웨이스트랜드 2

Wasteland 2
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개발사인엑자일 엔터테인먼트
유통사딥 실버, H2인터렉티브
엔진유니티3D
출시일2014년 9월 19일
장르RPG
플랫폼PC, PS4, XBOX ONE
공식 웹사이트
킥스타터 페이지

Wasteland 2

1 개요

인엑자일 엔터테인먼트가 개발해 2014년 9월에 PC로 발매된 포스트 아포칼립스 RPG. 1987년 애플 II로 출시된 《웨이스트랜드》의 후속작으로, 제작사 인엑자일 엔터테인먼트는 웨이스트랜드의 기획자였던 브라이언 파고와 더불어 전작의 핵심 개발자들과 폴아웃 1, 2의 제작진이 합류한 회사이다. 2012년 크라우드 펀딩 붐을 타고 킥스타터를 통해 자금을 모왔으며, 본래 2013년 10월 발매를 목표를 하고 있었으나 1년 가까이 연기되다 출시.

H2인터렉티브를 통해서 대한민국에 정식발매됐다. 처음에는 전세계 발매일에 맞추기위해 영문판으로 발매하다 이후 2014년 12월 19일에 번역완료가 되었다. 유통사 번역이기 때문에 다이렉트 게임즈 사이트에서 구매한 스팀키로만 한국어판을 할 수 있다. 킥스타터 펀딩에 참여했던 유저들에게도 한국어판 스팀키를 추가 제공했다. 번역의 질은 준수하며, 존댓말과 반말이 애매모호한 경우는 괄호로 존댓말과 반말을 따로 표시한 것이 특징이다. 다만 번역판에선 게임 일부 구간의 진행이 곤란해진다는 문제가 있다.[1] 디지털 디럭스 에디션(웨랜 1 포함)의 가격은 52000원. 스팀은 $49.99, 일반판은 $29.99. GOG.com에서도 판매 중.

2 특징

턴제 전투, 파티 기반 RPG. 웨이스트랜드 1과 클래식 폴아웃 처럼 플레이어의 자유로운 의지를 중시하고, 선택과 행동이 세계에 반영되는 게임 구성이 특징이다.

1편의 프로듀서였던 브라이언 파고가 다시 프로듀서를 맡는 건 물론이고 마이클 A. 스택폴과 켄 세인트앤드리, 앨런 파블리시, 엘리자베스 단포스까지 1편의 주요 개발진은 다 모였다. 거기에 웨이스트랜드의 팬이었고 90년대 말 RPG의 대표 개발자 중 한 명인 크리스 아벨론까지 참여했다. 음악은 폴아웃 1, 2와 플레인스케이프: 토먼트를 맡았던 마크 모건이 맡았다.

2013년 2월에 첫 게임플레이 영상이 공개되었다. 인지 스킬을 통한 정보 분석, 엄폐와 파티 분리 등을 통한 전술적인 전투, 찰진 대사와 환경 묘사 텍스트, 아이소메트릭 풀3D 그래픽 등은 거의 모든 팬들의 호평을 받았다. 그런데 키워드 대화 시스템[2]을 채택한 부분에서 지문 대화 시스템을 선호하는 클래식 폴아웃[3] 팬들의 반발이 있었다.

키워드 대화 시스템은 웨이스트랜드 1은 물론 80년대~90년대 초 수많은 RPG와 어드벤처에서 사용했다. 하지만 이후에는 사례가 많이 줄어 웨이스트랜드 2 이전에 메이저 RPG에서 사용한 경우는 모로윈드가 거의 마지막이었다.[4] 폴아웃 팬들은 키워드 방식이 지문의 문학성이나 캐릭터 성격을 제대로 표현할 수 없다며 반발했고, 이에 키워드 방식을 지지하는 웨이스트랜드 팬들이 반발하며 공식 포럼은 논쟁으로 끓어올랐다. 이후 제작진이 키워드 시스템을 설명하는 글을 올렸고 키워드 위에 마우스 커서를 올리면 지문을 보조하는 식으로 만들겠다고 밝히자 논쟁은 어느 정도 가라앉았다. 여하간 올드 스쿨[5] RPG 팬들도 80년대와 90년대로 세대가 나뉜다는 걸 다시금 보여주는 사건이었다. 그리고 2년 후 베데스다는 팬들의 믿음을 완벽하게 배신하고 키워드 대화로 돌아서고 마는데...

2014년 5월 29일에 뜬 브라이언 파고와의 인터뷰에 의하면, 게임의 텍스트 분량이 레프 톨스토이의 "전쟁과 평화"(영문판 56~58만 단어. 한국 인디북판 A5 2,440쪽.[6])보다 많다고 한다. 정확한 비교를 위해서는 아마존에서 War and Peace를 보면 옥스퍼드 월드 클래식에서 출판된 판형은 19.4 cm x 12.9Cm(7.6 x 5.1인치)로, 한국 소설에서 주로 사용되는 신국판 사이즈인 14.8cm * 21.5cm보다 좀 작다. 그럼에도 옥스퍼드판의 전체 분량은 1,440페이지 정도다. 신국판은 옥스퍼드판보다 종이 자체가 크니 게임 안의 순수한 텍스트량을 어림잡고자 한다면, 신국판 기준으로 출판된 소설 1,440페이지보다 조금 적은 분량의 책과 비교하는 게 타당할 것이다.[7] 다만 막상 해보면 대화가 그리 다양하다는 느낌은 들지 않는데, 키워드 방식인데다가 그 키워드 자체가 반복이 많다. 예를 들어 NPC 하나 만나면 레인저에 대해 어떻게 생각해? 하고 묻고 좋아한다 싫어한다 소리 듣고 또다른 NPC 만나서 레인저는 어때? 하고 묻거나 같은 주제에 대해 질문해서 비슷한 대답을 얻는 식의 대화가 상당히 많다폴아웃4에서도 그대로 드러나는 단점이다

3 발매되기 까지

웨이스트랜드 2/발매전 정보

4 게임 관련 정보

4.1 난이도

  • Rookie : 레벨업 시 체력 회복, 시간이 흐를 때마다 체력 회복힐링팩터, 적에게 가하는 데미지 150%, 적에게 받는 데미지 100%
  • Seasoned: 레벨업 시 체력 회복, 시간이 흐를 때마다 소량의 체력 회복, 적에게 가하는 데미지 100%, 적에게 받는 데미지 100%
  • Ranger: 레벨업을 통한 회복과 자동회복 없음, 적에게 가하는 데미지 70%, 적에게 받는 데미지 150%
  • Supreme Jerk: 레벨업을 통한 회복과 자동회복 없음, 적에게 가하는 데미지 50%, 적에게 받는 데미지 200%
데미지의 경우 아이템 정보상의 있는 수치에 비례한다. 즉 슈프림 저크 난이도에서는 극강의 무기인 RPG-7이 250의 데미지밖에 주지 못하고 적의 수류탄 한방에 피가 200이 날아간다. 피통이 평균 300 정도 되는 후반이라도 재수없으면 적 척탄병의 수류탄 한 방 + 이어지는 적의 연발샷건에 제대로 싸워보지도 못하고 육편이 돼버리는 에코 팀을 볼 수 있다. 극초반 다이너마이트에 제대로 맞으면 파티가 전멸한다

5 무기 및 방어구

웨이스트랜드 2/무기 및 방어구 참고.

6 특성과 기술

특성과 기술 항목 참고.

7 지역

웨이스트랜드 2/지역 참고.

8 동료

처음 시작시 캐릭터는 4명까지 만들 수 있다. 처음 시작시 꼭 4명을 꽉 채워서 시작할 필요는 없고, 1~3명 사이로 만들어도 된다. 시작 지점인 레인저 시타델에는 파티원이 4명 이하일 경우에만 합류 가능한 동료 3명이 존재하기 때문에 1~3명 사이로 만들고, 안젤라만 영입해서 농업 센터나 하이풀에 다녀오고 나면 이들을 영입해서 4명으로 구성할 수 있다.

만든 캐릭터와 영입하는 캐릭터의 차이점은 바로 캐릭터 배경설정의 유무. 만든 캐릭터는 전투나 이동 중 묵묵부답이지만 영입하는 캐릭터는 간간히 말을 하고 플레이어의 행동에 대하여 말하는데, 캐릭터 성격에 따라 말과 행동이 다 달라진다. 파티원을 모두 다 만들면 원작 웨이스트랜드에, 캐릭터를 하나만 만들고 나머지는 게임 상에서 영입할 경우에는 클래식 폴아웃 시리즈에 좀더 가까워지는 스타일을 가지고 있다.

파티 구성은 7명까지 가능하고, 일시적으로 따라다니는 NPC들도 있다. 영입 가능한 동료에 대한 자세한 것은 웨이스트랜드 2/동료 항목 참고.

9 매출

발매 하루 뒤인 2014 9월 20일, 브라이언 파고는 트위터에서 스팀에서만 매출이 100만 달러를 넘었다고 밝혔다. 9월 24일에는 4일간 150만 달러 이상의 수익을 냈다는 기사가 떴다.

10 디렉터즈 컷

2015년 10월 13일 출시되었다. PC 뿐만이 아니라 PS4/엑스박스 원으로도 발매되며, 기존의 PC 구매자들은 무료로 업그레이드를 받게 된다. 원래는 GOTY(Game Of The Year) 에디션이라고 불렸지만, 단순한 그래픽 업그레이드가 아닌 점에서 Director's Cut 에디션이라는 이름이 더 어울린다고 판단했다고 한다. 출처 사실 김치국 마셔놓고 고티를 못타서

변경점은 다음과 같다.

  • 밸런스와 인카운터 전반 재조정.
  • 캐릭터 커스터마이징 가능성을 늘려줄 기벽과 특질 시스템.
  • 적의 개별 신체 부위를 공격하고 아머를 파괴할 수 있는 정밀 타격 시스템.
  • 유니티 5로 업그레이드: 물리 기반 렌더링 포함 그래픽, 조명 전반 재정비.
  • 모든 파티 멤버의 캐릭터 모델 업데이트
  • 주요 대사와 동료 NPC에 새로운 음성 추가.

보면 알 수 있듯이, 모델링 퀄리티/개별신체 공격/캐릭터 모델/밸런스와 랜덤 인카운터 전부 포럼에서 게임의 개선점으로 지적되었던 부분이다. 그래픽 개선은 확실히 호평을 받고 있지만, 막상 해보니 캐릭터 얼굴그림과 모델이 안 맞는 경우도 있고 밸런싱은 여전히 부실한 편이라 뭘 개선했냐는 비판도 받고 있다.

2016년 5월 26일 PS4용 디렉터즈 컷 한글판이 발매되었다. 동시에 H2인터렉티브에서 구입한 PC용 디렉터즈 컷도 한글 업데이트가 이루어졌다.

11 평가

11.1 장점

클래식 RPG의 요소와 시스템을 충실하게 표현했다.

우선 개별적인 지역의 메인 퀘스트와 서브 퀘스트간의 결합이 충실한 편. 이는 폴아웃의 워터 칩 찾기나 GECK 찾기와 비슷한 맥락으로, 어떤 선택과 행동을 하느냐에 대한 반영이 충실하다. 이러한 요소는 단순히 A를 고를래 B를 고를래 수준이 아니라, 플레이어가 단순히 귀찮다고 무시한 것이 비극을 부르거나 별 생각 없이 한 행동이 엄청난 결과를 불러오게 되는 등, 플레이어의 뒷통수를 칠 정도로 치밀하다. 사실상 이것이 핵심이며 나머진 이것을 위한 도구라 할 수 있다.

메인 퀘스트에서 요구하는 건 대단하지 않고, 그보다 그걸 실행하며 겪는 서브 퀘스트가 중심이 된다.[8] 애초에 메인 스토리를 즐기는 JRPG 스타일이 아닌 한 목표를 두고 그걸 어떻게 달성하느냐가 중요한 게임인 만큼 스토리가 빈약하다는게 꼭 단점이라 하긴 뭣하다. 가령 폴아웃 시리즈의 스토리를 요약하면, 워터칩 찾고 나니 슈퍼 뮤턴트 잡아와라(...). 동료의 경우 플레이 내내 자기들의 신념이나 원칙에 반대되는 행동을 한다면 경고를 하거나 떠나거나 공격해오기도 하며, 데리고 다니다가 그들의 뒷사정이나 의외의 일들을 겪기도 하는 등 동료로서 마땅히 갖출 상호작용은 잘 갖춘 편. 다만 기본 동료는 그런거 없다.

그리고 이러한 행동이 폴아웃 시리즈마냥 엔딩에 반영이 된다. 엔딩은 장소, 캐릭터 마다 후일담이 텍스트로 출력된다. 다만 텍스트 몇 줄 바뀌는 정도라 심심한 감은 있다.

전투의 경우 텀도 짧은 편이고 생존 스킬이나 지형을 이용해 다수의 전투를 지나칠 수 있어서 나중엔 전투가 크게 걸리적거리지는 않는다. 효과는 화려하진 않지만 폴아웃처럼 공격에 따라 다양한 방식으로 죽어나가는 애니메이션 효과는 볼 만하다.

스킬 포인트는 애당초 부족할 일도 없고, 분대원 수는 7명이나 되니 부족한 스킬은 언제든 보충 가능. NPC 영입을 활용 한다면 자신이 찍지 못한 스킬을 보충하는데 큰 도움이 된다. 가령 로즈나 단Q같은 고 지능의 케릭터들을 영입한다면 높은 지능 덕에 스킬을 빠르게 올릴 수 있다. 또한 대화에서 적절한 키워드를 직접 입력하면 통과 가능한 경우도 있다. 무엇보다 최종전 직후에 갑자기 요구되는 컴퓨터 스킬을 제외하면 굳이 안 찍더라도 클리어할 수 있다.

여러 단점이 있으나, 웨이스트랜드 2 이후 이 정도로 분기점을 잘 살린 CRPG는 없다. 필라스 오브 이터니티는 한국 팬덤에서도 선형적이라는 평이고, 여러 분기점이 있는 것처럼 보이는 디비니티 오리지날 씬 역시 분기점을 잘 살렸다고 보긴 어렵다.

11.2 단점

호불호가 상당히 많이 갈리는 게임이다. 이것은 근본적으로 게임이 가려고 했던 지향점과 최근 RPG를 즐기는 유저들의 취향이 다른 점, 그리고 애초에 킥스타터에서 이 게임이 펀딩에 성공할 때부터 예상되었던 점으로, 이 게임에 펀딩을 하고 기대했던 팬층부터가 극단적으로 갈려 있는 것도 갈등의 시발점이라고 볼 수 있다.

일단 근본적인 단점은 옛날 RPG를 계승해서 구식 느낌이 남에도 불구하고 막상 웨이스트랜드 1편의 요소를 썩 잘 살리지는 못했다는 것이다. 1편보다 전투가 전략적이지 못하고, 퍼즐과 추리의 묘미도 떨어진다는 것이 중론. 키워드 선택 시스템의 경우 1편에 존재했던 텍스트 입력 방식도 채용했지만 기본적으로 키워드 선택 시스템에 텍스트 입력 방식을 덮어씌운 형식이라 키워드가 다른 색깔로 강조되어 찾기 쉬워지면서 키워드를 찾는 추리 및 퍼즐적인 요소가 거의 없어졌다. 또한 1편에 있었던 팀 분화(Disband) 시스템이 없어져서 자유도와 전략성이 전작에 비해 크게 떨어졌다. 전작에서는 스토리상 분기가 발생하면 팀을 나눠서 여러 분기로 진행하는 것이 가능했지만, 이것이 불가능해졌기 때문에 하나만 선택해서 플레이하는 제한이 생겨버린 것이다. 이점은 1편을 플레이하고 고평가하는 유저일 수록 언급하는 점이다. 또 아무리 구식 지향이라고 해도 인터페이스 정도는 개선이 가능할 텐데 현대적이지 못하고 불편한 부분이 여러 군데 있다. 이런 면에서 유저들마다 취향을 타는 점이 많다고 봐야할 것이다.

무의미한 노가다성 요소가 그대로 살아있는 것도 비판점. 특히 문따기나 폭발물 해체, 토스터 수리 등을 게임 진행하며 수도 없이 하게 되는데 이게 확률 기반이다. 사람 마음이라는게 어지간히 하드코어하게 즐길 생각이 아니라면 성공할때 까지 리셋 노가다를 하게 되는데 이렇게 만들 바에는 폴아웃 뉴 베가스의 다이얼로그 시스템 처럼 일정 스킬 레벨 이상이면 무조건 패스할 수 있게 만들었으면 좋았을 것이다. 게다가 스킬 사용에 있어 어떤 퍼즐적인 요소 등 플레이어가 상황에 적극적으로 개입할 수 있는 수단이 없이, 고전 게임 처럼 그저 문이나 따고 금고나 열고 폭탄이나 해제하는 걸 무한반복하는 식이기도 하다.

스킬이 딸리면 팀을 재편성하거나 특정 NPC를 동료로 영입하라지만 문제는 이 게임이 분대형 전투게임이라는 것이다. 나름대로 방향성을 잡고 분대를 꾸리더라도 게임을 원활하게 진행하려면 결국 반강제적으로 다시 팀을 꾸리거나 컨셉을 다시 잡아야 하는 문제점이 생긴다. 2회차로 넘어가기 시작하면 어떤 동료를 영입할 수 있는지 알기에 분대 구성의 시행착오가 줄어들지만 이런 동료들은 캐릭터가 장점/단점 정도로 구분되는게 아니라 거의 필수/잉여수준으로 구분되기 때문에 2회차 이상 플레이를 해도 저번과 컨셉이 다른 플레이는 상당히 어렵다.

전투의 경우 너무 클래식해서 대부분의 전투가 총 쏘는 것 밖에 없다. 아무리 클래식 지향의 게임이라지만 2010년대에 나온 게임 치고는 너무 고전적인 것이 문제, 비슷한 경우로 역시나 고전 게임의 후속작 엑스컴 에너미 언노운 이 새로운 방식의 전투 시스템을 도입하고 호평을 받았던 것을 생각하면 상대적으로 아쉬운 부분. 결국 엄폐물 찾아 자리잡기와, 매턴마다 AP포인트의 적절한 사용 등이 전부인데, 그나마 엄폐물은 거의 배치되어 있지 않으며, AP도 딱히 배분하고 자시고 할 게 없어서 전투가 반복적이며 지루하다. 디렉터즈 컷에서 그나마 부위 공격 시스템을 도입하긴 했지만 약간의 디버프만 걸리는 식이라 전략적인 요소는 그렇게 크지 않다.

턴방식 총질 전투라고 해도 엑스컴이나 재기드 얼라이언스 시리즈, 섀도우런 리턴즈 등 이후의 여러 RPG/유사 RPG 게임에서 다양한 스킬, 아이템, 클래스, 지형 등을 활용해 재밌게 진행할 수 있게 했는데 웨이스트랜드 2의 전투는 폴아웃 클래식 시절의 원시적인 전투 시스템을 별 고민 없이 그대로 가져온 느낌이 강하다.

게다가 전투의 비중이 높은 게임인데도 무기 밸런스가 엉망이다. 돌격소총은 사거리 길고 데미지 좋고 잘 맞고 연발까지 되므로 엄청나게 강력해서, 컨셉을 잡고 각잡고 키우지 않은 이상 다른 무기를 사용할 이유가 없다. 일단 저격총이 돌격소총과 사거리가 같다! 또한 에너지 무기는 특정 적에게만 강력해서 사용이 애매하다. 산탄총이나 권총류는 사거리도 짧은데 데미지도 낮아 후반부로 갈수록 잉여가 된다. 근접무기는 그나마 강력하지만 이동거리를 잘 재어야 하기 때문에 사용이 쉽지 않고, 기관총은 탄약 제한이 심한 게임 특성상 제대로 운용하기 매우 힘들며 기관단총은 그저 좀 구린 돌격소총이다. 다시 말해 돌격소총 이외의 무기는 얻는 노력과 결과가 균형잡혀있지 못하다. 디렉터즈 컷에서 재밸런싱이 이루어졌으나 사거리만 조금 짧아졌을 뿐 돌격소총이 킹왕짱인 건 별 차이 없고 밸런싱을 무슨 생각으로 하는 건지 에너지 무기는 더 약해졌다. 게다가 적들도 초반에는 엄청 강하다가, 중반에는 아주 약해졌다가 후반부에는 다시 엄청나게 세지고 또 약해지는 등 난이도가 오락가락한다.

스토리의 경우 팀 에코의 임무수행이 주 스토리인데 동료의 매력이 발산되는 요소도 적고 동료만의 특정 퀘스트도 없어 스토리 자체가 너무나도 빈곤하다. 그저 캐릭터들에 대한 심층적인 배경 시나리오 하나 없이 총 잘쏘는 레인저 A, 문 잘 따는 레인저 B 하는 식으로 굴려먹게 만드는 건 RPG로서 문제가 크다. 지역마다 특징이 있고 퀘스트도 다양한 건 맞지만, 대부분의 지역이 세력 둘이 다투는 중에 한쪽을 선택하도록만 되어 있어서 퀘스트에 연관된 단체와 인물들만 다르지 내용은 거의 비슷하다.

쓸데없이 플레이 시간을 많이 잡아먹는 것도 문제점. 위에서 설명한 스킬 노가다 때문에 또한 월드맵이나 지역맵이나 크기는 넓고 이동속도는 느린 편인데 실제 그 안의 내용물은 얼마 안 되어, 시간만 낭비하게 만들어져 있다. 자잘한 아이템의 경우 다른 도시의 NPC 등에게 갖다주면 보상을 받거나 하는 식의 시스템이 많아 왔다갔다를 자주 해야 한다. 아미 클리어한 장소에 빼놓은 게 하나 있거나, 퀘스트를 위해 오가야 하는 경우 맵 한쪽 끝에서 반대쪽까지 걸어가는 부대원들을 기다려야 한다는 점도 불편한 점이다. 마지막으로, 이탈하는 동료가 너무 많다는 불만도 있다.

12 팬층의 분화

이 게임의 외부적인 문제점이라면 팬층이 극단적으로 갈린다는 것. 이것은 전작이 무려 1980년대에 나온 게임이고, 중간에 정신적 후속작인 폴아웃 시리즈가 있기 때문에 팬층이 시대별로 분화가 이루어져 있다. 크게 웨이스트랜드의 팬층과 폴아웃의 팬층으로 나뉘고, 그중 폴아웃의 경우 또다시 1~2편의 클래식 폴아웃 팬층과 3편 이후의 FPS 폴아웃 팬층으로 갈리는 등 대단히 복잡한 구성을 가지고 있다. 그외에 1+3편의 포스트 아포칼립스 분위기와 2+뉴 베가스의 문명의 재탄생같은 분위기의 팬으로도 나뉜다.

13 기타

발더스 게이트의 극강 무기/방어구나 폴아웃의 파워 아머처럼 말도 안 되는 먼치킨 아이템도 특별히 없고 게임 중간에 치트키를 넣을 수도 없어 템 하나 먹었다고 함정을 무시하고 지나간다거나 편법을 통해 무지막지하게 강해진다거나 하는 먼치킨 플레이는 사실상 불가능. 다만 맥스콘만 충분하다면 방사능을 몸으로 뚫고 다몬타까지 간다던가 하는 게 가능하다. 심지어 방사능 레벨 5인 즉사급 데미지의 할리우드로 가는 길목의 방사능도 맥스콘이 500 이상이면 그냥 데미지를 견디고 방사능복 없이 오가는 게 가능하다. 결국엔 하기 나름이다. 먼치킨 무기라 하긴 애매할지도 모르지만 중반쯤에 얻을수 있는 알파입자 방사기는 극후반에서도 극강의 화력을 낼 수 있고 폭발물만 잘 모아두면 몇턴 내로 최종전도 정리가 가능하다. 먼치킨 템이나 야비한 수가 없다고 해서 우회로가 없다는 의미는 아니다.

DLC 발매 계획은 없는 듯. 게임을 처음 실행하면 메인 화면에 "레드 부츠 DLC 49.99 달러"라고 쓰여져 있는데, 이걸 클릭하면 "농담입니다 - 우리가 정말로 DLC를 발매할 것이라고 생각하지는 않으셨겠죠?"라는 문구가 뜬다. 제작진이 넣은 이스터 에그 중 하나.

랜덤 인카운터 중에 숨겨진 보급품이 자주 나온다. 그 중 하나에 게임 카트리지가 무려 몇 백개 나오는 보급품이 있다. 알 사람은 알겠지만 아타리 쇼크에서 나온 숨겨진 물품 찾은 사건을 패러디한 이스터 에그다.

14 후속작

웨이스트랜드 3 제작이 공식적으로 발표되었다. 출처 크라우드펀딩

저번 작과는 다르게 눈덮힌 콜로라도를 배경으로 했으며 엑스컴 시리즈와 비슷한 시스템에 멀티플레이도 가능하다고 한다. 차량도 사용이 가능하며 자신만의 레인저 베이스를 위치를 지정해서 건설하는 것도 가능하다고 밝혔다.
  1. 일례로 게임 내에서 얻을 수 있는 힌트까지 같이 번역이 돼버린 문제점이 있어 힌트를 찾아내기 어렵다. 예를 들어 몇몇 암호의 경우 게임내의 통찰 스킬이나 루팅한 아이템의 정보를 통해 알아내야 하는데 PROTEUS는 프로테우스, BELLONA는 벨로나 Irwin은 어윈으로 그냥 번역해서 한국어판으로만 했을 때 문제를 푸는 것은 사실상 불가능하다. 또한 한국어로 플레이할 경우 7번 격납고 같이 키워드를 직접 타이핑을 해야하는 경우 입력이 안돼서 영어로 되돌려서 플레이해야 한다.
  2. 플레이어가 지문이 아닌 키워드로 대화를 진행하는 시스템. 모든 경우의 수에 구체적인 문장을 준비해야 하는 경우보다 더 많은 경우의 수를 구성할 수 있는 장점이 있다. 특히 키워드를 직접 타이핑하는 경우 문제를 해결할 때 플레이어의 추론 능력을 요구한다. 영상에서 보이듯 웨이스트랜드 2의 경우 키워드 선택과 키워드 입력을 혼용하고 있다. 선택할 수 있는 키워드는 대화와 탐색으로 습득할 수 있다고 한다.
  3. 물론 폴아웃 1편에서는 지문 선택 외에도 키워드 입력이 가능하지만, 지문 선택이 메인이다.
  4. 오블리비언의 경우 키워드처럼 보이지만 문장이 아닐 뿐 사실상 지문 선택 방식과 다를 바 없는 구조다.
  5. "우리는 플레이어가 20년 전의 지식에 의존하게 만들지도 않을 것이고, 그 당시의 컴퓨터로나 나올 게임을 만드려는 것도 아니다. 우리 계획은 그동안 게임계에서 찾기 힘들었던 인과관계 상의 선택을 많이 제시하는 것이다. 올드 스쿨이란 말은 (의미 없이 불편하다는 게 아니라) 덜 선형적이고, 더 선택을 제시하며, 행동에 정해진 윤리관을 강요하지 않으며, 전술적인 전투 상황을 제시한다는 뜻이다." - 브라이언 파고. (인용)
  6. 다만, 한국에서 번역출판된 판형을 가지고 게임내 텍스트량을 판별하는 것은 적절치 않다. 한국 번역판의 경우, 주석이나 한국 특유의 표기 방법(대화문의 경우, 다른 문장과 나란히 쓰면 안 되고 반드시 한 줄 넘기고 넣어야 하며, 대화문이 끝나는 경우에도 한 줄 넘겨야 되고...), 한글 자체가 여러 자음과 모음을 한공간에 모아쓰는 구조기 때문에 로마자의 페이퍼백 판형처럼 작은 글씨로 빽빽히 쓰기가 곤란한 점, 그 외에도 자간, 장평을 늘리거나 여백을 늘리는 식으로 권수를 늘려 책을 좀더 팔아먹으려는 마케팅적 요소까지 들어가면 원래 분량과는 아득히 멀어진다.
  7. 한가지 재밌는 점은 유저층이나 분위기가 어느정도 겹치는 폴아웃 : 뉴 베가스도 전쟁과 평화를 자기들 홍보에 써먹었다는 점이다. 뉴베가스의 경우엔, 게임내 텍스트가 아니라 공식 가이드북 텍스트 분량이 전쟁과 평화에 맞먹는다는 내용이지만.
  8. 메인 퀘스트를 요약하면 걍 리피터 셔틀. 게다가 방사능복 재료만 모으면 메인 퀘스트는 끝을 보게 된다. 정말이다.