아키라 유키

結城 晶 / Akira Yuki

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1 개요

  • 키: 180cm
  • 몸무게: 79kg

출장 권법 맛사지사[1]

버추어 파이터 시리즈의 간판 스타. 제2차 세계 격투 토너먼트(버파2) 우승자. 성우는 미츠요시 타케노부(1편)[2], 미키 신이치로(2편 이후). 무토 유지(아케이드 게이머 후부키)[3].

보통 영어식 이름 표기인 아키라 유키(Akira Yuki)로 알려져 있지만 원래의 일본식 표기로는 유우키 아키라(結城 晶). 검은 머리에 도복과 흰 머리띠를 매고 있는 전형적인 진지한 무도가 스타일의 캐릭터이다.

승리 대사인 '10년은 빠르다고!(十年早いんだよ!)'는 패러디 요소가 극히 적은 버추어 파이터에서 가장 활발히 여러 모로 사용되고 있는 대사.

2 설명

팔극권을 사용하는 캐릭터이긴한데 실제 팔극권과 비교하면 좀 애매한 감이 없지 않다.[4] 설정 상으로는 조부가 중국에서 배워온 팔극권을 기반으로 한 "유키류 팔극권(結城流 八極拳)"이라는 무술이다. 자세한 것은 팔극권 참조.

버추어 파이터 시리즈의 얼굴 마담이긴 하지만 스토리 비중이 거의 없기에 주인공이라 부르기에는 무리[5]가 있다는 의견도 많다. 목표 또한 오로지 강해지기 위한 것으로 매일 수행에 피땀을 쏟는 중. 폴 피닉스처럼 막나가는 것도 아니다. 굳이 따지면 3D판 . 성격이나 생긴 것이나 대강 비슷하다.

생긴 게 류 닮았고 주인공 캐릭터라고 해서 스탠다드 타입이라고 생각하면 오산이다. 철권의 카즈야나 진처럼 다루기 어려운 주인공 캐릭터로 꼽히고 있는데, 다루기 어려운 수준으로만 따지면 카즈야나 진이 문제가 아니라 대전 격투게임 전체를 통털어도 톱클래스에 들어가는 괴악한 캐릭터 되시겠다. 버파 1때부터 좀 그랬는데 2부터는 아예 대놓고 상급자 지향으로 나가기 시작했다. 그 덕분에 스탠다드형인줄 알고 버파에 입문할 때 아키라를 잡았다가 그 괴악한 난이도에 GG 치고 게임을 접었다는 회고를 하는 게이머도 꽤 있다. 참고로 버파에서 쓰기 쉽고 스탠다드한 강캐로 꼽히는 캐릭터는 1편 이래 전통적으로 잭키 브라이언트.

3 성능

1편에서는 기술들이 똥파워를 자랑하는 대신 단조로워서 약캐에 속하는 편이다. 1편부터 주인공 캐릭터라기에는 특이한 스타일을 선보였는데 일단 커맨드가 대부분 투 커맨드로 길고(→→, ←↘ 등) 입력이 어려운데 주력 기술이라 할 수 있는 이문정주나 맹호경파산은 위력도 괜찮고 판정도 좋지만 막히면 후딜이 제법 있다. 철산고는 제대로 깊숙히 카운터가 들어가면 일발필살급의 위력을 내지만 어중간한 거리에서 노멀히트하면 이문정주만도 못한 기술이 되고 가드당하면 무조건 반격당하는 어마어마한 후딜이 문제. 잡기는 P+G 커맨드의 기본잡기가 없고 커맨드 잡기인 도신수퇴(←P)가 기본잡기 역할을 한다.[6] 상대를 전방으로 멀리 날려보내 링아웃을 노릴 수 있고 대미지도 그럭저럭 쓸만한 심의파와 대미지는 적지만 상대의 후방을 노릴 수 있는 요자천림이 강력하지만 둘다 커맨드가 어렵다. 붙은 순간에 사용하려고 들면 먼저 상대의 기본잡기가 들어오기 십상. 전체적으로 봤을 때 마음놓고 지를 수 있는 기술이 없는 편이다. 그리고 캐릭터들 중 유일하게 점프 강다운공격[7]이 없는데다가 한술 더떠서 약다운 공격임에도 히트까지 걸리는 시간도 엄청나게 길어서 게임중에 맞출 수 있는 경우는 철산고가 제대로 히트해 상대가 오래 일어나지 못할 때 경우 뿐이고 위력도 다른 캐릭터들의 약점프 다운공격보다도 못한, 아예 사용이 불가능하다시피 한 기술이다. 그 대신 제자리 다운공격인 '창하포'가 있는데 경직이 짧아 창하포로 때리고 상대가 다운 경직이 끝나 일어나기 전에 또 때릴 수 있는 고로, 도신수퇴로 엎어놓고 무한으로 죽을때까지 창하포로 때리는 얍삽이를 쓸수 있다. 리얼철권을 즐기고 싶으면 써보자.

2편에서는 여러가지 버그성 기술등의 발견으로 인해 흉악할 정도로 강화되어 명실상부한 최강캐[8] 버그성 기술을 제외하고서라도 최강클래스라고 할 정도의 성능이었는데, 전작과 달리 가드시 후딜이 거의 사라졌고 맞으면 무조건 뜨는 덕에 탱크(...) 아키라 플레이의 주축이 되는 이문정주, 중거리 이상에서도 바로 치고 들어갈 수 있는 약보정주, 상황을 유리하게 만들어주는 각종 가드해체기와 실패시에는 짠손만 나가고 상중하단 모두 반격이 가능한 말도 안되는 성능의 반격기, 일발필살의 연속잡기 붕격운신쌍호장(일명 추창망월) 등등 전작과는 비교할 수 없을 정도로 강화가 되었다. 하지만, 이러한 버그성 기술들과 콤보들의 조작 난이도 역시 최강을 자랑하여 쓸 수 있는 사람에게는 최강이었지만 대다수의 일반인들에게는 그저 넘사벽 캐릭터였다. 버그성 기술을 사용하지 않는다고 하더라도 연성하는데 상당히 공이 많이 들어가는 캐릭터. 게다가 강한 부분에서는 엄청 강하지만 약한 부분에선 성능이 매우 떨어지는 극과 극을 오가는 캐릭터라는 특징은 2편에서도 이어졌다. 예를 들면 기상공격의 성능이 가장 떨어졌으며 1편에서 악명을 떨쳤던 창하포 는 판정범위가 매우 작아서 멀쩡히 다운시킨 적의 벌리고 있는 다리 사이로 주먹을 찍어 헛손질을 하고 바로 상대의 기상공격에 당하는 바보같은 장면도 종종 발생. 한술 더 떠서 점프 다운공격까지도 적 다리 사이로 주먹을 내질러 데미지가 들어가지 않기도 했다. P+G 의 기본잡기가 드디어 생기긴 했는데 적을 가격한 후 뒤로 점프를 하는 바람에 자신이 링아웃을 당하는 일도 꽤 잦았다. 하단 짠발 빼고는 하단기가 아예 없는 것도 여전. 이렇게 조작이 어렵고 핸디캡도 가져 '사용하기 어렵지만 강력하다'라는 아키라의 특징은 이후 시리즈에서도 아키라의 아이덴티티가 되었고 그 점이 오히려 도전욕을 불러일으켜 캐릭터 자체의 인기뿐만 아니라 버추어파이터 의 인기에도 한몫 했다. 물론 GG치고 접은 사람도 많다

3편에서는 이문/약보정주, 철산고, 붕격운신쌍호장 등의 간판기술들이 거의 전부 너프당했다. 그냥 2편이 사기였다 이문정주는 가드시 경직이 작고 상대가 노멀히트시에는 다운되지 않게, 약보정주는 잡기로 확정반격 받을 정도로 경직이 큰 대신 노멀히트시에도 다운되도록 조정이 되어 용도가 확실하게 분리되었다. 반격기는 사용하기 쉬워진 대신 실패하면 후딜이 생기도록 조정되었는데 이 점은 시스템적인 변화인지라 다른 캐릭터들도 마찬가지. 가드해체기인 개과, 격보번과는 잡기 판정에서 타격판정의 가드해체기가 되었고 [9]붕격운신쌍호장도 1타인 붕권[10]이 잡기에서 중단 타격기가 되어 타격잡기 성격을 가지게 되었다. 붕격운신쌍호장에 이어 공중콤보용 3단기인 수라패왕고화산이 추가되어 전작에 비해 공중콤보는 쉬워졌다. 어디가 시스템적으로 횡방향의 회피가 생겼기 때문에 회전,반회전기가 없고 중단 직선기 위주인 아키라에게 있어서는 마음놓고 기술을 지르기가 어려워진 감이 없잖아 있다. 전체적으로는 2편보다 많이 너프를 먹었고 여전히 전체적으로 게임운용을 잘해야 캐릭터의 강함이 드러나는 상급자 지향의 캐릭터. 3편에서 잡힌 아키라의 기술 스타일이 이후 시리즈에서도 대체로 쭉 이어진다.

그렇게 해서 게임의 시스템적인 부분이나 캐릭터 적인 부분에서도 완성적으로 정립되어 있다고 할 수 있는 4편에선 콤보 마무리로 서서 쌍장을 필수로 요구하게 됐는데, 커맨드 자체는 크게 어렵지 않지만(↘↘←→P or ↙↙←→P) 입력 구간이 상당히 짧은 편이라(기술 히트 직후 뉴트럴 포즈로 되돌아 오는 프레임 사이에서만 선입력을 받는다!)타이밍 맞추는 연습과 정확한 입력을 위해 상당한 연습을 요구하게 되었다. 그깟거 안쓰고 만다 싶지만 전설의 양짠마백[11]의 위용과 간지는...아키라를 하는 사람들로 하여금 조용히 서서쌍장을 연습하게 만들었다고.

5에선 4와 큰 차이 없이 쭈욱 이어져 오다가, 5R에 이르러선 바운드->벽꽝 콤보가 생기면서 사기캐릭터로 급부상.(아키라만 사용 가능했다) 대신 그만큼의 데미지를 뽑아내려면 그만한 연습과 경험이 있어야 했음에도 불구하고... 5R까지 아키라를 해오던 플레이어에겐 크게 어려운 문제가 아니었던 관계로(...) 밸런스에 대해 이런저런 말이 있었다.

마지막 5FS에 이르러선 전체적인 게임 난이도가 내려가고 공방이 비교적 단순해지면서, 아키라의 콤보 난이도도 상당히 내려가게 되었다. (서서 쌍장, 제슬탄퇴 등의 입력 난이도는 똑같으나 콤보에서 필수가 아니게 되었다. 오히려 콤보 마무리를 쌍장으로 하면 이후 아키라가 불리한 상황에 놓이고 그렇다고 데미지도 큰 차이가 나지 않고 콤보에 따라서 수패고 or 확타정주 쪽이 데미지를 더 크게 나오게 바뀌면서 쌍장 마무리는 거의 버려지고 콤보 난이도 또한 대폭 내려가게 되었다. 특정 상황에선 쌍장이나 제슬을 써줘야만 최대데미지 콤보가 나오게 조절이 돼서 해당 기술을 밥먹듯이 쓸 수 있는 플레이어들의 아쉬움을 달랠 수 있었으나, 반대로 말하자면 저거 쓸 줄 몰라도 아키라 하는데 크게 지장은 없게 되었다는 뜻. FS에 이르러 게임의 공방을 단순화 시키며 전체적인 진입 장벽을 낮추기 위한 변경점으로 보인다.)

시리즈 내내 상당히 키우는데 공이 많이 들지만 간지폭풍+애써 키우는 보람이 있어서 인기도 있는 편. 당장 이 문서의 길이와 다른 캐릭터들의 문서 길이 차이만 봐도...

시리즈 대대로 기술들의 성능과 종류가 고루 갖춰져있는 캐릭터이지만, 사용하기가 쉽지 않은 상급자용 캐릭터. 주력 기술들의 대부분의 레버 입력이 ↓→, ↙→, ←↘,←↓→ 와 같은 식으로 주인공 캐릭터답지 않은 매니악한 조작이 특징이고 잡기, 타격기, 가드 해체기, 반격기등 공방이 충실한 캐릭터지만 타격기가 주로 중단판정에 몰려있어서(하단도 있지만 대개 좀 부실하다.) 어떻게 상대의 가드를 뚫고 강력한 한방을 먹여주느냐가 관건인 캐릭터. 최근 시리즈에서는 일발의 똥파워가 많이 줄었지만(그래도 똥파워다.) 대신 콤보화력이 화끈한 편이다. 여차 벽에 몰리면 순식간에 반피 빨리는 건 일도 아니다.

아키라 커맨드의 괴랄함은 3단기인 붕격운신쌍호장(P+K+G ←↘ P+G ←P or →P)이나 수라패왕고화산(↘K+G →P ←→→P+K)에서 잘 드러나는데 실전에서 제대로 써먹지 못하겠다며 눈물을 흘리는 사람이 많다.[12] 다른 캐릭터들이 →+K로 간단하게 사용하는 니 킥 시리즈 K+G 후 60분의 1초 안에 G 버튼만을 뗀다라는 괴악한 입력으로 사용한다. 처음 연습시에는 당연히 누르고 뗀다라는 개념으로 생각하면 사용하기 힘들고, G 버튼은 긁을뿐 이라는 생각으로 써야한다. 익숙해지면 사실 그다지 난해한 기술은 아니다.이정도 커맨드는 수월하게 보일정도의 난해한 콤보들이 산적해있기때문에 상대적으로 쉬워보이는것일뿐대신 판정은 여타의 니 킥들보다 강력...하지만 아키라는 마보충고나 양포 같이 좋은 띄우기가 많아서 결국 버려진다. 하지만 또 4 에볼루션부터 일반 니킥과 똑같은 독보정슬이 '제슬탄퇴'라는 신기술로 바뀌었는데, 이게 또 엄청나게 유용해서[13] 결국 눈물을 머금고 저 괴랄한 커맨드를 익혀야하게 되었다.

그리고 저 괴랄한 커맨드를 드디어 정복하고 실전에서 위풍당당하게 고난이도의 기술을 쓰는 플레이어들을 위해...5R에 이르러 새로운 신 4단 콤보가 생기게 되는데, 이름하여 "도룡전신파산개". 첫타를 상대방이 가드하고 있어야 들어가는 기술이며, 실제론 첫타 가드 해체 후 3단이 들어가기 때문에 데미지를 입히는건 기존의 3단과 같다. 기존의 가드 해체기 이후 들어가는 확정기들 보다 약간의 데미지를 더 뽑을 수 있는데다(중량급 이상. 5R에선 총 데미지 65에서 5FS에선 70으로 상향) 폭발하는 간지로 인해 아키라 유저라면 필수로 익혀야 하는 기술...이지만 커맨드의 괴랄함은 역시 아키라답다는 것을 보여준다.[14]
(↘P+K+G ←↘P+K ↓↘→P ←→P+K)


주력 기술은 이문정주(→→+P), 약보정주(→→→+P), 맹호경파산(↓N→+P 저스트 타이밍 P로 확타정주) 등의 빠르고 길고 강한 중단공격과 사자포월(↘+P+G), 심의파(↙→+P+G), 진보리과(↙+P+G) 등의 강렬한 잡기.(5FS에선 심의파 빼고 전부 삭제) 2편에서는 붕격운신쌍호장의 첫 타가 잡기로 처리되었기 때문에 이것과 중단기, 그리고 (삑사리나도 그냥 짠손이 나가는 사기같은) 반격기를 섞어서 사용하는 패턴이 매우 강력했다. 붕격운신쌍호장이 타격기로 변한 후속편들에서도 공중콤보용의 수라패왕고화산, 바운드 콤보용의 부인승슬복호격 등의 강력한 연계기들이 있어 순간적인 파괴력만은 결코 무시할 수 없다. 다만 빠른 하단 공격 기술이 부실하고, 횡신이나 중단 펀치 반격기 등에 무력하다는 단점도 있어서 단순히 커맨드 문제가 아니더라도 어느 정도 게임에 숙달되기 이전에 사용하기는 쉽지 않은 편.(동등한 실력의 상대와 싸울때 공방 도중 적절한 리스크를 감수하고 심리전을 걸만한 패턴이 몇개 없어 풀어나가는 입장에서도 피가 말린다)

연타계 기술보다 한방한방이 아픈 파괴력 위주의 공격을 펼친다. 그 중 대표적인 기술로 폴 피닉스붕권만큼이나 유명한 철산고가 있다. 1993년 첫 선을 보였던 철산고에서, 당시 아케이드 게임장은 데미지량을 극대로 맞춰놓은 경우가 많았으며, 철산고는 깊게 맞을 경우 '한 방에 죽는' 말 그대로 반드시 죽는 기술 "필살기(必殺技)"였다. 시작하자마자 철산고에 맞고 날아간 상대에게 달려가서 다운공격 창하포(↘+P)를 사용하면 이론상 게임 시작한지 약 2초만에 상대를 쓰러뜨리는 게 가능했다. 당시까지 피통 가장 많이 닳게 하는 기술이 기껏해봤자 용호의 권 용호난무 수준이었음을 생각할 때 적지 않은 쇼크였다. 이후 밸런스에 문제가 있다고 생각했는지 철산고의 위력은 점점 급감하였으며 경파한 1의 포스를 다시는 볼 수 없었다. 다만 타격의 면적이 넓다는 특징 때문인지 상대의 옆면을 제대로 히트시킨다던가 할 경우에는 여전히 큰 데미지를 준다. (4 오리지널땐 호박 맞추고 상대방의 머리가 땅에 닿을때 철산고를 넣으면 엄청난 데미지가 떴지만 버그(..)였는지 이후 수정되었고, 5FS에선 회피 철산고 크리가 터지면(...) 한방에 100~150 가까이 피가 빠지긴 한다. 성공하고 나면 상대방은 탈력 200%가 돼서 완전 내 맘대로 게임을 풀어나갈 수 있게 되지만, 노리고 쓰긴 힘들고 말 그대로 한판 정도 버릴 각오로 되면 좋고 말면 말고 하는 느낌으로 써야한다)

4 애니메이션

버추어 파이터의 얼굴마담답게 애니메이션에서도 주인공으로 등장. 성우도 게임과 동일하게 미키 신이치로가 캐스팅되었다. 한국어판에서의 성우는 김일/송연희(어린 시절). 일본어판에서의 어린시절의 성우는 엔딩 크레딧에 나오지 않아서 확인 불가. 한국어판에서는 아성이라는 이름으로 개명되었다.

일단 팔극권을 사용하며 수행을 떠나는 것... 까지는 원작과 동일하지만, 시종일관 진지한 원작과는 다르게 평상시엔 엄청난 깨방정이다. 작중 개그신의 십중팔구는 아키라가 개드립을 치면 역관광당하는 전개일 정도. 또한 먹는 것을 엄청나게 밝히며 대식가 속성이기도 하다.
그래도 일단 싸울때는 굉장히 진지하게 임하고, 개념은 있어서 뼈있는 말도 자주 하며, 불의를 보면 참지 못하고, 친화력과 동료애도 높다. 어떻게 보면 아키라라는 캐릭터를 소년만화 주인공의 모범상에 걸맞게 어레인지했다고 볼 수 있을 듯.

할아버지가 알려준 진정한 강함을 아는 자만이 보인다는 '여덟개의 별'이 어느 순간 자만심으로 보이지 않게 되자, 다시 보기 위해 수행중에 있다. 정작 그 여덟개의 별이라는 건 최종화 끝날 때까지 안보여준다. 맥거핀인가?[15] 그래서인지 일본의 몇몇 버파 유저들은 가끔 차기작 스토리에 '여덟개의 별을 찾아 수행중'이라는 말이 들어가기를 기대하기도 한다. 근데 버파 차기작이 나와야...

1부에서는 수행 도중 차이나타운의 식당 '만복'에서 교자 50접시 이벤트에 참가하다가 호연관에 쫒기는 파이를 만나게 되고, 호연관과의 싸움에 말려들게 된다. 아키라 본인은 호연관과의 관계가 약한 편이지만 그래도 사라, 파이를 구하기 위해 열심히 싸운다. 최후에는 에바에 의해 탄생한 격투머신 듀랄과의 싸움에서도 승리하게 된다.

2부에서는 카게마루와의 대련을 하기 위해 기다리고 있다가 오니마루 군단의 습격을 받게 된다. 이후 오니마루 군단과 맞서 싸우게 되고, 나중에는 에바의 골든 듀랄과 싸우게 된다. 처음에는 개발리지만 이런 류의 만화/애니메이션이 다 그렇듯 우정의 힘으로 각성하여 승리한다.

순수하게 대결하는 것을 좋아하며, 작중에서 대결한 상대와는 꼭 다시 대결해보고 싶다는 발언을 한다. 또한 불살주의인 걸 넘어서 자신 앞에서 누군가 죽는 것을 원치 않는다. 악역에게도 '죽어서 죄값을 치뤄라' 라고 말하기 보다는 '용서할 수는 없지만 그렇기에 살아서 죄값을 치뤄야 한다'라고 말하는 쪽. 최종보스인 에바에게도 이런 말을 한다. 에바 본인은 거부하고 죽음을 택했지만.

작중 여성 캐릭터들에게 사고를 빙자한 성희롱(?)을 한 적이 있다. 파이는 키스(것도 두번), 사라는 슴만튀...

매화마다 악당과 싸울 때, 도복으로 변신(?)하고 머리띠를 묶는 뱅크신 연출이 있다. 이 때의 대사는 다음과 같다. 2부에서는 뱅크신은 변경되었지만 대사는 동일하다. 번역은 프로젝트 크로스 존 2 한국어판의 것을 인용.

人は我を侵さず、我もまた人を傷つけず

(사람은 나를 침범하지 않고, 나 또한 타인을 상처입히지 않는다)

これぞ、我が武道の心得なり!
(이것이, 나의 무도의 마음가짐!)

だが、外道はその限りに非ず!
(허나, 외도는 그렇지 않으니!)

躾のなってねえ奴は俺が叩き直してやる!
(예의범절이 없는 녀석은 내가 바로잡아 주마!)

게임에서의 간판 대사 10년은 이르다고! 도 건재. 주로 다음화 예고에서 많이 나오지만, 가끔 본편에서도 나온다.

이문정주, 백호쌍장타, 맹호경파산, 철산고, 붕권, 독보정술, 각면소퇴, 상보충고, 순보번과, 붕격운신쌍호장 등 굉장히 다양한 기술이 소개되었다. 1부의 최종전을 마무리한 것도 붕격운신쌍호장.

5 그 외의 설명

아키라 사용 게이머로는 국내에서 아키라 꼬마라는 닉을 사용중인 신의욱씨가 유명. 과거 버추어파이터 2 시절부터 웬만한 이름난 고수들조차 흉내내기 힘든 엄청난 콤보들을 실전에서 난무하며 버추어 파이터계를 평정한 인물이며, 당시엔 상대의 공격을 보고 반격기를 쓰는 동체시력을 가졌다는등의 도시전설도 있었다.[16] 현재는 버추어 파이터5 기판이 국내 게임센터에 풀리지 않자 철권으로 종목전환. shinz라는 닉네임을 사용하며 최약캐 요시미츠로 빨간단을 찍는 기행을 벌이고 있다.(헬프미의 드래곤로드를 제외하면 요시미츠 고계급은 빨강단에 신즈 한 명 뿐이다.)

WCG 2010 버추어파이터5 부문에서 준우승(...버추어파이터를 끊은 지 몇 년이나 됐는데, 아직 현역인 일본 게이머들과 싸워서 준우승은 정말 대단한 거다.)해서 준우승상패를 그린 게임랜드에 붙여놓았다. 참고로 그린은 철권 성지로 유명한 게임장으로 버파 기기는 없다. 왠지 상급자 지향 캐릭터라 다루기 힘든 아키라를 아득바득 키우는 국내 플레이어가 한때 꽤 많았던 것은 캐릭터 자체가 키우는 보람이 있는 캐릭터기도 했지만 이 분의 영향도 꽤 컸던 듯.

PC 게임 어쩐지 좋은 일이 생길 것 같은 저녁의 주인공 남궁 건의 기술중 상당수는 아키라 유키의 기술을 차용한 바 있다(나머지 기술은 잭키 브라이언트의 기술을 따옴.).

1편 가장 마지막에 만들어진 캐릭터로 개발초기의 화면에서는 아키라 대신 시바가 플레이 가능 캐릭터였다. 이 시점에서 나머지 7명의 캐릭터는 이름이 일부 다른 경우는 있어도 외형은 완성되어있었던 상태.

Dead or Alive 5에 게스트 캐릭터로 참전하였다. DOA 플레이어들에게 꽤나 욕을 먹고 있는데, 성능이나 다른 것 때문이 아닌 제슬탄퇴 때문. DOA5에서는 캐릭터 한 명의 커맨드 트레이닝을 전부 통과하면 각 캐릭터의 칭호를 하나 주는데, 수많은 유저가 아키라의 제슬탄퇴에서 막힌다. 덕분에 하야부사의 이즈나 커맨드와 함께 성능 외적으로 욕먹는 캐릭터.(사실 하야부사의 이즈나 오토시는 요령만 알면 쉬워지지만, 진짜 난관은 하야테꺼 연속잡기...)
예를 들자면, 이게 일반적인 DOA 캐릭터들의 콤보 커맨드고, 이게 아키라의 콤보 커맨드다(…).

프로젝트 X존에서도 (당연하다면 당연하지만)파이 첸과 함께 참전.
'별을 바라보고 싸우는 팔극권사'라는 캐치프레이즈를 걸었다. 버추어 파이터 2 애니메이션에서 모티프를 따온 캐치프레이즈다. 코멘트도 역시 "10년은 이르다고!" 성우도 여전히 미키 신이치로. 처음부터 경계를 하는 진과는 달리 상당히 호의적인 모습을 모인다. 듀랄을 쫓던 도중 진과 샤오유를 만난 것을 시작으로 사건에 말려들어 싸움을 계속하게 된다. 그 이후로는 특별히 눈에 띄는 행동을 한 적은 없다 이런 건 묘하게 원작 취급 전체적으로 무술가들과 죽이 잘 맞는 편.
발매 당시 남코와 세가가 공동으로 신문에 실은 광고로는 아키라가 "10년은 이르다고!"라고 말한 후 카자마 진이 "1년 늦다고!"라고 대응한다. 이는 세가의 PS2 참여가 철권 태그 토너먼트 발매 1년 후기 때문이다.

기술들은 버파에서 사용하는 기술들로, 타격수는 적지만 위력 자체가 제법 강하게 설정되어 있어 장비와 서포트 캐릭터만 잘 맞춰주면 한 방에 대량의 데미지를 뽑아낼 수 있다. 가장 잘 어울리는 서포트 캐릭터는 파이팅 바이퍼즈의 반. 그 외에도 헤이하치나 부스지마도 제법 상성이 좋은 편. 엔딩 후에는 이 싸움으로 더 많은 수련을 쌓을 수 있어서 즐거웠다고 이야기하며 다른 수련을 위해 떠나는 것으로 끝.

프로젝트 크로스 존 2에서 전작에 파이 첸과 참천했었는데 카게마루와 함께 참전
호즈마와 만나기위해 시부야에 오게되고 히류와 나츠 그리고 히바나을 만나게된다
호즈마가 알려준 정보대로 카게마루와 함께 보트로 퀸 제노비아까지 오고나서 신라 일행들과 재회하고 배 안에 있는 다른 일행들까지
만나게된다 아리스 성왕국에서 주리와 만나게되고 진짜 듀랄이 베가가 있는곳에 있다는 사실을 알게된다 시부야에서 듀랄과 결판내기위해
싸웠고 무사히 끝났다 데미트리의 초대장을 받고 참석하여 진과 류랑 같이 팀을 짜게되어 격투대회을 참가했다


전격문고세가의 협력으로 만들어진 2D 격투게임인 전격문고 FIGHTING CLIMAX에서 보스 캐릭터로 출전한다. 철산고는 물론 건재하고 붕격운신쌍호장이 초필살기로 등장하는데, 마무리 타격이 장풍이 되었다(...) 아무래도 2타가 상대를 멀리 날려보내므로 장풍이 아니면 못맞추기 때문에 이렇게 조정한 듯 하다. 보스로서의 강렬한 연출을 보여주는건 덤. 도복 디자인은 애니메이션 2탄에 등장한 문양과 흡사하면서도 더욱 멋져졌다. 최종보스 보정?

셀베리아와 함께 풀린 지 얼마 되지 않아서인지 다이어그램이 극단적이다. 선택률은 바닥 중에서도 바닥이며 승률은 셀베리아&토모카처럼 매우 높다. 토모카가 심리적인 압박을 주로 삼는 캐릭터라는 점을 감안하면[17] 아키라와 셀베리아는 아직 연구도 덜 된 탓인 듯 하다.

아키라하면 대부분 콘솔 유저들은 "나는 강한 자에게 불려 다닌다."를 생각한다. 그 이유는 맨날 버파 관련 소식 때 마다 발표되는게 아키라의 원정근무(...). 심지어 버파 20주년 발표도 아키라의 Dead or Alive 5출장이다.(....)

반칙을 사용한 흑역사가 있다. 전미 챔피언에게 벨이 울리지도 않았는데 일격을 가하는 장면
  1. 21세기 들어 이런 저런 게임에 출장나가는 일이 잦다. 3D 격겜인 DOA나 타사 콜라보인 프로젝트 X 존은 뭐 그렇다쳐도, 프로젝트 X 존처럼 콜라보라곤 해도 전격문고 캐릭터들이 메인인 전격문고 파이팅 클라이막스는 도무지...여튼, 버파가 워낙 매니악해져가니 점차 다른 게임에 출연할 가능성이 높은 걸로봐 버파의 인기가 바닥난 것일지도...
  2. 전문 성우는 아니고 세가 소속의 작곡가. 보컬 활동 등도 활발한 인물로, 1편 당시 같이 담당했던 카게마루는 2편부터도 이 사람이 계속해서 담당하고 있다.
  3. 전문 성우는 아니고, 해당 애니메이션의 감독. 참고로 2004년부터 크레용 신짱 애니메이션의 감독이기도 하다.
  4. 실제 팔극권 시전 영상을 보면 아키라같이 탱크처럼 밀고 들어가는 것이 아니고 느리게 움직이다가 기회를 노려 폭발하듯이 타격을 입히는 무술이라고 한다.
  5. 대회 참가는 오로지 개인적인 수행을 위한 것.
  6. 2편부터는 P+G 기본잡기로 변경.
  7. 3까지의 버쳐파이터 시리즈는 시스템상 점프 다운 공격이 약/강 두가지가 존재했었다.
  8. 사실 저런 버그성 기술들은 다른 캐릭터들에게도 가능한것들이 많았지만, 유독 아키라에게 유용하게 쓰였다.
  9. 다만 2편에서는 굳이 후속타가 약한 개과나 격보번과 를 다른 잡기 대신 쓸 필요가 없었기에 오히려 가드해체 타격기가 된 것은 강화점이라 보아야 한다. 그리고 4편 이후로 개과는 상대편에서 욕나오게 하는 기술 중 하나로 자리잡는다.
  10. 이름은 붕권인데 모션은 양옆으로 팔을 뻗으며 장타를 먹이는 기술이다. 일반적으로는 '타개'(打開)라고 불리는 수법.
  11. 양포-충추(서서짠손)-마보충고-백호쌍장타의 콤보. 상대가 첫타인 양포를 서서 맞으면 모든 캐릭터에게 확정타로 들어가며(울프, 제프리는 노멀히트시 약간 빡빡하다) 대미지도 70을 넘나들지만 마보충고와 백호쌍장타가 앉은상태에서 발동하는 기술인고로 콤보 커맨드가 매우 흉악하다. 그리고 이딴 말도 안되는 게 4 아키라의 국민콤보다. 자신없으면 수라패왕고화산이나 써야하지만 이거라고 커맨드가 쉽지 않다는 것이 함정. 게다가 4의 B 버전까지는 마짠마백 (마보충고-짠손-마보충고-백호쌍장타) 도 어지간한 중량급을 뺀 대부분의 캐릭터에게 들어갔는데 마보충고 자체가 상단회피 성능 및 반시계 판정으로 양포보다 맞출 기회가 비교도 안되게 많은데다가 데미지도 크게 떨어지지 않아서 정말 무시무시한 화력을 자랑했다
  12. 그런데 이런걸 한 손으로 구사하는 영상도 있으니...그래도 실전용이 아닌 단순한 퍼포먼스 용이고, 슈팅 게임 더블 플레이보다는 나을지도 모르겠다. 원사운드의 만화에서는 레이싱 휠로도 구사한다.
  13. 점프하지 않고 서서 쓰는 니킥인데 아래부터 긁으면서 올라오기 때문에 바운드 콤보로 써먹을수도 있다.
  14. 5FS에서 기존의 가드 해체기는 상대방이 레버를 흔들어서 풀어야 되는 기술이 아닌, 무조건적인 15프레임 이득으로 바뀌었는데, 이때 들어가는 확정 콤보 시동기는 상보천장 밖에 없다. 상보천장 히트 후 확정 국민콤보는 P 수패고. 웃긴건 이 경우 데미지가 69가 나온다! 1의 데미지를 더 뽑기 위해 이 괴랄한 커맨드를 몸에 익혀야만 하는 것이다! 간지는 뒷전이라 하더라도 . 물론, 벽에 몰아넣은 상태에서 상대방이 가드하고 있을 경우엔 가드 해체기 -> 서서쌍장 -> 벽꽝 후 p 호박 수패고 확타정주 콤보로 미친 데미지를 뽑는게 가능하다. 어디까지나 벽에 몰아넣은 상황에 한정되지만.
  15. 일단 애니메이션은 게임 시리즈의 프리퀄로써 제작되었기 때문에, 아키라에게 8개의 별을 다시 보게 해주는 것은 플레이어의 몫...으로 설정한 듯 하다.
  16. 60프레임의 버추어 파이터에서 대부분의 공격은 빨라봤자 공격판정이 나기까지 8-9 프레임을 잡아먹는다. 즉, 이 0.1 초 8-9 프레임의 동작을 보고 상중하단인지 판별하고 반격기를 썼다는 이야기. 물론, 사실일리가 없다...아닌가? 정확히는 동체시력이 좋은 사람들의 경우 보이기까지는 하는데, 그것에 손이 못 따라가는 것이 일반적인 상황. 하지만 게임 자체에 익숙하고(즉, 모션을 여러번 봐서 순간적으로라도 상중하 판단이 가능한 경지) 숙련도도 높을 경우, 손이 눈을 따라가는 경우가 가끔 생기곤 한다고 한다. 게다가 실제 격투가 아닌 게임이기 때문에 상황별로 어느정도 패턴이라는게 생기게 되어 있으니 이 부분에 반응하는 경우도 있다는 듯(실제로 고수들과의 대전의 경우에 오히려 이런 프레임 보고 반격하기가 더 쉽다고 한다. 아무래도 사람이다 보니 자신에게 익숙한 패턴이란게 있어서 오히려 더 잘 보인다는 듯. 반대로, 초보들과 싸울때는 이런 패턴파악이 힘들어서 오히려 유명 고수들도 고전하는 경우가 꽤 있었다고 한다). 그렇다 해도 어지간힌 컨디션이 좋은 상태에서 상당한 집중력을 발휘해야 하기 때문에 언제나 가능한 사람은 없다고 봐도 무방할 듯
  17. 승률은 모든 유저를 기준으로 삼는다. 즉, 고수 계열에 속한 유저들만 선택해서 기록하는게 아니라 초보나 신규 유저들의 승패기록도 가리지 않고 전부 기록한다.