- 상위 항목 : 애니메이션
목차
1 개요
Cell Animation
セルアニメ
셀 위에 그린 여러 장의 그림을 카메라로 촬영하여 움직임을 만드는 애니메이션의 한 형태이다. 여기서 셀이라는 말은 셀룰로오스 아세테이트로 된 투명판을 의미하지만 오늘날에는 투명한 플라스틱지를 의미할 뿐 재료에 대한 명칭으로는 쓰이지 않는다. 셀 애니메이션은 작화가가 셀 위에 그린 연속적인 그림을 한 프레임씩 끊어서 촬영한 후 정상 속도로 재생함으로써 연속적인 움직임을 창조하는 방식이다. 이러한 애니메이션 원리는 필름 카메라의 기본 속성을 이용한 것으로, 필름 카메라가 포착하는 영상은 사실 정지된 이미지일 뿐 그 자체가 움직이는 것이 아니다. 필름 카메라는 1초에 24장의 연속적인 정지 영상을 기록하는데 그것이 재생될 때 사람들은 이미지가 움직이는 것으로 인식한다.
셀이 애니메이션의 재료로 등장한 이래 가장 대중적인 애니메이션 형태가 된 것에는 몇 가지 이유가 있다. 우선 셀은 다루기 쉽다. 셀 연필, 셀 페인트, 잉크 등으로 그릴 수 있으며 선과 모양을 그 위에 복사할 수도 있다. 경제성도 셀의 장점이다. 4장의 셀을 하나의 장면에 결합시킬 수 있으며 동시에 개별 셀을 이용할 수도 있다. 다른 셀이 움직이는 동안 어떤 셀은 정지한 채 있을 수도 있다. 예를 들어 얼굴은 그대로 두고 입만 움직이는 장면을 쉽게 만들 수 있다. 월트 디즈니가 만든 기념비적인 애니메이션 〈백설공주와 일곱 난쟁이〉(Snow White and the Seven Dwarfs, 1937)를 비롯해 디즈니가 만든 대부분의 장편 애니메이션 영화들이 셀 방식을 이용한 것이며 애니메이션 사상 가장 위대한 영화로 평가받는 캐나다의 프레데릭 백(Frédéric Back)의 〈나무를 심은 사람〉(L’Homme Qui Plantait des Arbres, 1987)도 불투명 셀 위에 테레빈유를 사용한 컬러 연필로 그린 애니메이션이다.
2 특징
짧은 필름을 제작할 때 셀 애니메이션은 한 사람의 작업으로도 가능하나 일반적으로 많은 인원과 경비, 오랜 기간이 소요된다. 셀 방식의 특성상 한 편을 위해 그려야 하는 셀 수가 엄청나게 많고 그것을 일일이 손으로 그려야 하며 또 그것을 한 장씩 촬영해야 하기 때문이다. 비용과 시간을 절감하기 위한 기법으로는 리미티드 애니메이션(limited animation)과 단순 셀 애니메이션(simplied cell animation) 등이 있다. 리미티드 애니메이션은 1초간 촬영하는 그림의 매수를 줄여 움직임을 투박하게 묘사하는 애니메이션으로 TV 방송을 위한 애니메이션 연속물에 많이 쓰인다. 단순 셀 애니메이션은 종이에 그려진 그림을 셀 위에 올려놓는 방법으로 외곽선을 그린 후 색칠하지 않는 방식이다.
최근에는 종래 수작업으로 이뤄지던 셀 애니메이션을 디지털화하여 작업하는 방식이 늘고 있다. 즉 셀 애니메이션 기법을 디지털로 수용한 것인데, 과거 동화를 제작한 후 수정 작업과 검사, 선화 등을 거쳐 셀에 복사하는 과정을 많은 인원이 수작업으로 수행한 데 비해 디지털 애니메이션 작업은 동화를 스캔(scan)하여 한 장 한 장의 이미지를 데이터화한 후 채색과 수정을 하는 방식으로 시간과 인원을 크게 줄일 수 있는 장점이 있다. 출처
3 제작 과정
회사마다 스타일이 다르고 순서가 약간은 달라질 수 있지만 대체로 아래와 같은 순서를 따른다.
기획 → 시나리오 및 설정 → 콘티 → L/O(러프화 또는 제1 원화) → 연출 → L/O작감 → 원화(제2 원화) → 연출 → 원화작감 → 색지정 → 동화 → 동화작감 → 스캔(트레이스) → 채색 → 컬러체크 → 촬영 → 편집 → 음향 및 더빙
여기서 L/O부터 촬영까지를 프로덕션, 그 이전을 프리프로덕션, 그 이후를 포스트프로덕션이라고 한다. 그리고 가끔 연출 다음에 총연출, 작감 다음에 총작감 등의 과정을 덧붙이기도 한다. 당연하지만 검수 과정이 많을 수록 제작 속도는 느려지고 퀄리티는 증가한다.
이외에 캐릭터 디자인(총작감이나 감독/연출이 겸함), 미술감독(배경을 만듬), 조명감독 등의 작업도 존재하지만 큰 틀은 대략 저렇다.
3.1 기획과 시나리오, 설정
기획 단계는 자금 조달이나 내용의 결정 등 제작의 개시에 도달할 때까지의 과정을 말하는 것으로, 쉽게 말하면 어른의 사정에 해당하는 영역이다. 이 단계에서 어떠한 인원 체제로 제작을 실시하는지까지 다 결정하게 된다.
이후의 시나리오와 설정 부분은 흔히 아는 그것 맞다. 소설가나 기타 작가 등이 전문적으로 작성하거나 아니면 애초에 감독이 이 영역을 맡을 수도 있다. 시나리오 라이터 출신의 감독이라면 거의 대부분 감독이 이 단계를 담당하게 될 것이다.
3.2 콘티
파일:Attachment/콘티/conn.jpg
치하야후루의 아야세 치하야
방송국이나 영화 및 드라마 제작에서 자주 쓰이는 그 콘티가 맞다. 콘티는 대략적인 움직임과 구도, 쉽게말해 앞으로 만들 애니메이션의 가이드라인이 될 그림을 말한다. 즉, 설계도 같은 것. 영화나 드라마에서 쓰는 일반적인 콘티와 마찬가지로 카메라 워크와 대사가 반드시 들어가 있어야 한다. 영어권에서는 스토리보드(Storyboard)라고 하고 일본에서는 에콘테(絵コンテ, 그림 콘티), 간단하게 줄여서 '에콘'이나 '콘테'라고도 한다. 주로 감독이 담당한다.
3.3 원화와 원화작감(작화감독)
셀 애니메이션에서 원화는 애니메이션의 축이 되는 그림들을 말한다. 보통 그냥 '원화' 하나로 끝날 일이지만, 근년들어 일본에서는 제작사들이 제작하는 작품들이 점점 많아지면서 스케줄을 맞출 수 없게되자 제2 원화 시스템이라고하여 '제1 원화'와 '제2 원화'가 나뉘어지는 추세. 제1 원화와 제2 원화라고 부르는데 제1 원화는 러프 원화(레이아웃+대강적인 움직임), 제2 원화는 제1 원화를 스케줄의 문제로 완성할 수 없게 됐을 때 제1 원화의 선을 정리하여 원화를 완성시키는 역할을 한다.
width=100% |
왼쪽은 소드 아트 온라인의 키리토.[1] 러프화라고도 부르는 제1 원화는 카메라 가이드 틀과 기타 가이드 선이 인쇄되어 있는 'L/O지(레이아웃紙)' 에 그림을 그리고 러프한 움직임을 그리는 작업이다. 이 단계에서는 콘티보다 조금 더 자세한 움직임을 그려주는데, 한 장은 꼭 배경이 그려져 있고 카메라 틀도 거의 꼭 표시가 되어있다. (모든 컷에 없고 한두 장에만 있는 경우도 간혹 있다.) 참고로 배경과 인물, 도구를 따로 그리는 것은 셀 애니메이션의 특징이다.
파일:Attachment/셀 애니메이션/rou2.jpg
제2 원화는 러프화의 선을 깨끗하게 잡아주는 과정이다. 여기까지가 실질적인 원화 작업. 우리나라에서는 제2 원화 또는 그냥 원화라고 하고 일본에서는 니겐(2原, にげん)이라고 말한다.(간혹 '클린업'이라고도 한다.) 여기서는 그림자의 위치와 인물이 또렷해야 한다. 그림자나 인물 구분을 위해서 색깔이 예쁘게 칠해져 있는 것이 대다수이다. 물론 이건 구분용으로 칠해 놓은 것이지 채색 과정은 아니다.
350px | 350px |
원화작감 전 | 원화작감 후 |
원화작감을 거치게 되면 이렇게 변한다. 위 캐릭터는 글라스립의 타카야마 야나기.
원화작감은 원화작화감독의 줄임말이지만 '작화감독'이라고 부르는 경우보다는 그냥 '작감'이라고 부르는 경우가 많다. 우리나라에서는 '원작을 본다'라고 하는편이지만. 원화작화감독이라는 용어를 쓰지 않는 일본에서는 그냥 작화감독이라는 용어를 써'작감을 본다'라고 한다.
원화작감 과정은 반드시 빠져서는 안 되는데, 원화는 한 사람이 그리는 것이 아니라 다수의 사람이 참여해서 그림이 다른 것이 당연하므로 그 제각각의 그림을 하나의 화풍으로 통일시키는 과정이 이 '원화작감'이다. 각 화수에서 작붕이 나오냐 안 나오냐는 대체로 이 원화작감의 실력에 달려있기 때문에 잘못하면 욕을 대차게 먹고 BD에서 수정을 거하게 해야 할지도 모른다. 물론 원화 자체가 문제라면 원화작감을 아무리 잘해도 망한다.
작감 과정은 얇은 색지에 그림을 그려 얹는 과정인데, 이때 색지를 '간지(間紙)'라고 한다. (우리나라와 일본 공통으로 이 단어를 쓴다.) 너무 얇아서 잘못 만지면 찢어지니 조심해야 한다. 이 간지는 '수정을 봤다'라는 암묵적인 룰이고 이 이후의 과정을 담당하는 사람들은 '최종적인 간지'를 참고하여 그림을 그리게끔 되어있다. 간지의 색깔은 다양한데, 각 작품별로 최종체크자(대체로 총연출 혹은 총작화감독)의 간지 색깔이 다르니 꼭 작품을 시작하기 전에 확인을 해야하는 부분이다.
현재 일반적인 일본의 20분짜리 심야 애니메이션에 투입되는 원화 관련 스탭의 수는 한 화에 2~30명쯤이 일반적. 그리고 스탭롤에서 이 원화 스탭의 머릿수를 세어보면 해당 작품의 제작 상황이 어떤지 대강 알 수 있다고들 한다. 한마디로 많을수록 스케줄이 촉박한 상황이고, 적을수록 스케줄이 널널한 상황이라는 이야기. 물론 작화 완성도는 스케줄이 널널한 쪽, 즉 원화 스탭의 수가 적은 작품들이 좋은 경우가 많다[2].
또한 이러한 작화감독과 원화의 구조는 일본 애니메이션의 고유의 시스템. 컷단위로 원화의 분량이 배분되는 일본 애니메이션과는 달리 미국의 애니메이션 같은 경우는 컷이 아니라 캐릭터별로 원화가 나눠진다. 예를 들어 A라는 캐릭터가 있을 경우 이 A라는 캐릭터는 처음부터 끝까지 한명의 애니메이터가 그리게 된다는 소리. 덕분에 일본 애니메이션과는 달리 작화감독 없이도 캐릭터 한명의 캐릭터 디자인이나 그림체가 통일되며, 덕분에 미국 애니메이션에는 작화감독이라는 직책이 없다.
3.4 동화와 동화작감
이쪽은 애니를 만드는데 애니 볼 시간이 없다.
동화는 원화 사이에 동작을 끼워넣어 움직이는 것처럼 만든 그림이다. 더 설명하자면, 원화가가 그린 원화와 원화 사이에 자잘한 그림들을 끼워넣어 이어지게 만드는 것. 러프화나 제2 원화와는 다르게 스캔을 떠서 컬러를 칠해야 하는지라 구분용 색을 칠하지 않는다. 오로지 선만으로 이루어진 그림이다.
동화 파트는 가장 중요한 파트지만 가장 경시되는 과정이다. 전체 과정중에서도 가장 힘든 축에 속하고 애니메이터 항목을 보면 알겠지만 주로 말단 직원이 하는 일이다. 사실상 노예취급. 물론 모든 동화 파트 직원이 말단인 건 아니다.
원화맨들이야 구도를 짜고 움직임 연출을 하는 자신들이 가장 힘들고, 고작해야 따라 그리기나 하는 동화맨들이 머리가 아플 일이 뭐가 있겠냐 하지만 따라 그리는 작업도 꽤 힘든 일이다. 무엇보다 같은 과정을 여러번 반복해야 하니까. 더군다나 앞에서 실수한 것들을 땜빵하느라(...) 힘든 부분이 굉장히 많기도 하다. 프로 정신을 가진 동화맨이라면 앞에서 작붕난 것도 전부 깨끗하게 고쳐주고 중간 나누기가 안 되어 있으면 그것도 채워주고 한다.
그리고 그 동화를 한 번 더 체크하는 것이 '동화작화감독(동화작감)'이다. 여러장으로 이루어진 동화의 움직임이나 작붕을 체크하는 위치인데, 플립북 애니메이션처럼 종이를 빠르게 넘기는 과정을 주로 한다. 이 과정을 '동화지를 튕긴다'라고 부른다. 주변에서 쉽게 접할 수 있는 플립북 애니메이션과 실제 애니메이션의 제작은 크게 다르지 않다는 걸 느낄 수 있는 과정이다.
일본에서는 동화작감이라는 말보다 '동화검사'라는 말을 쓰는데, 따라서 보통 그냥 '작감'이라고만 하면 일본에서는 원화작감을, 우리나라에서는 동화작감을 뜻한다. 우리나라에서 동화작감을 '동화검사'라고 하는 경우는 없다고 봐도 된다.
3.5 스캔(트레이스)
이렇게 완성된 동화는 스캐너에 넣어 스캔을 뜨는데 간단해 보이는 과정이지만 현재는 모든 애니메이션을 디지털로 작업하기 때문에 절대로 빠져서는 안 되는 과정이다. 대체로 'trace man'이라는 프로그램으로 스캔을 뜨고 단순 선화를 시킨다. 선화는 선 부분만을 데이터로 남기고 종이 부분은 공백으로 만드는 작업인데, 이 작업이 끝나면 아래와 같은 결과물을 얻을 수 있다.
파일:Attachment/셀 애니메이션/traoni.gif
위 캐릭터는 최근 여동생의 상태가 조금 이상한 것 같다만의 칸자키 미츠키
이 과정을 일본에서는 '2직화', 우리나라에서는 '선을 본다'라고 한다.크큭... 선이 보인다 위 움짤처럼 선만 깔끔하게 나와야 하기 때문에 동화에서는 색을 칠하지 않고 선만 이용해 그림을 그리는 것이다.
3.6 채색과 컬러검사
파일:Attachment/셀 애니메이션/shirob.jpg
위 장면은 시로바코 2화에서 나온 채색 장면. paint man을 사용하였다.
데이터화 시킨 그림을 프로그램으로 색을 칠하는데, 보통 'paint man'이라는 프로그램을 잘 쓴다. 가장 기본적인 방법은 그림판으로 페인트를 붓는 것과 많이 다르지 않다. (물론 매치라인 끊기, 선 정리 등 들어가면 복잡한 부분은 있긴 하지만 어디까지나 기본은 그렇다.)
파일:Attachment/셀 애니메이션/c0014355 5445ed92b1cd9.jpg
위 캐릭터는 유루유리의 미라쿠룽
이때, 각 캐릭터별로 어떤 색깔을 칠해야 하는지 정해놓은 규칙이 있는데 이것을 '칼라모델(색샘플)'이라고 한다. 참고로 색샘플 지정은 원화 다음 과정인 동화 과정을 하는 동안 진행한다. 주로 위 사진처럼 만들어져 있으며, '대낮' '실내' '밤' 등으로 구분되어 있다. 각 채색용 이미지 파일은 몇 화, 몇 번 등으로 폴더 구분이 되어 있고 각 씬마다 '색지정'이라는 것을 함께 주어서 해당 폴더의 해당 캐릭터를 가져다 칠을 하면 된다.
이 과정을 우리나라에서는 '컬러'라고 하는데 일본에서 'カラー(칼라)'라고 하면 못 알아듣는다. 일본에서는 '仕上げ(시아게)'라고 하는데 이걸 원래 뜻대로 '마무리'라고 해석을 해버리면 심히 곤란하다.
컬러작업 역시 여러 사람이 진행을 하는데, 색이 잘못 칠해진다든지 다른 색을 칠해버리는 경우가 많이 있다. 이걸 체크하는 과정을 일본에서는 '셀검'이라고 하며, 담당자를 '치프'라고 부르고 우리나라에서는 '칼라팀장'이라고 부른다. 옛날에는 직접 물감으로 칠했다고 하는데 지금은 적어도 TVA 작품에서 물감으로 칠하는 작품은 단 한 작품도 없고 전부 이렇게 디지털 작업을 하고 있다. 따라서 그림을 잘 그리지 못하는데 애니메이션을 하고 싶은 사람이 많이들 찾는 과정인데, 진입장벽은 비교적 낮지만 의외로 챙겨야 하는 부분이 많이 있다. 원래 쉬운 일이란 없다.
대체로 컬러치프가 '색지정'을 함께 하기 때문에 색지정 = 컬러팀장으로 착각을 할 수 있는데, 이건 어디까지나 겸해서 하는 것이지 색지정과 컬러팀장은 다른 사람이 할 수도 있다.
3.7 촬영과 편집
파일:Attachment/셀 애니메이션/c0014355 5445f060166c1.jpg
위 장면은 시로바코 2화에서 나오는 애니메이션 촬영 장면이다. 애프터 이펙트를 쓰고 있다.
촬영 작업 시에는 영화나 매드무비를 제작할 때 쓰이는 것으로 유명한 '애프터 이펙트' 프로그램이 자주 사용된다. 그림을 여러장 얹고 타이밍 맞춰서 움직이거나 효과를 넣는 등, 영화나 매드무비 제작과 크게 다르지 않은 과정이다. 물론 매드무비 만드는 것보다야 훨씬 어렵다. 요즘은 3D 작업을 조금씩 섞어주는 경우가 많은데 이런 경우 '3ds max'라는 프로그램을 주로 쓴다.
3.8 음향과 더빙
많은 사람들이 익히 아는 과정. 특히 음향 과정은 예능이나 드라마, 영화 제작의 그 과정과 거의 똑같다. 여러가지 효과음, 배경음을 입히고 믹싱을 하는 과정이다.
더빙의 경우 여러모로 힘든 애니메이션 제작 환경에서 채색도 안 된 채 그냥 동화 단계만 끝내고 하기도 한다. 즉 반드시 영상이 완성되어야 이 단계를 진행할 수 있는 건 아니다. 더빙에도 선녹음과 후녹음으로 나눠지는데 이건 더빙 항목 참고.