라스 알렉산더슨


철권 7 FR 출전 캐릭터





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철권 6BR ~ 철권 태그 토너먼트2 시절의 복장.

파일:Eqogusz.jpg

철권 7에서의 복장.

철권 6 BR부터 등장한 캐릭터이자 본작의 페이크 주인공격 인물. 스웨덴어로는 '라르스 알렉산데르손(Lars Alexandersson)'이 된다. 성우는 스와베 준이치.[1][2] 위의 일러스트에서 입고있는 옷은 철권중장교 제복이다.

1 개요

시흥시스웨덴 출신으로 미시마 재벌이 자랑하는 특수부대 철권중(鐵拳衆)에서 엄청난 신체능력과 지성을 겸비하여 젊은 나이에 장교에 오른 실력자. 장교로 전임 후에 중대장이 되고 나서도 자신이 최전선에 참가하는 등 부하로부터의 인망이 두터운 인물이었으나, G사를 필두로 한 세계 각지에서의 전쟁이 격화되는 중 전쟁의 정당성에 회의를 일으켜, 자신이 소속된 철권중 제1특수작전부대를 필두로, 장교인 토고를 포함한 뜻을 함께하는 철권중 전 병력의 반수인 3만 명을 이끌고 반란을 일으켜, 미시마 재벌 관리 하의 보스코노비치 박사 연구소 지부를 기습한다.

이름은 원래 스웨덴식으로 발음하면 라르스 알렉산데르손이 되어야 맞다. 라스 알렉산더슨은 철자를 그냥 영어식으로 발음한 것. 철권 태그 토너먼트 2 한국 공식 홈페이지에서는 이 둘을 혼합하여 라스 알렉산데르손으로 표기하고 있다. 위의 두 표기로 검색해도 이 문서로 들어올 수 있다.

설정이 상당히 파격적인데 미시마 헤이하치 본인도 모르는 숨겨진 아들 헤이하치가 과거 스웨덴에서 작전을 지휘하던 중 어느 스웨덴 여성과 즉흥적인 원나잇을 해서 태어난 사생아. 즉 미시마 카즈야리 차오랑의 배다른 동생이자 카자마 진에게는 삼촌, 미시마 진파치의 손자. 그리고 미시마 카즈미가 분노할 서자 이 사실을 알고 있는 건 라스 본인과 그의 어머니 뿐이었다. 하지만, 철권 6 콘솔판 스토리모드 진행 중에 미시마 집안 사람들은 다 라스의 정체를 알게 됐다.[3]

그래서인지 미시마 가문의 특징인 위로 삐죽 솟은 머리와 기술을 쓸 때마다 나가는 전기, 그리고 탈모[4]가 옵션으로 들러붙어있다.

알리사 보스코노비치와 함께 디자인과 모션 등이 여태까지의 철권 캐릭터와는 다른 이질적인 분위기라는 평을 듣는다. 여태까지 유명 액션배우 및 실존하는 각종 격투기 선수와 유명 무술가, 고전 격투만화 캐릭터 등의 이미지를 따서 제작된 기존 캐릭터들과는 달리 반다이남코로 합병 후 반다이에서 캐릭터 디자인을 해주었기 때문에 알리사와 라스는 기존 캐릭터들에 비해 소년만화나 TV 애니메이션에 가까운 소위 말하는 반다이 스타일이 상당히 많이 가미되어있다.

뭔가 삐뚤어져 있거나 이상한 성격을 가진 인물이 대부분인 철권 세계 인간 중에서 놀랍도록 견실하고 정상적인 사고방식을 가지고 있다.[5] 특히 가정용의 스토리 모드인 시나리오 캠페인 모드를 해보면 '콩가루 미시마 집안이니 얘도 막장이겠지'라는 예상을 뒤엎고 마치 90년대 RPG 게임처럼 마왕을 무찌르러 가는 주인공 용사의 모습이라고 봐도 될 정도. 어떻게 보면 막장으로 대표되는 철권의 캐릭터성과 어울리지 않기 때문에 이질감이 들기도 한다.

1P 복장의 특수한 프로텍터와 3갈래 망토를 휘날리는 그 모습은 6의 폐허가 된 세계관과 잘 부합하여 특촬물 히어로스럽게도 보인다. 모티브로 했는진 알 수 없지만 머리 모양은 사이보그 009의 009와 닮았고 격투 스타일은 철권중 특수부대 격투술. 그 외에 자세가 묘하게 스트리트 파이터 2베가와 닮았고, 등장/승리포즈에서 휴대전화로 동료들에게 연락하는 모습을 볼 수 있다. KOF네임리스와 등장 시기, 디자인, 그리고 성격도 묘하게 닮아있어 논란거리가 되었지만 다행히 별다른 충돌은 없는 모양.

스웨덴 출신이지만 유창한 일본어를 구사한다. 스웨덴어로 말할 성우를 구할 여건이 못 됐다면 영어를 구사했을 테니[6] 일본어를 쓰는 건 같은 철권중 간부, 하급직원들과 미시마 집안 인물들 등의 인물들과의 원활한 의사소통을 위해서인 듯하다. 그러다 태그 2 들어와서 프랑스어, 독일어, 스페인어, 포르투갈어, 러시아어 등도 나오기 시작했으나, 라스는 철권중에 소속돼있는 시절을 기준으로 삼았는지 여전히 일본어를 구사한다. 철권 7에서도 여전히 일본어를 구사하는 것을 보면 혈연적으로 미시마 집안의 피가 흐르고 있어서일수도.

PSP판 철권6 엔딩[7]에서는 미시마 재단을 나와서 수수께끼의 인물[8]의 도움으로 북유럽에 군사기업 '이그드라실'을 설립하여 미시마 재단을 공격한다.

아버지인 헤이하치와 마찬가지로 데빌 인자는 거의 가지고 있지 않은 듯. 다만, 진파치의 데빌 인자가 늦게 나온 것 처럼 헤이하치도 데빌 인자가 발현될 가능성이 아주 없진 않으며, 만약에 그렇게 되면 사생아인 라스도 데빌 인자가 발현될 수 있다는 얘기가 되어서 미시마 집안 사람들이 전부 데빌 인자가 발현될 수 있다는 얘기가 된다.

유명 유저로는 국내 니나 초고수이며 볼트라이너를 귀신같이 잘 때리기로 유명한 온리 프랙티스, 잡캐마왕으로 유명한 헬프미, 샤힌 트루 테켄 갓을 달성한 로하이, 라이진을 달성한 시호가 있다.

2 성능

철권 7 FR 기준


종합평가B(3) 여전히 캐릭터 자체가 단조로운데다 나사가 빠져있긴 하지만 이전에 비하면 확실히 상향되었다.
공중콤보A(4) 예전만큼은 아니더라도 여전히 괜찮은 대미지와 벽몰이 능력을 보유하고 있다.
벽 콤보A(4) BR시절부터 내려온 전통의 벽콤이 여전히 깔끔하게 들어간다. 다만, 가끔 때리고 후상황이 미묘해지는 경우가 있다.
딜레이캐치S(5) 프레임별로 적재적소의 딜캐기를 보유하고 있으며, 임펄스 플러스의 발동 속도 상향으로 중/장거리 딜캐기까지 생겼다.
공격력A(4) 헤이하치의 아들답게 묵직한 기술들을 다수 보유하고 있다.
스텝A(4) FR 와서 무빙 자체가 좋아진 덕분에 여전히 평균 이상의 스텝.
리치A(4) 일부 주력기들의 리치가 줄었으나, 여전히 긴 기술들을 다수 보유하고 있다.
패턴C+(2.5) 특수자세 및 회피력이 뛰어난 기술들을 이용한 패턴들이 있으나, 기본적으로 패턴 플레이와는 거리가 있는 캐릭터이다.
기본기A(4) 노킹이 없어져서 예전보단 못하지만 그래도 기본기와 무빙이 좋은 캐릭터답게 근접전에 능하다.
레이지 드라이브C(2) 사실상 콤보용. 그마저 원체 라스가 벽몰이가 좋은 편이라 크게 반갑지는 않다.
운영난이도A(3.5~4) 조작과 콤보는 여전히 어렵지 않으나, 보다 숙련된 기본기의 운용과 칼같은 딜레이캐치를 요구한다.

특이하게도 종합평가와 부분평가의 등급이 굉장히 상이한데, 이는 상향 평준화 정책으로 인해 거의 모든 캐릭터들이 강력해져서 그렇다. 즉, 부분평가는 절대평가, 종합평가는 상대평가라고 보면 된다. 그리고 사실 부분평가는 위에 나열된 것 만으로는 종합적 평가를 측정하기엔 항목이 너무나 부족하다. 캐릭 성능은 단순 8개 요소만으로 정해지는 것이 아니기 때문.

2.1 철권 6 블러드라인 리벨리온

공식적으로는 철권중 스타일이긴 하지만, 전반적으로 여러 캐릭터의 기술을 적절히 조합해서 소년만화 풍으로 어레인지한 캐릭터라는 이미지가 강한 캐릭터. 기술의 모션이나 성능, 활용방법이 다 이곳저곳에서 베껴온 것들이다. 이 때문인지 특유의 개폼 말고는라스만의 개성이 없어서 재미가 없다는 평도 있다. (ex. 스톰 힐(9rk)-브라이언 플라잉힐, 데스 마스크(6rp, rk)-브루스 벤본, 위빙비드(1rp, lp)-노멀진 준마찰, 볼트라이너(64rp, lp)-미겔 라우드어퍼, 노킹(3rp)-카즈야 기원권[9], 인 러쉬 커렌트(6ap(흔히 시흥이라고 부르는 그 기술))-헤이하치 강장파, 트리가드 스크류(9lk)-요시미츠 하야부사 등)

간단하게 평을 하자면 조작 난이도가 무난하면서도 초중고수 누가 잡아도 강력한 캐릭터

그분의 요술 같은 성능을 보자면 먼저 원투가 양횡을 잡았다. 정확히는 횡으로 원을 피해도 투가 횡을 따라온다. 미겔이나 아스카를 비롯해 한쪽 횡이동을 어느 정도 잡는 원투는 있었지만 미겔은 리치가 짧고 아스카는 1타를 맞춰도 2타가 확정이 아니라서 사실상 원투라고 부를 수조차 없다는 리스크가 있다. 근데 라스는 짧지도 않고 1타를 맞추면 2타가 확정이다.

주력기인 위빙비드(1RPLP) 또한 양횡을 잡는[10] 중단 2연타에 막혀도 -6로 확정 딜레이 캐치가 없으며, 뒤로 구르는 상대를 퍼올리기에 매우 좋다. 강캐의 조건 14프레임 띄우기 and 바운드 유발기 볼트라이너(64RPLP), 막혀도 안전하고 발동 빠른 호밍기 체브론 슬래쉬(4LP, 일명 오지마 배리어), 상단회피 되고 벽꽝 되는 위력 좋은 중단 호밍기 윈드 라이거(4AP), 요술 같은 회피판정의 트리가드 스크류와(9LK) 적절한 리치의 하이대미지 콤보 시동기 인 러쉬 커렌트(6AP), 레오 클리젠이나 브루스 어빈에 버금가는 무지막지한 벽콤 대미지까지...더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

여기에 데빌진 나락급의 고대미지 하단기 더블펄스(66RK LK), 공중잡기 리젝션(상대가 공중에 있을 때 666AR), 리치가 길고 횡을 잘 잡으며 카운터시 소소한 콤보가 들어가는 섀도 커터(1RK), 노멀진의 통발처럼 쭉쭉 내밀어줄 수 있는 중단기 엘보 코로나(66AP) 등 좋은 기술들을 다량으로 보유하고 있다.

또한, 대부분의 기술이 콤보로 이행되며 다양한 판정과 프레임의 스턴기들이 널려있기에 대부분의 상황에서 라스가 우위에 있다. 예를 들어보자. 원투나 왼어퍼를 맞춘 뒤 오지마 배리어로 리치를 맞춘 라스를 상대시 가까이서 헛치면 쌍장-콤보, 멀리서 헛치면 컷킥-콤보, 구르거나 벽이면 라마찰-콤보...까지가 절반쯤이다. 더 이상의 설명이 필요한지?

벽 콤보 역시 대단히 강력한데 쉬운 편이다. 마음 먹고 안전하게 쓰면 철권을 갓 잡은 초보도 여유롭게 쓸 수 있는 주제에 대미지는 살벌하다. 특유의 미칠 듯한 축 보정에 벽몰이 능력도 좋다보니 벽맵에서 라스를 상대하다 스톰힐이나 쌍장을 맞을 경우 체력의 반이 날아갈 것을 각오해야 한다.

반격기가 존재하지 않고 근접전에서 프레임 이득을 가지는 기술이 적지만 최상급의 스텝을 가지고 있으며 몸체가 뒤로 빠져있는 자세이므로 재빠른 움직임과 더불어 상대가 기술을 써도 헛치게 되는 매직판정이 존재한다. 게다가 라스의 중단들은 헛친 기술을 캐치하는데 최적화되어있다. 이 때문에 대부분의 라스 플레이어들은 상대 기술이 닿지 않으면서 헛치면 바로 캐치할수 있는 중거리전을 하는 편.

전체적으로 반시계에 약하긴 한데, 특정 기술들이라고 쓰고 주력 기술들이라고 읽는 기술들의 횡잡는 성능이 심하게 좋아서 3D 게임을 강제적으로 2D 게임으로 만드는 캐릭터라고 불린다. 굳이 횡 잡으려고 호밍기를 쓰지 않아도 일반적인 주력기가 다 횡을 잡는다. 이라든가 , 크레이그 머독 같은 뚱캐들은 라스가 원투만 써대도 횡을 포기해야 할 정도. 그러면서 지는 횡 치면서 쌍장을 날린다 다만 대미지가 큰 호밍기는 막히면 -11프레임으로 딜캐가 들어온다.

종래의 미시마 집안마냥 풍신스텝 등의 복잡한 커맨드 조작을 필요로 하지 않고[11], 신캐빨도 있어서 나름 강력하고 사용 편의도 자체도 높다고 할 수 있다.

물론 단점도 있다. 단점을 살펴보자면 일단 하단을 사용하는 이지선다에 있어 다른 캐릭에 비해 리스크가 크다. 정확히는 중단/하단 심리전에서 쓸만한 파괴력 있는 하단이 죄다 막히면 뜨고, 대부분의 중단/하단 이지선다가 반시계횡 앉기에 파훼된다.

막히고 뜨는 만큼 맞췄을시 하이리턴을 가져다주므로 하단이 단순히 '약하다' 고 말할 수는 없지만, 라스의 하단은 모 아니면 도 식이라 로우 리스크 하단은 특별히 강력한 하단이 없다. 즉, 노멀진의 우하단앞돌려차기(1RK)나 드라그노프의 샤프너(2RP)같은 리스크가 적으면서도 압박이 가능한 하단이 전무하다. 더블 스맥(2_3AP) 정도가 리스크가 적으면서도 압박이 가능한 하단이라 할 수 있지만, 앉은 자세에서만 사용이 가능하고 리치가 짧은지라 마음대로 사용하기 힘들다.

상대를 넘어뜨리는 하단도 적다. 어스배터리(2AP)와 아레스타 샷(SE 자세 중 RP)이 있긴 한데, 전자는 발동이 심히 느려서 익숙해지면 보고 막기 쉽고, 후자는 SE 자세에서만 나가는지라 자유롭게 쓸 수가 없다.

여기에 전체적으로 캐릭이 정직하고 기술들의 모션이 커서 인내심 좋고 퍼지가드를 잘 하는 사람을 만나면 답답해지는 경향이 있다. 즉, 잡다캐릭 정도의 AT필드를 자랑한다면 의외로 상대할 만한데 넘어뜨리는 하단기가 없고 모든 콤보 이행기가 중단이므로 절대 앉지 않고 잡기를 대부분 풀어주면서 하단기 올 때마다 적절히 반격해주면 라스가 할 게 없다. 근데 잡다캐릭 정도의 AT 필드를 자랑한다면 이미 철권을 정복하지 않을까?

벽공방이 다른 강캐에 비해 특출나지도 않은 편. 벽에서 말도 안되는 우위를 점하는 도발을 가진 브라이언, 최상급 이지선다와 이득을 챙기며 벽에서는 짧은 리치마저 보완이 되는 드래곤 다이브의 마샬 로우, 다지선다에서 심리적 우위를 가지는 , 하단 벽꽝의 줄리아 창, 벽악마 레오 등등 상대적으로 라스는 딱히 벽에서 특별히 우위를 가지는 캐릭터는 아니다.

가동 초기에는 이런 약점 때문에 중캐 정도로 분류되었다. 믿기지 않겠지만 그린에서 네임드들이 라스를 C급 캐릭터라고 일컫던 시절도 있었다(...). 라스의 가능성에 가장 먼저 주목한 사람은 헬프미빈창. 남들 다 라스 C급이라고 할 때 이 둘만 오로지 라스가 앞으로 대세가 될 거라는 선견지명을 보여줬다.

그리고 그 예언대로 기술들의 요술 같은 성능이 발견되면서 특유의 재빠른 움직임과 홀맨이 만들어낸 원투철권 패턴으로 평가가 급속도로 상승.

총평을 하자면 중거리 화력 캐릭터. 견제, 콤보 어느 면에서든 탁월하다. 하단이 살짝 부족하나 보유한 중단기 대부분이 상황에 맞는 활용법이 존재하며 성능도 탁월하다. 이에 결국 철권6BR 사기 캐릭터의 명단에 당당히 등록되었다.

의외로 다들 많이 하긴 하는데 라스로 유명한 네임드는 거의 없다. 개사기로 욕 먹는 성능에도 불구하고 (2011년 8월 기준) 라스 텍갓 계급이 존재하지 않는다는 점을 근거로 들 수 있다. 하단 막히면 무조건 죽는다는 리스크[12]와, 캐릭이 정직해서 가드가 단단한 상대를 만나면 뚫기가 힘들다는 점이 의외로 크게 작용하기 때문.

고계급들도 대부분 다른 캐릭터로 유명한 네임드들이 부캐로 만지는 수준이고 라스를 주캐로 삼는 네임드는 거의 없는 실정. 카즈야에서 전향한 홀맨 정도가 라스를 주캐로 삼는다고 할 만하다. 그 외 고계급은 빈창이나 헬프미처럼 주캐, 부캐 구별이 딱히 구별이 없는 유저거나 구라온리 프랙티스처럼 그냥 부캐로 만지는 수준.

여담이지만 1p 복장(저 일러스트의 복장)의 등에 달린 망토가 펄럭이며 손을 가려서 잡기 모션을 보고 풀기 힘들게 하는 의외의 기능이 있어서 유저들은 1p 복장을 선호하는 편. 노멀진도 200만 골드로 같은 걸 살 수 있다.

2.2 철권 태그 토너먼트 2

2012년 1월 기준으로 S급으로 평가 받으며 개캐로 불리고 있다. 시스템적으로 횡이동 자체가 상향된 데다가 앞서 설명한 라마찰, 원투 등의 기술들의 성능이 대폭 하향되어 더 이상 횡을 잘 잡지 못해 사기 소리 들을 정도는 아니지만 원래부터 호밍 성능 자체가 사기였기 때문에 결과적으로 하향되었다는 느낌이 적다. 게다가 새로 추가된 신기술 3개마저 모두 개사기라서 0순위 태그 파트너였다. 주 캐릭터+라스는 기본 중의 기본.

  • 볼카닉 라이트닝(6RK LP RP LP)
일명 신사단. 중단 4연타를 날리는데 1타부터 4타까지의 시간차가 상당히 짧아서 벽콤으로 사용시 1타가 바닥판정으로 맞는 경우를 제외하면 무조건 4타까지 다 맞는다. 멀면 라마찰-라산고, 가깝거나 태그 어썰트엔 신사단으로 무조건 남들보다 아프게 때리면서 라스가 최정상에 올라가게 한 기술.
  • 길버트 캐논(4RP LK)
기존의 길버트 스매쉬(4RP LP)에서 2타가 상단 발차기로 변한 기술이다. 1타 맞으면 2타 확정인 중단 벽꽝기인데 문제는 1타가 맞은 걸 보고 건너편 상대방한테 가서 '이걸 쳐맞네ㅋㅋㅋ' 하고 자리로 돌아와 2타를 눌러도 될 정도로 미친 기술이라는 점. 라이너 스매쉬의 미친 사거리와 함께 태그2 라스를 최정상에 올려놓은 사기 기술.
  • 라이너 스매쉬(SE 중 3LP)
SE 자세에서 새로 추가된 바운드기. 볼트 라이너의 2타를 따로 떼어온 기술이다. 타점이 상당히 낮고 기술 자체가 이동거리가 긴데, SE 자세의 전진성까지 더해져 태그2 바운드기 중에서는 리치가 가장 길다고 해도 과언이 아닐 정도의 기술. 대신 필드에서 막히면 뜨기 때문에 오로지 바운드로만 사용해야한다.

자체 성능도 강한데 태그 파트너로서도 매우 강력하다. 어떤 상황에서도 태그 콤보의 징검다리를 해줄 수 있으며, 캐릭터가 뒤집어져서 떠도 태그 어설트로 나오는 라스는 서지버스트~SE이행~스톰 기어(66RP~6~SE중 LK)로 뒤로 넘어가서 때린다는 기존의 발상을 뒤엎는 기행도 보여준다. 뒤집든 공중에서 돌리든 바닥으로 찍든 땡기든 모든 상황이 연출 가능한 그야말로 만능 태그 어설트 머신. 태그 어설트 벽콤은 위에서 설명한 신사단 덕분에 자기가 서브든 메인이든 타수를 다 씹는 덕택에 캐릭터에 따라서 8~9타 벽콤이 가능하기도 하다. 저렇게 밀어주는 서브외에도 3LKLK(일명 뺑글이)는 진파치의 더블어퍼 만큼이나 높게 띄워준다! 덕분의 메인의 마무리기술이 들어가기 좀더 쉬워졌다.

덕분에 어느 누구와 팀을 해도 공콤이든 벽콤이든 엄청나게 강력한 콤보가 가능하기 때문에 라스페이스라는 별명으로 불렸다. 어디다 갖다놔도 적절하기 때문. 그렇게 해서 라스는 데빌화한 조카와 함께 최강 캐릭터 중 한명으로 등극했다. 분명 전작보다 약해진 것은 맞는데, 게임 특성상 전작보다 상대하기 더 힘들게 느껴지기도.

기술이 하향되어도 시스템은 나의 편이란 점에서 이 사람이 떠오르게 만드는 캐릭터.

2.3 철권 태그 토너먼트 2 언리미티드

철권 태그 토너먼트 2 언리미티드에서는 다른 강캐 저리 가라 할 정도로 크게 하향되었다. 인 러쉬 커렌트(6AP)의 후딜이 -14로 늘어나면서 막히면 14딜캐가 들어오는(캐릭에 따라서는 띄울 수도 있는) 리스크가 커진 기술이 되었으며 트리가드 스크류(9LK) 또한 대미지가 줄고 지정된 기합소리를 내도록 바뀌면서 기합소리를 듣고 상대가 예측하고 딜캐하는 게 가능해졌다. 후소퇴의 이득도 +5에서 +2로 줄어들고 길버트 캐논을 맞았나 보고 쓸 수 없게 되었다. 바로 타닥 쳐야 한다.

이렇게 해서 하향당한 라스의 플레이 방법은 바로 소위 말하는 하이 리스크 하이 리턴 스타일. 기술을 맞추면 대박이지만 못 맞추면 자기가 오히려 당해버리는 캐릭터가 되었다. 그래도 주력기들의 성능은 대부분 건재하며 개싸움, 딜캐 및 서브로서의 성능도 훌륭하기 때문에 여전히 아케이드 캐릭터 셀렉트 순위 상위권을 달렸다.

언리미티드 이후로 성능에 관해 철권인들 사이에서 논쟁이 오가긴 했는데 확실한 건 전성기 때에 비하면 약해진 듯. 그러나 너프를 감안해도 대부분의 주력기들은 여전히 건재하며, 실제로 텍켄센트럴, 테켄자이바츠 등의 각종 철권 커뮤니티나 알카디아, 쇼루겐 닷컴 등의 해외 반응, 기타 국내외 고수들의 등급표에서 대부분 A+ 정도의 강력한 캐릭터로 쳐 준다.

또한, 하향을 당했어도 여전히 쓸 만한 기술들이 많고, 기술들의 유틸성이 뛰어나서 생각지 못한 상황에서도 바운드를 만들어내서 콤보를 이어갈 수 있다는 것은 큰 장점. 위빙비드 1타-라이너 스매쉬의 낮은 타점으로 정말 별의 별 것들을 다 받아서 바운드시키는 통에 누구랑 조합을 짜도 안정적인 콤보를 이어갈 수 있다. 또한, 필드에서도 뛰어난 유틸성으로 충분히 유리한 심리전을 벌일 수 있다. 태그 2 초창기에 주목받았던 콤보 서브 면에서는 밥이나 폴, 레오 등 더욱 강력한 대미지를 낼 수 있는 캐릭터들이 연구를 통해 재발견됨에 따라 상대적으로 평가가 낮아졌지만, 그래도 여전히 어떤 후상황이든 만들어낼 수 있는 적절한 서브캐릭터. 실제로 대미지가 그리 크지 않음에도 불구하고 서브 캐릭터로 쓸만한 캐릭터를 꼽으면 라스가 항상 손에 꼽히곤 한다.

라스를 주 캐릭터로 사용하는 유명 유저로는 꼬꼬마, 온니 프랙티스 등이 있다. 하지만, 라스를 주 조합에 끼워넣는 유저 자체는 많지만, 메인으로 다루는 유저는 별로 없다.

2.3.1 레이지 상성 관계

뭔가 잘못한 것도 없는데 여러군데에서 미움받고 있다(...). 미시마 가문과 사이가 안 좋은 설정상, 미시마 집안 사람들과 그들의 부하들(카자마 진의 부하인 니나와 에디, 카즈야의 부하인 안나와 브루스)과의 사이가 좋지 않을 것을 반영한 듯하다. 그렇다 하더라도 리리가 들어간 건 의외라는 반응이 많다. 직접적인 원한도 없고 스토리 모드에서 차 하나를 빌려줄 정도로 무난한 관계이기는 하지만 역시 미시마 집안 사람이기 때문이라고 봐야 할 것이다. 자피나는 철만에서 플래그를 꽂았기에 그런 듯하다. 리 차오랑은 아무래도 비슷한 처지[17]에 시나리오 모드에서도 나왔듯이 서로 호의적인 협력관계이기 때문인 듯.[18]

2.4 철권 레볼루션

스페셜 아츠는 인덕턴스, 크리티컬 아츠는 섀도 커터, 트리가드 스크류, 스톰 힐, 윈드라이거가 있다.

스페셜 아츠는 인덕턴스(1AP)로 상당히 막강하다. 카즈야, 리리, 마샬 로우와 함께 최강급 스페셜 아츠이나, 전 작품에서는 카운터기로 복부 스턴을 일으키는 콤보의 시동기 활용으로 이용했지만 레볼루션에서는 성능 자체가 다르니 주의해야한다.

크리티컬 아츠들은 라스의 주력기들을 어느정도 가져온 편이다. 트리가드 스크류(9 LK)와 스톰 힐(9 RK)은 라스 유저들이 기억할 대표적인 콤보 시동기이고, 섀도 커터(1 RK)는 카운터 시에만 넘어지는 하단기이지만 리치가 길며, 윈드 라이거(4 AP)는 막히면 딜캐가 들어오지만 성능 자체는 중단기에 벽 스턴 유발이 가능한 호밍기이니 아쉬울게 없다. 아쉬운 점이라면 공중 콤보중에 마무리용으로 쓸 크리티컬 아츠가 없다는 점.

바운드가 삭제된 시스템이라곤 하지만 볼트 라이너(64 RP,LP)부분에는 2타에만 바운드가 되는 듯한 피격 모션이 생겼고[19], 발생 14프레임인 기술이라서 기습 돌진용과 콤보 외는 많이 쓰지 않으니 단순히 크리티컬 아츠가 됐다면 하는 아쉬움이 있다. 또, 콤보 중간에 라이너 스매시라 불리는 볼트 스매시(사일런트 엔트리 중 3 LP)가 바운드 됐었던 기술이 막혀서, 라이트닝 트러스트(사일런트 엔트리 중 LP)로 바꿔쓰는 연습만 하면 된다.[20] 입문자에게도 조금만 노력해도 강한 캐릭터라서, 접근성이 매우 좋다. 이전 만큼은 아니지만 최강을 노려볼만한 캐릭터. 상성을 크게 타진 않는데 스페셜 아츠에는 장사 없으므로 주의하자. 역으로 스페셜 아츠를 쓰게끔 유도하는 공격 방식도 좋다.

2.5 철권 7

망했어요

철권 7에도 여전히 참전. 좀 더 와일드하게 복장을 일신했다.

철권중에서 탈퇴했기 때문에 더 이상 철권중의 제복이 아닌 다른 옷이 역시 정의의 용사나 입을법 한 갑옷이지만을 입고 나왔다. [21] 메인 컬러가 붉은색에서 은색, 황금색으로 바뀌어 메탈릭한 느낌이 나게 되었으며, 얼굴을 제외한 모든 부분을 꼭꼭 가렸던 전작과 달리 양쪽 팔 부분에 맨살이 드러나는 부분이 생겼고, 가슴에 달려있던 사자는 왼쪽 어깨로 올라갔다. 신발도 좀 날렵해졌고 갑주가 별로 도드라지지 않는 형태라 더 가벼워보이는 느낌. 또 망토가 훨씬 가볍게 펄럭이는 움직임을 보여주며[22], 사자머리에서부터 왼쪽 팔을 감싸는 형태로 달려있다. 전체적으로 철권중 복장에서 이것저것 빼고 좀더 라이트한 장비로 갈아끼운 듯 하다. 추후 밝혀지는 정보가 있는대로 수정바람

멋지다는 사람이 있는 반면, 소울칼리버 시리즈에 나올 법한 복장같다는 사람이 있는 등 호불호가 조금 갈리는 편.

파워 크래시는 엑스레이(3AP), 스크류기는 윈드라이거(4AP), 인투더스톰(다이나믹 엔트리 중 AP), 플래싱 스트라이크(3RPLP)로 스톰힐 콤보나 발코니 브레이크 후속 콤보 등 제한적인 상황에서만 인투더스톰을 사용하고 그 외에는 대부분 플래싱 스트라이크를 사용한다. 하지만 플래싱 스트라이크가 축이 틀어질수록 당최 들어가질 않기 때문에 윈드라이거를 사용하거나[23] 아얘 스크류를 포기해야 하는 경우도 왕왕 나온다. 그 외에도 엘보코로나(66AP) 카운터 히트시에도 전작처럼 스크류 유발이 된다.

노킹(3RP) 삭제 후 플래싱 스트라이크(3RPLP)라는 새로운 스크류 유발기로 대체. 이 기술의 경우 필드에서 히트시 콤보가 들어가지만, 2타가 상단이라 1타를 막고 2타를 보고 숙일수 있는 기술이라 노킹처럼 쓰려면 1타만 써야 한다. 스퀘어 어퍼(AP)는 레이지 아츠가 대신하게 되었으며, 묠니르(다이나믹 엔트리 AP) 역시 삭제되고 신기술 인투더스톰으로 대체되었다. 승룡권 모션으로 점프하면서 때리는 스크류 유발기인데, 히트시 스탠딩 상태에서도 스크류 유발이고, 막혀도 딜캐는 없지만 상단 판정에 히트시 라스가 앉은 자세라서 콤보 삑사리에 주의해야 한다.

스톰 힐(9RK)은 막히고 -14라는 소리가 돌았지만 루머로 판결. 스톰 힐을 맞출 경우 상대가 뜨는 높이가 조금 낮아졌다. 플래시 아웃(6LPRPLK)의 경우는 띄우고 칼로 써야 들어가는 등 기존과 콤보 감각에 살짝 변화가 온 편. [24] 볼트라이너는 철권 레볼루션의 볼트라이너로 변경되었으며,[25] 아레스타 샷(사일런트 엔트리 RP)은 노멀 히트시 상대가 넘어 지지 않는 대신 가드시의 후딜이 -14로 줄었다. 10단 콤보의 커맨드도 변경되어서 마지막 2타는 LP가 아닌 AP로 써야 한다. 즉, 9LP RP LP LP RP RP LK LK AP AP.

유저들의 원성이 자자했는지라 칼질 예상 1순위 캐릭들 중 하나로 꼽혔던 캐릭이었던만큼 BR -> 태그2 -> 태그2 언리미티드 시절과는 비교도 안 될 만큼 심한 칼질을 받았다. 로케테스트 시절부터 라스 안 좋아진 것 같다는 얘기가 나왔지만 전체적인 분위기는 '에이. 그래도 설마...' 그런데 그것이 실제로 일어났습니다.

너프된 요소는 다음과 같다.

  • 스톰힐(9RK) - 안 그래도 반시계에 약하던 것이 이젠 아예 반시계에 완벽하게 탈탈 털리게 된 데다가 기술 자체의 리치도 줄어들었다.
  • 윈드라이거(4AP) - 히트해도 상대가 쓰러지지 않는다.
  • 인 러쉬 커런트(6AP) - 리치가 절반 가량으로 줄어들었다.[26]
  • 트리가드 스크류(9LK) - 상단회피 성능이 대폭 줄어들어서 상대의 공격을 씹고 퍼올리기도 옛말이 되었으며, 가드시의 후딜도 늘었다.
  • 멀티플라이 커터(기상RPLP) - 1타의 리치가 소폭 감소하고 2타는 막히면 -13으로 후딜이 늘었다.
  • 더블펄스(66RKLK) - 대미지가 줄어들고 히트시 라스에게 -5프레임으로 손해가 더 늘었다.[27]
  • 위빙비드(1RPLP) - 2타가 횡이동에 굉장히 취약해졌다.
  • 쇼크웨이브(횡RP) - 히트 후 스택 업(다운상태의 상대에게 2AK)이 확정이 아니다.
  • 플래시 클로우(6LPRP) / 차지 팩터(6RPLP) / 플래시 아웃(6LPRPLK) - 플래시 클로우와 차지 팩터 사용시 사일런트 엔트리(SE) 자세로, 플래시 아웃 사용시 다이나믹 엔트리(DE) 자세로 자동 이행 한다. 콤보용이 아닌 공방에서도 썼던 사람일 경우엔 그야말로 욕 나오는 변경점. 상대도 나도 당황하는 모습을 볼 수 있다
  • 노킹(3RP) 삭제 - 라스에게 있어서 가장 치명적인 하향요소란 평가. 과장 좀 보태서 운영의 반을 차지하던 기술이었기에 그 여파가 크다. 그 자리를 대신한 플래싱 스트라이크(3RPLP)는 노킹처럼 쓰기에는 한없이 부족한 기술이기에 결과적으로 하향 of 하향.
  • 라이트닝 트러스트(사일런트 엔트리 자세 중 LP) - 가드백이 줄어들어서 전작에 비해 딜캐당하는 경우가 많아졌다.
  • 볼트라이너(64RPLP) - 1타의 리치가 줄어들었으며, 시스템의 변화로 인해 공중 히트시엔 콤보가 불가능하다. 자체 대미지도 줄어들었다.
  • 엘보 코로나(66AP) - 직접적인 스펙은 차이가 없지만, 카운터 히트시 기존과 동일하게 스크류가 일어나기에 이후 콤보 중에 스크류 유발이 불가능하다. 그렇다고 라스의 콤보 시스템이 노멀진처럼 스크류를 미리 유발하고 나서 때려도 아프냐고 하면 그것도 아닌지라 사실상 너프를 받았다고 보는게 맞다.
  • 어스배터리(2AP) - 역시 직접적인 스펙은 차이가 없지만, 낙법 시스템 변화로 인해 히트시의 확정타가 없어져서 사실상 간접 너프를 받았다. 철권 7 처음 할 때 괜히 슬라이딩 했다가 상큼한 기상어퍼 한방으로 하늘 구경 하신 라스 유저들이 한 둘이 아닐 것이다

기본 베이스는 큰 변화가 없으나, 전작 라스의 주력기가 거의 대부분 직/간접 하향을 먹었다. 다만, 상향된 것도 몇 가지는 있다.

  • 섀도 커터(1RK) - 가드시의 후딜이 늘었으나, 카운터시 정축으로 넘어지게 변경되었다. 본래 가드당하면 후딜이 -20프레임이 넘는(...) 기술이었으므로 상당한 상향.
  • 림파이어(다이나믹 엔트리 자세 중 RP) - 히트백이 늘어난 대신 타점이 매우 낮아져서 누워 있는 상대를 강제로 일으킬 수 있게 되었다. 아웃포스트(3LK)의 발동속도도 빨라진 덕에 상대가 뚱캐가 아니어도 콤보에서 사용할 수 있게 되었다.
  • 택티컬 소드(2RP) - 공중 히트시 상대가 엎어지게 변경되어서 마무리 후 심리전 걸기가 좋아졌다.
  • 볼트 스매쉬(사일런트 엔트리 3LP) - 노멀 히트시 상대가 쓰러지지 않는 대신 막혀도 딜캐가 들어오지 않게 변경되었다.
  • 아레스타 샷(사일런트 엔트리 RP) - 가드시 후딜이 -17에서 -14로 줄었다. 일부 캐릭터한테는 기상킥이나 짠발, 짠손 정도만 맞는다! 대신 노멀 히트시엔 넘어지지 않는다.
  • 임펄스 플러스(4LKRK) - 발동이 빨라져서 붕권 가드시 거리에 상관없이 확정딜캐로 들어가게 되어 중거리전 능력이 대상향.
  • 아발란체 스맥(아발란체 플립 자세 중 LP) - 노멀 히트시에도 상대를 쓰러뜨리게 변경되었다.
  • 아웃포스트(3LK) - 발동이 약간 빨라졌다.
  • 마그네틱 니(4RK) - 발동이 약간 빨라졌다.

그 외, 앞서 언급했듯 측면과 후방에서의 콤보가 굉장히 불안정해져서 눈물을 머금고 스크류를 포기하고 그냥 땅에 찍어야만 하는 상황이 왕왕 나오며, 여기에 알게 모르게 판정이 나빠지거나 횡 캐치 능력이 떨어진 기술들이 은근히 많은 편.

파워 크래쉬는 엑스레이(3AP). 양손으로 내려찍는 기술로 중단에 가드해도 +3인 라스에게 있어 몇 안 되는 이득기였지만, 필드에서 사용하기엔 횡에 탈탈 털려서 단발 바운드기로나 아주 가끔 쓰이던 기술이었다. 파워 크래쉬가 붙은 덕에 이전보다 사용 빈도가 늘어났지만, 가드시 +3이 아닌 -12프레임으로 되었다. 즉, 막히면 딜캐가 들어오며, 이것 때문에 이 기술 역시 하향이라고 보는 견해가 지배적. 덧붙여 본래 카운터 히트시 머리가 라스쪽으로 오게 엎어지는 기술이었으나, 파워 크래쉬가 달린 영향인지 공격을 씹고 카운터를 내도 넘어지질 않는다(...)

노킹의 삭제는 앞서 상술한대로 꽤 치명적인 하향인데, 이 기술의 삭제로 인해 안정적인 카운터기 자체가 사라졌기 때문.
철권7 와서 대부분의 캐릭터들이 카운터기를 최소 하나쯤은 갖고 있기 때문에, 압박 도중 상대가 발악하겠다 싶은 타이밍에 카운터기를 집어넣어 확실하게 응징하는 것이 가능한데, 라스는 이게 안 된다. 마그네틱 니의 발동이 살짝 빨라져서 잠깐 연구거리가 되긴 했지만 큰 성과는 없었고, 결국은 그 타이밍을 미리 읽고 대처하는 통찰력을 기르는 것이 답이다(...)

시스템의 변화도 라스에게 있어 나쁜 요소이다. 대표적인 예로 낙법 시스템 변경으로 인해 뒤구르기 캐치 심리전이 모조리 사라져버렸는데, 그에 준하는 새로운 심리전이 생겼나 하면 그런 것도 아니라서...

여전히 강캐 아니냐는 말도 간혹 있지만, 이는 그 전까지의 양산형 라스는 다 빠져나가서 고수가 부캐로 돌리는 경우 아니면 정말로 열심히 하는 장인들만이 묵묵히 서치를 계속 돌리는지라 상대적으로 평가가 좋게 나오는 것을 감안해야 한다. 실제로 일본 쪽 등급표를 보면 높게 쳐봐야 중급이다. 다만, BR시절에도 가동 초기땐 약캐로 분류되었던 것을 감안하면 후에 평가가 어떻게 변할지는 모를 일이긴 하다.

주로 중거리전을 펼쳤던 철권 6BR~태그 토너먼트2와는 달리, 철권 7에선 운영 방식이 두 가지로 나뉜다.
하나는 기본기를 이용한 근접전과 사일런트 엔트리 자세(SE 자세)를 이용한 기습적인 이지선다를 병행하는 것, 다른 하나는 짠손, 짠발 등으로 상대의 심기를 건드리면서 볼트라이너 딜캐만 죽어라 노리는 것. 다만, 어느 쪽이든 한판 한판이 꽤나 피곤한 편이란 의견이 많다.

10월에 들어서도 평가는 크게 달라지지 않고 있다. 분명 못 써먹을 성능은 아니며, 오히려 공콤/벽콤에 스텝, 딜캐, 리치 등은 여전히 훌륭하고, 상향된 요소들도 있다. 다만, 다른 캐릭터들이 더 강력해서 빛이 바랜다는 것. 실제로 고수들의 캐릭 평을 보면 대부분 중~중하 정도의 평을 내린다.안그래도 라스 자체가 전작에서도 성능으로 밀어붙였지 실질적인 주력유저는 적어서 성능이 너프되면 몰락할거란 의견이 있었는데, 결국 실제로 그렇게 되었다(...)

바운드 시스템이 그대로 유지되었으면 지금보다는 괜찮았을 것이란 견해도 있다. 라스라는 캐릭터 자체가 바운드 시스템에 맞춰서 나온 캐릭터이다보니...

여담으로, 등장 포즈와 승리 포즈에서 2g폰을 사용하던 라스도 이제 스마트폰을 사용한다. 밀어서 잠금 해제 문명의 산물

또 여담으로, 트와일라잇 컨플릭트 맵에서(도시 지역 배경의 전장) 2라운드를 먼저 따낼 경우(혹은 따이는 경우), 라스 특유의 배경음악이 흘러 나온다.[1]
곡은 라스의 모국인 스웨덴 락밴드 BatAAr의 곡이라고 함.
다른 지역에서는 아직 확인된 바 없음. 확인되는대로 추가바람. 성능을 버리고 브금을 얻었다 스마트폰도

2.6 철권 7 페이티드 레트리뷰션

소소한 상향을 받았다. 셰블론 슬래시(4LP), 코드라인(RK), 라이트닝 어썰트 하이(RPLPRK)가 스크류 유발기가 되었으며, 인 러쉬 커렌트(6AP)의 리치가 태그2 시절 정도의 리치로 돌아왔다. 또한, 라이너 스매쉬(SE 중 3LP)와 볼트라이너(64RPLP) 2타가 공중 히트시 상대가 엎어진 자세로 쓰러지게 변경되어서 심리전 걸기가 좋아졌다. 바닥이 부서지는 맵에선 라스 특유의 우수한 벽몰이력에 엎어진 자세로 부서지는 바닥의 시너지로 인해 어디서든 강력한 콤보를 뽑을수 있다는 것도 장점. 여기에 횡신각이 전작보다 상향된 FR의 시스템은 라스에게 있어 반가운 요소.

레이지 드라이브는 SE 중 AP. 발동 후 DE 자세로 연계가 가능해 콤보의 화력을 높이고 벽몰이도 아주 멀리 보낼 수 있다.
그 외 신기술로는 스파이럴 킥(DE 중 LK)이 있다. 리치가 길고 횡을 조금 따라가고 중단 판정에 딜캐가 없지만 발동이 느려터져서 잘 쓰이지는 않는다.

가동 초기의 평가는 철권7 오리지널 시절보단 좋아졌지만 거기서 거기라는 평.

기술들의 상향도 다 고만고만하고, 그렇다고 새로 준 기술이 좋은 것도 아니며, 전작에서 있었던 고질적인 단점들은 하나도 해결되지 않았다. 여기에 스크류 판정이 붙은 기술들이 딱히 콤보에 쓰일만하지도 않다. 코드라인(RK)은 타점이 너무 높아 바닥 붕괴 상황 아니면 당최 들어가질 않고, 세브론 슬래시(4LP)는 데미지가 약한데다 라스의 콤보 구조상 스크류를 빠르게 소모해도 이점이 없다. 라이트닝 어썰트 하이(RPLPRK)가 그나마 기술을 사용한 후의 경직이 심하고 전진성이 없어 후속타 넣기가 힘들긴 해도 서지 비스트나 스트리머 이후 바로 써주면 4타 스크류에 대미지도 괜찮아서 연구할 가치가 있는 편.[28]

여기에 공콤을 볼트류로 마무리시 상대가 엎어진 자세로 쓰러지게 변경된 것이 반드시 마냥 좋은 것도 아니라는 것이 밝혀지면서 라스 유저들의 불만은 여전한 상황.

그런 와중 8월 9일자 밸런스 패치에서 다시 한번 상향이 결정되었다. 이전 반다이남코 오피셜에서 대미지나 프레임이 좋아져서 단순하게 강해질 것이라는 말이 있었고, 실제로 확정안에서 스파이럴 킥(DE LK), 마그네틱 니(4RK), 섀도 커터(1RK), 더블펄스(66RKLK), 더블 스맥(앉아 3AP)의 대미지 및 프레임이 좋아져서 예고대로 단순하게 강해졌다.

패치 이후엔 평가가 뒤집어질 정도는 아니더라도 예전보다는 확실히 좋아졌다는게 체감된다는 평. 섀도 커터 이후 예전처럼 멀티플라이 커터 1타로 상대의 모든 발악을 잡을 수 있고, 더블펄스 히트시의 손해 프레임이 크게 줄어들면서 압박 플레이가 예전보다 편해졌다.

9월 15일 패치로 다시 한번 상향되었다. 라이트닝 어썰트 시리즈가 딜레이를 더 줄 수 있게 변경되었고, 멀티플라이 커터(기상RPLP)가 막히고 13딜캐가 들어오지 않게 되었다. 엑스레이(3AP), 쇼크 웨이브(횡RP), 택티컬 소드(2RP) 카운터 히트시에도 밟기가 확정으로 변하여 데미지 교환이 유리해졌다. 여기에 벽콤으로 파워 슬러그 마무리 후 상대와의 위치가 바뀌거나 축이 틀리는 경우가 적어졌다.

패치로 운영이 한층 편해지고 예전보단 좋아진 것이 분명하다고는 하나, 유저들이 기대하지도 않았던 기존의 장점에 대한 상향 패치는 적용된 반면, 정작 여러 차례 언급되었던 고질적인 단점들은 전혀 해결되지 않았기 때문에 아직까지 성능에 대한 평가는 '분명 못 써먹을 캐릭터는 절대 아닌데...' 정도의 평가다. 안정적인 카운터기의 부재는 7때부터 주욱 문제였고, 하단이 막히면 죄다 뜨는 전통(?)은 잘 나가다가도 하단 한번 막히고 판 뒤집어지는 경우를 여전히 매우 많이 만든다.

2.7 스트리트 파이터 X 철권

미시마 재벌샤돌루의 싸움을 종식시키기 위해 사건의 계기이자 만악의 근원인 판도라의 상자를 파괴하기로 결심하며, 파트너인 알리사와 함께 남극으로 향한다.

DLC 캐릭터지만 PS Vita로 구입하거나 다운로드를 하면 무료 컨텐츠로 해금된다.
성능은 중상급. 정직한 기본기와 특이한 필살기를 보유하고 있기 때문에 어느 정도 숙련된 플레이어에게 추천되는 캐릭터이다.

주력 기본기는 앉아 약펀치, 앉아 약킥, 앉아 중펀치, 앉아 중킥, 점프 중킥, 앉아 강펀치, 점프 강펀치가 주로 이루고 있고, 특수기는 스톰 힐.

이 중에 앉아 중펀치와 점프 중킥이 대표적인 기본기인데, 앉아 중펀치는 라스를 책임질 강제연결과 공콤 기본기의 핵심이자 다양한 기술로 연계가 가능한 만능 기술이다. 보통 지상에서는 라이트닝 트러스트로 마무리하며, 어렵지만 트리가드 스크류나 다이나믹 엔트리(약)로도 마무리 할 수 있다. 점프 중킥은 라스의 공참각 모션인데 모션도 모션이지만 리치도 길며, 역가드도 되니 점프 주력기 중 하나. 여담으로 서서 약킥같은 경우는 견제와 체인 콤보로 좋고 원거리 강킥이 다소 느리지만 캔슬된다. 특수기인 스톰 힐은 특별히 별 능력은 없고, 중단기인데다가 하단 회피라는 점 때문에 유용할 거 같지만 하단 회피가 되는 런치어택(강펀치 + 강킥)과, 필살기인 아발란치 플립 때문에 평상시에는 봉인기. 다만 벽 와이어 됐을 때 기타 등등 별다른 추가타가 없을 때 스톰 힐을 쓴다.

필살기들은 다이나믹 엔트리, 아발란치 플립, 사일런트 엔트리, 트리가드 스크류가 있는데 먼저, 다이나믹 엔트리(이하 DE)는 자세가 아닌 3연속 공격 기술인데 DE 2타에 구석 한정으로 공콤을 먹여줄 수 있고[29], DE 1타 도중에 2타에 엘라스턴스(중단)로 이지를 노릴 수 있고, 2013 패치로 인해 앉아 강손 히트가 가능해져서 "노멀 엘라스턴스 히트 후 앉아 강손 ~ 라이트닝 트러스트" 같은 콤보가 가능하다.[30] EX기 DE 3타는 벽 와이어로 추가타가 허용된다.

아발란치 플립은 자칭 무에타이 신의 재규어 킥과 유사한데 그것을 빼닮은 듯 장풍회피, 점프봉쇄, 가드 굳히기 등 똑같다. 심지어 EX기 성능마저도 똑같아서 다운되지만, 바운드 되는 피격 모션으로 추가타가 가능하다. 재규어 킥과 달리 중단기라서 더 좋다. 원작 처럼 캔슬(약펀치)이 가능한데다 하단(중펀치, 강펀치)을 노려서 이지선다에도 한 몫한다. 원작 처럼 잡기가 없어서 조금 아쉬운 기술. 고우키의 백귀습 처럼 완벽하게 카피 할 수 없었나 보다.

사일런트 엔트리(이하 SE)는 라스의 이동기이자 자세이며, 라이트닝 트러스트와 스톰 기어로 이행되는 기술이다. 카즈야과 달리 이동기 기술임에도 불구하고 장풍 회피가 불가능하다는 곤란한 문제가 생겼으나, 2013 패치로 인해 장풍 회피가 가능해지고, SE를 연속 입력으로 이동기로도 쓸 수 있다. 그 외로 기본잡기를 이용해서 이지선다도 가능하다. EX기로 쓰는 SE는 상대방을 스쳐가는 능력과 자체 무적시간이 있다. 이를 이용한 암전 부수기도 가능할 정도의 성능이다. 앞서 라이트닝 트러스트는 평범한 돌진기 스매시형 기술이지만, EX기인 트러스트가 히트되면 서서히 쓰러지는 피격 모션이 되어 추가타가 가능하다. 스톰 기어는 원작 처럼 공콤이 가능한 필살기. 모션상 대공기용으로도 괜찮은 기술이나 막히면 딜캐가 들어오므로 보통은 강펀치나 강킥으로 히트시킨 뒤 SE로 캔슬해서 스톰 기어를 쓴다. EX 스톰 기어는 대미지가 더 높고 좀 더 높게 띄워진다는 것이 특징.

트리가드 스크류는 대공기이면서도 콤보의 마무리용으로도 쓴다. 무적시간도 있으며, 공중에서 히트되거나 EX기로 콤보가 가능하다. 다만, 공격판정이 조금 위로 솟아있어서 풍림화산류승룡권 쓰듯이 쓰다보면 가끔 낭패를 보는 경우가 있으니 주의.

슈퍼 아츠는 원작에 존재하던 라스의 가불기인 제우스. 기술 발동과 동시에 콕킹(엘보)을 쓰는데 이 기술이 타격 잡기라인지라 한 묶음으로 돼 있어서 보통은 사일런트 엔트리 도중 라이징 스톰으로 띄워서 앉아 중손으로 캔슬해서 쓴다. 모션상으로 봤을 때 대공용으로도 좋을 거 같으나 이동력이 엄청나서 리버설로 쓰는게 정석. 뱀발로 슈퍼 아츠 히트시 마무리 대사로 "꺼져라."라고 차분하게 말한다. "시흥!"으로 들리던철권 본편과는 달리 또렷한 발음으로 "키에로."라 하는게 포인트.

필살기들의 다양한 연계성으로 서브로서의 능력이 매우 좋다. 특히 자기 조카스니커즈를 신은 닌자[31]와의 팀별 성성이 좋다.

2013 패치에서는 서서 중펀치가 대공용으로 쓸만해지고, 근접 강펀치 공격 속도 향상으로 인해 살짝 어렵지만 "약펀치 ~ 강펀치" 같은 강제연결 루트가 생겨서 콤보 비중을 높힌 것만으로도 크게 이득을 봤다. 필살기 쪽은 트리가드 스크류의 대미지 상향이 있지만 크게 타박상이 오는 수준은 아니며, 사일런트 엔트리에 대한 성능을 대폭 상향(SE 요약 참고).

3 주요기술 및 평가

  • 레이지아츠(AP) : 발동시 잠깐 뒤로 빠졌다가 쉐브론 슬래시 이후 윈드라이거 - 인 러쉬 커런트를 날린 다음 제우스로 마무리. 레이지아츠답게 신중하게 사용해야 한다. 원투 펀치 잘못 쓰면 나가니 삑살에 유의하자.
  • 원투 펀치(LPRP) : 기본적인 원투. BR땐 2타가 횡을 따라가서 전설의 원투였지만, 태그 토너먼트 2부터는 그런 거 없다.
  • 데스 마스크(6RPRK) : 앞투포. 브루스의 벤본(6RPRK)과 비슷하다. 1타 가드 시 2타를 앉아서 피할 수 있다는 점에서 벤본보다 안좋아보이지만 종종 리치가안되서 딜캐가 안되는 벤본과 달리 데스마스크는 그냥 다 때린다. 어찌되었든 용도는 12프레임 딜레이캐치 기술. 벽스턴 유발에 상황에 따라선 벽걸이용으로 쓸 수도 있다. 특히, 엘보코로나(66AP)가 카운터로 맞았을 때 오른잽으로 벽에 데려가다가 데스 마스크로 벽에 걸면 좋다. 철권 7에서도 여전히 좋은 성능의 딜캐기.
  • 쉐브론 슬래시(4LP) : 오지마 배리어. 흔한 빠른 호밍기로서 모델이 딱히 없는 라스의 오리지날 기술. 웬만한 옵션이 다 들어간 기술로서 리치 길고 안전한 중단 호밍기이다. 저 한 마디에 한 방에 설명 가능. 팔을 쭉 뻗어 자신 주변에 오지 말라는 듯이 휘두르는 기술로 발동이 15프레임으로 초속까지는 아니지만 꽤나 빠르고 리치가 길다. 거기에 호밍 성능이 붙은 주제에 중단기고 가드해도 -9, 히트하면 +3으로, 이 기술을 유용하게 잘 쓰면 게임을 쉽게 풀어갈 수 있다. BR땐 리치가 정말 길어서 상대가 기술을 헛치게 유도하기 굉장히 좋았는지라 그야말로 '쌍장 맞으러 걸어 들어와라' 라고 말하는 기술이었다. 심지어 미시마 헤이하치의 귀신권 딜캐로도 가능했던(...) 기술. 태그 토너먼트 2 부터는 리치가 줄어들어서 불가능하지만, 여튼 좋은 기술이다. 철권 7 FR에선 공중 히트시 스크류를 유발하도록 변경되었다.
  • 윈드라이거(4AP) : 모델이 딱히 없는 기술 (2). 웬만한 옵션이 다 들어간 기술(2) 로서 맞히면 좋은 상단 회피되는 중단 벽꽝 호밍기이다. 벽 앞에서 맞으면 벽꽝. 앞으로 약간 전진하면서 쓰는 기술이라 리치도 그렇게 짧지 않다. 다만, 발동이 느리고 막히면 -11이라서 실전에서 오지마 배리어보다 자주 쓰이지는 않는다. 오히려 주된 용도는 횡을 잡기보다는 상단 회피 성능을 이용한 패턴. 만약, 상대가 라운드 시작하자마자 큰 상단을 지르는 타입인 경우 이걸로 기습적으로 대미지를 주는 것도 좋다. 철권 7에서는 스크류가 붙었지만 워낙 느린 기술이라 라마찰-플래싱이 안될 때 바로 스크류 시키는 용도로 사용할 수 있다. 또, 상대가 점프 스테이스의 기술로 발악하거나 했을 때 꽁으로 스크류가 생기는 로또같은(...)상황이 생기는 경우도 있다. 하지만 필드 히트시 상대가 쓰러지지 않도록 너프되었다. 대신, 상대가 벽에 붙어 있었을 경우 벽꽝은 여전히 가능하다.
  • 섀도 커터(1RK) : 후소퇴. 상단을 피하고 들어가며 카운터시 콤보가 되는 수면차기류 기술. 다만, 별칭은 레이 우롱의 후소퇴에서 따왔다. 아머킹의 수면차기보다 이득은 3프레임 적지만 카운터 히트시 간단한 콤보가 가능하고, 리치도 길어 깔아두기에 좋다. 다만, 막혔을 때의 딜레이가 -21로 기상어퍼가 넉넉하게 들어오는 딜레이이다. 그런 건 배워오지 말란 말야. 따라서, 지르기 용도로 사용할 때는 좀 신중할 것. 카운터 히트시 일찌감치 머리가 라스 쪽을 향하게 넘어지기 때문에 아머킹처럼 기상킥으로 올릴 수 없다. 멀티플라이 커터(기상RPLP)로 바운드 시킨 후 간단하게 때리는 게 전부. 그래도 대미지는 꽤 뽑을 수 있다. 태그 토너먼트 2 까지는 히트후 멀티플라이 커터 1타가 확정가드되어 압도적으로 유리한 심리를 벌일 수 있었으나, 태그 토너먼트 2 언리미티드부터 이득이 줄어들었다. 상대의 기상킥과 멀티플라이 1타가 동시에 히트하며 짠손이 기상오손을 이기고, 백대시 스톰힐이 상대 짠손을 이기는 삼각관계 심리. 철권 7에서는 막혔을 때 후딜이 늘어난 대신 카운터 히트시 상대가 정축으로 넘어지도록 변경되어서 모처럼 상향. 어차피 막히면 게임 끝나는 기술이었던 만큼 정축으로 넘겨서 더 아프게 때리는게 훨씬 이득이므로 상당히 반길만한 상향점. 거기다 만약 여전히 반대로 넘어졌다면 카운터 히트시에 멀티플라이 커터 1타(기상RP)-라마찰 1타(1RP6)~라이트닝 쓰러스트(LP)의 심플하면서 처참한 콤보가 되었을 것이었다. 즉, 맞춰도 이득이 거의 없는 수면차기가 되었을 것이라는 이야기... 불행 중 다행이라 할 수 있다. FR에선 8월 9일자 패치 이후 히트시의 이득이 BR 수준으로 늘어남에 따라 역대 최고의 섀도 커터가 되었다.
  • 더블펄스(66RKLK) : 많은 캐릭터가 하나쯤 가지고 있는 나락류 큰 하단. 발동 22프레임으로 그렇게 빠르지도 않은 주제에 1타가 막히면 자동으로 멈추며 이때 -31프레임이라는 충공깽스러운 딜레이가 생긴다. 거기다 히트시 -3[32]으로 이득이 아니라 오히려 손해다.[33] 그렇지만 하단기가 가뭄인 라스에게 있어서는 어쨌든 써야 하는 하단기. 실전에서 라스의 중단기에 묶여 앉기를 두려워 하는 상대가 많으니 재미를 보기에는 충분하다. FR에선 8월 9일자 패치 이후 무려 히트시 우선권 동등으로 되어 환골탈태.
  • 위빙비드(1RPLP) : 라마찰. 별칭의 유래는 라스+카자마 진의 준마찰. 준마찰로 대표되는 철권에 흔한 콤보 연결용 중단 2타짜리 기술. 진의 준마찰과 타점이나 발생 프레임이나 가드시 손해는 비슷비슷하지만 상대가 뒤집어지지는 않는다. 퍼올린 후에는 볼트라이너(64RPLP)나 위빙비드 1타~라이너 스매쉬(1RP6~3LP)로 안정적인 바운드가 가능하기 때문에 라스랑 싸울 때 웬만해선 뒤로 구르지 않는 것을 추천한다. 철권 7부터는 낙법 시스템이 변해서 뒤구르기 캐치는 이제 그냥 옛날 이야기가 되었지만...그 외 콤보나 견제용으로도 자주 쓰인다. 시리즈를 막론하고 콤보의 징검다리나 안전한 중단 2연타 견제기로 활약하는 기술. 전진성도 제법 있고, 발동 빠르고, 1타 2타 모두 막혀도 안전하고, 타점 낮고, 횡으로 피하기도 힘든지라 견제기로서의 성능은 출중한 편이다. 특이한 점으로 초풍 이후 태그해서 라마찰을 쓰면 건져낸다. 아무리 공중에서 초풍을 늦게 썼어도 태그 라마찰이 무조건 건져낸다. 그래서 초풍이 익숙하지 않아서 2초풍 콤보 중에 초풍-풍신 같은 삑사리가 나더라도 무리없이 라마찰 1타-SE-볼트 스매쉬로 건지고 바운드가 가능하다.
  • 다이나믹 엔트리(6LK 또는 특정 기술 사용 후 6) : 라스의 스텝. 일명 DE. 3 입력으로 중간에 캔슬 앉기가 가능하고 2나 8 입력으로 캔슬 횡이동이 가능한데, 때문에 6LK3N을 반복해 풍신류와 비슷한 웨이브를 구사할 수 있다. 또한 아주 약간의 상단 회피가 있으나 노리고 쓰긴 힘들고, 기술들이 몇개 파생되긴 하는데 자주 쓰지는 않는다. SE 파생기들의 활용도가 훨씬 높은 편. 특징으로 파생기들은 모두 손기술이고, 하단기가 없다.
  • 콕킹 파이어(DE 중 LPRP) : 리리의 로즈피케나 진의 전심나후처럼 2타를 치는 기술. 주로 콤보 중에 LP만 써서 건지는 용도로 쓴다. 건지고 난 뒤에 볼트라이너 바운드나 플래싱 드라이브 스크류를 쓰면 된다. 1타만 쓰고 6 입력으로 SE 이행도 가능하다.
  • 림파이어(DE 중 RP) : 폴과 브라이언의 1RP나 리와 샤힌의 가젤과 비슷한 모션의 중단기. 즉, 퍼올리기용이다. 근데 퍼올리기는 이미 최강의 위빙비드가 있어서 그렇게 잘 쓰이지는 않는다. 컷킥 이후 6LK-RP로 연계하는 경우도 종종 보이긴 하나 플래싱 루트나 라기원 루트에 비하면 잘 보이지는 않는다.
  • 인투 더 스톰(DE 중 AP) : 기존의 기술을 꿰차고 스크류 시스템에 맞게 새로 나온 스크류기. 플래시 이후 바로 스크류도 가능하다.
  • 사일런트 엔트리(특정 기술 사용 후 6) : 일명 SE. 앞의 DE와는 달리 단독 발동은 불가능하다. 스텝이 아닌 콤보 중 파생기 연계를 위한 특수 자세로서 써야한다는 것이다. 파생기들 활용도는 매우 높은 편.
  • 라이트닝 트러스트(SE 중 LP) : 왼손을 쭉 뻗어 적을 밀쳐낸다. 데미지도 괜찮고 적을 멀리까지 날려보내는지라 콤보 마무리로 위빙비드 1타-라이트닝 스러스트가 자주 쓰인다.
  • 라이너 스매쉬(SE 중 3LP) : 볼트라이너의 2타만 떼서 붙인 기술. 이 기술 덕분에 라스는 태그2에서 위빙비드 1타-SE-볼트 스매쉬 연계로 무조건 건져내고 바운드까지 해내는 것으로 악명이 높았다. 막히면 뜨는 기술이라 철저하게 콤보로만 쓰였는데 7부터는 바운드가 없어져서 입지가 크게 줄었다. 그나마 공중 히트시 엎어지는지라 콤보 마무리용으로 쓰는 경우가 종종 있고, 딜캐가 없어졌는지라 가끔 그냥 생으로 지르는 경우도 있다.
  • 아레스타 샷(SE 중 RP) : 상대를 넘어뜨리는 큰 하단. 당연히 막히면 뜬다. 이 기술의 존재 때문에 필드에서도 위빙비드 1타-SE로 이지선다를 거는 것이 가능하지만, 읽히면 컷킥이나 기타 타점 낮은 중단기에 역관광당해서 생으로 지르는 경우는 거의 없었다. 7부터는 노멀 히트시 상대가 쓰러지지 않는 대신 막혔을시의 후딜이 줄어서 활용 빈도가 약간이나마 늘었다.
  • 스톰 기어(SE 중 LK) : 왼발로 돌려차기를 시전하는 중단 콤보 시동기. 태그도 가능한 기술이다. 하지만 워낙에 수려한 콤보 시동기가 많은 라스가 굳이 이 기술을 시동기로 쓰는 모습은 보기 힘들고, 서지 비스트(66RP)과 기상어퍼 콤보에서 6 입력으로 넘어간 뒤에 연계기로 쓴다. 이후 위빙비드를 쓰고 볼트라이너나 플래싱 드라이브로 바운드/스크류를 주면 된다.
  • 볼카닉 라이트닝(6RKLPRPLP) : 일명, 신사단, 또는 (라스) 몸지랄이라고 부르는 경우도 있다. 모델은 딱히 없으며 태그 2에서 추가된 기술로, 벽에서 1타가 바닥 히트로 히트하지 않으면 4타가 바닥으로 히트할 때까지 전타 히트하는 무서운 성능을 가졌다. 따라서, 서브로 나온 캐릭터의 기술을 선입력하고 바로 바꿔서 1타만 벽히트 시키면 8~9타의 벽콤도 꿈은 아니다. 의외로 대미지는 생각처럼 강력하지 않지만, 밥값은 충분히 하고도 남는 기술. 철권 7 로케테스트 버전에서는 벽콤으로 사용시 막타가 들어가지 않도록 너프되었으나, 정식 발매 후 다시 원래대로 돌아왔다. 다만, 애초에 바운드가 동반되어야 의미가 있는 기술이어서 철권 7에선 잘 보이지 않는 기술.[34]
  • 인 러쉬 커런트(6AP) : 쌍장. 위에서 자주 언급된 기합소리인 "시흥!" 이 바로 이 기술을 사용할 때 나는 소리다. 라스의 주력 콤보 시동 기술 1. 모델은 헤이하치의 강장파(AP). 손을 모아 내지르는데 맞은 상대가 움찔! 했다가 쓰러지는 것을 라마찰로 건져 콤보를 이어갈 수 있다. 헤이하치는 맞고 조금 멀어졌기에 칼같은 풍캔기상킥으로 올렸던 반면 라스는 그런거 없어서 콤보 난이도가 참 낮다. 중단이고 15프레임 발동이어서 아주 애용되는 기술이었는데 태그 2에서는 +히트 후 태그, 이후 간편하고 깔끔한 태그 콤보까지 연결되기 때문에 라스의 콤보 시동기 중에선 단연 애용되는 기술이다. 그러나 태그2 언리미티드에서 가드당하면 -14프레임으로 14프레임 콤보시동기를 가진 몇몇 캐릭에게 공콤을 맞게 되고, 콤보가 아니라도 딜캐가 매우 쉬워져서 조금은 주춤해졌다. 그렇지만 15프레임 기술에 태그가능 성능 까지 붙은 캐릭터는 사실 많지 않기 때문에 여전히 강력한 기술. 3번의 시리즈[35]를 거듭할수록 리치가 조금씩 짧아졌는데, 철권 7에서는 정말 대놓고 짧아졌기 때문에 사용에 보다 주의를 요하게 되었다. 철권 7 FR에서는 모처럼 상향. 리치가 태그 2 언리미티드 시절과 비슷하게 되었다.
  • 스트리머, 서지 블래스트 : 태그2에서 라스가 강캐 자리를 지키게 도와준 기술. 커맨드는 스트리머가 기상LP, 서지 블래스트가 66RP. 서지는 66RP라는 커맨드와 상대를 띄운다는 점이 헤이하치의 귀신권과 엮여서 라스+귀신권, 일명 라귀신권으로 불린다. 둘은 보통 묶여다니는데 왜 그런가 하면 히트 후의 콤보가 비슷하기 때문이다. 두 기술 다 노말 상태에서 히트하면 거꾸로 뜨며 이 상태에서 6 유지로 SE 자세로 이행하여 상대의 뒤로 넘어간 후에 레버를 중립으로 놓고 스톰기어(SE 중 LK)로 한 번 띄운 후에 콤보를 잇는다.[36] 또는 태그 2에서 추가된 신기술 라이너 스매쉬로 바로 바운드 시킬 수도 있다. 이 콤보가 제대로 숙련되지 않으면 뒤집어진 상태로 때려야 한다. 긴장감 때문에, 혹은 실수로 기술이 나간 경우에 자주 보이는 현상. 그래도 바운드는 가능하다. 히트 후에 태그가 가능하긴 하지만 뒤집히므로 의미는 없고, 그 후에 사용하는 스톰기어가 태그 가능 기술이므로 여기서 태그하는 것이 적절하다. 그러나 진정한 활용도는 태그 어썰트 서브로 나온 라스가 서지 블래스트~SE로 적 캐릭터를 넘어가 메인 캐릭터에게 땡겨줄 수 있다. 이게 무슨 소리인고 하니 서지 블래스트를 쓰면 적이 빙글빙글 돌고 라스가 SE 자세를 잡는데 이때 라스가 적의 뒤로 넘어가 SE 파생기를 히트시켜 메인 캐릭터에게 가깝게 적을 밀어줄 수 있다는 것이다. 그야말로 '발상을 전환한 서브'. 보통 스톰기어(LK)나 라이트닝 쓰러스터(LP)를 써서 가깝게 당기고 메인 캐릭터의 2타 기술을 쓰면 아웃 포스트 블리츠(3LKLK)로 서브를 넣었을 때보다 성공률이 높다. 이렇게 서브로도 좋지만 콤보 마무리시에도 좋은기술이다. 보통 철권에서 벽 없이 때리는 공콤은 8타가 최선이다. 하지만 서지블래스트가 있는 라스에겐 그딴거 없다. 콤보가 8타수로 제한되는 이유는 8타수 이상은 상대케릭이 너무 멀어져 더 때릴 수 있는 기술이 없다. 하지만 라스는 서지버스트 이후 SE자세 파생으로 멀어지는 케릭터를 따라가서 한대 더 때릴 수 있다. 예를 들면 레오와 조합인 경우 9타 짜리 국콤(쌍장T-도산폭포2타T-라마찰1타SE-라이너스매쉬TB-파퇴부보원투-써지SE-LP)이 가능하며 데빌진과의 조합인 경우 10타짜리 콤보(쌍장-라마1타-라마찰-볼트라이너TB-나살3-써지SE-LK)도 가능하다. 그만 때려 미친놈들아
  • 트리가드 스크류(8 or 9LK) : 왼컷킥. 모델은 요시미츠의 하야부사. 상단회피 컷킥+무릎+막히고 뜨는 점까지 6 이전의 하야부사와 똑같은 스펙.[37] 처음에 윤회처럼 상단 회피가 붙으며 16프레임째에 무릎으로 차서 올린다. 이게 막히면 13프레임동안 공중판정, 그리고 딱 반격 어퍼가 들어올 타이밍인 14프레임부터 8프레임동안 딜레이가 붙어있다. 또 이게 앉으면 공콤이 안되는 어퍼에도 뜬다.[38] 즉, 막히면 죽는 기술. 1타가 성공하면 오른발로 한 번 더 차서 뱅글뱅글 돌린다. 이걸 먼저 밑으로 내려온 라스가 기상RP 파생기로 콤보를 이어간다.[39] 사실 알고보면 한번 더 차는 모션 탓에 공중콤보 보정을 가장 적게 받는 첫타가 그냥 날아가는 것이지만...이 정도 스펙제한이 없다면 어떻게 될지 상상도 하기 싫은 기술로 리리 캐논이나 데빌진 윤회 등 이런 회피판정이 붙은 싸지르기용 기술 중에선 가장 스펙이 좋다고 해도 과언이 아닌 기술. 이런 1타짜리 중단은 반응속도 문제상 의외로 딜캐도 쉽지 않기 때문에 저계급대에선 패턴에 섞어 지능적으로 우겨넣는 모습도 보인다. 히트 후 태그는 불가능하며 의외로 리치가 엄청나게 길고 판정도 매우 낮게 시작하기 때문에 헛친 거 딜캐용이나 큰 하단 가드 후 딜캐로 사용하는 모습도 보인다. 시리즈를 거듭할수록 판정이 점점 약화되었는데, 특히 철권 7에서는 눈에 띄게 판정이 약화되어서 상대의 공격을 씹고 퍼올리기도 이젠 옛말이 되었다. 단순 2타 기술이라 데미지를 보고 쓰는건 아니지만 서브 기술로도 쓰이는데, 띄우는 높이가 매우 높기 때문. 데빌진 1타 바운드-왼컷킥-뇌홍승파x3 같은 콤보가 가능하다.
  • 스톰 힐(7 or 8 or 9RK) : 모델은 브라이언의 플라잉 힐. 플라잉 힐과 발동 프레임도 비슷하고 엄청난 하단 회피 성능도 비슷하다. 라스의 경우는 아예 낮은 중단쯤은 씹고 히트시킬 수 있을 정도로 높게 점프한다. 또한 플라잉 힐보다 훨씬 리치가 길어서 하단 헛치는 상대를 안정적으로 띄울 수 있으며, 막혀도 -9로 딜캐가 없다. 다만, 헛쳤을 시의 후딜이 플라잉 힐보다 훨씬 커서 깔아두기 용도로 쓰기는 힘들다. 히트하면 상대가 붕 뜨는데 이게 은근히 높게 떠서 이후 국콤 타이밍을 재는데 연습이 좀 필요하다. 또한, 히트시 태그가 가능해서 태그 콤보도 가능. 하지만 스톰힐 국콤, 플래시 아웃~코킹(6LPRPLK2~LP)가 성능이 너무 좋아서 보통 태그 콤보로는 활용하지 않는 편. 리커버리 게이지는 깎아먹을 수 있으니 알아두자. 태그 2에서는 바운드 효과가 삭제되긴 했지만 뛰어난 하단 회피 성능과 이후 들어가는 고대미지 콤보로 인해 여전히 주력으로 쓰이는 기술 중 하나. 다만, 횡이동에는 주의를 요하며, 특히 반시계에는 아주 보기좋게 탈탈 털린다. 이 기술 역시 시리즈를 거듭할수록 하향되는 기술 중 하나.
  • 플래시 아웃(6LPRPLK):카즈야에게 신삼단이 있다면 라스에게는 플래시가 있다.위에 써놨듯이 스톰힐 적중 후에 이 기술을 쓰며 LK까지 쓰고난뒤 2를 입력하면 DE 특수자세로 이행된다.여기서 또 lp를 눌러 코킹.국콤은 스톰힐-플래시-코킹-볼트라이너-바운드-마무리기술 이렇게 된다.참고로 스톰힐의 띄우는 높이가 애매해서 너무 빨리 이 기술을 쓰면 1타와 3타만 맞아서 코킹이 맞지 않게되며,늦게쓰면 3타만 맞거나 아예 안맞아서 콤보따위 물건너가게 된다.이점이 라스 입문자가 가장 빡쳐하는 부분이다.그래서 띄우고 라마찰이나 심지어는 원투(...)로 대체하는 경우도 보이는데,이러면 라스 특유의 공콤 데미지가 매우 삭감되니 이건 알고 가도록 하자. 노킹(3RP) 카운터 히트시에도 사용 가능하지만 1타가 들어가지 않는다. 고데미지는 3타인 관계로 큰 차이는 없다고 봐도 된다. 그 외에는 펭의 6LKLK같은 기술의 후속 태그콤보 등의 휠체어(...)로 활용하는 방법도 있기는 하다. 뻥 찬다음 자세를 잡아 퍼올리는거라 벽몰이도 좋으므로 이래저래 애용할 수 밖에 없는 기술. 철권 7에서는 스톰힐, 볼트라이너나 플래싱 드라이브 히트 후에도 사용 가능하다. DE자세에 신기술 인 투더 스톰(AP)이 생겨서 스크류도 가뿐하고, 플래싱 후속타로는 고데미지를 뽑아내는 것이 가능하므로 여전히 짭짤한 기술. 다만 플래시 아웃 다음에 레버를 내리지 않아도 자동으로 DE자세로 이행하는 식으로 한 세트가 되어버렸다(...). 콤보가 쉬워진건 좋지만, 공방에서는 가능한한 자제하자.
  • 엘보 코로나(66AP) : 흔한 중단 돌진기로 라스 통발이라고도 불리우는 기술. 실제로 -11이지만 가드백 때문에 딜캐가 들어오는 경우가 별로 없는 등 통발과 기술 스펙도 비슷하다. 다만, 리치는 통발보다 좀 짧고 발동이 좀 느린 편인데다가, 웨이브 파생으로 사용할 수 있는 통발과 달리 딱히 웨이브가 없는 라스 캐릭터 특성상 이지선다 등에 섞어서 사용하기는 쉽지 않은 편. 그래도 상급의 좋은 돌진기. 노멀히트시 날아가며, 벽꽝 가능하나 카운터 나도 아무것도 없는 통발과 달리 라스는 콤보가 가능하다. 이걸 칼같이 DE(6LK) 자세를 잡아 코킹(DE중 LP)으로 퍼올려 오른잽으로 콤보를 이어가는 것이 가능하다. 태그 2에 와서는 라마찰로 건져도 바운드가 된다. 사용 상황은 거리를 벌린 상태에서 기습적으로 써주는 정도. 돌진기 주제에 시계횡도 약간 잡으며, 리치가 굉장히 길기 때문에 '어어!' 하면서 무심코 발악을 하다 카운터나면 얄짤없이 공콤이다. 안전한 편이므로 잘 써보자. 철권 7에서도 스펙은 변경이 없으나 후속 콤보중에 스크류가 안된다. 기왕 스크류도 안되는거 위의 플래시 아웃을 적극적으로 사용하여 콤뎀이라도 노려보자.
  • 노킹(3RP) : 통칭 라기원. 이름에서 유추할 수 있듯이 모델은 카즈야의 기원권. 라스를 사기캐 반열에 올려준 가장 궁극적인 기술. 발동이 원조 기원권보다 1프레임 느리고 호밍 성능이 없지만, 막혀도 -9로 딜캐가 없다.[40] 공중 히트시 라마찰로 받아서 콤보가 가능하며, 완벽하게 원투류의 상단을 피하고 들어간다는 점에서 카즈야보다 더 좋은 스펙을 자랑하는 기술. 카운터 시 국콤은 스톰힐 국콤에서 1타 부족하게 들어간다. 막혀도 안전하다는 점을 이용해 자주자주 질러주자. 대미지가 좀 되는편이라 공콤 대미지 보정을 덜받는 공콤 첫타로 써주는 경우도 있다. 이런 기원류 기술 중 단연코 가장 좋은 기술로 막혀도 노딜, 맞추면 이득 카운터시엔 콤보라는 굉장한 스펙을 자랑하는 기술. 라스 운영의 반을 차지한다던 사기 기술이었지만 철권 7에서는 삭제.
  • 볼트라이너(64RPLP) : 알리사 컷킥, 아머킹 횡 오손왼손 등과 함께 BR부터 처음 생기기 시작한 2타짜리 1타 바운드 콤보 시동기. 공중콤보 중 바운드기로 써줘도 좋고, 콤보시동기로 써도 좋다. 대미지도 좋고 발동도 14프레임으로 빠르다.[41] 1타 히트시 2타 확정에 바운드. 바운드 상황은 물론이요 필드에서 딜캐기로도 사용 가능. 대신 막히면 -16프레임으로 어퍼류가 확정이다. 태그 토너먼트 2에서는 리치가 줄어들고 타점도 BR에 비해서 약간 높아지는 등 하향을 먹었다. 대신 새로 생긴 바운드기인 위빙비드 1타~라이너 스매쉬가 훨씬 안정적이고 벽몰이에도 용이하여 공콤에서는 그쪽에 어느정도 자리를 내주었다. 하지만, 여전히 강력한 2타 바운드기이자 14 딜캐기로서 쓸만한 기술인 건 변함없다. 벽콤에서 활약하는 바운드기. 2타가 아래로 찍는 모션이라 타수를 1타수 덜 먹기에 벽콤 서브로도 종종 쓰이는 기술. 14프레임 콤보 시동기가 많지않은지라 이게 강캐의 조건이 되는 철권에선...철권 레볼루션과 철권 7에서는 바운드 시스템이 삭제되었기 때문에 지상에서 단독 히트시 한정으로 바운드와 유사한 모션의 피격 모션이 생기게 바뀌었다. 후속콤보로 무려 플래시 아웃이 들어가는 고로 데미지 하나는 기대해볼만 하다.
  • 아웃포스트~블리츠(3LKLK) : 위의 서지버스트~SE와 함께 라스의 주력 서브기술이다. 옆차기 후 섬머솔트를 날리는데 필드에서는 2타 히트시 벽꽝이 되긴 하지만 1타 카운터시에만 2타가 확정이고 막히면 뜨기 때문에 큰 의미는 없다. 그러나 이걸 바운드 시킨 후 서브로 쓰면 적절한 타수에 적절한 대미지, 적절한 날리는 거리로 그야말로 서브에 최적화된 기술이라 할 수 있을 정도. 또한 메인 캐릭터가 타수를 꽉 채워서 때린 후에 바운드를 시킬 경우 서지버스트~SE가 상대의 뒤로 넘어가지 못하는 경우가 많은 반면 이 기술은 헛치는 일 없이 매우 안정적으로 사용할 수 있다. 또한, 1타만 사용한 후 2로 DE 이행 또한 가능하기 때문에 변형 콤보에도 종종 보인다.
  • 멀티플라이 커터(기상RPLP) : 기상 2타 바운드기. 흔히 라스 이글크로우라고 불린다. 2타에 바운드 효과가 있어서 주로 후소퇴 카운터, 왼컷킥 히트 후[42] 이 기술로 바운드를 시키는 용도로 주로 쓰인다. 또한 1타의 경우 SE와 DE 모두 이행이 가능하기 때문에 필드에서 심리전으로도 사용 가능. 덧붙여 SE는 똑같이 앞으로 가지만 DE로 이행할 경우 다른 기술들과 달리 뒤로 빠진다.[43] 이를 이용해 기상RP~DE를 무한 반복해서 점점 뒤로 물러나는 니가와로 상대의 애를 태워도 되고 상대가 빡쳐서 달려오면 가까이 오는 순간 샤이닝(DE 중 RP+LK)으로 잡아주거나 코킹 이후 SE로 이행한 뒤 새로운 심리전을 전개할 수도 있다.
  • 플래싱 드라이브(3RPLP) : 신라기원.물론 커맨드 땜시 붙었지만. 철권 7에서 새로 생긴 기술. 팔꿈치로 가격한 뒤 왼팔로 날려버리는 듯한 모션의 기술이며, 2타에 스크류 유발 기능이 붙어있다. 이 기술에 대한 라스 유저들의 시선은 그리 곱지 않은 편인데, 하필이면 노킹을 밀어내고 들어온 기술이기 때문. 그래도 기술 자체의 스펙은 나쁘지 않은 편으로, 16프레임 발동에 약간의 상단 회피가 있어서 원투류를 피하고 때릴 수 있다. 노멀 히트시 단독 스크류 판정이 나오는지라 그대로 콤보로 이어갈 수 있으며, 막혀도 딜캐가 없다. 하지만, 2타가 상단이므로 막 지르는 것은 자제하자. 다 필요없고 노킹이나 돌려줘. 정녕 노킹 쓰듯이 지르고 싶다면 1타만 자주자주 질러주자. 7에선 이 기술이 반시계를 어느 정도 잡아줬는데 FR에선 전 캐릭터의 횡각 상향으로 인해 기대하기 힘들어져서 사실상 간접 너프를 받았다.
  • 더블 스맥(앉은 상태에서 3AP) : 통칭 구두닦이. 상대의구두를 빛이나게 닦아드리는 다리를 훑어주듯이 공격하는 2타짜리 하단이며, 리스크가 적으면서 때리고 이득 프레임인 유일한 하단기다. 여기에 덤으로 2타가 양횡을 조금씩 잡는다. 그야말로 라스에게 있어 빛과 소금같은 하단기. 비록 리치가 짧고 앉은 자세에서만 사용할 수 있지만, 잘 활용하면 근접 압박이 크게 수월해진다.
  • SHB/리젝션(666AR 혹은 DE 중 RK+LK) : 이름은 다르지만 똑같은 성능의 커맨드 잡기/공중 잡기이다.SHB의 경우는 풍신류의 66AP(초박치기)와 똑같은 모션이지만 공중잡기인 만큼 콤보에 넣을 수 있다. 대표적으로 알리사와의 태그에서 다이나믹 레인지를 선입력 하고 아웃포스트 블리츠 1타~DE~리젝션(3LK2~RK+LK)같은 식. 데미지가 강력하다. 태그2에서 상향받아 공잡으로 사용하면 재벽꽝 되기 때문에 벽 근처에서 이걸로 콤보를 마무리시킨 다음 파워 슬러그(6LP+RK, 일명 라산고)를 쓰면 잡기의 고정 데미지와 라산고의 바닥히트 고정 데미지, 즉 2연속 고정뎀이 들어가서 사기적으로 아프다. 태그콤으로 못해도 110 이상을 깎고 데빌진처럼 조합 좋은 애를 만나면 130~140을 넘어가는 기염을 토하기도 한다. 하지만, 666으로 시작되는 커맨드인지라 상당히 고까운 부분이 있다. 머리박치기 쓰려했는데 오른잡이 나가서 자리가 바뀔때의 기분이란...아... 철권 7에서도 콤보 시스템이 스크류로 바뀐 덕에 공콤 마무리로 쓰기 참 좋아졌다. 처럼 666으로 사용하면 된다.
  • 레드 스프라이트(666LK) : 라스 전용 공참각. 대미지나 가드시의 이득은 여타 남캐의 공참각과 다르지 않으나, 히트시 낙법을 치지 못 했을 경우 각종 확정타가 존재한다. 대신, 일반 공참각보다 횡에 더욱 취약하며, 무엇보다 분명 중단인데도 불구하고 타점이 무지막지하게 높아서 별의 별 상황에서 상대의 뒤로 넘어가는 현상이 나온다. 헤이하치의 귀신권같은 기술은 물론이요, 카자마 진의 준마찰같은 상단 회피가 전혀 없는 기술조차 맞추지 못 하고 그대로 넘어가는 경우가 많다. 그리고 이렇게 뒤로 넘어간 경우는 거의 대부분 라스에게 불리한 상황이니 주의하자.
  • 마그네틱 니(4RK) : 뒷무릎. 무릎으로 상대의 복부를 가격하는 기술. 카운터 히트시 '마그네틱 니 블래스트' 라는 타격잡기로 자동 이행되며, 대미지가 생각보다 쏠쏠하다. 타점이 약간 높은 중단에 (-8 ~ -9)로 딜캐가 없지만 애매한 발동과 리치, 그리고 횡 캐치 능력도 별로여서 거의 봉인기 취급이었으나, 7에서 노킹이 삭제되고 이 기술의 발동이 약간 빨라지면서 노킹의 대체제로서 연구된 적이 있었다. 그러나, 노킹에 비해 부족한 점들이 밝혀지면서 큰 성과는 없이 끝났었다. 그렇게 필요성에 의문이 느껴지는 기술 중 하나였으나, 그러다가 최근 8월 9일자 패치에서 다시 발동이 더욱 빨라지고 대미지도 올라갔다. 일단, 패치 후 기준으로 카운터가 터지면 무시할 수 없는 대미지가 들어가며[44] , 단타성으로 거리를 벌리는데도 상당히 좋은 기술이다만, 여전히 횡에 탈탈 털리고 그놈의 리치도 여전히 애매하고 뭣보다 노킹과는 달리 회피 판정이 없으므로 노킹스럽게 쓰고 싶다면 프레임 손익 계산을 정확히 하고 쓰는 것이 좋다. FR을 기점으로 하여 노킹의 역할은 사실상 하향배분되었는데, 카운터전은 마그네틱 니, 그리고 원투 회피는 플래싱 드라이브 1타로 분할되었다고 볼 수 있다.

4 그 외

7의 맵 중 Twilight Conflict 에서 대전 상대 중 한 명이상 라스 이면 2승 이후 VERDE 라는 전용 테마가 흐른다

2015년 철권7 여성부 국가대표 선발전에서 권다애(행복해져볼까) 선수가 라스로 우승해서 화제가 되었다.

특유의 기합소리인 "시흥!"이 유명. 경기도 시흥시 홍보 대사 김라스! 자랑스러운 시흥시의 아들 물론 몬데그린. 본래 발음은 "키에로!"이며 "꺼져라!"라는 뜻이다.[45] 대사를 정확히 알고 들어보면 그렇게 들린다는 걸 알 수 있다.

콘솔판 포스모드 스토리 진행 중 알리사 보스코노비치에게 자꾸 플래그를 꽂는데 알리사는 로봇이다.[46] 지못미. 여기까진 그나마 다행인데 태그 2에서 제작진이 아예 쐐기를 박아버릴 생각인지 라스와 알리사로 팀을 짜면 둘 다 오른 기본잡기로 전용 태그잡기가 가능하다(...)[47]. 이쯤이면 확인사살인가?야겜도 아닌데 주인공이 이상성벽

게다가 태그2에서 알리사와 라스가 이겼을때 알리사가 실수로 넘어지면 라스가 손을 잡고 일으켜준다(...).

TEKKEN CRASH에서 홀맨이 주캐로 사용하면서 유저가 엄청나게 늘었다. 덧붙이자면 원투를 주력으로 쓰는 유저가 엄청나게 늘었다 7에서는 빈창, 헬프미등이 계급 레이스를 하는 중.

나루토 질풍전 나루티밋 스톰 2에 참전.#

여담이지만 PS3판 철권에서 라스의 추가복장 디자인은 나루토의 작가인 키시모토 마사시의 디자인이다.

해외 으로는 #buffLars 가 있다.
시리즈 갈수록 너프되는 라스를 보고 칭하는 밈인데, 제작진에게 라스 좀 상향 시켜주세요 징징이라는 의미로 사용돼는 밈이다.

확실히 스토리면으로나 밸런스면으로나 실패한 캐릭터라는 평을 받는 안습한 캐릭터이기도 하다. 성능면으로는 BR~태그 토너먼트 2까지 전형적인 쉽고 강력한 사기 캐릭터 취급을 받아 욕을 많이 먹었고, 스토리 쪽으로는 마지막까지 카자마 진의 손바닥 위에서 놀아난 데다가, 아자젤은 쓰러뜨리긴 했지만 '진' 아자젤은 카자마 진이 죽이는 등 주인공이되 주인공이 아닌 안습함을 보여줬다. 이렇다 할 활약도 없고 그렇다고 감명 깊은 스토리를 보여준 것도 아니라는 것이(...) 그에 비해 조카놈은 세상을 구했으나 세상 누구도 알아주지 않고 오히려 배척하는 성인군자가 된지라 더 큰 임팩트를 남겨버렸다. 즉 페이크 주인공 취급(...). 심지어 아이러니하게도 몇 개월 후에 나온 파이널 판타지 13에서도 라스처럼 주인공으로 보였던 라이트닝도 본작에서 페이크 주인공 취급 당하고, 오히려 조연에 가까워 보였던 오르바 다이아 바닐라가 진주인공 취급 받는 등 라스와 비슷한 처지가 되어버렸다(.....)하지만 라스는 이후 나온 드림매치 후속작정식 후속작에서도 주연급이 아니라는 인상을 주는 것에 비해 라이트닝은 이후 정식 스토리 후속작의 키 포인트 캐릭터를 맡고, 이후 최종 후속작에서 주인공을 맡았으니 라스보다는 취급이 좋다. 근데 그 최종 후속작이 시리즈 최악의 평가를 받는 것이 함정(.....)

거기에 영화 철권: Blood Vengeance에서는 알리사가 나옴에도 불구하고 등장도 못하면서 비중 없음 확인 사살.

요약하자면 스토리는 확실하게 활약한 진과는 달리 미묘해서 실패, 밸런스는 초강~사기 사이에 속해있어서 실패. 안습.

다만, 여기에선 반론이 좀 있는 것이 라스는 철권 6 BR에서 나온 신캐릭터이다. 라스에게 스토리를 다 몰기엔 신캐릭터한테 너무 비중을 몰아주는 거 아닌가 하는 비난의 가능성도 생각해뒀을 가능성이 있다.[48] 그리고 밸런스 문제는 너무 강한 감은 있지만 상대적으로 연구가 덜 되어있으니 어느 정도 강하게 나와야 할 필요성은 있었다. 다만 그게 지나쳐서 문제지...[49]

그래도 캐릭터가 성능 밸런스적으로 말이 많았을 뿐, 그걸 제외하면 캐릭터성 자체는 나쁘지 않았다. 파트너인 알리사가 너무 강한 인상을 남겨서 그렇지,소년만화에 나올법한 용사 스타일에, 간지나는 갑옷 디자인과 잘생긴 외모덕에 인기도 어느 정도 있는 편.성격도 어딘가 꼬인 인물이 많은 철권 세계관에서는 그나마 상식인에 들어간다. 거기에 리 차오랑처럼 재력도 갖춘 것으로 보이는데, 생각해보자. 슈트를 리디자인 및 개조할 수 있었던 것도 돈이 있어서였을 것이다. 실제로 철권 7 승리 장면에서 스마트폰으로 부하로 추정되는 이에게, "부상자다, 치료를 부탁한다." 라고 하는 장면으로 미루어 보아, 독립된 집단이나 회사의 소속 리더이자 수장일 가능성이 농후하다. 그렇기에 콘솔 스토리가 아직 나오지 않은 현재는, 여전히 지켜봐야 할 부분이다.

의외로 부녀자 및 여성 팬이있어서 동인계 인기도 제법 괜찮은편. 주로 엮이는 상대는 당연히 알리사.

태그 토너먼트 2에서 생긴 개인 엔딩은 개그 그 자체. 진, 카즈야, 헤이하치[50], 준[51], 아스카[52][53]와 같이 모여서 콩가루 집안답지 않게 훈훈한 식사를 하는데 어묵 전골이 익혀지자마자 순식간에 비워버리는 5명 덕분에 당황하면서 이러지도 저러지도 못한다.[54] 깨알같은 카즈야의 썩소도 압권.그 와중에 입으로 들어가는 어묵 한 조각 마지막 남은 달걀 쟁탈전에서마저도 젓가락을 내밀려는 찰나 5명이 동시에 내밀어서 달걀을 산산조각내고...식사가 끝난 후 화기애애한 분위기 속에서 혼자 좌절한다. 마지막으로 주운 다시마마저도 먹으려고 하다가 헤이하치가 뺏어먹어버린다. 역시 패륜 아버지가 체고시다 가차없죠 낄낄 다행히도 꿈이라서 망정이지(...). 뭔가 안좋은 꿈이라도 꾸셨냐는 부하한테 몹시 씁쓸하게 "최악의 꿈이었다"[55]라고 말하는데 이때 타이밍 좋게 울리는 배꼽시계 그 부하한테 "…혹시 뭐라도 먹을 거 없나?"고 묻는 것으로 마무리. 그리고 보스코노비치 박사의 엔딩을 보면 사실 라스는 이미 탈모가 진행되고 있었다는 것을 알 수 있다. 망했어요[56]

라스의 성능이 좋은 이유는 철권의 메인프로듀서 하라다의 주캐가 라스라서 그렇다는 소문도 있지만 이는 사실이 아니다. 하라다의 주캐는 미시마 헤이하치.

철권 7에서는 여태껏 단 한번의 패치도 없었기에 반다이남코가 실컷 이용해먹고는 가치가 떨어지자 버렸다(...)는 말도 있다.

철만에서도 등장. 철권중 소속이었지만 카즈야의 기습으로 정신을 잃었고 자피나의 도움으로 살아났다가 이후 공격당하는 자피나를 도와준 뒤 철권중 부대를 이끌고 카자마 진에 대항하는 것으로 되어있다.

헤이아치와 태그를 짜서 이길 경우 헤이아치와 서로 얼굴을 확인하며 깊은 생각을 한다. 아무래도 서로가 부자 관계란 걸 조금씩 눈치 채는 것 같다. 그런데 철권 7에서는 아버지의 본처큰마님가 나와서 라스의 포지션이 어떻게 될지 기묘해진 상황. 여보, 이 애는 누구에요? 글쎄... 라스:......

마지막으로 미시마가 불사신의 기록

  • 자신을 향해 날아오는 미사일을 한 손으로 여유롭게 튕겨내셨습니다.[57](6BR 라스 엔딩 이자 6BR 콘솔판 라스 시나리오 모드의 오프닝)
  • 양산형 잭 로봇이 엄청난 폭발을 일으키자 자신의 부하들은 죽거나 심한 부상을 입었는데 정작 자신은 일시적인 기억 상실로 그쳤습니다.(6BR 콘솔판 라스 시나리오 모드) 여기서 그가 헤이하치의 아들임을 다시 한번 입증했다.(잭의 자폭을 맞고도 별로 안다치신 헤이하치 옹. 그리고 기억상실로 그친 라스.)
  1. 평가가 상당히 좋고, 라스에게 어울리는 연기라고 보아도 무방한 연기력과 카리스마를 보여주었다.
  2. 옆 동네 격투게임에서 우연인지 갈퀴의 성우이다! 심지어 스크철에서도 스와베는 갈퀴와 라스를 함께 담당했기 때문에 일본 성우 한정으로 성우장난을 할 수 있다. 예를들어 '사실 라스의 움직임이 빠른 이유는 샤돌루의 일원이 아닐까' 하고. 무엇보다 기본 스탠딩 자세가 어느 독재자와 비슷하다고 할 정도이니 말 다했다. 다만 연기톤은 홍차와 비슷하다.
  3. 진은 본래 라스가 자신의 부하였던 만큼 총수의 정보력을 이용해 미리 알고 있었던 것 같고, 카즈야는 라스와 대결하던 도중 직감으로 알아차리게 된다. 그리고 헤이하치는 라스가 먼저 말을 해서 알게 되었는데 라스 왈 "스웨덴에서 작전 지휘의 목적으로 체류한 적 있었지?" 헤이하치 왈 "서...설마 네놈은!"(...)
  4. 데빌 인자를 보유한 사람은 대머리가 안되는지라 카즈야와 진은 다행히도 대머리가 안 된다. 다만, 데빌 인자가 늦게 발현된 진파치와 데빌 인자가 거의 없는 헤이하치와 라스는 안습...실제로 철권 태그 2 보스코노비치 박사 엔딩에서 라스도 탈모가 진행 중임이 밝혀진다.
  5. 콘솔판 포스모드 스토리 모드를 진행하면서 죽은 부하의 눈을 감겨주거나, 알리사가 말투가 너무 딱딱한 것 같다고 지적을 하자 거기에 신경을 쓰고, 알리사가 위험에 처하거나 다른 인물들이 알리사를 몰아붙일 때 알리사를 지키려 하는 등 꽤 자상한 면이 있다.
  6. 6BR까지만 해도 철권에 나오는 언어는 일본어, 영어, 중국어, 한국어, 그 외 동물이나 효과음 뿐이다.
  7. 영상이 PS3, XBOX360판 시나리오 모드 오프닝의 재탕이다(...)
  8. 리 차오랑일 가능성이 높다.
  9. 허나 이런 기원권류 기술은 카즈야와 라스뿐만 아니라 스티브, 로저 주니어 같은 캐릭터도 보유하고 있어서...
  10. 1타가 시계를, 2타가 반시계를 잡는다.
  11. 단, 특수스텝으로 이행하는 기술들이 많고 콤보 난이도 자체는 어렵진 않으나 그렇다고 쉬운 편은 아니다. 그래도 조작 대비 성능으로 따지면 상당히 효율적이다.
  12. 이 점과 원투 대응책이 확실하다는 점 때문에 스티브에게 매우 약하다.
  13. 원래는 직장 상사 겸 조카이지만 철권중을 탈퇴한 이후에는 그저 적일 뿐. 다만 막판에 진의 원래 목적을 알게 된 이후에는 진의 동귀어진을 안타깝게 여기고 있다.
  14. 배다른 형제이자 증오의 대상. 나이는 카즈야가 훨씬 많다.
  15. 라스의 어머니를 그저 욕구 충족의 대상으로 삼고는 이후에 관심조차 주지 않았으며 라스가 태어난 것조차 알지 못했다. 이런 점은 둘째치고라도 라스의 성격을 봤을 때 만악의 근원이라 할 수 있는 헤이하치는 라스에게 증오의 대상이 될 수밖에 없다.
  16. 미시마 가문이라는 공통의 적을 두고 있기 때문. 생각해보면 둘 다 카자마 진의 삼촌들이다. 그리고 둘은 서로를 좋아하는데 둘 다 똑같이 미시마 가문의 서자(라스는 사생아, 리는 양자)라는 점에서 동병상련의 의미가 강하다.
  17. 둘 다 아버지인 미시마 헤이하치에게 적대적이며 미시마 재벌G사를 타도하려는 목적도 일치한다.
  18. 라스는 리 차오랑이 심은 발각당한 정보원을 구출해주고 리는 알리사를 수리해주니 서로가 호의적일 수 밖에. 동맹을 맺어도 이상하지 않다.
  19. 공중에서 쓰면 당연히 강제 다운, 그래도 플로어 브레이크 발생이 되고, 원래 1타 부분만 히트되면 날라가는 모션인데, 레볼루션에서는 복부를 잡는 피격 모션에 날라가지 않는다.
  20. 보통은 라이트닝 쓰러스트가 대미지는 더높지만, 라이너 스매시가 바운드는 안되지만 낙법불능인것을 이용해 기상 심리전 거는 활용법도 있다.
  21. 라스 본인이 설립한 이그드라실의 제복인지 어떤지는 넘버링이 있는 버전이므로 콘솔판이 등장하면 스토리가 공개될테니 그 때 수정바람
  22. 새로운 물리엔진과 맞물려 정말 미친듯이 펄럭거린다. 플레이하는 사람이 거슬릴 정도.이제 잡기를 풀기가 쉬워져서 별 이점이 없어졌다 시스템이 라스의 손을 안들어준다...
  23. 대표적으로 횡보해서 뒤나 옆을 잡고 볼트라이너를 히트시켰을 경우 등...
  24. 콤보 시스템에에 변화가 생겼기에 스톰힐 히트시 플래시 아웃 전에 먼저 왼어퍼를 한 번 넣어주는 것이 콤보도 안정적이고 데미지도 높아진다.
  25. 이 덕분에 볼트라이너로 시작하는 콤보의 데미지는 그럭저럭 강력한 편이다. 벽몰이는 여전하므로 벽까지 끌고가면 반 이상 가볍게 뽑아내는 수준...이지만 이제 시스템이 시스템인만큼 그게 중요한게 아니다...
  26. 농담이 아니고 눈 앞에 들이밀어도 상대가 들어오지 않으면 멋진 전기 이펙트만 뜨고 끝이다. 끝이긴 뭐가 끝이야. 초풍 맞아야지?
  27. 본래 후방잡기 정도의 대미지였지만 전방 잡기 정도로 하향되었다. 졸지에 안 쓰기는 그렇지만 쓰기도 뭣 한 계륵같은 하단이 되어버렸다.
  28. 코드라인(RK)의 쓸모있는 케이스라면 벽을 등지고 서지버스터나 스트리머를 히트하게 되면 넘어가서 때리는게 여의치 않게 되는데, 이때 바로 코드라인을 사용하면 정방향으로 스크류가 된다. 코드라인의 자체 데미지가 높기 때문에 적은 데미지 보정의 레이지 아츠까지 합해 일발 역전을 노려볼 수도 있다.
  29. 약 기술로 쓰면 더욱 쉽게 쓸 수 있다. 경직이 어느정도 있어서 약간의 숙련이 필요하다. EX기인 DE 1타로 다른 기본기(대표적으로 앉아 강펀치 1타)로 강제연결한 뒤 다시 DE로 3연속 공격. 여담으로 슈퍼 차지가 가능하다.
  30. 보통 DE 1타가 히트되면 엘라스턴스는 확정타로 맞고, EX기로 쓴 DE 1타가 히트되면 엘라스턴스는 확정이 아니다(...).
  31. 가이의 붕산두 태그하고 회전 이즈나 떨어뜨리기로 인한 콤보 공격으로 기동성을 살리는 기술들이 대미지는 좋으나 콤보 난이도가 있는 편이기에 숙련자가 아닌 이상은 고르지 않는다.
  32. 철권 7 에서는 -5
  33. 단 1타만 히트할시 +5 이므로, 1타만 히트시킨 후 심리전을 거는 경우도 많다. 2타가 단독 카운터로 들어갈 경우에는 이득이긴 한데, 실전에선 사실상 구별이 불가능하다.
  34. 태그2에서도 솔콤일 경우에는 6BR시절 벽콤을 많이 썼었다. 그 외에는 전진성이 괜찮아 엘보코로나 카운터 콤보에서 코킹(DE중 LP)-볼카닉 3타-라마찰 1타~파생기 형태로 간간히 보이는 수준.
  35. 태그2, 언리미티드, 레볼루션
  36. 즉, 라스는 주력 띄우기후 서로 좌우가 바뀐채로 콤보를 넣는 특이한 캐릭터. 2D게임에선 상대 머리 뒤에 콤보 시동기를 넣는, 속칭 역가드 콤보 때문에 좌우가 바뀌는걸 자주 볼 수있지만, 3D에선 보기 힘든데, 이걸 깬 캐릭터가 라스.
  37. 사족이지만 리치는 트리가드 스크류가 더 길고, 상대의 공격을 씹고 퍼올리는 판정은 하야부사가 더 좋다.
  38. 모션은 앉은 모션이지만 낮은 기상 상태이기 때문. 어퍼로 퍼올려진다.
  39. 7부터는 RK
  40. 카즈야는 -12프레임. 철산고류나 벤본류의 기술이 딜캐로 들어온다. 필드에서는 꽤나 아픈 걸로 끝나지만 벽 앞이라면 벽꽝되어 미친 듯이 쳐맞으므로 아주 중요한 차이.
  41. 다만 실제 활용할 때는 레버 동작 프레임에 따라 15~16프레임이 될 수도 있다.
  42. 왼컷킥은 착지 후 앉은 자세가 된다.
  43. 단, 일부 캐릭은 무려 딜캐가 가능하므로 너무 뻔하게 쓰지는 말자. 자칫 잘못하면 피 본다.
  44. 비록 폴 레이지 붕권만큼은 못해도 물론 기술이 기술인지라 대미지가 원래부터 셌지만 확실히 대미지는 좋으며, 레이지에서 카운터시 상대 체력의 3분의 1에 준하는 정도를 날리니 레이지모드에서도 손익 계산만 잘하면 조심스럽게 자주자주 질러주자. 거기에 손이 좀 빠르면 쓰러진 상대한테 다시 재사용 가능, 공중 히트나, 카운터 시 상대가 쓰러지면 기상공격 들어오기 전에 마그네틱 니를 한 대 더 때릴 수도 있고, 상대가 멍청하거나 손이 조금 안 좋은 경우, 기상공격 카운터로 들어가는 허무한 광경이 연출되기도 한다. 물론 관광용이기에 막 지르진 말자.
  45. 인러쉬커렌트 : "키에로!"라고 말하며 푸른 전기를 붙여 양손을 모아 찌르는 기술, 인러쉬커렌트 : "키에로!"를 외치는 헤이하치와 같은 강장파. 전기 이펙트가 나온다.
  46. 이 점 때문에 카자마 진이 라스를 비웃기도 했다.
  47. 라스->알리사로 교대시 양 쪽에서 상대를 패며 알리사->라스로 교대시 알리사가 띄우면 라스가 찍어버린다.
  48. 철권의 이야기 자체가 미시마 가문 중심으로 돌아가다보니 기존 캐릭터 팬들의 반발이 있을 수도 있는 문제다.
  49. '94부터 '99까지 가 전통적으로 주인공이던 KOF에 갑툭튀해서 주인공 자리를 꿰찬 K'애쉬 등장 이후의 팬들의 반응을 생각해보면 어쩔 수가 없긴 하다. 긴 세월을 미시마 가문을 중심으로 스토리를 풀어간 철권이다 보니 기존 캐릭터의 팬층이 두터운 것도 있고. 다만 라스의 경우는 KOF의 K'와 애쉬와는 다른 점이 태생부터가 주연급 인물들과 동일한 혈통, 즉 미시마 집안 사람이다. 사생아여서 그렇지...
  50. 기대가 가득한 싱글벙글한 표정을 짓고 있는 걸 보면 최소한의 인간성은 남아있는 걸지도? 앞서 나온 진은 거의 진지한 표정이며 카즈야는 아예 한 술 더 떠서 명상 중이다.(...) 하지만 중간중간에 썩소가 터졌지
  51. 이때 준의 목소리가 말 그대로 우리가 잘 알고 있던 노토 마미코귀요미 목소리다. 노토 귀여워요 노토
  52. 아스카는 고모인 준이 카자마 진의 어머니라서 얼떨결에 등장한 것 같다. 마침 표정도 "어? 나는 왜 나왔지?" 하는 표정(...). 굳이 이 엔딩에 쓸데없는 스토리를 하나 만들어보자면 진의 외사촌인 아스카가 진의 집에 놀러왔는데 우연히 진의 할아버지와 작은아버지(...)가 방문하여 함께 식사를 한듯하다.
  53. 라스 입장에서는 조부인 진파치와 피가 섞이지 않은 형제인 리 차오랑은 안 나왔다. 어차피 꿈이니까 의미는 없지만 진파치의 경우 친구인 왕 진레이 엔딩에 나오느라 참석 안한 것 같고 리는 바하마에서 컴봇 개발하느라 참석 안한 듯. 리 차오랑 측은 이미 미시마 집안과 연을 끊은지도 오래됐고.
  54. 라스가 혈연적으로는 일본인이지만 성장한 지역은 유럽인 만큼 서양인들이 젓가락 사용에 익숙하지 못하다는 점을 반영한 듯하다.게다가 먹는 속도가 무슨 전쟁치르는 듯하니... 이래저래 당황하는건 당연한 듯.
  55. 영어자막은 '악몽을 꾸었다'라고 나온다.
  56. 헤이하치와 진파치의 유전자를 가지고 있는데 둘 다 50대에 대머리가 된다.
  57. 그런데 이 과정에서 라스가 튕겨낸 미사일이 라스 일행이 타고 온 차량에 맞아서 차량이 폭발했다(...). 대장 임마 뭔짓거리야