사쿠야(스텔라 글로우)

3DS SRPG 게임 스텔라 글로우의 등장인물

파일:Witch Sakuya.png

CV: 사카키바라 유이/신디 로빈슨

1 개요

일본풍 지역인 아마쯔 지역의 무녀인 불의 마녀. 겉으로는 야마토 나데시코를 연기하지만 실제로는 프로의식을 가지고 이상적인 무녀를 연기하는 것에 가깝다.

2 성능

2.1 사용무기

사용 무기는 카타나. 공격 횟수 1, 공격 범위 1인 근거리 무기이다. 카타나를 고를때 마법 공격력은 사쿠야의 노래에만 적용되므로 노래를 쓸 생각이 아니라면 마법 공격력보다는 물리 공격력을 위주로 선택하는게 좋다.

스포일러 캐릭터 와 많은 무기를 공유한다.

2.2 이동

이동 타입은 보행 타입이지만 특별히 사막 지형에 한해서 보행 페널티를 받지 않는다.

이동력은 5 , 점프는 3이다.

카타나를 칼집에 집어넣는 납도 자세를 취할수 있는데 이 상태에선 일반 자세에선 쓰지 못하는 기술을 쓸 수 있지만 이동력이 줄어들어 2 줄어들어 3이 된다.

2.3 스킬

2.3.1 일반 스킬

이름설명속성사거리[1]높이[2]피해[3]명중률[4]공격 횟수획득 시기소모 SP[5]
전격일섬적 1체에 돌진 물리 공격. 반격 무효. 일반 자세 한정.1~23150%+5%,0%[6]1기본 스킬8
화염베기적 1체에 물리 공격. 화상 발생. 반격 무효. 납도 자세 한정.13150%(+25%)[7]+15%1기본 스킬14
제비반환적 1체에 물리 공격. 방어 무시. 반격 무효. 납도 자세 한정.13200%-30%9LV 2025
불의 축복범위내의 아군의 무기에 화염 속성 추가-1~37---LV 2310
부채 놀이목표와 좌우 1칸의 적에게 물리 공격. 화상 발생. 일반 자세 한정.135140%(+25%)+0%1LV 3016
일인종단적 1체의 HP를 500 감소. 반격 무효. 납도 자세 한정.13-100%1LV 3570
  • 전격 일섬 : 일반 자세(발도 자세)에서만 쓸 수 있는 전격 일섬은 다른 근접 기술보다 1칸 더 멀리서 쓸 수 있는데다 반격까지 받지 않는다. 대신 2칸 밖에서 쓸 경우에는 명중률 보너스가 없다. 사쿠야의 빠른 접근을 위해 주어진 기술.
  • 화염 베기 : 납도 상태에서만 쓸 수 있는 근접 기술이다. 기본 피해치는 전격 일섬과 같지만 화상을 걸고 후에 불 속성 부스트를 얻으면 더 강해진다.
  • 제비 반환 : 적의 방어력을 무시하고 9연격을 가한다. 방어력을 무시하기 때문에 총 피해는 간단하게 공격력 * 계수가 되어서 기본 피해는 공격력의 200% 이다. 상당히 낮은 레벨에서 얻는 스킬임에도 방어력 무시와 반격 무시라는 좋은 옵션이 달려있는데 그래서 그런지 명중률에 -30%라는 엄청난 페널티를 받았다. 하지만 연속 공격이기 때문에 명중률이 100%가 아니어도 공격횟수 * 명중률만큼의 피해는 보장한다. 사쿠야의 주력 기술. 피해 계수 100%만 더 채울 수단이 있다면 최종 기술인 일인 종단을 따라잡는것도 쉽다.
  • 불의 축복 : 불의 축복을 받은 모든 아군의 일반 공격과 무속성의 물리 공격 스킬(주황색 검 모양 아이콘)은 불 속성 공격으로 바뀌고. 바람 속성의 적에게 + 50% 추가 피해를, 물 속성의 적에게 -50% 피해를 준다. 자신에게는 걸리지 않는다. 이 기술은 속성 오브보다 더 우선한다.
  • 부채 놀이 : 공격 대상의 양쪽 한칸씩에 동등한 피해를 입히면서 화상을 일으키는 광역 기술이다. 광역 스킬답게 명중률 보너스는 없다. 이 기술을 수풀 지형에 사용하면 태워서 평지로 만든다. 눈이나 얼음 지형에 사용하면 녹여서 평지가 된다. 스킬의 피해는 광역임을 고려해도 다소 낮은 편이지만 광역으로 화상을 거는 기술이라 강한 적들 상대로 쓸만하다. 화상의 효과 자체도 적 체력의 20% 피해라 좋은 편인데 상태 이상 디버프 계열이라 행동 불능 면역인 보스에게도 잘 걸린다.
  • 일인 종단 : 적의 방어력이나 회피율에 상관없이 항상 명중하며 500의 HP를 감소시킨다. 그에 걸맞게 소모 SP가 70으로 아무리 레벨을 올려도 한번 사용이 한계이다. 사쿠야가 보스전에서 독보적인 이유. 하지만 사쿠야의 레벨이 매우 높아져서 사쿠야의 공격력이 167 이상이 되고 제비 반전에 추가로 + 100% 의 계수를 더해줄 수 있게 되면 제비 반전의 피해가 500을 넘게 된다. 획득 레벨 당시에는 제비 반환보다 확실히 좋지만 성장할수록 소모 SP가 1/3에 불과한 제비 반환에 따라잡힌다.

2.3.2 노래 마법

2.3.2.1 일반 노래 마법

2.3.2.1.1 분투의 노래
이름설명속성사거리[1]높이[2]피해[3]명중률[4]공격 횟수획득 시기소모 PP
분투의 노래범위내의 아군에게 공격력 상승 버프.불속성1~25---기본 기술1
  • 분투의 노래 : 사쿠야의 주변 2칸의 아군에게 +25% 공격력 상승 버프를 걸어준다. 다른 아군의 공격력 버프와 중복되지 않는다. 좋긴 한데 고작 +25% 버프 때문에 가창 게이지를 1칸 쓰기에는 좀 미묘하다. 사쿠야는 서포트 용도로 쓰기보다는 직접 공격에 참여시키는 편이 낫다.
2.3.2.1.2 화염의 노래
이름설명속성사거리[1]높이[2]피해[3]명중률[4]공격 횟수획득 시기소모 PP
화염의 노래범위내의 적에게 마법 공격불속성1~25175%(+25%)1호감도 32
  • 화염의 노래 : 사쿠야를 중심으로 주변 2칸의 적에게 화염 속성 마법 피해를 준다. 합주인 불타는 밤을 제외하고 유일하게 사쿠야의 마법 공격력이 적용되는 스킬이다. 사쿠야를 주력으로 사용할 생각이라면 빨리 사쿠야의 호감도를 올려서 이 노래를 쓰는걸 추천한다. 광역기라서 사쿠야의 활용도가 배우기 전보다 훨씬 높아진다. 이 노래를 빨리 해금시키기 위해선 노노카나 아치볼드의 호감도 개방을 조금 늦추는게 좋다.

2.3.2.2 합주

2.3.2.2.1 아이자쿠라
藍桜/Cherry Blossom
이름설명속성사거리[1]높이[2]피해[3]명중률[4]공격 횟수획득 시기소모 PP
아이자쿠라발동 효과 : 아군에게 크리티컬 업 효과 추가.
지속 효과 : 아군에게 크리티컬 업 효과 추가.
불속성무제한무제한---기본 기술4

매 턴 아군에게 100% 크리티컬 공격을 하게 해주는 버프를 걸어준다. 버프는 한번 공격하면 사라진다.

이 게임의 크리티컬 효과는 방어력의 75%를 무시하는 것이다. 방어력이 높은 적들이 상대라면 굉장히 강력해지지만 방어력이 낮고 피가 많은 적들 상대로는 별 효과가 없다. 방어력이 높은 보스급 적들 상대로 효율적인 노래이다.

범위 스킬은 맞는 적 하나하나마다 크리티컬이 개별로 적용되지만 이 노래로 버프를 받으면 범위 스킬을 맞는 적 전체에 크리티컬이 터진다. 공격 범위가 넓은 캐릭터들이라면 이 노래의 버프를 최고로 활용할 수 있다.

평소에는 활용할 기회가 그리 많지 않다. 방어와 무관한 순수하게 공격적인 노래인데 그마저도 방어력이 높아야 한다는 특정한 조건을 만족해야만 쓸모있기 때문이다. 또한 한번 쓰면 사라지는 버프를 사쿠야의 턴마다 걸어주는 형식이라서 사쿠야보다 민첩성이 높은 캐릭터들은 버프를 써버리면 다음 공격때는 아무 효과없이 공격해야 한다.

크리티컬 피해는 공격시 피해가 나타나지 않고 공격을 해야만 알수 있기에 딜계산이 조금 어렵다는것도 사소한 문제다.

제한된 활용도의 노래이지만 방어력이 높은 최종보스 같은 경우 노래가 확실히 잘 들어서 그냥 공격으로 수십 단위의 피해만 나오는 공격이 이 노래로 버프를 받으면 몇배로 증폭된다. 사쿠야 캐릭터가 전체적으로 다수의 약한 적보다는 강력한 하나의 적을 상대하는데 최적화되어있고 이 노래도 그러한 관점에서 설계된 듯 하다

2.3.2.2.2 불타는 밤
雷火來夜/Fiery Knight
이름설명속성사거리[1]높이[2]피해[3]명중률[4]공격 횟수획득 시기소모 PP
불타는 밤발동 효과 : 전체 적들에게 불속성 피해.
지속 효과 : 아군에게 크리티컬 업 추가.
불속성무제한무제한200%(+25%)100%[8]1호감도 45

첫 턴에는 지도상의 모든 적에게 225%의 빗나가지 않는 불 속성 피해를 준다. 크리티컬 버프는 첫턴에 주지 않고 그 다음 턴부터 준다.

전체 데미지는 분명히 좋은 효과이긴 하나 어째서인지 발동 효과에서 크리티컬 버프가 삭제되었다. 비슷하게 발동 효과에서 이전 단계 노래의 발동 효과가 사라지는 노래가 리젯트의 LEVIA인데 둘의 공통점은 원래 노래의 발동 효과가 아군에게 버프를 주는 것이었다는 점이다. 최종 합주의 콘셉트를 모든 적에게 피해로 잡아놓았는데 이러고보니 아무래도 게임 시스템상 적에게 공격 + 아군에게 버프를 동시에 구현하는게 불가능했던거 같다. 이유는 어찌되었건 그 때문에 이 노래는 단순한 광역 피해기가 되었다. 그러니 크리티컬 버프가 필요하다면 아이자쿠라를 부르는게 낫다.

만일 몰아치기의 오브를 장착하고 첫 턴에 적을 처치하여 추가 턴을 얻는다고 하더라도 곧바로 지속 효과가 발동하지는 않는다. 지속 효과를 얻으려면 사쿠야의 턴이 다시 올때까지 기다려야 한다. 단 힐다의 시간 압축을 사용하면 곧바로 지속 효과를 얻을 수 있다.

이 노래는 렙업용으로 쓸만하다. 안 그래도 범위기의 부재로 렙업이 힘든 사쿠야를 위해서 맵 전체의 적들을 적당히 죽여놓은 다음 사쿠야가 이 노래를 부르게 하면 모든 적을 다 쓸어담고 급속히 레벨업을 할 수 있다.

2.4 패시브

이름설명성능획득 시기
납도 반격납도 상태에서 적의 공격에 반격한다.일반 공격의 사거리내의 적에게 공격받으면 몸을 돌려서 그 적에게 일반 공격으로 반격한다. 반격의 피해는 일반 공격의 피해와 동일하다.(공격력 - 적의 방어력/2) 뒤로부터 받는 공격에는 반격할 수 없다.기본 스킬
불 속성 부스트불 속성 스킬의 피해가 증가한다.모든 불 속성 스킬의 피해가 +25% 된다.LV 26
약점 극복물 속성으로부터 추가 피해를 받지 않게 된다.물 속성 공격으로부터 받던 +50% 추가피해가 사라진다.LV 33
납도 선제 반격납도 상태에서 일정 확률로 선제 반격을 한다.반격시 먼저 반격을 한 이후 적에게 공격받게 된다.호감도 1
발도 받아넘기기발도 상태에서 물리 공격을 받으면 일정 확률로 무효화시킨다.확률적으로 물리 공격을 완전히 차단한다. 발동하면 부수 효과도 피해도 받지 않는다. 범위 물리 공격도 무효화 할 수 있다.호감도 3
  • 납도 반격 : 사쿠야는 납도 자세에서만 반격이 가능하다. 적과 근접하면 납도 자세로 변경해 이 기술을 적극 활용하는게 좋다.
  • 불 속성 부스트 : 적용되면 모든 불 속성 기술의 계수에 25%의 피해가 합연산으로 추가된다. 기술에만 해당하며, 화염의 오브를 장착해서 일반 공격으로 불 속성 피해를 주는것엔 해당사항이 없다.
  • 약점 극복 : 불의 마녀인 사쿠야는 물 속성 공격으로부터 +50%의 피해를 받는데 33레벨에 약점 극복 패시브를 얻으면 그 페널티가 사라진다.
  • 납도 선제 반격 : 적이 공격해올때 먼저 공격한 이후 반격을 받는다. 사쿠야가 먼저 공격하는 것과 같은 효과이다. 일정 확률로 적용되므로 혹시 발동하면 운이 좋다고 봐야 한다.
  • 발도 받아넘기기 : 매우 효과가 좋은 기술이다. 이동력이 높은 발도 자세로 적에게 접근할 때까지 사쿠야의 방어력을 매우 높여준다. 납도 자세에서 반격을 한다고 받는 피해가 주는것은 아니기 때문에 사쿠야가 죽을 위기에 처했으면 발도 자세를 유지시키는 것도 좋다.

2.5 서포트

서포트 효과는 크리티컬 확률 상승. 자신을 제외한 사쿠야의 1칸 이내의 아군 유닛의 치명타율이 증가하는 효과이다. 일반 공격과 스킬 양쪽이 증가한다. 호감도에 따라 서포트 효과가 증가한다. 사쿠야의 호감도는 조율의 관을 거쳐서 올릴 수 있다.

호감도획득 조건효과
1사쿠야와 첫번째 대화크리티컬 확률 5% 증가
2조율의 관에서 사쿠야의 두번째 조율크리티컬 확률 8% 증가
3조율의 관에서 사쿠야의 세번째 조율크리티컬 확률 10% 증가
410장 이후 사쿠야의 최종 조율크리티컬 확률 15% 증가

2.6 활용

전투 시에는 일본도를 가지고 공격하는 캐릭터로 납도발도 시의 이동력과 사용 가능한 기술 (패시브 포함) 등이 다소 달라진다. 발도와 납도 자세는 턴 시작시에만 바꿀 수 있다. 납도시에는 화염 베기, 제비 반환, 일인 종단등 강력한 기술들을 쓸 수 있으며 반격이 가능해지고 호감도가 오르면 공격받기 전에 반격하는 선제 반격도 쓸 수 있게 되지만 이동력이 감소한다. 발도시에는 이동력이 온전해지며 강력한 기술 대부분을 쓸 수 없게 되지만 대신 일정 확률로 원거리 공격과 범위 공격을 포함한 모든 형태의 물리 공격을 무효화하는 발도 받아넘기기를 쓸 수 있고 2칸 돌진이 가능한 전격일섬을 쓸 수 있게 된다.

이동 방법이 지상질주라서 기동력이 필요한 플레이 시에는 아군을 따라가지 못하고 후열로 방치되기 십상이라서 애정이 없다면 사용하기 어려운 캐릭터. 보통 플레이 방법은 평상시의 잡몹 상대로는 이동력이 높은 일반 상태로 빠르게 접근한 이후 전투를 할때는 납도 상태로 바꿔서 반격 위주로 난전을 하는 것이다. 사쿠야는 돌격해서 적들 사이에서 버티기엔 스탯이 조금 모자르고 범위 피해도 없기 때문에 앞장서서 적을 처치하기엔 부적당하다. 그러나 보스전에선 방어력을 무시하는 제비 되돌리기와 고정 피해를 주는 일인종단이 엄청난 단일 피해로 톡톡히 효녀 노릇을 해준다. 또한 많은 기술들이 화상을 일으키는데 화상은 적의 최대 체력의 20%의 피해를(최고 100의 피해) 주는 상태이상이다. 이 역시 일반 적들 상대로는 별로 좋지 않지만 체력 많은 보스 상대로는 쓸만하다. 이와 같이 사쿠야는 다수의 많은 적들보단 하나의 강력한 적을 상대할 때 큰 활약을 한다.

별 쓸모없어 보인다고 키우지 않는다면 사쿠야를 필수적으로 지켜야 하는 미션이 몇개 있기 때문에 느닷없이 게임 오버 당할 수 있으니 레벨은 맞춰주는 것이 좋다.

3 호감도 이벤트

사쿠야와 같은 호감도 열에 있는 경쟁 캐릭터는 노노카, 아치볼드,키스,단테,도로시가 있다. 이중 노노카와 아치볼드는 호감도의 효과가 매우 큰 캐릭터들인데 사쿠야를 여신 각성까지 시키려 한다면 둘 중 한 명만 선택해야 한다. 호감도 이벤트는 총 29회가 있고 아치볼드는 10회, 노노카는 5회의 호감도 이벤트를 보면 각각 제일 중요한 패시브가 해금되는데 이러면 16회가 필요한 사쿠야의 여신 각성은 불가능해진다. 만일 아치볼드와 노노카 둘 중 하나를 선택한다면 노노카를 선택해서 100% 확률로 부수 효과를 발생시키는 컨디션 조작의 사기성을 만끽하는 편이 좋다.

3.1 여신 각성

마녀의 최종 조율을 끝마치면 진정한 모습인 여신으로 변한다. 모든 스탯이 상승하며 모습과 대사가 변한다. 스탯은 정해진 양이 상승하는게 아니라 레벨에 따라 상승량이 조금씩 다른데 일반적으로 현재 레벨에서 레벨업을 두번 한 정도의 상승량이다.

파일:Sakuya intro.png불의 마녀이자 아마쯔의 공주 무녀. 프로 의식을 가진 두 얼굴의 여자. 때때로 혹독하게 군다.파일:Sakuya 5 Intro.png진정한 불의 마녀. 자신이 알토를 사랑하는걸 인정했다. 그녀의 심장에 마침내 열정의 꽃이 피어올랐다.
마녀여신

사쿠야는 본래 평범한 시골 여자아이였다. 그러다 몇년 전 자기 의지와 상관없이 불의 퀄리아를 얻게 된 이후 주변에서 불의 무녀라고 부르더니 사당으로 모셔와서 나라 내의 모든 무녀들의 우두머리인 공주 무녀로 떠받들기 시작했다. 친구들은 모두 어른으로 자라났으나 자신은 불의 퀄리아를 얻은 이후 성장이 멈춰버렸다. 불의 무녀가 된 이후 가족들에게 편지와 선물을 보냈으나 부모님과 언니 오빠들은 마치 사쿠야가 전혀 다른 사람이 된 것처럼 여기는지 아무런 응답도 보내지 않았다. 사쿠야는 갑자기 짊어져버린 불의 무녀의 역할에 엄청난 부담감을 느끼고 있으나 아무에게도 내색을 할 수 없었고 속으로만 삭혀야만 했다. 가장 가까운 사이인 노노카조차 친구로서가 아니라 불의 무녀의 시종으로서 자신을 대해왔기 때문에 사쿠야의 책임감과 고독감은 커져만 갔다.

조율을 통해 사쿠야가 무녀의 역할을 진짜 자신과 유리된 또 하나의 자신이 아니라 온전한 자신의 일부로 받아들이고, 노노카와 마음을 터놓도록 해줘서 사쿠야의 마음의 짐을 덜어주면 진정한 불의 무녀로 각성하게 된다.

물리 공격력과 민첩성, 무엇보다 SP가 상승하기 때문에 사쿠야를 주력으로 쓸 생각이면 꼭 해주는게 좋다.

참고로 2차 각성시의 마녀 옷이 각성 전보다 디자인이 좋지 않은 편이라 고생해서 호감도 다 올려놓았는데 바뀐 의상이 매우 구리다고 한탄하는 유저들도 있다.

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줄거리시스템 아이템자유 시간임무 시간
  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 사정거리 부연설명 : 사정거리 0은 자기 자신이 대상임을 뜻한다.
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 높이 부연설명 : 높이 0은 다른 대상에게 걸 수 없다는 뜻이다.
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 피해 배수 부연설명 : 괄호안은 패시브로 인해 추가되는 피해이다.
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 명중률 보정 부연 설명 : 수치만큼 +는 보너스, -는 페널티, 100%는 언제나 명중, 수치없는 - 는 명중률 존재하지 않음.
  5. 괄호안은 SP 소모량 감소로 감소된 소모량
  6. 거리가 멀어질수록 명중률 보너스 감소
  7. 괄호는 불 속성 부스트로 추가되는 피해
  8. 항상 100%의 명중률로 빗나가지 않는다.