러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌/스킬


1 개요

러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌에 등장하는 레어 등급 이상의 캐릭터 카드(알파카 등의 연습 전용 카드는 제외)가 보유한 고유 스킬을 설명하는 문서.

스킬은 센터로 위치하였을 때 발동하는 센터 스킬과 라이브 파트 중 일정 확률로 발동하는 특기로 나뉜다. 게임 상의 카드 설명 시 표기는 특기와 그 효과 설명이 위, 센터 스킬과 그 효과 설명이 아래에 위치. 다만 본 문서에서는 기재 편의상 센터 스킬을 먼저 설명한다.

2 센터 스킬

센터 스킬은 해당 카드를 각 유닛의 센터로 두었을 때 발동하는 일종의 패시브 스킬이다. 좌측이 스킬 명, 우측이 효과.

  • 스마일/퓨어/쿨 파워 : 스마일/퓨어/쿨 포인트 소폭 상승 (+3%)
레어(R) 등급과 특전 카드들이 가진 센터 스킬이다. 없는 것보다야 낫긴 하지만 센터 스킬 중 효율은 최하급이다. 처음 게임을 시작했을 때에 플레이어가 선택한 뮤즈 멤버의 스마일 속성 레어 카드를 한 장 받고 시작하게 되므로, 과금 유저가 아니라면 처음 사용하게 되는 센터 스킬이기도 하다. 이런저런 보상으로 주는 러브카스톤을 모아 SR 확정 이벤트 기간에 11연속 특별 부원 모집을 하거나 수집 이벤트 때 보상으로 주는 SR카드(유저들 사이에서는 명함이라고 불린다)를 획득하는 방법 등을 활용하여 상위 센터 스킬을 가진 카드로 갈아타는 게 일반적인 테크.물론 과금한다면 다 생략 가능
단, 유의해야 할 점이 있는데, 블루레이 특전이나 이벤트 등으로 코드를 입력해서 얻는 카드들의 센터 스킬은 그 카드의 등급에 관계없이 R등급 카드들과 동일한, 파워 계열의 센터 스킬이라는 것이다. 단순히 높은 등급의 카드라는 것만 생각하고 특전으로 받은 카드를 유닛의 센터에 지정했다가는 높은 점수를 받는 데에 지장을 받을 수 있고, 더군다나 메인 유닛의 센터로 특전 SR/UR 카드를 설정해 놓았다면 친구 관계를 맺는데 애로사항이 꽃피게 된다. 잘 모르는 UR 등급의 카드를 보고 친구 신청을 했던 유저가 그 카드가 특전 카드인 것을 알게 되고는 친구 신청을 취소하거나 일방적으로 끊어 버리는 경우가 많으니 이런 일로 기분을 상하는 것을 원하지 않는다면 유의해 두도록 하자.
  • 스마일/퓨어/쿨 하트 : 스마일/퓨어/쿨 포인트 상승 (+6%)
특전이 아닌 슈퍼 레어(SR) 카드들이 가지고 있는 센터 스킬이다. UR 카드가 없는 경우, 혹은 있더라도 유닛의 주 속성에 맞는 UR 카드가 아니라면 일반적으로 유닛의 센터 스킬로 사용하게 된다. 일정 기간마다 개최되는 이벤트 때 보상으로 얻을 수 있는 SR 카드들이 이 계열의 센터 스킬을 보유하고 있으므로, 게임 초반에 최대한 러브카스톤을 아껴 가면서 SR 카드 센터 스킬을 얻기를 원한다면 이벤트 때를 노려 보는 게 바람직하다. SR 카드 한 장만을 얻는 것이 목적이라면 오히려 러브카스톤을 벌어 가면서 목표로 한 SR 카드를 획득할 수도 있다.
  • 스마일/퓨어/쿨 스타 : 스마일/퓨어/쿨 포인트 상승 (+7%)
  • 추가로 뮤즈/아쿠아 멤버 추가 상승 (+1%) or 학년/유닛 멤버 추가 상승(+2%)

4.0 업데이트로 추가된 SSR 등급 카드에 부여된 센터스킬이다. 카드 자체의 스탯과 마찬가지로 센터 스킬도 SR과 UR의 중간 수준이다. 이 중에 학년은 뮤즈와 아쿠아 전원에 적용되고[1], 유닛의 경우는 뮤즈와 아쿠아의 각 유닛인 Printemps, Lily White, BiBi, CYaRon!, AZALEA, Guilty Kiss의 해당 인원이 추가적으로 +2%의 보너스를 받는다.

  • 스마일 프린세스 : 스마일 포인트 대폭 상승. (이하 +9%)
  • 퓨어 엔젤 : 퓨어 포인트 대폭 상승.
  • 엠프레스 : 쿨 포인트 대폭 상승.
  • 스마일 엔젤 : 해당 유닛의 퓨어 포인트 수치에 비례하여 스마일 포인트 대폭 상승. (이하 +12%)
  • 스마일 엠프레스 : 해당 유닛의 쿨 포인트 수치에 비례하여 스마일 포인트 대폭 상승.
  • 퓨어 프린세스 : 해당 유닛의 스마일 포인트 수치에 비례하여 퓨어 포인트 대폭 상승.
  • 퓨어 엠프레스 : 해당 유닛의 쿨 포인트 수치에 비례하여 퓨어 포인트 대폭 상승.
  • 쿨 프린세스 : 해당 유닛의 스마일 포인트 수치에 비례하여 쿨 포인트 대폭 상승.
  • 쿨 엔젤 : 해당 유닛의 퓨어 포인트 수치에 비례하여 쿨 포인트 대폭 상승.
  • 위의 센터 스킬에 더하여 뮤즈/아쿠아 자기속성 +3% 추가상승 또는 학년/유닛 자기속성 +6% 추가상승.
특전이 아닌 울트라 레어(UR) 카드들이 가지고 있는 센터 스킬이다. 즉, 러브카스톤이나 권유 티켓/보조 티켓을 소모해 이용가능한 가챠, 또는 가챠 UR 부원을 연습/부 이동(매각)함으로써 얻을 수 있는 골드 씰 3개와 교환이 가능하게 해주는 씰 샵에서만 얻을 수 있는 UR 카드이기 때문에 입수 난이도는 상당히 높다. 그런만큼 속성 포인트의 상승폭이 SR등급의 하트 계열이나 SSR 등급의 스타계열보다도 상당히 크기 때문에 운좋게 이들 센터 스킬을 보유한 카드를 획득하게 된다면 바로 유닛의 센터 카드로 지정해 주는 것이 좋다.
능력치 버프를 가장 많이 주기 때문에 수집 이벤트 때 하드 악곡을 플레이하는 유저들은 이 계열 센터 스킬을 가진 카드를 게스트로 데리고 가는 것을 선호한다.[2] 만약 수집 이벤트 기간 때에 이벤트 악곡의 속성에 맞는 UR 카드를 보유하고 있다면, 그 카드를 메인 유닛의 센터 카드로 지정하고 이벤트에 참가하면 좋다. 자신의 카드가 게스트로 사용되어 받는 인연 포인트를 부수입으로 벌 수도 있고, 친구를 구하는 글을 커뮤니티에 올리지 않고도 친구 신청을 받을 수 있는 기회가 될 것이다.

2013년 12월(한쿠페스는 2014년 12월) 크리스마스 노조미 UR을 시작으로 위의 세 센터 스킬들을 조합한 새로운 형태의 센터 스킬이 추가되었다. 명칭과 효과는 상동. 단, 대폭의 세부 퍼센테이지는 기존 스킬이 9%, 새로운 스킬이 12%이다. 예를 들어 스마일 프린세스는 유닛의 스마일 포인트 총합의 9%가 가산되는데 비해 스마일 엔젤은 유닛의 퓨어 포인트 총합의 12%가 스마일 포인트에 가산된다. 이때문에 카드의 본 속성 외에 다른 속성 포인트도 우수한 등급 높은 카드로 유닛을 짜면 최종 가산 포인트는 아래의 새로운 센터 스킬 쪽이 더 높게 책정된다. 물론 이는 바꿔말하자면 자신이 센터로 지정한 UR 카드의 센터 스킬이 다른 속성의 스탯을 적용하는 타입이고 그 UR 카드가 스탯을 끌어오는 속성의 포인트가 심하게 낮을 경우 자신과 동일한 속성의 스탯을 적용시키는 UR 카드보다 효율이 떨어짐을 의미하니 덱 편성에 신경을 써야할 부분이다. 그러나 4.0 업데이트 이후 인연포인트의 스탯치 합산 적용[3]과 스탯을 직접 올려주는 스쿨 아이돌 스킬 시스템[4] 의 도입으로 인해 타속성 비례스킬은 자속성 비례스킬에 비해 성능이 떨어지게 되었다. 그 대신인지 타속성 비례스킬이 달린 UR카드들은 추가스킬로 모두 학년/유닛 +6%를 받았다.

센터 스킬은 메인 유닛의 센터 위치 카드에 한해 다른 플레이어에게도 같은 효과의 버프를 주고받을 수 있다. '학생'으로 표현되는 다른 플레이어가 자신의 카드를 게스트로 사용했다면 그 플레이어와 자신은 각각 인연 포인트 5 포인트를 획득하게 되며, 친구 관계의 플레이어가 자신의 카드를 게스트로 사용했다면 하루에 한 번 한정으로 인연 포인트 10 포인트가 친구와 자신에게 주어진다. 반대로 내가 친구 혹은 다른 플레이어의 카드를 게스트로 사용해도 마찬가지로 인연 포인트를 받을 수 있다. 수집 이벤트 때, 그리고 새로운 악곡이 공개되었을 때 해당 속성에 맞는 센터 스킬을 가진 카드를 메인 유닛의 센터 카드로 놓아 두면 소소하게나마 인연 포인트를 벌어들이는 재미를 느낄 수 있다.

메인 유닛의 센터 카드는 평상시에는 친구와 다른 플레이어들이 게스트로 활용하게 되므로 자유롭게 바꾸기 곤란하지만, 이 제약이 없어지는 기간이 바로 스코어 매치/메들리 페스티벌 이벤트 기간이다. 스코어 매치나 메들리 페스티벌 이벤트에 참가했을 때에는 다른 유저의 카드를 게스트로 데려갈 수 없기 때문에 이 기간만큼은 평소에는 볼 수 없었던, 노멀 부원에서 특전 울레 부원에 이르기까지 다양한 종류의 카드들이 다른 유저들의 메인 유닛의 센터 카드로 등록되어 있는 광경을 볼 수 있다.

3 특기

특기는 라이브 중 일정 확률로 발동되는 스킬로 센터 스킬과 달리 발동 조건, 확률, 효과는 개별 카드의 고유 수치와 레벨에만 영향을 받으며 유닛 내의 위치와는 관계가 없다. 레벨은 최소 입수시에는 1이며, 최대 8까지 상승시켜주는 것이 가능하다.

모든 R 카드 혹은 러브라이브! 관련 상품에 동봉되거나 하는 SR 이상의 동봉 특전 카드의 경우 일반 명칭 특기를 가지며 게임 내 이벤트 보상이나 가차로 얻을 수 있는 고유 SR 이상의 카드는 해당 카드만의 고유 명칭 특기를 가진다. 고유 명칭 특기는 발동 조건, 확률, 효과라는 구성 자체는 일반 명칭의 특기와 궤를 같이 하되 일반 명칭 특기보다 좀 더 확률과 효과가 높거나 조건이 특이하다는 차별점을 가진다.

특기 레벨을 올리기 위해서는 연습할 부원과 상대 부원의 스킬(의 이름)이 동일해야 한다(즉, 고유 SR 이상의 부원은 동명의 특기를 가진 부원이 자기 자신밖에 없으므로 짤 없이 같은 카드만으로 특기 레벨을 올릴 수 있다). 버전 4 이전에는 '(상대 부원의 레벨)/(연습 부원의 레벨)'의 확률[5]로 특기 레벨을 올릴 수 있었으나, 이제는 경험치를 쌓아 특기 레벨을 올릴 수 있게 되었다. 필요한 경험치는 다음과 같으며, 이는 제공하는 경험치와 일치한다.

레벨레어SRSSRUR
1101003001000
220200
340
460
590
6120
7150
8220

(레벨 4 이상으로) 키우기 쉬워졌다[6] 대신 그렇게 키운 부원을 연습 상대로 투입하는 건 힘들어졌다[7]

스킬이 동일하지 않아도 특기 레벨을 올릴 수 있는 방법이 있는데 서포트 멤버들 중 특기에 영향을 주는 카드들을 통해 특기 레벨을 올릴 수 있다. 버전 4 이전에는 속성과 등급이 모두 일치할 때 일정한 확률로 레벨이 올라가는 방식이었으나 이제는 속성만 맞으면 등급과 관계 없이 경험치를 준다(레어는 10, SR은 100, UR은 1000을 제공).

참고로 특기가 없는 합성용 카드를 제외하면, SR 등급 이상의 카드는 μ'sAqours 멤버들의 그것만 존재하기 때문에 그 자세한 조건, 확률, 효과는 해당 카드 개별 설명 문서(ex: 호노카 카드 일람 문서는 코사카 호노카/러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌)를 참조.

3.1 조건

발동 조건은 다음과 같다. 일반은 R, SR 이상을 가리지 않으며 SR 이상은 SR 이상 카드가 간혹 가지는 특이 조건이다. 조건이 복수로 주어지는 경우는 없다.

- R 등급 및 배포나 특전으로 획득 가능한 SR/UR 등급
  • 타이머 계열 : 일정 시간마다 발동.

말 그대로 일정 시간마다 발동하기 때문에 Easy나 Expert나 발동 확률은 똑같다고 할 수 있다. 초보자들에겐 좋지만 노트수가 많아지는 Hard 이상 부터는 메리트가 없는 셈이니 가장 기피하는 계열. 스킬 레벨을 올려서 확률을 높인다고 해도 노트가 많은 곡에서는 밑의 스킬 1Lv 보다도 효과가 떨어진다.

  • 리드미컬(콤보) 계열 : 일정 횟수 이상의 콤보 달성시 발동.

일정 횟수 콤보이기 때문에 노트 수가 많아질 수록 그 진가가 발휘된다. 다만 일정 콤보를 세워야 확률적으로 판정하기 때문에 실력이 미숙해 콤보가 툭툭 끊길 경우, 스킬 효과를 기대하기가 어려워진다. 즉, 제대로 효과를 보려면 가능하면 콤보를 끊기지 말아야 된다는 소리. 무난하게 풀콤보나 그에 준하는 A콤보를 찍는 유저들에게 유리하다. 힐 카드나 스코어 카드는 굉장히 많지만, 판정 강화 카드는 단 한장, 최초 배포 SR 카드 9장 중 하나인 SR 퓨어 노조미(스피리츄얼 파워)만 존재한다.

  • 퍼펙트 계열 : 퍼펙트 판정을 일정 횟수 이상 달성시 발동. 연속 달성이 아니라도 상관없다.

콤보가 끊김에 상관없이 퍼펙트 판정을 많이 딸 수록 효과가 극대화 되는 카드. 가장 조건이 까다로운 퍼펙트인 만큼[8] 기대 점수가 가장 높이 배정된다.그러나 이 게임의 특성상 난이도가 올라가면 판정이 매우 작아져 Perfect 판정이 될 확률이 줄어들기 때문에 스킬이 발동될 확률도 떨어진다는 문제점이 있다. 다만 실력이 매우 좋아서 Expert 난이도에서도 퍼펙트를 많이 가져간다면 스킬이 잘 터지게 되니 숙련자들이 선호하는 스킬이다. 판정 강화 스킬과의 궁합이 아주 뛰어난 계열의 스킬이다.

  • 토털(리듬 아이콘) 계열 : 콤보나 판정과 상관없이 등장한 노트 수에 따라 발동.

예를 들어 조건이 아이콘 20개라면 20xN개 째의 노트가 등장할 때마다 발동할 수 있다. 노트 등장 시에 발동 되므로, 메들리 도중에 곡이 시작하자마자 스킬이 발동 되기도 한다. 가장 무난한 스킬. 셋 중에서도 가장 안정적이고 범용적인 스킬이다. 굳이 리스크를 꼽자면 그런만큼 조건인 노트 수가 많거나 발동 확률이 낮을때가 잦다. 익스퍼트, 마스터 난이도에서도 풀콤이나 A콤보가 자신 있는 숙련자라면 기피하기도 한다.

- SR 이상

  • 스코어 계열 : 일정 스코어 달성시 발동. 1만점 달성시 1000점 추가(될 확률이 있음) 같은 식이지만 퍼펙트/리드미컬/타이머 계열 스코어 상승 스킬과 비교하면 스코어 상승폭이 엄청나게 높은 대신 발동 확률이 현저하게 낮다. 게다가 초창기 SR 등급으로 4장[9] 풀린 이래로 전혀 풀리고 있지 않아 보조티켓이나 픽업 가챠가 아니라면 뽑을 수 없기에 현시점에선 희소성도 상당히 높다. 스킬 레벨을 높이고 확률에 기대어 하이 스코어링을 노리는 유저들 정도나 사용하는 스킬이었으나...
  • 스타 아이콘 계열 : 2013년 12월 하반기 이벤트 보상인 SR 퓨어 우미 카드에 부여되어 등장.[10] 라이브 중 나오는 별 노트를 퍼펙트 처리하면 발동.

참고로 모든 조건 중에서 타이머 계열이 가장 기피 조건이다. 이유는 이 게임에서 같은 연주곡은 난이도가 달라도 연주 시간이 동일하기에 Hard 혹은 expert 난이도에서나 그 아래 난이도에서나 발동 확률이 고정되며, 그런 핸디캡을 벌충해줄만큼 효과가 다른 계열보다 좋거나 하지도 않기 때문. 이러한 이유로 타이머 계열은 초보자에게는 좋지만, 유저의 실력이 올라갈수록 효율이 떨어진다. 그나마도 노트 수가 많은 곡을 플레이할 때엔 리듬 아이콘 계통이 더 좋다. 물론 퍼펙트를 가져갈 수 있다면 퍼펙트 스코어가 최고. 스코어 관련 이벤트 때 퍼펙트 스코어로 덱을 구성한 후 곡 노트의 대부분을 퍼펙트로 찍으면 높은 점수를 기대할 수 있다.

3.2 효과

효과는 카드의 등급에 상관 없이 스코어, 체력 회복, 판정의 세 가지 중 하나이다.

  • 스코어 상승 : 약칭 스코어. 발동 조건과 확률에 따라 스코어를 추가하는 특기. 게임 내 일반 명칭은 ~챰(챠밍).
가장 선호 되는 특기로, 스코어 상승은 결과 랭크와 스코어에 중요한 영향을 끼치는 특기. 이 게임의 스코어 산정 요소는 유닛을 구성하는 카드의 속성(곡 속성과 동일한 속성 카드는 기본 스코어 x 1.1), 해당 속성 포인트(카드 레벨에 따라 상승), 개별 카드 인연치, 그리고 스코어 특기에 따른 부가점으로 구성된다. 따라서 특기가 없고 포인트, 인연 최대치가 R 등급 이상의 카드보다 현저히 낮은 노멀 카드만으로 구성한 유닛은 레벨과 인연치를 최대로 올린 상태에서도 일부 곡 노멀~일반 곡 하드 이상에서는 모든 노트를 퍼펙트 판정으로 처리해도 스코어 랭크 C~B 이상을 얻을 수 없다.
같은 이치로 R 등급 이상의 카드라도 보다 최대 속성 포인트와 인연치가 높은 카드로 유닛을 구성하는 것이 하이 스코어 경쟁에 유리하며 여기에 스코어 상승 특기를 가진 카드라면 금상첨화. 물론이지만 카드의 레어도가 높을 수록 부가되는 스코어가 높거나 같은 조건에서도 발동하는 확률이 높기 때문에 최종 스코어를 높이는 데 효과적이다. 랭크 자체는 각 곡별로 일정 점수 이상이면 S가 부여되지만(라이브 플레이 화면 최상단의 랭크 게이지로 확인 가능) 하이 스코어 숫자는 별개의 문제이고 곡별 점수 랭킹을 자신뿐 아니라 다른 유저들까지 포함하여 순위별로 볼 수 있기에 경쟁심리도 자극...하지만 전술한 특징으로 인해 일정 수준 이상의 점수는 실력보다 카드 레벨로 커버가 되기 때문에 무과금 유저들은 포기하면 편하긴 하다.(...)
  • 체력 회복 : 약칭 힐, 힐카. 발동 조건과 확률에 따라 유닛의 체력을 회복하는 특기. 게임 내 일반 명칭은 ~옐.
이 게임은 개별 노트의 Bad나 Miss 판정 혹은 별 노트의 Good 이하 판정시에 깎인 체력을 다른 노트의 Great 혹은 Perfect 판정으로 회복할 수 없는 소위 배터리 게이지 방식이라 초보자나 중수 레벨의 유저가 어떻게든 높은 난이도의 악곡의 클리어를 목표로 할 경우 이 특기를 가진 카드를 유닛에 편성할 필요가 있다. 하지만 반대로 말하면 게임과 해당 곡에 익숙해진 후에는 별로 필요없는 특기이기도 하다. 종종 유저들 덱에서 각성하지 않은 체력 회복 UR이 스코어 상승 특기를 가진 SR에게 밀리기도 한다.
하지만 체력 회복 특기를 들고 있는 카드들의 경우 특기로는 라이브 스코어에 영향을 줄 수 없는 대신 카드 자체의 속성 포인트가 높게 책정되는 경우가 많다. 덱의 모든 카드를 속성 포인트가 높은 판정 강화, 스코어 상승 특기를 가진 각성SR급 이상의 카드로 도배할 정도가 되지 않는 이상 속성 포인트 깔창 용도로도 충분히 쓸만하다.
  • 회복스킬은 스쿨아이돌스킬이 나오기전 많은 사람들에게 별로 필요없는 스킬로 평가 받았으나 최근에 4.0업데이트이후 스쿨아이돌스킬인 체력 맥스, 회복량X270의 스코어(스킬이름~힐) 상승이 나오게 되면서 회복스킬이 단순히 체력만 증가하는것이 아닌 스코어까지도 증가하게 되어 회복스킬이 구원을 받게 되었다 비록 소켓갯수가 4이지만...
다른 속성에도 있긴 하지만, 퓨어 속성의 카드에 유독 체력 회복 특기가 많다[11]는 특징이 있어 최종 스코어 편차가 스마일, 쿨 속성에 비해 비교적 낮다보니 왠만한 이벤트 보상 카드나 가챠 카드 없이는 퓨어 곡 하이 스코어는 쉽게 높아지지 않는 편. 이런 이유로 체력 회복 특기를 가진 카드는 하이 스코어 경쟁 레벨의 덱에서는 유닛에서 도태되는 경우가 많으나, 라이브에 적용되는 최종 스탯을 감안하여 속성 포인트와 인연 포인트를 조정함으로써 스코어 특기 카드보다 더 좋은 경우도 있으므로 케바케.
  • 판정 강화 : 약칭 판강. 발동 조건과 확률에 따라 일정 시간 동안 판정을 강화시켜 주는 스킬. 게임 내 일반 명칭은 ~트릭.
스코어에 비하면 선호도가 떨어지지만 콤보 연결을 도와주는 특기로 체력 보호, 스코어 상승에 영향을 미쳐 선호도가 결코 낮지는 않다. 본래 SR 등급 이상의 카드만이 가진 특기였으나 스쿠페스 서비스 1주년 기념으로 나온 僕らは今のなかで 시리즈를 시작으로 R 등급에도 추가되었다. 스코어나 체력 특기와 달리 두 가지 등급이 있다.)
  • 판정 강화:대(大) - 발동 기간 동안 그레이트/굿 판정을 퍼펙트로 처리. 카드에 따라 발동 확률과 발동 지속 시간이 다르며 순수하게 실력으로 올 퍼펙트가 가능하다고 자신하는 곡이 아니라면 이 특기를 가진 멤버가 한둘쯤 편성된 유닛으로 도전하는 것이 스코어 취득이나 콤보 연결에 도움이 된다. 별 노트를 Good 판정으로 처리하는 바람에 체력이 깎일 상황을 퍼펙트 판정으로 바꾸어 모면하게 해 줄 수 있으므로 체력 유지에도 약간의 도움이 된다. 또한 그레이트에 비해 퍼펙트는 노트당 얻는 포인트가 더 많기 때문에 의외로 스코어 상승에도 큰 도움이 된다. 굳이 그레이트를 퍼펙트로 전환해서 얻는 점수를 고려하지 않더라도 결국 스쿠페스에서 스코어는 콤보가 높아질만큼 높아지므로 스코어 상승에 도움이 크다. 특히 유저가 100콤보나 콤보C를 하기 어려운 실력이라면 어중간한 스코어 카드를 넣는 것보다 훨씬 스코어에 도움이 될 수 있다. 콤보가 끊기는 것 보단 판정 강화 계열을 몇 명 두어서 콤보 끊김도 막고 Great 판정을 Perfect 판정으로 바꾸며 점수를 더 얻을 수 있으니 자신의 실력을 고려하여 덱을 편성하도록 하자.
  • 판정 강화:소(小) - 당연히 大의 하휘호환으로 발동 기간 동안 그레이트 판정을 퍼펙트로 처리. R이나 R의 스킬을 가진 특전 카드들이 가진 판정 강화 스킬로 대보다 늦게 나온 스킬. 여러모로 유용한 대와 달리 상당히 애매하다. 굿 판정을 커버해주지 않으니 스킬이 콤보 연결에 하등 도움을 주지 않으며, 체력 보존 효과도 전무하다. 통상 시에도 체력이 깎이지 않고, 콤보로 인정 되는 그레이트만 커버해주니 ALL퍼펙트 클리어를 노리지 않는 이상 별 의미가 없다. 판정 강화 스킬이 '콤보 연결'로 잇는 부가연결로 선호 되는 걸 고려하면 아무튼 제 역할을 하는 체력 회복 카드보다 더 쓸모가 없다. 이점이 별로 없기 때문에 존재감도 옅고 유저들 사이에서도 '판강'은 대를 전제한다.
판정 강화(대)는 여러 부가효과를 기대할 수 있어서인지 판정 강화 카드는 속성 포인트가 다른 계열의 특기를 가진 카드들에 비해 낮은 경우가 상당히 많아 종합 스탯 환산시에는 스코어 기여도가 떨어지는 경우도 종종 있다. 곡에 익숙해질수록 스코어 매치에서는 다소 도태되는 경향이 있다.
일일곡 EX 난이도나 일부 통상곡의 EX/RAN-EX 난이도, 소위 불렙곡들처럼 본인의 실력으로 도저히 풀 콤보 달성 혹은 아예 클리어가 불가능한 곡의 경우 아예 판정 강화 카드만으로 짠 유닛으로 도전하는 것도 한 방법이다. 덱의 모든 카드를 판정 강화로 도배한, 소위 9판강 유닛의 경우 발동 조건만 잘 조합하면[12] 거진 곡 시작부터 끝까지 판정 강화 상태로 플레이 하는 것도 가능할 정도.

4 스쿨 아이돌 스킬

4.0 업데이트로 새로이 추가된 스킬로, 카드마다 딸린 빈 슬롯에 장착시킴으로써 효과가 발동되는 또다른 패시브 스킬이다. 연습으로 부원을 소모함으로써 이루어지는 레벨/특기 강화와는 다르게 슬롯에 장착했던 스쿨 아이돌 스킬은 탈착이 가능하므로 카드를 새로 획득하는 등의 이유로 덱을 재편성할 때마다 유연하게 적용시킬 수 있는 것이 특징. 라이브 후에 점수가 충족되면 열리는 바로 그 박스에서 얻을 수 있으며, 당연하지만 더 높은 점수를 요구하는 박스에서 높은 코스트나 고성능 스킬이 잘나온다. 물론 원하는 스쿨 아이돌 스킬을 얻기 위해 얼마나 박스를 까야하는지는 아무도 모른다.

스쿨 아이돌 스킬 슬롯
레어리티슬롯의 수1칸 확장시 필요한 씰의 갯수
기본(최소)최대S씰SS씰UR씰
N01----
R121---
SR24201--
SSR3610051-
UR485002551
특전/배포R
특전/배포SR
1----
특전/배포UR2----

카드의 레어리티에 따라 기본/최대 스쿨 아이돌 스킬 슬롯의 수가 다르며, 슬롯을 확장시키기 위해 필요한 부원/씰의 필요량 역시 다르다. 단, 부원을 소모하여 슬롯을 늘릴 경우 2칸이 늘어나지만 씰을 소모하여 늘릴 경우 1칸만 늘어난다. 또한 같은 부원을 소모하여 각성을 시킬시에는 슬롯이 1칸 늘어나지만 씰을 소모하여 각성시켰을 경우 슬롯은 늘어나지 않는다.

스쿨 아이돌 스킬
스킬명필요한 슬롯 수효과판매시 가격(G)
스마일/퓨어/쿨 키스1장착시킨 부원의 속성 포인트가 200 증가7,900
스마일/퓨어/쿨 퍼퓸2장착시킨 부원의 속성 포인트가 450 증가17,000
스마일/퓨어/쿨 (1학년/2학년/3학년)2장착시킨 부원의 속성 포인트가 10% 증가
스마일/퓨어/쿨 크로스 (1학년/2학년/3학년)3장착시킨 부원의 속성 포인트가 16% 증가26,000
스마일/퓨어/쿨 오라3유닛에 참가 중인 부원 전원의 속성 포인트가 1.8% 증가
스마일/퓨어/쿨 베일4유닛에 참가 중인 부원 전원의 속성 포인트가 2.4% 증가35,000
프린세스/엔젤/엠프레스 4장착시킨 부원의 스코어 상승 특기의 효과가 2.5배가 됨
프린세스/엔젤/엠프레스 4체력이 MAX일 때, 장착시킨 부원의 체력회복 특기가 발동되면 스코어가 회복량x270 증가한다
프린세스/엔젤/엠프레스 트릭4판정강화 특기 발동 중, 장착시킨 부원의 속성 포인트가 1.25배가 됨

카드 속성과 마찬가지로 스쿨 아이돌 스킬에도 스마일/퓨어/쿨 속성이 존재하지만 착용 조건이 존재하는 일부 스킬들[13]을 제외한 나머지는 별다른 제약 없이 어떤 카드에든 장착시키는 것이 가능하다.

스쿨 아이돌 스킬은 각각 최소 1칸에서 최대 4칸의 슬롯을 요구하는데, 비슷한 효과를 지닌 스킬이라면 당연히 더 많은 슬롯을 요구하는 스킬일수록 효율이 높다. 카드 2장으로 각성시킨 UR(슬롯 5칸)을 기준으로 링+크로스 조합으로 카드의 주력 속성 포인트를 26% 올리는 것이 효율이 가장 좋다고들 한다.

카드의 특기를 강화시켜주는 챰/힐의 경우, 라이브에서 특기가 확률적으로 발동되는만큼 확정적으로 스코어를 올려주는 것도 아닌데다 효율도 심히 낮기 때문에 이들 스킬을 사용하는 유저는 적다.

하지만 2016년 9월 하반기에 열린, 스코어 랭킹이 최초로 도입된 제 14회 메들리 페스티벌에서 챰 계열 스킬이 갑작스레 재조명받게 되었는데, 이는 다름아닌 스코어 비례 스코어 상승 특기를 가진 카드들에 챰 스킬을 장착시키고 여기에 기본적으로 3연속 라이브로 인해 높게 나오는 스코어, 친구 보너스 및 메들리 보너스 인한 스코어 및 특기 발동 확률 뻥튀기가 시너지를 일으켜 미친 수준의 스코어를 뽑아낼 수 있다는 사실이 최상위 랭커 10명의 덱을 공개시킴으로써 만천하에 드러난 것.[14] 따라서 극 스코어링을 노리는 이벤트에 한해 채용 빈도가 엄청나게 상승하게 되었다.[15]

특기가 일정 시간 동안 지속되는 판정강화가 발동 조건인 트릭의 경우, 고난이도 라이브로 갈수록 노트 수가 폭등함에 따라 판정강화 특기를 지닌 카드를 2장 이상 유닛에 채용시 판정강화가 거의 상시 유지되는데다 효과 또한 2+3코스트인 링+크로스 조합과 거의 같은 효율을 4코스트로 내는 덕분에 크로스, 오라, 베일 등 고성능 스킬이 부족할 경우에 한하여 채용의 여지는 충분하다.

  1. 예를 들어 센터스킬 옵션에 3학년에 추가 +2%가 있을 경우 아야세 에리쿠로사와 다이아는 같이 3학년 보너스를 받을 수 있다.
  2. 수집 이벤트 때에는 이벤트 악곡을 플레이해서 받은 점수로 랭킹을 계산하고 그에 따라 차등된 보상을 지급하기 때문이다.
  3. 각성 UR은 주스탯에 +1000
  4. 5슬롯이 개방된 카드 각성 울레의 경우 평균 +26%
  5. 특기 레벨이 3인 부원에게 특기 레벨 2인 부원을 상대로 연습을 실시하면 레벨 4로 올라갈 확률은 ⅔, 즉 66.6%가 된다는 얘기다.
  6. 특기 레벨 1짜리 레어 부원을 실패 없이 레벨 8로 키우는 데 필요한 (레벨 1짜리) 부원의 숫자가 127명이었는데 49명으로 줄었다.
  7. (레어 특기) 레벨 1에서 경험치 70을 투입해 경험치 60짜리(레벨 4)로 만들었으므로 경험치 면에서는 손해다.
  8. 토털계열은 노트등장, 콤보 계열은 콤보를 잇는 그레이트/ 퍼펙트 둘 중 하나면 되지만 이건 순 퍼펙트에만 적용되기 때문.
  9. 먹어버린다?(스마일 호노카, 이벤트 보상), 니코는 인기인(스마일 니코, 이벤트 보상), 실력있는 매니저(퓨어 우미), 보건실의 천사(쿨 코토리, 이벤트 보상)
  10. 2015년 6월 상반기 시점까지도 오직 이 카드만 가진 희귀 발동 조건이다.
  11. 초창기부터 있었던 もぎゅっと“love”で接近中! 시시리즈는 물론 초창기 퓨어 SR/UR 카드에는 판정 강화나 회복 스킬이 붙어있는 경우가 많았다.
  12. 타이머 계열의 판정 강화 카드를 넣는다면 아예 시작부터 판정 강화를 깔고 들어갈 수도 있다.
  13. 링/크로스는 학년별로 존재하여 조건에 맞는 학년인 부원에게만 장착시킬 수 있고, 챰/힐/트릭의 경우에는 해당 스킬이 요구하는 속성의 카드에만 장착시킬 수 있다. 프린세스 - 스마일 / 엔젤 - 퓨어 / 엠프레스 - 쿨
  14. 1위의 덱은 무려 센터스킬용 각성 UR 1장에 나머지는 스킬레벨을 8(MAX)까지 올린, 스코어 비례 스코어 상승 특기를 지닌 타카라모노즈 우미 8장이었다.
  15. 하지만, 해당 SR의 스킬레벨이 최소 6은 되어야 어느정도 효과를 보고, 8이 되어야 비로소 극대화가 된다. 해당카드는 현재 PICK UP 가챠 등에서 희귀한 확률로 얻는것 외엔 입수 방법이 없다는것도 문제. 요약하자면 무과금, 소과금 유저들은 카드를 얻는거조차 꽤나 어려운 일이며, 설령 카드가 있다하더라도 스킬 레벨이 낮으면 효용성은 바닥을 긴다. 사실상 핵과금러 유저 콘텐츠.. 하지만 이것이 벨런스 붕괴인것은 팩트.
프로젝트width=370
러브 라이브! School idol project
width=350
러브 라이브! 선샤인!! School idol project
그룹width=70<#D4F4FA>width=100
유닛width=90width=110width=80width=100width=100width=100
멤버코사카 호노카소노다 우미아야세 에리타카미 치카마츠우라 카난사쿠라우치 리코
미나미 코토리토죠 노조미니시키노 마키와타나베 요우쿠로사와 다이아오하라 마리
코이즈미 하나요호시조라 린야자와 니코쿠로사와 루비쿠니키다 하나마루츠시마 요시코
음반전체 음반 · 정규 싱글 · 유닛 싱글
듀오 & 트리오 싱글 · 앨범 · 애니메이션 관련 음반
게임 관련 음반 · 독자 참가형 연동 기획 음반
전체 음반 · 정규 싱글 · 유닛 싱글
애니메이션 관련 음반 · 듀오 & 트리오 싱글
게임 관련 음반
라이브μ’s First LoveLive!
μ’s New Year LoveLive! 2013
μ’s 3rd Anniversary LoveLive!
μ’s → NEXT LoveLive! 2014 ~ENDLESS PARADE~
μ’s Go→Go! LoveLive! 2015 ~Dream Sensation!~
μ’s FINAL LOVE LIVE! ~μ’sic forever~
Aqours First LoveLive! ~Step! ZERO to ONE~
Aqours 2nd LoveLive! HAPPY PARTY TRAIN TOUR
이벤트스쿠페스 감사제
μ’s Fan Meeting Tour 2015
μ’s Fan Meeting in 상하이
Aqours in Seoul





라디오러브 라이브! μ’s 홍보부 ~니코린파나~
Radio 아니메로믹스X러브라이브! 노조에리 Radio Garden
Aqours 우라노호시 여학원 RADIO!!!
니코
나마
러브 라이부(部) 니코나마 과외활동 코토호노마키
러브 라이브! 아워 에미츤 파이트 클럽
러브라이브! 아워 노조호노☆버라이어티 박스
Aqours 니코나마 과외활동
소설러브 라이브! School idol diary
코믹스러브 라이브! School idol project
러브 라이브! School idol diary
러브 라이브! 선샤인!! School idol project
애니러브 라이브! School idol project
러브 라이브! The School Idol Movie
러브 라이브! 선샤인!! School idol project
게임러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌(일본 서비스 · 한국 서비스 · 글로벌 서비스)
러브 라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌 ~after school ACTIVITY~
러브 라이브! 스쿨 아이돌 컬렉션
러브 라이브! School idol paradise




용어스쿨 아이돌 · 오토노키자카 학원
아이돌 연구부 · UTX 학원(A-RISE)우라노호시 여학원 · Saint Snow
러브라이버 · 럽폭도 · 럽까
팬덤네이버 러브라이브 팬카페 · 루리웹 러브 라이브 게시판 · 러브라이브 인벤
DCinside 러브라이브 갤러리
DCinside 러브라이브 뮤즈 마이너 갤러리
DCinside 러브라이브 선샤인 마이너 갤러리
2차
창작
러브 라이브! 4컷
밀리라이브 · 러브라이브 2.5차원 · 러브 버스터즈
츙츙 · 논타누 · 뮤즈의 프로듀서(?)
기타애니메이션 연표
등장인물 · 애니메이션 스토리
성지 순례 · μ’s 파이널 라이브 논란
등장인물 · 애니메이션 스토리 · 성지 순례
나무위키 프로젝트