선택받은 아이들

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選ばれし子供達 / DigiDestined

1 개요

디지몬 어드벤처 시리즈에서 사용되는 칭호.

좁게는 디지털 월드를 구하기 위해 선택된, 디지바이스를 가지고 파트너 디지몬과 함께하는 아이들을 칭하지만 넓게는 디지바이스와 파트너 디지몬이 있는 아이 전부를 일컫는다.[1] 1995년 최초의 한 명이 선택받은 이후로 매년 2배씩 늘어 마지막엔 모든 사람들이 파트너 디지몬을 가지게 된다.

2 설명

1995년 히카리가오카(빛의 언덕) 사건 당시 신나리가 보여준 진화의 힘이 선택받은 아이들 시스템 설립의 초석이 되었다.[2] '디지털 월드의 안정을 바라는 자'는 히카리를 최초로 선택하였고, 추후 히카리의 데이터와 유사점이 있는 일곱 아이들도 선택했다. 다만 그 데이터의 공통점이 무엇을 의미하는지는 '디지털 월드의 안정을 바라는 자'조차도 알지 못한다고 한다.

1995년에 최초의 한 명이 선택받았고 이후 선택받는 아이들의 수는 매년 2배씩 증가하였다.

연도해당 연도에 선택받은 아이들의 수해당 연도까지 선택받은 아이들의 수 (누적수) [3]특이사항
1995년11히카리가오카(빛의 언덕) 사건의 배경
1996년12
1997년24
1998년48아포카리몬 퇴치
1999년816디지몬 어드벤처의 배경
2000년1632
2001년3264
2002년64128디지몬 어드벤처 02의 배경
2003년128256
2004년256512
2005년5121024디지몬 어드벤처 03의 배경

어드벤처의 선택받은 아이들은 총 8명으로, 이들에겐 4년 전 1995년에 발생했던 히카리가오카(빛의 언덕)사건의 목격자라는 공통점이 있다.[4]

8명의 아이들은 디지털 월드에서 성숙기로 진화할 수 있는 디지바이스라고 불리우는 물건을 손에 넣으며, 이후의 진화가 가능하게 만드는 문장과 목걸이(태그)를 가지게 된다.

디지몬 어드벤처 53화에서 선배들이 존재한다는 사실이 알려졌다. 실루엣으로만 나왔으며 인원은 총 5명이다. 그런데 당시 디자인을 하지 않았는지 그 실루엣이 신태일-아구몬, 매튜-파피몬, 한소라-피요몬, 장한솔-텐타몬, 리키-파닥몬과 똑같다. 하지만 이들이 4년 전 디지털 월드로 넘어와 아포카리몬을 봉인한 후 현실세계로 돌아가 기억을 모두 잊었다는 것은 어불성설이므로 선배 5명이 따로 있다는 추론이 합당하다.

여담으로 선배들의 디지몬이 진화하여 4성수가 되었다는 소리가 있는데, 이는 루머다. 가능성이 없는 것은 아니지만 이에 관한 언급이 어떤 곳에도 없었다.

3 의미

디지몬을 시청하는 아동층 역시 디지몬을 만나는 주체가 될 수 있다.

어드벤처 방영 당초 제시하려 했던 미지의 세계와 만나는 선택받은 일곱 아이들이라는 소재는 흥미로운 요소였다. 특별한 아이들이 아닌 평범한 아이들이 디지몬과의 인연으로 모험을 헤쳐나가는 과정은 선택받은 아이들이라는 설정에 매력을 선사했다. 파워 디지몬의 스토리가 진행될수록 선택받은 아이들이 점점 늘어나고, 작품이 끝난 뒤에는 모든 사람이 파트너 디지몬을 가질 수 있게 되었던 일 또한 여기에 대한 연장선상인 셈. 이러한 연출은 심리적 접근성 및 장벽을 뛰어넘는 데에는 큰 효과를 가지고 있다.

선택받은 아이들이라는 설정은 TVA판 어드벤처 시리즈에 한정된 것이었기에, 이후 디지몬 테이머즈부터는 그 세계관 설정이 확장되어 본래 디지몬게임 원작에 나오던 '디지몬을 육성하는 사람'이라는 뜻의 '디지몬 테이머(Tamer)'라는 설정을 애니판에서도 차용하기 시작하면서 더 이상 선택받은 아이란 단어는 쓰이지 않게 되었다.

또한 후속 시리즈에서 스스로 선택하여 디지몬과 접촉한 아이들, 고대 스피릿의 계승자, 디지소울 적성자, 여러 디지몬들을 지휘하는 제너럴, 디지몬을 잡아 동료로 만들거나 컬렉션 수집을 목적으로 모으는 헌터 등 그 세계관 특유의 테이머 유형이 등장하면서 선택받은 아이는 테이머라는 광의(廣意)적 개념의 하위개념으로 정립되었다.[5]

3.1 디지몬 어드벤처

"'선택받은 아이들'이라고는 하지만 말야, 결국 무언가를 선택하는 것은 나 자신인 거야. 무얼 해야 하는지 무얼 하고 싶은지는 네가 결정해야 하는 거라고." - 정석파워 디지몬에서 이재하에게 해 준 조언.
"'선택받은 아이들'이라고는 해도 뭘 하는지는 스스로 정한다. 남이 정한 것에 휘둘리는 건 사절이야." - 디지몬 어드벤처시퀄작인 드라마 CD 2년 반의 휴가[6]의 6번째 스토리인 매튜의 이야기(2002년 3월) 중 아버지와의 통화에서매튜가 한 말.

"선택받는 자"에서 "선택하는 자"로의 자기 주체성을 찾아가는 과정.

디지몬 어드벤처 무인편과 02를 관통하는 핵심 주제 자체이기도 하다. 디지몬 어드벤처에서 아이들의 모험은 파일섬에서 시작된다. 이 당시의 아이들은 말 그대로 '선택받았을 뿐'인 철저하게 수동적인 인물이며, 자신들의 의지와는 상관없이 낯선 세계에 떨어뜨려진 존재다. 아이들은 특정한 목표도 이렇다 할 비전이나 자신들이 해야할 일에 대한 자각도 없다. 아이들이 궁극적으로 추구하는 것은 오직 두 가지, '생존'과 '귀환'이다. 그들이 악역인 데블몬과 맞서는 것은 데블몬이 악(惡)이라서가 아니라, 자신들의 생존을 위협하는 두려운 존재이기 때문이다. 아이들은 확실한 목적지도 없이 그 때 그 때 필요와 상황에 휩쓸려 움직이며, 진화는 자신들의 의지가 아니라 생존 투쟁의 과정에서 일어난 '사건'에 불과하다.

그러나 데블몬 퇴치 후 서버대륙으로 이동하고, 에테몬과 맞겨루고 문장을 모으기 시작하면서 아이들은 능동적 행위자의 위치로 격상된다. 아이들은 자신들의 목표(살아남기 위해서 더욱 강해진다)를 설정하고, 그것을 실현하기 위한 방법(새로운 진화에 필요한 문장을 손에 넣는다)을 실행하기 위해 모험을 계속한다. 이는 그저 죽지 않는 데에 급급했던 파일섬 때와는 완전히 다른 행동 방식이다. 또한, 아이들이 한 단계 더 성장하기 위해 각자의 문장을 찾아 나서는 전개는 소년기 아이들의 자아 탐구 과정으로 해석할 수 있다. 문장은 아이들의 내면의 빛에 반응해 그 주인을 찾아가며, 손에 넣은 문장은 미래의 무기이자 발전 가능성이 된다. 비록 스스로 설정한 목표가 아닌 흰수염 도사라는 조언자의 인도에 따를 뿐이라는 한계가 있지만, 이 '문장 찾기 여행'을 통해서 아이들은 보다 능동적으로 디지털 월드를 탐험하게 되는 것이다.

그리고 드디어 묘티스몬 편에 이르러 선택받은 아이들의 위치는 극적으로 변화와 각성의 때를 맞는다. 묘티스몬 편에서 아이들은 '자신들의 안전'만을 위해서 싸우지 않고, 디지몬 세계와 자신들의 세계, 자신의 소중한 사람들을 지키기 위해서 거대한 악에 주체적으로 맞선다. 다시 말해 묘티스몬 편을 계기로 아이들은 선택의 대상에서 선택의 주체로 나아가게 된다. 에테몬 편과 묘티스몬 편의 분수령에 있는, 21화 태일의 현실 귀환 에피소드는 이 변화를 상징적으로 보여준다. 태일은 에테몬과의 싸움에서 내면의 빛을 각성하고 다소 불완전하긴 하지만 '현실로의 복귀'라는 소기의 목적을 달성한다. 그러나 태일은 디지털 월드를 여행하면서 "보이지 않던 것"을 볼 수 있게 되었으며, 마침내 자신이 있어야 할 곳, 자신이 해야 할 일을 분명히 깨닫는다. 해당 에피소드의 마지막에 나리의 만류에도 불구하고 태일은 디지털 월드로 돌아가 싸우겠다고 결정하며, 이 순간 태일은 '선택받은 아이'에서 '스스로 선택한 아이'로 거듭난다. 그리고 다른 아이들은 피코데블몬에 의해 분열하여 각자의 내적·외적 갈등으로 중대한 위기를 맞지만, 그를 각오하고 극복해냄과 동시에 문장으로 상징되는 내면의 빛을 일깨우게 된다. 이는 '자아 탐구'에 이은 '자아 실현'의 과정을 상징적으로 보여주는 장치라 할 수 있다.

진정한 자신의 힘, 자신의 빛을 깨달은 아이들은 현실 세계를 침공하는 묘티스몬에 맞서 현실을 지키기 위해 싸우며 '주체적 영웅'으로 또다시 변화한다. 아이들은 살아남기 위해서가 아니라 가족, 친구, 사회 그리고 자신들이 속한 세계 전체를 지키기 위해서 싸우며, 수동적인 상황에 따라서가 아니라 자신들의 의지와 각오를 통해 적과 맞선다. 그리고 그 과정에서 부모, 형제 등 사회의 '어른'들과 만나서 그들을 돕기도 하고 그들에게 도움받기도 하면서 온전하고 독립적인 존재로 각성하게 된다. 아이들의 와해로부터 베놈 묘티스몬 전에 이르는 방대한 묘티스몬 편의 스토리는 아이들의 성장 곡선의 클라이맥스에 해당한다.

어둠의 사천왕 편이 시작되면서 아이들은 또 한 번 자신들의 주체성을 드러낸다. 요컨대 아이들은 자신들의 목숨이 위험해질 수 있다는 것을 알면서도, '디지몬 세계를 지키고 싶다'는 자신들의 의지와 '우리들이 아니면 할 수 없는 일'이라는 확신을 품고서 다시 위험천만한 세계로 돌아간다. 이 시점에서 아이들의 내적 성장은 거의 완료되었으며, 어둠의 사천왕과의 싸움을 통해서 아이들은 '지키는 자'를 넘어서 '이끄는 자'로 진화한다. 사천왕과의 싸움은 아이들 여덟 명과 그 파트너 디지몬들만이 아닌, 그동안 디지털 월드를 여행하면서 만나고 소통하고 부딪쳐 온 수많은 디지몬들이 함께하는 싸움이다. 이 싸움에서 아이들은 다른 디지몬들이 지켜주기만 하는 것이 아니라, 그들의 주체성과 능동적 행위를 이끌어내는 선구자로서의 역할을 수행한다. 그리하여 작품의 완결부에서 아이들은 선택의 주체를 초월하여 새로운 선택의 가능성을 제시하는 존재가 되는 것이다. 이는 초반에 아직 미숙했던 소년·소녀들이 정신적 성장을 완성하여 새로운 아이들을 이끌고 안내하는 '진정한 어른'이 되었음을 상징하며, 비로소 후속작 파워 디지몬을 통해서 어드벤처의 아이들은 이러한 어른의 역할을 수행하게 된다. 항목 상단에 위치한 정석의 대사는 이 일련의 과정을 통해 얻은 깨달음을 함축적으로 보여주고 있는 것이다.

4 기타

디지몬 어드벤처파워 디지몬을 방영했던 KBS데블파이터라는 애니메이션을 방영할 때, 해당 애니메이션의 주인공들을 가리키는 용어인 '데빌 칠드런'을 선택받은 아이들로 로컬라이징한 바가 있다.

디지몬 스토리 사이버 슬루스주인공 5인방은 선택받은 아이들에 대해 안티테제스런 면이 존재한다.[7] 그들은 8년전 초등학교 시절 우연히 디지털 월드로 왔고 동시에 디지털 월드로 이터라는 파멸을 몰고 왔다는 과거가 존재한다. 본디 그다지 위험성이 없는 존재인 이터에 공격성을 부여한 것도 결국 주인공 5인방[8]이다. 빼도박도 못하고 진정 디지털 월드의 파멸의 원흉인셈. 무인편의 아이들을 디지털 월드의 구세주라고 본다면 사이버 슬루스의 5인방은 디지털 월드의 원죄자라 볼 수도 있겠다.[9] 그래서인지 8년 후의 모습만 봐도 무인편의 주인공들의 성장후의 모습에 비해 사이버 슬루스의 주인공들의 분위기는 나름 음울하다. 그로부터 8년 후인 본편의 이야기는 과거로 인해 입은 정신적 상처를 서로 치유해 나가고 유고를 제외한 4명이 다시 단결하여 8년전에 이터에게 사로잡힌 유고를 구하고 8년전에 자기들이 디지털 월드에 본의아니게 싸질르고 만 과거의 죄들을 스스로 정리하고 디지털 월드를 본래대로 돌려놓고 잃어버린 8년간의 공백 몫까지 더해 새로운 미래로 나아가는 이야기다. 즉 이들은 미래로 나아가기 위해 먼저 과거를 정리하는 노선으로 이들이 진정 미래로 나아가는 시점은 모든 사건이 끝난 결말 이후다. 굳이 말하자면 과거지향적 성향이라고 할 것이라고 할까? 디지털 월드를 구원하기 위한 희망으로서 상위의 존재에게 선택받아 디지털 월드로 오고 거기서 자신이 운명의 주체자임을 깨달아가며 성장해가는 처음부터 끝까지 미래 지향성 성향을 지닌 무인편의 주인공 일행과 대비되는 부분.[10]

간혹 아이들의 소개 순서에 한소라가 먼저 소개되는 경우도 있고 매튜가 먼저 소개되는 경우도 있다. 이것은 초창기에 신태일한소라를 주인공 히로인으로 선정하고 극을 진행하려고 했던 흔적인것 같다. 일단 애니메이션의 나레이션이나 크래딧에서는 항상 신태일-한소라-매튜-장한솔-이미나-리키-정석 순으로 소개가 되고 공식 홈페이지에서도 소라가 먼저 소개가 되고 있다.

작 중 주인공들을 부르는 호칭인 '선택받은 아이들과 그 디지몬들' 은 일본판에 가면 정말 길어진다. '에라바라시코도모다치토소노데지모은다치' 로 총 19음절(...). 이 호칭을 적 디지몬과 졸개가 번갈아 말해대면 내용도 없는 별거 아닌 대사가 정말 한없이 길어진다.

디지몬 어드벤처의 인기에 힘입어 일본만화에서는 보기드문 초-중-고등학생의 모습을 모두 볼수 있게 되었으며 모험물과 청춘물을 동시 느낄수 있게 되었다.
  1. 파트너 디지몬이나 디지바이스 둘 중 하나만 가진 아이는 등장하지 않았다.
  2. 당시 보타몬(깜몬)을 코로몬, 아구몬을 거쳐 그레이몬으로 진화시킨 것은 히카리였다.
  3. 2 ^{해당`연도-1995}
  4. 디지몬 어드벤처 극장판 참조
  5. 조금 예외로 디지몬 프론티어에서는 1화 단 한번, 디지바이스에서의 의문의 목소리아그니몬으로 진화하는데 성공한 우정훈을 선택받은 아이라고 말한다. 이 말인 즉슨, 스피릿을 계승한 주인공 일행이 선택받은 아이들이라고 할 수 있다. 다만 프론티어의 아이들은 아무것도 모른 채 느닷없이 디지털 월드에 떨어진 어드벤처의 아이들과는 다르게, 오파니몬의 메시지를 받은 후 자신의 의지로 "선택받는 것을 선택"했다는 차이점이 있다. 후술되어 있는 매튜의 발언과 비슷한 경우.
  6. 디지몬 어드벤처파워 디지몬 사이의 2년 반(1999년 8월~2002년 3월)의 이야기를 기록한 드라마 CD. 1999년 8월, 디지털 게이트가 완전히 닫힌 뒤, 1999년 11월부터 간헐적으로 불안정한 게이트가 열려서 디지털 월드로 잠깐씩 찾아가는 것이 가능해졌다는 게 밝혀진다. 덧붙여서 가장 먼저 열린건 신태일의 아버지가 쓰던 컴퓨터. 다만 디지몬들의 목소리는 들리지 않았고, 테일몬이 불던 호루라기만 들렸다. 게이트는 나리가 돌아오기 전에 닫혔고, 나중에 나리가 듣고는 삐졌다고. "왜 내가 오기 전까지 열어두지 않은거야?"라고.
  7. 이외에도 이 게임은 이런 비틀기가 많이 존재하는데 대표적으로 본 게임의 세계관에서 테이머는 '해커'라 칭해지며 일반인들에게 있어 범죄자란 이미지가 강한 존재들이다. 그들이 육성한 디지몬조차 일반인들에겐 부정적인 해킹 프로그램으로 여겨진다.
  8. 정확히는 그중 한 명인 유고다.
  9. 물론 아구몬, 파피몬 건처럼 인간의 긍정적인 요소를 디지털 월드에 심기도 했지만 이터가 디지털 월드에서 일으킨 후폭풍이 너무 심하다.
  10. 물론 무인편의 선택받은 아이들도 나름 어두운 과거가 있지만 거의 혼자 극복해 나가는데다가 스토리상 그다지 많은 비중을 할애하지 않으며, 그 과거조차 사이버 슬루스의 5인방에 비하면 그 음울함이 비교가 되지 않는다. 정도가 심해 인위적으로 기억을 지우지 않았다면 8년전 그들은 정신 붕괴를 일을 켰을지도 모를 정도. 8년후 잊어버린 과거를 확인하고자 하는 주인공 일행에게 진실을 아는 주변 인물들이 끊임없이 감당하기 힘들 것이다, 위험할지도 모른다며 경고도 한다. 심지어 사이버 슬루스의 주인공 중 아라타는 기억을 되찾은 후 자살 충동까지 보일 정도로 그 정도가 심각했다.