옵시디언 엔터테인먼트

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1 개요

미국의 CRPG 개발사. 훌륭한 스토리와 선택지를 지닌 서양 RPG성 짙은 게임을 만들기로 유명하다. 2014년 즈음해서는 목구멍이 포도청이라 온라인 슈팅게임이나 MMORPG 같은 게임에도 발을 넓히는 중이지만 어디까지나 CRPG 개발사로의 정체성을 중심으로 한다.

2 역사

인터플레이의 RPG 명가 블랙 아일 스튜디오의 주요 인원들이 기울어가는 인터플레이에서 퇴사하여 2003년에 설립했다. 창업자는 블랙 아일을 이끌었던 퍼거스 어커트(CEO)와 크리스 파커(COO), 대런 모너핸(CIO), 크리스 아벨론(전 CCO), 크리스 존스(CTO) 다섯 명으로 이 중 CCO였던 크리스 아벨론은 2015년 퇴사했다.

첫 오리지널 게임이었던 스파이 RPG 알파 프로토콜(2010년)은 상당히 아쉬운 평가를 받았다.[1][2] 나중에 와서 게임 진행에 큰 영향을 미치는 대화 시스템과 비선형적이고 치밀한 스토리 구성이 인정받고 있지만, 출시 당시 상당한 버그로 홍역을 앓았고 대부분 게이머들이 기대하는 '액션' 부분이 상당히 어색했기 때문이다. CEO 어커트는 프로젝트가 긴 개발기간 동안 방향성을 잡지 못했고 이전에 경험이 없었던 부분인 액션을 너무 과소평가했던 점을 원인으로 꼽았다. 하지만 어커트에 따르면 판매량이 그리 나쁘지는 않다며, 특히 지금도 입소문을 타면서 꾸준히 팔리고 있다고 한다.[3]

2010년에 출시한 폴아웃: 뉴 베가스는 옵시디언 게임 중에서 보편적으로 높은 평가를 받고 상업적으로도 성공한 게임이 되었다. 하지만 상업적 성공에도 불구하고 퍼블리셔인 베데스다메타크리틱 점수 85점을 넘으면 보너스를 준다는 계약을 해버린 바람에 옵시디언은 개발 대금 외에 돈을 더 벌지 못했다. 메타크리틱 점수는 84점(PC판 기준)이었다(...) 이 소식이 알려진 시기(2012년 초) 다른 프로젝트가 취소되어 적지 않은 규모의 정리해고도 단행해야 했다는 소식과 맞물려 옵시디언의 팬들은 베데스다에 크게 분노했다.[4] 다만 옵시디언 역시 동의한 계약이었고 메타크리틱을 성과금이나 실적 평가에 쓰는 게 게임 퍼블리셔들 사이의 흔한 관행이기도 하다. 게다가 뉴 베가스가 버그투성이인 이유가 온전히 베데스다의 잘못이라고 보기에도 무리인게 베데스다는 뒤에서 그냥 지켜보지만은 않았었다 같이 버그잡는데 인력을 투입했었고 원래 옵시디언은 버그로 악평이 높았던 회사이기도 했었다. CEO 어커트는 2014년 인터뷰에서 이런 로열티 계약은 개발사를 등쳐먹는 수단 밖에 되지 않는다며 다시는 이런 계약을 하지 않겠다고 했다.

이 2011년에서 2012년으로 오는 시기가 옵시디언으로서는 가장 어려운 시기였다고 한다. 그러다 2012년 웨이스트랜드 2를 비롯한 PC RPG들이 킥스타터를 통해 개발비를 모금하는 등 화제가 되자, 옵시디언 역시 킥스타터 프로젝트를 준비했다. 옵시디언의 개발자들도 팬들도 바래왔던 블랙 아일 시절 같은 RPG, 필라스 오브 이터니티였다. 인피니티 엔진 시절의 게임들을 계승하여 90년대 RPG 스타들이 만든다는 점을 내세운 필라스 오브 이터니티 킥스타터는 큰 반응을 일으키며 총 416만 달러의 개발비를 모금했다.

2014년 8월 TRPG 패스파인더 RPG를 라이선스한다고 발표했다. 처음으로 내는 라이선스 게임은 2013년 출시된 패스파인더 카드 게임을 디지털화한 태블릿 게임. 컴퓨터 RPG도 개발 중이고 장기적으로 더 많은 게임을 낼 계획이라고 한다.

필라스 오브 이터니티 때부터 패러독스 인터렉티브를 퍼블리셔로 두어 패러독스 인터렉티브의 개발자 다이어리나 그런데 끌려다니기도 한다(...) 티러니 발표도 패러독스 인터렉티브 쪽에서 나오기도 했고...

3 특징

비선형적인 내러티브와 다양한 방법으로 세계에 영향을 주는 RPG를 주로 개발한다. 이러한 특징은 다른 제작사의 후속작이나 외전을 작업하였을때 전작과 옵시디언이 만든 게임을 비교하면 크게 느낄 수 있다. 후속작이 버그나 완성도는 그렇다쳐도 전작과 다른 철학과 스타일을 취하는 경우가 많아 전작의 팬들에게 욕을 먹는 반면, 옵시디언의 스타일을 좋아하고 전작의 스타일을 싫어했던 팬들에게는 환영받는다.[5] 다만 폴아웃 뉴 베가스의 경우에는 폴아웃 3가 베데스다 식의 탐험 RPG에 가까웠기 때문에 클래식의 폴아웃의 귀환이라는 높은 평가를 받기도 했다. 다만 동년도에 비해 뒤떨어진 그래픽과 후술할 버그로 점수를 많이 깎아먹었다.

이미 정해진 방향성이 있는 게임의 컨텐츠를 만드는 능력이 뛰어나지만, 아예 제로부터 시작하는 게임 제작엔 약하다는 평이 있다. 다만 처음으로 만든 오리지널 작품이 액션성이 있는 알파 프로토콜이였기도 했고, 제작경험이 좀 쌓인 지금에서는 장기분야인 RPG는 좀 기대해볼만하지 않겠냐는 의견도 많다. 필라스 오브 이터니티가 기대와 걱정을 받는 이유 중 하나였는데, 다행히 비평적으로나 상업적으로나 상당히 성공적인 결과물을 내놓았다. 사실 필오이는 컨셉 자체가 발더스 게이트 시리즈를 계승하는 것이라 완벽하게 오리지널은 아니었지만.

4 버그시디언

'버그시디언(Bugsidian)'이라는 별명이 있을 정도로 개발한 게임마다 버그로 악명이 높다. 여기에는 여러가지 원인이 있다.


먼저 옵시디언이 만든 게임 대부분이 남이 개발한 엔진을 갖다 썼다는 점이다. 언리얼 엔진이나 크라이엔진과는 달리 그런 엔진은 여러 변수를 고려한 범용엔진이 아닌데다가, 옵시디언이 전작들과 다른, 더 복합적인 게임 구조를 취하려고 하면서 버그가 발생할 가능성이 높아진다. 사실 옵시디언의 버그와 안정화 작업은 그들이 사용한 엔진에 대해 이해가 선행되어야 한다.

일단 원래 버그가 많은 엔진을 썼기 때문에 옵시디언 게임도 버그가 많다는 일각의 평은 사실이 아니다. 예를 들어 폴아웃3의 경우, '폴아웃 3 엔진'같은 건 엄밀히 말하자면 이 세상에 없다. 게임브리오엔진과 하복엔진이 있을 뿐이고 베데스다는 저 엔진을 라이센스 받아 본인들 게임에 맞게 개조한 것일뿐이다. 실제로 엔딩크레딧에 뜨는 저작권리자도 게임브리오와 하복이다. 특히, 게임브리오 같은 경우에는 싸고 가볍다는 이유로 월드 오브 워크래프트등 수많은 작품에서도 사용된 엔진이고 당연히 범용성 있는 엔진이다. 베데스다가 게임브리오와 하복, 혹은 그외의 프로그래밍으로 만든 소프트웨어나 툴킷이나 모듈을 가져다 썼을 수는 있겠지만 엔진과는 별개의 문제다.[6] 또한 라이선스를 이미 받았기 때문에 소스 코드는 마음대로 조작가능하다. 엔진 자체에 버그가 많다는 소리는 그냥 엔진에 대한 이해없이 나오는 것이다. 물론 옵시디언이 뉴 베가스를 만들 때 폴아웃 3를 기반으로 만든 만큼 폴아웃 3에서 계승한 버그들이 있다는 말은 여전히 유효하지만, 베데스다답게 버그가 많아도 보통 퀘스트가 좀 꼬이거나 NPC가 이상한 행동을 하거나 하는 정도에 불과했던 폴아웃 3에 비해 게임 자체가 튕기거나 하는 심각한 버그가 추가로 튀어나오는 뉴 베가스의 문제점은 단순히 전작 탓하기엔 무리가 있다.

또한 바이오웨어가 만든 자체엔진[7]은 당연히 바이오웨어 본인의 작품인 네윈나와 구공기를 만들려고 제작된 엔진이고 네윈나와 구공기의 버그 문제는 전혀 심하지 않다. 네윈나 2와 구공기 2에 버그 많은 것은 엔진 자체의 문제라기보다 옵시디언이 엔진의 기능과 한계를 고려하지 않은 디자인을 했기 때문이라고도 해석할 수 있는 대목이다. 바이오웨어가 오딧세이 엔진과 오로라 엔진을 만들때 나중에 혹시 만들어질지도 모르는 복잡한 구조의 후속작을 고려해서 엔진을 만들었어야 하는데 그러지 못했으니 바이오웨어 책임이라고 하는 것은 어불성설이다. 만들어진 건 엔진이 먼저 만들어졌는데 욕은 엔진이 먹고 있는 기이한 상황이다.

또한 던전 시즈 3와 사우스 파크: 진리의 막대의 안정성에는 비밀이 있다. 이 게임은 오닉스(Onyx) 엔진을 사용한 것이다. 옵시디언은 이 엔진이 4년동안 자기들이 만든 자체엔진(in-house engine)이라고 홍보하였고 이 엔진은 자기들 게임 스타일에 맞게 처음부터 만들어진 엔진이기 때문에 과거 남의 엔진을 빌려쓰던 시절에 비해 안정성이 증가했다고 홍보했던 것이다. 그런데 정작 출시된 던전 시즈3와 사우스 파크: 진리의 막대는 옵시디언이 구공기2, 네윈나2, 폴아웃: 뉴 베가스를 통해 추구하던 게임상과는 거리가 멀다. 옵시디언 진성 골수팬이라도 던전 시즈3와 사우스 파크: 진리의 막대가 옵시디언의 게임관이 제약없이 반영된 최고의 게임이라고는 생각하기 힘들 것이다. 이 게임들은 그간의 옵시디언 게임답지 않게 상당부분 간략화, 순화된 구조를 가지고 있다. 단지 자체 엔진을 사용해서 안정화되었다고는 보기 힘들다.

그리고 사실 엄밀히 말하자면 오닉스 엔진은 옵시디언의 자체 엔진이 아니다. 실제로는 유비소프트가 개발한 엔진, 정확히 말하자면 유비소프트의 퀘벡 스튜디오가 만든 엔진이다.[8] 또한 2007년부터 만들었다는 옵시디언의 홍보와는 다르게 실제로는 20세기말 이전(옵시디언이 아직 블랙아일이던 시절)부터 Onyx Engine이라는 소프트웨어는 유비소프트 퀘벡 스튜디오에 의해 공개적으로 개발 및 홍보되고 있었고 현재까지도 꾸준히 해당 엔진을 업데이트 및 교육하고 있다. 참고로 유비소프트 퀘벡 스튜디오는 닌텐도 Wii나 DS, 혹은 PSP에서 플레이되는 게임을 주로 개발하거나 컨버전하는 업체인데 오닉스 엔진이 안정화에 강점을 가진 이유도 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 예를 들어 던전 시즈 3의 디자이너인 리치 테일러는 프리마게임즈와의 인터뷰에서 대답하기를, 폴아웃: 뉴 베가스를 만들때는 버그를 발견하면 직접 프로그래머에게 다가가서 버그를 수정하는 번거로운 과정을 거쳤던 반면, 오닉스 엔진은 자동으로 버그를 리포팅하여 DB에 입력한다는 점을 안정화의 원인으로 꼽고 있다.[9] 즉, 옵시디언의 기술력이라기보다는 유비소프트의 엔진을 안정화의 원인으로 보는 것이 타당하다.

다만, 왜 옵시디언이 오닉스 엔진을 자체엔진으로 홍보했는지 의도는 불확실하다. 때문에 혹자는 오닉스 엔진이 옵시디언-유비소프트가 각각 개발한 엔진으로 단지 이름만 같은 엔진으로 보기는 한다. 그런데 인디개발사도 아니고 오랜 경력의 중대형 개발사가 상표권에 대한 고려없이 네이밍을 했을 가능성은 거의 없다.


버그시디언의 악명을 높인 또다른 원인은 대체로 주어진 게임의 개발기간이 짧았다는 점이다. [10] 다만 개발기간이 짧은 만큼 적절히 컨텐츠 분량을 조절하면서 버그에도 신경을 쓸 수 있을 텐데 후자를 제대로 처리하지 못하는 게 문제.


그리고 마지막으로 어커트에 따르면 그동안 테스트 프로세스가 충분히 현대적이지 못했다고 한다.


하지만 알파 프로토콜은 위 세 가지 중 두 가지 원인과는 인연이 없다.(...) 알파 프로토콜은 언리얼 엔진 3를 썼고 개발기간도 길었다. 위에서 설명했듯 옵시디언이 익숙하지 않았던 장르에 방향성이 왔다갔다 했다는 점이 큰 원인이었던 것 같다. 다만 세가 측의 지원이 부족했다는 이야기도 있다고 한다.

이 악명은 옵시디언 개발자 본인들에게도 상당한 스트레스라고 한다. 그래서 2011년에 출시한 던전 시즈 3에서는 그 악명을 벗어던지는 데 심혈을 기울였다고 한다. 개발 자체는 부드럽게 진행되었으나 악명을 벗어야한다는 강박에 또 상당히 스트레스를 받았다고 한다.(...) 결과적으로 나온 게임은 정말 악명을 벗어버릴 수 있을 정도로 상당히 안정적이었으나... 이전 작품들과는 완전히 다른 게임이 되어버려서 판매량이 적었다. 또 2014년 출시된 사우스 파크 진리의 막대 역시 상당히 안정적이었다. 일부 웹진 리뷰에서는 옵시디언의 평판을 의식했는지 버그 관련 언급을 했으나 보통 막 출시된 게임에서 볼 수 있는 수준.

하지만 이후 내놓은 본격적 대작인 필라스 오브 이터니티는 당초 킥스타터 펀딩 당시 약속된 출시일자(2014년 3월)에서 2번 연기되어 1년이라는 시간을 추가로 투자할 수 있었음에도 버그와 안정성 측면에서는 꽤 불안한 측면을 보이고 있다. 게임 자체가 튕기거나 하는 버그는 없으나 게임 진행이 불가능해지거나, 퀘스트가 꼬이거나 캐릭터의 능력치나 장비가 막 날아가버리는 등 크고 작은 수많은 버그들이 튀어나와 버그시디언의 악명을 다시 높이고 있다. 베타 때 상당수가 지적되었던 버그들인데도 정식 출시 순간까지도 제대로 해결되지 않았다는 점에서 더 심각한 문제. 그나마 이후 패치를 통해 대부분 해결되었다.

5 제작 게임

6 문서가 있는 소속 개발자들

  1. PC판은 메타점수 72점으로 동점인 게임으로 다크메시아와 마운트 앤 블레이드 무인판이 있다. 콘솔판은 63~64점으로 PC판에 비해 더 낮은데 불편한 시점조작 등이 원인으로 거론된다. 또한 다크 메시아의 경우 시시한 스토리, 짧은 분량, 성의없는 레벨 디자인에도 불구하고 1인칭으로 박진감 넘치게 싸우는 전투 부분은 상당히 호평받았으며 낮은 점수를 준 웹진도 게임에 잠재력이 있다고 평가했으며 마운트 앤 블레이드의 경우, 게임 자체는 흥미로우나 콘텐츠의 부족이 주요 단점으로 지적된 데 비해 알파 프로토콜은 게임 시스템 자체에 문제가 있다는 식으로 부정적인 리뷰가 많다. 단순히 점수가 같다는 이유로 이들 게임과 수평 비교하기에는 곤란한 감이 있다
  2. 다만 유럽쪽에선 TPS보단 RPG로 평가해서 높은 평가를 받았다.
  3. 2010년 시점에서 70만 장은 팔렸다고 한다.
  4. 이 소식이 처음 알려진 것은 2012년 봄 크리스 아벨론의 트위터에서였다. 얼마 안 되어 삭제되었지만 소식은 순식간에 퍼져나가 각종 게임 매체를 장식했다. 아벨론이 2010년 출시된 게임의 로열티 이야기를 2012년에야 갑자기 꺼낸 것은 당시 개발자들을 정리해고 해야했던 상황의 스트레스 때문이었던 것 같다. 지 죽겠으니 폭탄떨구기
  5. 특히 던전 시즈 3의 경우 게임 자체는 PC로는 할게 별로 못되지만 패드로 플레이할 경우 그럭저럭 할 만한 게임이지만 전작들과의 괴리가 너무도 심각해 까인다.
  6. 예를 들어 뉴 베가스에서 옵시디언은 베데스다가 제공한 대화 편집기로는 대화 트리 만들기가 어렵다는 이유로 사용하지 않고 본인들이 원래 쓰던 대화편집기로 일단 대화를 작성하였고 베데스다가 준 대화 편집기는 그 대화를 옮기는 역할만 하였다. 이 툴은 네버윈터 나이트 2부터 계속 사용된 유서깊은 물건으로서 오닉스 엔진을 포기할 때도 대화 편집툴만은 그대로 가져간다고 언급한 적 있다.
  7. 구공기와 네윈나의 엔진은 바이오웨어가 자체개발한 엔진인데 구공기 2는 구공기 1의 오딧세이 엔진을 가져왔고 네윈나 2는 네윈나 1의 오로라 엔진을 개량한 일렉트론 엔진을 사용했다
  8. 2007년에 나온 서핑 게임 Surf's up가 Onyx 엔진으로 만든 게임중 하나다
  9. 해당 프로그램이 오닉스 엔진 중 일부라는 명시적인 언급은 없으나 오닉스 엔진을 사용하지 않은 필라스 오브 이터니티의 후원자 베타버전은 과거 방식처럼 일일히 직접 버그 리포팅하는 방식을 쓰고 있다.
  10. 사실 위의 2개 원인은 복합적으로 작용하는데, 개발기간을 다소 짧게 받는 이유는 전작에서 쓰던 엔진을 그대로 사용하기 때문이다. 아무 것도 없이 밑바닥에서 게임을 만드는 것보다 이미 만들어진 모델링이나 시스템을 재활용하거나 조금 다듬는 것만으로도 개발기간이 크게 단축되기 때문. 그래서 퍼블리셔도 엔진 재활용까지 고려해서 개발기간을 비교적 짧게 주는 것이 관례적이다.
  11. 얼로즈 온라인을 개발한 얼로즈 팀이 개발하는 MMORPG. 옵시디언은 미국 현지화와 RPG 시스템과 콘텐츠 부분에서 개발을 돕는다.