일류

1 제일 높은 지위

일류(一流) / First quality / A-List
어떤 방면에서 제일가는 지위나 그 부류. 왠지 일류보다는 삼류가 더 유명하다.

2 문화 용어

다른 나라에서 일본 문화에 열광하는 것을 통칭하는 용어이다. 일본 문화는 근대에 이미 다른 나라에 전파되고는 했는데, 일본의 미술이 17세기 무렵에 유럽에 알려져 서양 미술에 영향을 주기도 했으며, 20세기 무렵에 하이쿠와 같은 일본의 시가 서양에서 인기를 얻기도 하였다. 이렇듯 일본의 문화는 현대 이전까지 다른 나라에 크고 작은 영향을 끼치고 있었으나, 일본의 현대 대중문화가 본격적으로 세계에 알려지기 시작한 것은 1950년대부터였다. 50년대에 구로사와 아키라를 필두로 한 일본 영화가 어느 정도 유행했던 것을 시초로 점점 성장하기 시작한 일류는 마침내 7~80년대에 그 결실을 맺었는데, 아니메와 일본 게임 등이 이 때를 기점으로 세계적으로 유행하기 시작하였으며 미국에서는 가라데 키드, 파워레인저 등 일본 문화를 차입한 컨텐츠가 많이 만들어지고 일본 게임을 베이스로 한 만화나 영화가 제작되기도 해서 많은 와패니즈들이 양산되었다. 한국의 경우, 인터넷의 발달로 일본 콘텐츠를 쉽게 접할 수 있게 되면서 가시화된 일본에 대한 관심과 호응도가 높아지자 자연스럽게 일류가 일어났다. 2004년 일본 대중문화 전면개방 이후 일본 TV드라마를 안방에서도 접할 수 있게 되면서 일류 현상은 더욱 확대되었다. 그리고 2007년을 기점으로 미드와 함께 일드가 대중문화에 엄청난 반향을 불러일으켰다. 그러나 2010년 이후 일본 대중문화는 전체적인 질적 하락으로 축소되거나 주춤하는 경향이 있다.[1] 이와 더불어서 계속된 경기침체로 인하여 문화 산업의 내수시장이 줄었다. 전체적인 대중문화산업이 양적으로 축소되고 하락하는 경향이 있으며 특히 방송이나 음악과 같은 일부 콘텐츠에서는 갈라파고스 현상이 심해지고 있어 하락세가 심하다.[2]

그러나 하락세가 심하다고는 해도 일본은 여전히 세계에서 손꼽히는 문화 콘텐츠 시장을 자랑하는 나라이다. 중국과 같은 신흥국들은 아직 시장의 발전이 미숙한지라 경제규모(GDP 대비)에 비해 문화 콘텐츠 시장 규모가 작다. 즉, 일본은 여전히 미국 다음으로 거대한 시장이며, 그 시장의 상당 비중을 자국의 콘텐츠로 소비하고 있는 문화 강국이다. 특히 만화 쪽은 세계 제일의 독보적 시장이라고 봐도 과언이 아니다.

그러나 내수 시장 규모와 외국 시장에서 얻는 인기는 별개의 문제이며, 문화 시장의 내수 의존도가 높다는 것 또한 마냥 좋게 볼 일은 아니다. 일본 스스로도 조금씩 위기의 목소리를 내고 있다. 수출을 안 하는 상태에서 내수 시장이 축소되기 시작하면 탈출구가 없어지는데 지금 일본 상황이 딱 그렇기 때문이다.[3] 본래 문화관광부에 해당하는 부처 자체가 없던 일본이 이제 와서 부랴부랴 정부 기구를 세우고 문화 수출 전략을 수립하기 시작한데는 이유가 있다.

일본 문화는 여전히 영향력을 지니기는 하지만 예전에 비하면 매우 위축되었다. 시장의 위상에 비해 콘텐츠가 지나치게 폐쇄적, 내수지향적으로 변한 탓이다. 일본인, 그 중에서도 스폰서와 타겟 계층의 입맛에만 맞는 콘텐츠가 범람하다보니, 저예산으로 수익을 낼 수 있는 장르들만 살아남고 나머지는 규모가 수그러들었다. 게다가 오랫동안 내수에 비해서 수출에 관심을 소홀히 했기 때문에 이쪽 시장은 대외 홍보나 현지화란 개념이 약간 부족한 편이다. 당장 아이돌 회사마저도 유튜브를 제대로 활용하지 못하고 있다. 물론 호기심으로 AKB48과 같은 일본 아이돌들의 뮤비를 보는 와패니즈들도 많으나 K-POP의 급성장에 비하면 그 세가 많이 부족한 편이다. 이렇듯 일본 문화 중 아이돌 시장이나 일본 영화, 일드는 세계의 대중문화 트렌드와는 영 달라져버렸다.

2010년대에 와서야 비로소 일본도 생각을 바꾸게 된다. 이웃나라 한국의 문화 콘텐츠가 외국에서 결실을 거두고 있다는 사실을 의식하기 시작한 것이다. 일본이 보기엔 자국보다 훨씬 큰 규모의, 성장 가능성이 풍부한 아시아 신흥국(중국, 동남아시아 등)으로 발을 내딛은 한국이 부러울 수 밖에 없었다. 특히 한국이 수출 중인 컨텐츠(온라인 게임, K-POP, 드라마 등)가 적어도 아시아 내에서는 전성기 일본이 많이 수출했던 컨텐츠들과 장르나 위상에 있어서 어느 정도 겹치는 편이라 일본에게 영감을 주는 측면이 있었다. 한편으로는 중국에서 컨텐츠 제작 기술을 급속도로 늘리며 영향력을 확대해 나가는 모습(텐센트의 게임 굴기 등)을 일본도 예전보다 진지하게 의식하게 되었다. 그제서야 비로소 소프트파워가 내수만큼 중요하다는 발상이 대두되었고, 내수 시장이 얼어서 곤란을 겪고 있던 일본 정부는 2010년대 이후 일류(쿨 재팬)을 일으켜 해외시장을 개척하고 기업 이익을 증진한다는 목표를 세우기에 이른다.

2010년부터 아베 신조 정부는 일본 문화의 세계 전파를 목표로 쿨 재팬 정책을 실시하였다. 쿨 재팬실을 설치하고 쿨 재팬 장관을 임명하며, 쿨 재팬 펀드를 조성하고 문화 사업에 500억엔을 투자하는 등 시도는 꽤 본격적인 편이다. 대외적으로는 영국의 문화 진흥책인 쿨 브리타니아를 참고하는 정책이지만 실질적으로는 한류를 벤치마킹한 부분이 많다.

그러나 정부가 이런 사업에 대한 경험이 없어서 그런지, 2016년 현재까지 큰 성과는 거두지 못하고 있다. 자세한 것은 쿨 재팬 항목 참조. 굳이 성과를 찾자면, 쿨 재팬 정책 시작 이후 해외에서의 AKB48과 J-ROCK 공연 및 새로운 애니메이션의 수출과 온라인 게임 육성, 일본의 자문화 중심주의적인 서적('외국인은 일본의 이런 점에 놀란다'는 식의 내용을 다루는)이나 방송이 상당히 늘었다는 것이다. 원래도 자문화 중심주의적인 컨텐츠가 증가하는 추세이긴 했는데 쿨 재팬 정책 시동에 발맞춰 좀 더 많아진 감이 있다.

비록 쿨 재팬 정책 하에서도, 현재의 일류는 80년대의 독보적인 인기에 비하면 많이 위축된 것은 사실이다. 그래도 충분한 성장 잠재력을 지니고 있기 때문에, 일본이 진짜로 마음먹고 미국 문화와 같은 세계적인 트렌드를 문화의 전면에 받아들여서, 일본 문화와 적절히 융합하여 성공적인 차별화를 실시한다면 예전의 문화 강국의 이미지를 회복할 수 있을 것이다.

2.1 관련 통계

2.1.1 애니메이션

2.1.2 일본 음악

일본 음반시장 통계
연도매출(단위: 백만 엔)
2000년539,816
2001년503,061
2002년481,454
2003년456,179
2004년431,269
2005년422,210
2006년408,408
2007년391,113
2008년361,775
2009년316,515

※ 자료원: RIAJ(2010)[4]

2.2 관련 링크

<떨어진다>일본 문화산업은 왜 추락하고 있는가

2.3 관련 문서

3 농업용어

일류(溢流)
Overflow
일반적으로 액면의 높이를 일정이하로 억제하기 위해 탑조의 출구에 설치된 둑을 넘어서 유출하여 흐르는 것.

  1. (PDF)2010년 방송콘텐츠 수출입 현황과 전망
  2. 일본 아이돌 항목 참고.
  3. 특히 일본 영화 시장에서 이 문제가 많이 드러나고 있다. 질적 저하/양적 축소/폐쇄화가 동시에 일어나는 상황. 2010년 이전만 해도 일본 영화 시장 규모는 한국의 2배였으나 2015년에는 한국의 1.3배 정도로 줄었다. 더 정확히 설명하자면 한국 시장은 성장하고 일본 시장은 축소되면서 두 국가간 격차가 급격히 줄어든 것이다.
  4. http://www.kocca.kr/knowledge/abroad/stat/__icsFiles/afieldfile/2011/06/01/tOTpy13jxkwP.pdf