바운드

1 영어 단어 bound

  • 명사 <운동·오락> 구기에서, 공이 지면에 부딪혀 튀어 오르는 일. 공튀기기 게임의 원제목이기도 하다.
  • 경계, 한계, 범위, 한도
  • ~행(行), ~쪽으로, ~향해서.
    • homebound 귀가, 집으로 향하는. northbound 북쪽 방면, 북행의

2 대전액션게임의 시스템 중 하나

바운드란 이름 그대로 상대가 '튕겨 올라오는' 시스템.

바운드는 버추어 파이터 3에 처음 도입되었는데 다운이 되면서 피격판정이 남아있는 모션(바닥에 쿵하고 떨어졌을때 머리나 다리쪽이 들려진다던가)이 존재했는데 이 경우에 판정범위가 넓거나 극하단을 공격하는 기술등으로 추가타를 넣는 것이었다.(ex.스핀힐 소드-서머솔트라던가 원월차기후에 영인이라던가. 또한 순제의 특정하단기나 리온의 하단짠발의 경우는 타점이 워낙 낮아 바운드콤보뿐 아니라 공콤의 마무리로도 활용된 케이스) 후속작인 4탄에서는 낙법을 하지 않은 경우에 바닥을 긁어서 추가타를 내는 식으로 표현되었다. 특히 벽에서 걸렸을 경우 낙법 불능으로 바운드 콤보가 확정적으로 들어가는 시스템이였다. 대표적으로 버파 4 에볼루션 아키라의 신 기술인 제슬탄퇴 같은 경우 다운되려는 틈을 타 추가타로 넣을 수 있어서, 보통상태에서 낙법을 하지 않으면 큰 타박상이 오는 정도로 낙법을 필히 마스터 해야했다. 이 당시만 해도 바운드 전용기라고, 선택받은 자만이 쓸 수 있는 기술이기도 하였다.

버추어 파이터 5에서는 바닥을 긁어서 내는 기술이 아니라, 공처럼 튀기는 모션이 되어, 바운드 이름에 걸맞게 일부 기술에만 설계되어있고, 필수요소라기 보다는 마이너 요소였고 일부 간략한 콤보에만 쓰이는 수준이였다. 버파 5 R까지는 크게 다른 점이 없었으나 버파 5 파쇼에서는 아예 바운드라는 시스템 자체가 바뀌어서, 대박 콤보에 없어설 안될 중요한 콤보기가 되었다.

철권 시리즈의 바운드는 특징적으로 철권 6에서부터 시작되었는데 버파5와 마찬가지로 상대가 공중에 뜬 상황[1]에 유발시킬 수 있다. 공중에 뜬 상대에게 바운드 유발판정이 있는 기술을 맞추면 상대가 지면에 부딪혔다가 다시 살짝 튕겨 올라와 추가타를 넣을 수 있다.

이쪽은 버추어 파이터 5의 느낌을 앞당겨서 바운드가 새로운 콤보 중심으로 도입되어, 좀 더 화려하고, 초심자들에게 진입장벽을 낮추려는 의도가 보이나 실체가 들어낼 수록 고수급이 "공콤 → 벽몰이 → 바운드 → 벽콤" 으로 콤보를 정말 끝없이(...)넣는 걸 보고 하수가 의욕을 상실하게 되어 너무 공격자 위주로 게임을 재편했다는 비판도 있다. 되려, 초심자의 입문장벽이 높아졌다고. 안그래도 바운드에 대한 기존의 캐릭터들의 플레이 방식도 많이 달라져서 약해지기도, 강해지기도 했다. 대체적으로는 호평을 받는 편이지만 기존 철권의 현실적인 느낌이 초현실적으로 바뀌었다며 아쉽다는 유저들도 제법 많다. 철권이 언제 현실적인 게임이래...애초부터 이 녀석이 등장한 것 부터가 문젠데, 그럼 는 뭐지...

이 바운드 판정이 있는 기술들은 대부분 상대를 내려찍는 모션을 갖는다.바닥에 내리꽂는 판정을 어퍼컷으로 유발시킬 리가 없잖아 비슷한 모션의 같은 기술이라도 사용하는 캐릭터에 따라 바운드 판정이 있기도 하고 없기도 하다[2]. 그러나, 일부 스테이지에 플로어 브레이크(바닥 붕괴) 같은 경우는 바운드를 유발시키기도 하며, 일부 잡기 기술로 플로어 브레이크를 일으켜서 추가타를 허용할 수 있다.

단, 바운드는 공중 콤보와 벽 콤보, 플로어 브레이크, 모두 포함해 콤보 1회당 1번[3]만 유발시킬 수 있다. 한번 바운드가 되었던 상대에게는 다시 바운드 기술을 맞춰도 바운드되지 않고 땅에 내팽개쳐진다.

바운드 유발기 당연히 콤보 타수에 포함된다. 상대방을 바로 바운드시켜버리는 콤보 시동기들(아머킹의 데스샌드, 라스의 볼트라이너 등)의 경우 이후 0타수로 콤보를 연계해나가는 것이 아니라 1타수부터 시작하게 되는 것임을 유념하자. 즉, 하단흘리기 콤보와는 다른 연계루트가 요구된다.[4]

이 바운드판정의 추가로 인해 역가드가 판을 치던 전작과는 또다른 의미로 기상 심리전이 매우 중요해졌으며,[5] 콤보가 길고 강해짐에 따라 어퍼, 컷킥류 기술들에 무게가 실리게 되었다.

태그 2에서는 태그어썰트라는 시스템이 추가되어 바운드에도 바리에이션이 생기게 되었다(..) 상대에게 바운드를 유발시킴과 동시에 태그버튼을 누르면, 상대 캐릭터가 기존의 바운드처럼 살짝 튕기며 다리가 접히는 대신 쵸핑 카운터에 얻어맞은 것처럼 크게 튕겨오르게 된다. 이후 조작권은 하늘 저편에서 갑툭튀한서브캐릭터에게로 옮겨가게 되는데, 이 때문에 언리미티드의 솔로 플레이어는 태그어썰트 기능을 사용할 수 없다.

또, 태그 2에서 새롭게 나타난 플로어 브레이크를 추가한 형태인 발코니 브레이크(난간 격파)가 도입되어 보통 벽 파괴와는 달리 난간과 동시에 상대를 날려버린 뒤 강제로 바운드를 유발하게 되는 시스템으로 추가타를 넣을 수가 있다. 이 때는 자동으로 교대되며 등장하지만, 솔로 플레이는 점프해서 나타난다.

레볼루션에서는 바운드 유발기가 삭제되고, 일부 기술들 중에 바운드 모션으로(공중에서 맞으면 그대로 다운)만 남기게 되었으며, 플로어 브레이크, 발코니 브레이크의 효력만 남겨졌다.

이후 철권 7에서는 스크류 기라고 바운드를 대신한 시스템으로 바뀌었다.

3 영화

워쇼스키 남매의 1996년작 에로틱 스릴러

레즈비언을 주인공으로 내세워 남성 위주의 느와르 장르공식을 비튼 영화.
치밀한 연출로 평단의 좋은 반응을 얻었고 이후 워쇼스키 남매는 매트릭스로 본좌 자리에 등극했다.

저예산이지만 구성 면에서는 이쪽이 매트릭스보다도 낫다는 평가를 받기도 한다.
  1. 정확히는 공중에 떠 있는 판정인 상황. 대부분의 스턴상태와 피격 시 한쪽 발이 살짝 들리거나 얼굴을 부여잡고 뒷걸음질치는 등의 몇몇 일시적인 경직상태, 그리고 벽에 부딪혀있는 상태에도 바운드가 유발된다.
  2. 흔히 의 예로 들면 기와(2lp)는 바운드를 유발시키지 않는다.
  3. 가정용 철권 6 시나리오 캠페인에서는 코스튬 속성 부여(시나리오 캠페인 한정)에 따라 바운드를 무려 2~3번 넣을 수 있는 부가 속성이 있다.
  4. 당연하지만 하단 흘리기의 경우 어퍼나 컷킥처럼 0타수에서부터 시작한다. 이후 바운드가 불가능할 뿐이다.
  5. 일어나다가 퍼올려지더라도 서너대 맞고 말던 이전과는 달리 퍼올려지면 바운드로 인해 콤보 한세트를 얻어맞게 되었다.