오버워치 리그


1 개요

함께 하시겠습니까? 이건 여러분의 리그입니다.

공식 사이트

블리자드 엔터테인먼트가 개최하는 오버워치 공식 리그. 블리즈컨 2016 오프닝 행사에서 공개되었다. 2017년에 첫 시즌이 시작되며, 기존 e스포츠 대회에 주요 전통 스포츠의 요소들을 결합시킨 게 특징이다.

2 대회 진행방식

2.1 연고지와 지역리그

미주, 유럽, 중국, 한국, 아시아-태평양 등의 지역별 리그가 창설된다. 각 리그에는 해당 지역에 있는 주요 도시를 연고지로 두는 구단들이 참여한다.

기존의 기업 스폰 구단에 머물던 E스포츠에 농구, 야구, 축구 등 전통적인 스포츠들의 연고지 개념을 도입한 것이다. 각 구단들이 확고한 훌리건 팬층을 가지게 하여, 전체 리그의 흥행도 얻고, E스포츠가 전통적인 스포츠에 맞먹는 위상을 가지게 하려는 전략. 한국은 생태계 보전을 위해 리그를 분리시켰다

다만, 한국 디비전의 경우 이런 연고지 전략이 조금 문제가 발생한다. 미주의 경우는 어차피 캐나다-미국을 MLS, NHL마냥 한 통으로 묶던지, 아니면 멕시코 디비전까지 추가하여 3국 디비전이 오버워치 리그 아메리카 브랜드로[1] 묶일 수 있고, 유럽은 현행 스타2와 동일한 방식으로 EU-영국-러시아(유라시아 경제 연합 소속국 포함) 3지역 디비전 체제로 해서 오버워치 리그 유럽으로 운영이 가능하고, 중국도 중국 디비전을 따로 현재 하스스톤같이 넷이즈 산하 GOLD 리그 브랜드로 구성하고[2], 홍콩-마카오-대만-SEA(일본, 호주, 뉴질랜드 포함)를 APAC 브랜드로 끼워넣는 방식으로 운영을 하면 되는데, 문제는, 한국만 특별히 단일 디비전 편성이라는 것이다.

여기서 오버워치 한국팬들이 우려하는 것은 현재 한국이 아무리 e-스포츠 인프라가 좋다고 한들, 서울에 몰빵이 되어 있는 시스템이라 블리자드-KeSPA 동시 구상이라면 결국 연고지가 전국으로 퍼져야 하지만 이걸 구단들이 받아들일지도 미지수라는 점이다. 이는 과거 스타크래프트 프로리그 시절에도 지역연고 떡밥이 나올 때마다 부딪혔던 난관이다. 당장 경기장만 봐도 오버워치 경기를 포함한 6:6 이상의 FPS 경기를 방송경기 형태로 안정적으로 할 수 있는 경기장들(서울 OGN e스타디움-넥슨 아레나-프릭 업 스튜디오 이렇게 3곳의 경기장 정도의 규모를 가진 경기장)은 모두 서울에 있다! 그나마 부산 BEXCO나 제주 중문단지 컨벤션센터같은 "전국투어 방송경기는 가능한" 곳들도 있지만 고정적인 경기를 치뤄야 하는 오버워치 리그 정책 특성상 그렇게 하기가 어렵다. 이를 극복하려면 각 구단들이 자발적으로 지방에 가서 인프라 구축부터 연고의식 확충까지 해야 되는데 과연 가능할지...

물론 한국e스포츠협회도 이 구상을 블리자드에게 듣긴 했는지, 2016년 11월, 전병헌 회장 주도로 "KeSPA 공인 e-스포츠 PC클럽" 제도를 운영하고 KeSPA 직접제휴 PC방을 늘리기로 했다. # 만약 이 제도가 제대로 잘 정착이 될 경우 오버워치 리그 코리아(가칭, 이하 OLK) 연고팀들은 KeSPA 공인 PC클럽들에서 만들어진 팀/클랜 중심으로 연고지가 짜일 가능성이 크다. 이렇게 2017 APEX에서 강북구 연고팀과 강남구 연고팀이 더비를 뜨게 되는데...

3 비판

3.1 공식 출범 이전

11월 4일 블리즈컨에서 공개한 이후 한참 소식이 없다가 2017년 2월 23일에 국내에서 기자들과 이스포츠 관계자들을 불러 간담회를 열었다는 소식이 들려왔는데, 오는 3분기 중 전세계 12~16개팀이 참여하는 글로벌 리그전으로 시작되며, 올해에는 프리시즌 형식의 대회가 열리고 내년부터는 정규 시즌이 본격적으로 열린다는 말 이외에는 전혀 새로울 것이 없었으며, 되려 그들만의 리그가 될까 우려만 커지는 상황이다.

앞서 말했듯이 다른 e스포츠 대회와의 차별점은 국가 단위가 아닌 도시별 연고팀이 생긴다는 것이다. 간담회에 참석한 네이트 낸저 디렉터가 도시 연고팀을 구상하며 예를 든 것은 미국 메이저리그의 양대리그인 내셔널 리그아메리칸 리그인데, 이 두 대회에 참석하는 팀별 이동거리는 상당하지만 기본적으로 미국이라는 같은 국가내에서 열리기에 큰 무리는 없다. 반면 아시아만 해도 리그전을 하기 위해 국가별로 이동하는 것이 만만치 않은데다, 지역별로 e스포츠 경기장 인프라가 갖춰진 곳이 적어 한계가 있고, 미국이나 중국과 달리 국내에선 좀처럼 e스포츠 스폰서를 구하기 힘들어 리그 운영 수익으로 팀을 운영하기가 쉽지 않다.

게다가 "오버워치 리그 팀의 오너가 되려면 자신의 팀 성적을 끌어올리는 것이 아니라 입찰을 통해 소유주를 결정하는 방식이다"라는 말이 나오기도 했다. 이는 후원사 없이 팀 운영만으로도 허덕이고 있는 국내 게임단들의 실정에 전혀 맞지 않는 방식이다. 그러니까 자본력 있는 기업들만 참여할 수 있으며, 입찰에 참여할 자본이 없는 팀들은 성장할 기회도 없는 구조라는 것이다. 실력이 아닌 자본의 힘만으로 리그에 참여할 기회를 주겠다는 것도 굉장히 불공평한 처사인데, 입찰을 통해 팀 소유주가 될 경우 선수 선발에 대한 권리까지 갖게 된다는 사실까지 알려지자 기존 팀들은 애써 키운 선수들을 눈 뜨고 뺏길 수 있는 처지에 놓이게 되었다. 스타크래프트나 리그 오브 레전드 등에서 어떻게든 버티던 팀들이 고생 끝에 후원사를 얻고 안정적 궤도에 올랐던 것과 달리, 오버워치 팀들은 보상은 커녕 손해만 보게 생긴 꼴이다.

오버워치 리그 팀을 만들기 위해 기존 팀 오너들이 지난 9개월 동안 적게는 수천만 원에서 많게는 억대까지 사비를 들인 것으로 알려졌는데, 기존 팀들은 후원사도 얻지 못한 채 어렵게 키운 선수들을 빼앗기게 생겼다. 계약서를 완비하고 이적료를 받으면 될 것이라는 주장도 나왔지만, 일반팀과 지역연고팀이 누릴 수 있는 혜택과 기회의 크기가 확연히 차이나는 상황에서 선수들은 제의만으로도 크게 동요할 것이라는 의견이 지배적이다. 지역연고팀이 특정 선수에게 관심 있다는 소문만 흘려도 해당 선수는 이적을 원할 것이고, 이적이나 상호 계약 파기가 불발될 경우 사기가 떨어져 팀 성적에 영향을 미칠 것이 자명한 상황이다. 이런 상황이니 선수를 놔줘야 하는 것 아니냐는 반응이 나올 수 있지만, 선수의 권리만 외치기에는 관계자들이 보는 손해가 너무나도 크다.

사비까지 털어가며 선수 육성에 모든 것을 바친 오너들이 얻는 것이 전혀 없다면, 이후 오버워치에 도전장을 내미는 팀은 사라지고 말 것이다. 후발 주자가 없는 상황에서 기존 팀들마저 하나씩 운영을 포기한다면 프로를 지향하는 아마추어 선수들은 체계적인 시스템에서 연습할 수 없게 될 것이고, 아마추어와 프로의 격차는 더욱 벌어져 선수 수급에 문제를 겪을 수밖에 없다. 그리고 선수 수급이 되지 않는 리그는 스타크래프트 프로리그처럼 몰락할 가능성이 크다.

그리고 블리즈컨에 이어, 간담회에서도 게임단들에 확실한 정보를 제공해주지 않았다. 지역연고제 입찰에 참여하려면 얼마를 내야하는지도 알려주지 않았고, 국적이나 지역 제한에 대해서도 향후 변경 가능성만 시사했다. 옵저빙(관전) 문제에 관해서도[3] 색감을 조절해 캐릭터를 두드러지게 만들고, UI와 옵저빙을 개선하겠다는 두루뭉술한 계획만 늘어놓으면서 방송사에게 책임을 떠안기는 기존의 태도를 유지한건 덤이다. 심지어 지역연고제가 정확히 어떤 방식으로 이루어질지를 묻는 질문에도 구체적으로 답변하지 못했다. 지역연고제를 위해 지자체와 상의한 적이 있느냐는 물음에 '각 지역의 스포츠 구단주나 게임 구단주에게 리그를 소개하고 있는 단계'라며 불분명한 태도를 보였을 뿐이다.

이 때문에 관계자들 사이에선 국내외 가리지 않고 "지역연고제에 참여하려면 자본력을 갖춰야한다는 사실을 다시 한 번 확인하면서 박탈감과 좌절감마저 느꼈다"는 평부터, "투자자를 구하지도 못하고 이렇게 계속 기다리기만 하면 어떻게 리그가 돌아가겠냐"는 말까지 나오며 오버워치 리그에 대한 부정적인 시각이 확산되었다. 소식을 접한 게이머들 사이에서도 오버워치 리그에 대한 시선은 좋지 않다. "멀쩡히 돌아가는 리그 말아먹지 말고 계속 OGN에게 맡겨라", "애초에 오버워치는 하는 재미가 있지 보는 재미는 영 아닌 게임이다", "북미나 중국에선 몰라도 한국에선 제대로 망할 것 같다"라는 반응이 주이다. 다만 아직 시작하지도 않은 리그를 너무 부정적인 시선으로만 봐도 문제가 되며, 간담회에서도 리그 개선안을 차근차근 내놓겠다는 말도 언급되었으며, 이미 e스포츠가 스포츠와 견줄만한 규모로 커지기 시작한 북미나 유럽에서는 초기에 성공할 가능성이 높다는 점을 보면 마냥 어두운 상황은 아니다. 단지 e스포츠 종주국인 한국쪽 상황과는 전혀 맞지 않아서 그럴 뿐이다.

블리자드가 이러한 지역연고제를 시행하려는 이유는 기본적으로 이스포츠가 다른 스포츠들보다 팬들의 충성심이 낮고 게임의 수명 등으로 인한 쇠퇴화를 지역연고제와 블리자드 게임들을 이용해 제대로된 스포츠로 정착시키려는 평가지만, 이스포츠의 한계를 극복가능한지에 대해서는 회의적인 시각이 많은 편이다. 일단 NRG Esports워싱턴 D.C.의 스폰서를 받으면서 첫번째 지역으로 낙점되었다.

4 기타

  • 대표 로고가 트레이서를 기반으로 하여 검정/주황 두 색깔을 좌우대비로 디자인한 것인데, MLB/NBA/분데스리가의 로고와 비슷하다는 의견이 많다. 블리자드MLG를 인수한 후로 e스포츠의 정식 스포츠화를 목표를 두고 있어선지 로고를 주요 전통 스포츠 리그들의 것과 비슷하게 만든 듯 하다.
  • 오버워치 리그 소개 동영상에서 세계 주요 도시를 비롯한 지역 연고제에 대해 언급하기 이전에, 미주, 유럽, 중국, 아시아 태평양의 대륙 등 규모가 큰 국가를 사이에 두고 한국이라고 따로 언급까지 해주는 것이 굉장히 인상적이다. 이는 글로벌판 영상에서도 확인할 수 있는 내용으로 한국 게임시장에 대해 본격적으로 신경을 써주는 블리자드의 의도를 엿볼 수 있다. 사실 온라인게임 분야에선 그만큼 특출난 시장 규모와 스포츠 인프라를 갖춘 독특한 국가이기도 하고.

5 관련 항목

6 출처

  1. 어차피 카리브-남미는 스2-히오스 같이 코파 아메리카식으로 분리하면 상관 없다.
  2. 단 이쪽은 땅덩이가 넓어서 그런지 연고지 시스템은 확실히 굴릴 수 있다.
  3. 오버워치는 꾸준히 옵저빙 문제가 거론되면서 보는 재미가 떨어진다는 평가를 받았다. 2016년 8월 아프리카TV 제공 자료에서는 오버워치를 플레이한 BJ 상위 27인의 오버워치 방송 누적시청자수는 207만 7574명으로 리그 오브 레전드의 누적 시청자수 434만 3836명의 절반 수준이었다. 점유율이 롤보다 무려 8%나 앞서 있던 당시의 상황으로 미루어 보면 의아한 수치겠지만, 하는 재미가 곧 보는 재미로 이어지지 않는다고 생각하면 이해하기 쉽다. 롤을 기피하는 유저들은 컨트롤하기 어려워서 플레이를 피하는 경우가 많지만, 롤은 컨트롤의 난이도가 곧 경기 시청의 난이도로 이어지지는 않는다. 롤을 못하는 사람도 얼마든지 선수들의 슈퍼 플레이를 감상하고 감탄할 수 있는데 반해, 오버워치는 직관성이 떨어지는 게임 화면이 경기 중계에도 악영향을 미치는 케이스다. 그러니까 오버워치 리그는 고정층 외의 유입이 어려운 상황이다.
  4. 일반인 칼럼.