로 만들어두는 것이다. 플레이어가 저널을 열람하면 자신이 진행중인 모든 퀘스트를 쉽게 파악할 수 있다. 이로써 여러 개의 퀘스트를 동시에 진행하면서도 혼란을 주지 않는 구조를 만들 수 있었다. 물론 완료된 퀘스트도 저널에 기록되며, 이를 통해 스토리를 복습할 수도 있다.

저널에서 더 나아가 퀘스트 목표 위에 마커를 띄워주는 경우도 많이 생겼다. 특히 월드 오브 워크래프트의 느낌표와 물음표 방식은 이후 MMORPG에서는 필수적인 것이 되었지만, 한편으로 퀘스트 진행시 마커만 쫓아가기만 하면 된다는 단순함을 싫어하는 경우도 있다. 때문에 이를 옵션으로 구현하기도 한다.

레벨링 개념과 결합하면 퀘스트를 달성할 때 경험치를 주게 된다. 이는 던전 앤 드래곤 시리즈에서 몬스터를 죽여서 받는 경험치보다 하나의 던전을 공략한 다음 얻은 보물의 양이나 시나리오의 달성에 따른 경험치가 훨씬 큰 것을 PC 게임의 시스템에 재도입한 것이다. 이로서 플레이어는 경험치를 얻기 위해 같은 종류의 몬스터를 계속 죽이는 '사냥 노가다'를 피할 수 있게 되었고, 퀘스트에 있어서는 특수한 아이템이나 기술 등을 보상으로 주어 동기 유발을 꾀하는 경우도 흔해졌다.

온라인 RPG와 싱글플레이용 RPG에서의 퀘스트 디자인은 보통 차이가 심한데, 전술한 월드 오브 워크래프트 이후 영향을 받은 온라인 RPG들은 보통 만렙까지 도달하기 위한 수단으로써 퀘스트를 순차적으로 수행해나가게 되어 있다. 그 방식 역시 특별한 연출이나 이야기 등을 넣기 어려운 멀티플레이 온라인 게임의 특성상 비교적 단순한 경우가 대부분. 때문에 별 설명도 없이 어디 가서 적을 몇 명 잡고 아이템 몇 개를 주워와라같은 식의 구성을 자주 볼 수 있다. 이것이 심한 경우 노가다 게임이라거나 성의가 없다고 까이는 것을 자주 볼 수 있다.

반면 싱글플레이 RPG의 경우 퀘스트 자체가 이야기의 핵심이 되기 때문에 디자인에 훨씬 더 많이 신경쓰는 편이다. 보통 주된 이야기를 따르는 메인 퀘스트가 있고, 돌아다니다가 곁가지로서 선택적으로 해볼 수 있는 사이드 퀘스트의 2중 형식을 택하는 것이 일반적. 사이드 퀘스트야 단순한 반복적 구성을 가져오는 경우가 꽤 있지만, 메인 퀘스트에서 그런 요소를 도입했다가는 보통 욕을 먹기 쉽다.

2.1 퀘스트 종류

  • 반복 퀘스트 : 보통 퀘스트는 1회 밖에 할 수 없지만, 반복 퀘스트는 반복해서 할 수 있다. 심부름 부류가 대부분. 단순한 경험치와 아이템 등의 보상을 얻기 위한 노가다로서, 그만큼 스토리에서의 비중은 현저히 낮다. 싱글플레이 RPG에는 보통 잘 넣지 않고, 많이 넣었다간 폴아웃 4처럼 비판을 받기도 한다.
  • 일일 퀘스트 : MMORPG에서 하루에 1회씩 반복해서 할 수 있는 퀘스트다. 플레이어가 매일 접속하도록 유도하는 역할.
  • 스토리 퀘스트 : 필수적으로 진행해야만 스토리가 전개되거나, 몇몇 기능들이 잠금해제되는 퀘스트이다.

2.2 퀘스트 얻기

  • NPC : 퀘스트를 주는 NPC와의 대화를 해서 퀘스트를 얻는다.
  • 퀘스트 아이템 : 몬스터를 죽이다보면 나오는 퀘스트 아이템을 쓰거나 모으면 퀘스트를 얻는다.
  • 특정 지역 진입 : 게임 중에 특정한 지역에 진입하면 저절로 퀘스트를 얻는다.

2.3 퀘스트 특성

  • 변신 : 몬스터로 변신해서 NPC와 대화를 해야 퀘스트를 수행할 수 있는 것.
  • 사망 : 퀘스트 수행 중에 플레이어 캐릭터가 사망하는 것이 하나의 달성조건이 되거나, 사망하여 유령 상태에서만 진행할 수 있는 것.
  • 시간 제한 : 퀘스트 중에 일정한 시간 제한이 주어지는 것. 시간 제한을 넘기면 실패하게 된다. 실패와는 거리가 멀긴 하지만, 말 그대로 "이벤트(크리스마스, 신년 등등)"가 진행 중일 때에만 제작진이 만드는 퀘스트도 있다.
  • 아이템 사용 : 특정한 아이템을 사용한 상태, 혹은 아이템을 장비한 상태에서만 퀘스트를 주는 NPC를 볼 수 있거나, 퀘스트에 필요한 오브젝트, 목표물이 되는 적을 볼 수 있는 경우가 있다.
  • 대화문 선택 : 퀘스트 도중에 NPC와의 대화에서 특정한 대화문을 선택해야 퀘스트가 달성되는 것. 대화문 선택에 따라 퀘스트의 보상이 바뀌거나, 실패해버리는 경우도 있다.
  • 퀴즈 : 대화문 형식을 퀴즈 형태로 만든 것. 라그나로크 온라인 같은 경우 상당수의 전직 퀘스트가 퀴즈 형식을 취하고 있다. 근데 그 퀴즈형식이 공략을 안 보면 못 할 정도로 어렵다, 라그나로크의 전직퀘스트는 진짜 어렵다. 교리문답?

2.4 퀘스트 내용

컴퓨터 게임의 특성상 게임에 구현할 수 있는 퀘스트는 현실적으로 어느 정도 한계가 있을 수밖에 없는 상태다. 앞으로 대단히 특수한 기술적 발전을 이루어 어떤 이야기를 만들어내는 것을 자동으로 해낼 수 있을 만큼 뭔가가 발달한다면 몰라도 지금으로선 보통 하나, 혹은 어느 정도의 지역 내에서 이와 관련된 퀘스트를 수행할 수 있도록 묶어두는 경우가 많다. 다만, 게임의 발전과 퇴화를 반복하면서 아래와 다른 결말을 내거나 색다른 과정을 경험하는 게임들도 조금씩 나오고 있으며 이런 차이점이 각 게임별 개성의 차별화 중 하나이기도 하다.

2.4.1 말하기

"어디에 가서 누구랑 이야기하라."

간단히 해당 NPC를 클릭해서 대화하면 끝나는 퀘스트. 간단하기 때문에 보상은 적은 경우가 많다. 이것은 플레이어를 이동시키는 것 자체가 목적으로, 플레이어의 동선을 자연스럽게 고레벨 존이나 다른 지역으로 이동시키는 역할을 한다.

2.4.2 배달

"이 물건을 어디에 있는 누구에게 전달해라."

말하기의 발전형. 아래의 모음이나 레어 아이템 획득과 맞물려 연속적인 퀘스트에서 자주 활용된다. NPC가 배달할 물건을 직접 주거나 모음을 통해 얻은 아이템을 다시 누구에게 주라는 식으로 자주 쓰인다. 말하기와 함께 플레이어의 동선 이동을 유도하는 방식이다. 가끔 바로 옆에 있는 NPC에게 배달하라는 어이없는 경우도 있는데, 그만큼 보상도 짜다. 그럴 거면 직접 갖다주든가

2.4.3 사냥

"어떤 몬스터를 몇 마리 사냥해라."
놈들이 우리 마을을 파괴했어. 우리 등에서 비늘을 뜯어내고 우리의 눈알을 가져갔지.

괴물 같은 놈들!

(머키, 히어로즈 오브 스톰에서.)

MMORPG에서 가장 흔한 종류의 퀘스트. 지정한 종류의 몬스터를 지정한 수만큼 잡기만 하면 완료 된다. 잡게 하는 숫자는 3~10여마리 정도다. 생각해보면 별 이유도 없이 굳이 "몇 마리"만 잡아오라고 하는 것도 좀 이상하다.(…) 요즘 MMORPG의 경우엔 이런 비판 때문에 특별히 정해진 수량을 제시하진 않고 잡아오는 수만큼 보상을 달리 하는 방식도 나오고 있다. 월드 오브 워크래프트헤멧 네싱워리는 수백 마리의 동물을 사냥하게 하는 퀘스트를 주는 NPC로 유명하다. 무성의한 게임은 이런 퀘스트만 가득할 때도 있다. 사실상 사냥 노가다를 겉 껍데기만 조금 바꾼 것이다.

2.4.4 모음

"어떤 아이템을 몇 개 가져와라."

MMORPG에서 주로 볼 수 있는 아이템 모으기. 아이템은 사냥으로 적을 죽였을 때 떨궈지거나, 길에 떨어져 있는 오브젝트를 줍는다. 사냥과 결합되어 특정한 종류의 몬스터를 죽이고 퀘스트용 아이템을 얻어야 하는 경우도 있다. 이 경우 아이템 드랍률에 따라 플레이어의 경험이 갈리게 된다. 몬스터 죽이고 귀를 모아오라는데 죽여도 귀가 하나도 안 나온다던가 하는 식의 전개는 황당하기도 하다. 가끔 퀘스트 전용 아이템이 아니라, 거래가 되는 그냥 일반 아이템이 회수 대상으로 지정되어 있어서 다른 플레이어에게 사다가 갖다주면 되는 경우도 있다. 낚시, 채광 같은 채집계열 스킬을 써야 하는 경우도 있다. 해당 스킬을 올려두지 않았다면 퀘스트 클리어 자체가 불가능해지거나, 몬스터를 잡아죽이고 모으는 양으로는 속도가 너무 늦어지게 된다. 이런 것은 해당 채집스킬을 올린 사람들에게 혜택을 주기 위한 퀘스트.

2.4.5 조사

"지하 던전/Vault/폐허를 조사해 뭔가를 알아내라."

그냥 그 장소 주변에 가서 이벤트를 트리거하거나, 아이템이나 장치를 작동시키면 끝나는 간단한 종류도 있지만 그런 게 아니거나 여기저기 흩어진 걸 알아서 조사해야 하는 경우면 사람 환장한다. 만약 여기다가 중간에 플레이어가 스스로 추리해서 알아내야 하는 것이 끼어들어가면 더더욱 환장한다.

2.4.6 구출

"어디가서 누구를 구해와라."

감옥에 갇혀 있거나, 적에게 붙잡혀 있는 NPC를 구출하는 퀘스트. 오브젝트를 클릭하면 자동으로 풀어주거나, 주변의 적을 죽이고 열쇠 아이템을 얻어서 감옥을 열고 풀어주는 것이 있다. 보통 풀어주기만 하면 주변에 적이 가득한데도 불구하고 잘만 도망지만 아래의 호위 임무로 이어지기도 한다. 월드 오브 워크래프트고블린 종족 초반 퀘스트 중에는 열쇠를 얻는 퀘스트를 패러디해서, 감옥은 로켓으로 날려버리고 적을 죽이면 열쇠 아이템이 나오기는 하는데 "아무 짝에도 쓸모없고" 설명란에 "열쇠 따윈 필요없어!"라고 써있다.

2.4.7 호위

"나를 어디까지 데려다주세요."

특정 지점에 있는 NPC에게 대화를 하면 다른 지점으로 이동을 하게 된다. 그 동안 에게서 NPC를 지키면서 가만히 따라가주면 되는 퀘스트다. NPC의 속도는 보통 플레이어가 달리는 것보다 약간 느리며 가끔 AI가 딸려서 플레이어의 혈압을 높이기도 한다. 약간 사악하게 한다면 특정 지점에서 NPC가 멈춰서면 적이 리젠되는 방법이 있다. 와우에서 특히 잘 써먹는다.

2.4.8 스킬/아이템 사용

"누구에게 무엇을 써라."

특정한 스킬이나, 특정한 아이템을 특정 오브젝트(NPC나 물건)에 사용해야 하는 것. 아이템은 퀘스트 시작 때 주는 경우도 있다.
월드 오브 워크래프트에서는 드레나이 캐릭터의 퀘스트 가운데, 근처에 부상을 입고 쓰러져 있는 드레나이 종족에게 회복 스킬을 써서 치료해줘야 하는 퀘스트가 있다. 종족 특성으로 회복 스킬을 가진 드레나이이므로 가능한 퀘스트. 여담으로 이 쓰러져 있는 드레나이들은 굳이 퀘스트 중이 아니라도 지나가다가 치료해줄 수 있다.

리니지에서는 저주를 받은 캐릭터에게 캔슬레이션을 써서 저주를 풀어줘야 하는 퀘스트가 몇 가지 있다.

2.4.9 레어 아이템 획득

"어떤 아이템을 구해와라."

특정한 종류의 퀘스트 전용 아이템을 구해오는 것. 그냥 하나만 딱 구해오는 것이면 그리 어렵지 않지만, 한 퀘스트에서 여러 아이템을 제각기 다른 방식으로 구해와야 하는 경우는 좀 더 어렵다.
그냥 가져오면 되는 것도 있지만, 보스 몬스터 같은 것이 지키고 있는 경우도 있다. 때때로 몬스터는 피하고 아이템만 가져오면 되는 것도 있다.

2.4.10 보스 몬스터 처치

"누구를 죽여라."

보스 몬스터를 죽이고 오는 퀘스트. 흔히 연속된 퀘스트 스토리의 마지막에 위치한다. 보스 몬스터가 강력해서 파티를 맺어야 하는 때도 있다. 모음과 연계해서 보스 몬스터를 죽이고 나오는 어떤 아이템이나 목을 가져오라는 형태도 있다.

3 노바1492 대기실 테마곡 Quest2

활발한 드럼소리를 시작으로 키보드와 일렉기타 합주가 인상적인 테마곡으로 풀곡이 2분으로 짧지만 강렬한 테마곡이다. 배틀이나 퀘스트 지역에 방 만들기 전이나 끝나고 대기할때 자주 들을 수 있고 준비하는 마음가짐을 주는 듯한 톤이 특징이다. 참고로 배틀이나 퀘스트 방이 만들어지고 막 시작하거나 끝낼 때 작업실(LAB)에 들어올 때 재즈가 아닌 퀘스트2라는 점이 특이사항이기도 하다. 한때는 작업실(LAB)의 BGM 적용 방식이 이랬다. 냐중에 재즈로 정상화 되었지만.