소프트파워

나는 우리나라가 세계에서 가장 아름다운 나라가 되기를 원한다. 가장 부강한 나라가 되기를 원하는 것은 아니다. 내가 남의 침략에 가슴이 아팠으니, 내 나라가 남을 침략하는 것을 원치 아니한다. 우리의 부력(富力)은 우리의 생활을 풍족히 할 만하고, 우리의 강력(强力)은 남의 침략을 막을 만하면 족하다. 오직 한없이 가지고 싶은 것은 높은 문화의 힘이다. 문화의 힘은 우리 자신을 행복되게 하고, 나아가서 남에게 행복을 주겠기 때문이다. 지금 인류에게 부족한 것은 무력도 아니오, 경제력도 아니다. 자연과학의 힘은 아무리 많아도 좋으나, 인류 전체로 보면 현재의 자연과학만 가지고도 편안히 살아가기에 넉넉하다.

- 백범 김구, <백범일지> 중에서

1 개요

China: Soft Power 처음과 마지막에 중국(마데 인 차이나)이 나오는 건 무시하자 중국의 프로파간다 비디오

소프트 파워는 군사력, 경제력 등의 물리적인 힘을 지칭하는 '하드파워(Hard Power, 경성권력)'에 대응되는 개념이다. 이 단어를 처음 사용한 사람은 하버드 대학교 케네디 스쿨의 조지프 나이(Joseph S. Nye) 석좌교수이다. 2004년 나이가 '소프트 파워'(Soft Power:The Means to Success in World Politics)를 발표한 후 이 용어는 외교 현장과 언론에서 자주 사용되기 시작하였다.[1] 이것은 강제력 등의 물리적인 힘이 아니라 자발적인 행동을 이끌어내는 매력을 말한다.

소프트파워의 단적인 예가 문화이다. 그리고 이런 문화에 감화된 예로 몽골이 피정복문화인 한족(漢族)에 동화된 것이 있다. 물론 몽골 문화도 일부 지키다가 원 멸망 이후, 남은 몽골인들이 폭력에 의해서 동화된 면도 크지만 몽골 외에도 사례는 있으니 넘어가자 소프트 파워는 교육, 학문, 예술, 과학, 기술 등의 이성적, 감성적, 창조적 분야를 포함한다. 조지프 나이는 ‘자신이 원하는 것을 상대도 원하도록 하는 힘’인 문화, 이데올로기, 국제체제 창설 등의 능력 무형자원을 소프트파워(Soft Power, 연성권력)라 정의했다.[2]

2 소프트 파워가 필요한 이유

기존의 국제 관계가 약육강식의 질서에 따라 이익중심, 승자 중심의 제로섬 논의만이 존재했던 ‘현실주의’ 국제 정치였고 공존, 평화, 상생 등의 가치들은 명분 쌓기의 수사에 그쳤다면, 나이의 소프트 파워론은 ‘설득’, ‘매력’ 같은 수단들을 통해 국제 관계에서 포지티브섬 방식의 이상주의적 논리를 현실화하면서 대립적, 위계적 국제질서의 외교적 대안과 수단을 모색한다.

그리고 20세기의 비폭력 외교나 대외문화정책과는 다른 21세기적 상황을 반영하여야 한다. 제국주의의 전성기인 19세기는 상품과 물자의 세계화뿐만 아니라 보편화된 삶의 양식, 즉 유럽의 사상, 가치관 문화 역시 전 세계로 확산되던 시기였다. 이때의 ‘유럽 문화’는 근대 문명이라는 이름으로 아시아, 아프리카, 아메리카 지역에 이식되었다. 이와 동시에 토착·지역 문화에 대한 관심 역시 고조되면서 문화인류학이 비약적으로 발전하게 되었는데, 이것이 제국주의의 확장과 문화이식 차원에서 이루어졌다는 것은 주지의 사실이다. 하지만 나이의 소프트 파워론은 세계화와 그에 따른 국제 질서의 변화를 배경으로 정립되었다. 그는 세계화·정보화로 인해 군사, 경제력, 소프트 파워의 상호 연관성 속에서 소프트 파워의 비중이 더 크게 될 것이고, 국경에 구애받지 않는 가상사회와 가상조직이 만들어지며 이로 인해 초국가적, 비정부적 관여 주체들이 더 큰 역할을 할 것이라고 예견하고 있다.

좀 극단적인 경우로, 더 이상 무력으로만 해결할 수 없는 것이, 지금은 핵무기가 있다. 강대국들조차도 어떤 약소국이 핵무기를 가진 국가라면 조심한다. 왜냐하면 그걸로 인해 공멸할 수도 있기 때문이다. 여기까지 갈 것도 없이 상호확증파괴 항목을 참고하라.

3 국가 정책

3.1 한국

한국의 국가브랜드위원회가 소프트파워 진흥의 단적인 예이다. 다만 이 위원회의 경우 한류 등이 자생적으로 생겨난 뒤에 얹혀가는(...) 느낌이 강하다. 어윤대 총장은 '국가브랜드위원회' 보고회의에서 아래와 같이 발언했다.

"소프트 파워가 굉장히 중요합니다. 소프트 파워의 원천은 역사나 문화를 배경으로 해서 그 나라 문화를 알리면서 키워나가야 하는 것으로 생각합니다. 브랜드는 국경을 넓히는 것입니다."

허나 이렇게 국가가 인위적으로 문화에 간섭한다는 것 자체에 거부감을 가지는 사람들도 꽤 있으며, 과연 국가가 나선다고 문화산업에 효과가 있을지 그 실효성에 의문을 표시하는 이들도 많다. 실제 들인 혈세나 노력에 비해 구체적으로 검증된 정책의 효력은 아직 없다. 한식 세계화 한다고 혈세 낭비하더니 그 돈 다 어디갔나 결론적으로 한류를 주도하는 것은 언제까지나 정부가 아닌 민간인들이며 정부의 역할은 민간인들의 한류 진출을 수월하게 하도록 도와주는 것 뿐이라는 것을 기억하자.

3.2 일본

일본은 쿨 재팬 - Cool Japan (クールジャパン Kūru Japan?)이라는 전담조직을 [외무성 산하의 '홍보문화 외교전략과(가칭)에서 관리하고 있다.] 언론에서는 일본의 이러한 움직임이 한국과 중국 등의 강력한 문화수출 정책을 의식한 것이라고 보도하고 있다. 쿨재팬은 애니메이션, 패션, 음식 등 총체적인 일본의 문화를 알리는 프로젝트이다.

4 이벤트

4.1 한국

게임G-STAR
영화부산국제영화제(BIFF)
부천국제판타스틱영화제
전주국제영화제 (JIFF)
제천국제음악영화제 (JIMFF)
설치 미술광주 비엔날레
만화, 애니부천국제만화축제
전국학생만화공모전
부천국제학생애니메이션페스티벌(PISAF)
SICAF
코믹월드
문화 유산부천 세계무형문화유산엑스포

4.2 미국

게임E3(Electronic Entertainment Expo)
영화선댄스 영화제

4.3 캐나다

영화몬트리올 영화제

4.4 유럽

게임게임즈컴(Gamescom)
영화베니스 영화제
칸 영화제
베를린 영화제
로카르노 영화제

유럽의 소프트 파워에서는 문화적 자산, 정신적 가치, 대외 정책 이 세 부분에서 모두 강점이 있다. 비록 하드 파워의 핵심인 군사력에서 유럽은 미국에 크게 미치지 못하지만, 유럽의 소프트 파워가 미국을 넘어서고 있다. 세계 문화의 중심지가 유럽이라고 할 수는 없지만, 유럽 국가들이 가지는 문화 유산(미술, 문학, 음악, 디자인, 패션, 음식, 언어 등)의 영향력은 세계 어디에서도 인정받고 있다. 정신적 가치 차원에서도 유럽은 미국의 ‘자유주의’나 ‘평등’의 가치관을 앞서고 있다고 볼 수 있는데, 인권, 형법과 관련되어 가장 선진적인 유럽의 ‘인간 안보’(Human Security) 의식, 사회안전망, 소득 격차, 기후변화 등 나이가 정신적 가치로 분류하는 항목들에서 유럽은 강한 소프트 파워를 보이고 있으며, 터키, 동유럽 등 주변국가들이 유럽연합에 속하기를 원하는 것이 유럽의 소프트 파워의 능력을 잘 보여주고 있다. 국제법, 개발 원조, 중동의 여러 군사적 충돌에서 보여준 유럽 연합의 태도, 다문화 주의 등 유럽 연합의 대외 정책 역시 타국의 높은 신뢰를 얻어온 것도 사실이다.

유럽과 미국의 소프트 파워의 가장 큰 차이 중 하나는 ‘다자간 협력’에 있다. 유럽의 다자주의적 협력 예는 ‘유럽 연합’이라는 정치·경제 다자공동체 뿐만 아니라 군사 분야에 까지 이른다. 이때 유럽의 다자주의가 정치·경제영역에 작용한다고 해서 이를 하드 파워로 간주할 수는 없다. 여기서 다자주의는 ‘경험’, ‘소통’, ‘합의’ 같이 각 네트워크들을 결합하고 이어주는 방법과 수단으로서 작용하기에 소프트 파워의 영역에 포함된다.

4.5 중국

공자 아카데미, 동북공정(...) 등이 있다. 흔히 생각하는 소프트파워와는 거리가 멀지 않나

4.6 일본

종합재팬 엑스포
게임도쿄 게임쇼
만화, 애니코믹 마켓

5 국외 팬덤

해당 국가를 제외한 해외에서 생긴 팬덤, 사이트.

5.1 한국

K-POPAllkpop

6 국가별 소프트파워

6.1 한국

국가명칭, 소프트파워
종합한류
음악K-POP
만화, 애니한국 만화, 웹툰
게임MMORPG, 온라인 게임, 모바일 게임
영화, 방송한국 드라마, 한국 영화
음식한식
Tracks - Bonus web : K-Pop (en anglais)

2011년 ~ 2012년 51개국에서 K-POP과 강남스타일에 대해 방송한 TV 뉴스

한국은 한류를 기반으로 하여 동아시아, 동남아시아에 상당한 문화적 영향력을 끼치고 있으며 빠른 속도로 그 범위를 증가시키고 있다. 2010년대 들어선 K-POP을 중심으로 하여 한류문화가 일부 남미 지역에까지 영향력을 끼치고 있으며, 인터넷이 대중화되며 가수 싸이가 강남스타일로 대박을 치는 등 북미권과 유럽권에서도 매니아층을 만드는 중이다. 2010년대 초반엔 일본시장을 적극적으로 공략해 상당한 성공을 이룩했으나, 일본의 우경화로 인해 현재는 일본 한정으로 그 영향력이 축소되었다. 유럽 등에서는 한국 영화도 주목받고 있다.

또 사실 잘 언급이 안되어그렇지 영향력이 아닌 단순 수출금액으로만 따지면 한국 굴지의 소프트파워는 게임분야로 미국 다음의 온라인 게임, MMORPG 제작 실력을 보유하고 있다. 그리고 이러한 제작력을 바탕으로 중국, 일본, 러시아, 동남아시아, 유럽 등 해외 각지에 다량의 게임을 수출 중이다. 음식은 한식 분야가 차근차근 영향력을 증가시키고 있다.

6.2 미국

국가명칭, 소프트파워
음악POP
만화, 애니애니메이션, 미국 만화
게임패키지 게임, 모바일 게임, 온라인게임
영화, 방송헐리우드류의 미국 영화 산업, 미드
음식맥도날드 등의 패스트푸드류, 코카콜라

설명이 필요없는 소프트파워의 최강자

하드파워/소프트파워를 만들어낸 나라답게 기존 소프트파워의 강자로 헐리우드를 기반으로 영화산업이 매우 발달해 있다. POP 시장을 지배하고 있으며 제2차세계대전 이후 모든 문화에서 50~60년간 절대적인 영향력을 행사하였다. 최근에는 정체하는 느낌이 많으나 아직까지 영화에서는 경쟁자가 없고, 애니메이션 역시 메인스트림으로 취급받는 부분에서는 일본을 압도한다. XBOX 등을 통하여 패키지 게임 시장을 지배하며 일본을 압도하고 있다. 온라인 게임에서도 와우, LOL 등을 통해 절대적 영향력을 행사하고 있다. 하지만 예전에 비하여 전체적인 문화시장이 퇴조하는 느낌은 지울 수 없는데 특히 POP 시장에서 그런 느낌이 강하다. 전체적으로 경제위기와 100%가 넘는 GDP 대비 부채비율이 사회전반과 문화산업, 대중 구매력에도 영향을 주어 부담을 준 것으로 추정된다. 그럼에도 불구하고 아직까진 세계에서 가장 강력한 소프트파워를 지닌 국가라고 불리기에는 손색없다. 아시아권에서는 신흥국들의 자생적인 문화역량이 강화, 확대되면서 상대적으로 입지가 축소되는 중이다.

6.3 일본

국가명칭, 소프트파워
종합일류
음악일본 아이돌, J-POP
만화, 애니일본 만화, 재패니메이션
게임패키지 게임, 모바일 게임, 아케이드 게임
영화, 방송일드, AV
음식일식

전통적인 서브컬처계의 강자로 애니메이션망가를 기반으로 한 세계 마니아 문화를 잠식하고 있다. 일부는 유럽권에도 영향을 미치고 있다. 이러한 영향력은 한국전쟁 이후 경제적 부흥을 통해 내수 기반을 부활하였기에 가능했다. 경제부흥을 이루어낸 일본은 버블경제 시기에 강력한 구매력 시장이 존재했었다. 그래서 한 때 일본 아이돌, 일본 락 등이 상당히 부흥하였으며 동아시아, 동남아시아에 상당한 영향력을 끼쳤고, 음악시장은 아직도 세계 2위권을 유지하고 있다.

다만 만화, 애니메이션 등은 구매력이 상당히 감소하고 오타쿠 중심으로 시장이 변질되면서 질적, 양적 축소가 일어나는 중이다. 패키지 게임 시장에서도 미국의 XBOX 등에 밀려 영향력이 상당히 감소하고 있으며[3] 온라인 게임, MMORPG에서는 한국은 물론이고 중국에도 미치지 못하는 형편으로 군소게임을 제외하고 실질적인 접근조차 못하고 있다. 다만 모바일 게임에서는 GREE, 구미 등의 게임회사가 존재하고 확산성 밀리언 아서 등의 카드 게임류로 나름 강력한 부흥을 일궈내는 중이다. 하지만 전체적으로 보면 한류와 중국의 부상 등으로 인해 과거 일본이 아시아에서 유지하던 경제/문화적 패권이 예전에 비해 많이 약해진건 사실이다.

그러나 일본의 막강한 소프트파워는 오랜 역사를 거치며 축적된 것으로 여전히 세계인들에겐 가장 친숙한 아시아 문화가 일본 문화일 것이다. 부자가 망해도 삼년은 간다고 이러나저러나 여러가지 문화 산업과 일식, 닌자, 사무라이, 기모노, 게이샤 등의 문화를 통하여 서구권을 비롯한 전세계에 일본문화를 각인시키는데 성공한 점은 분명하다.

6.4 중화인민공화국

국가명칭, 소프트파워
종합화류, 중류
게임중국산 온라인게임
만화홍콩 만화
영화, 방송무협류의 중드, 중국 영화
음식중식#s-1

중화권은 전통적으로 무협류 영화, 드라마가 강하다. 홍콩 영화로 대표되는 홍콩의 소프트파워를 흡수한 이후 거대한 자본력을 바탕으로 영화 등의 문화예술 분야에서 상당한 진보를 이룩하였다. 게임은 시장 규모로는 매우 대단하며 한국 게임 시장의 주 진출로이자 반대로 중국 게임이 한국으로 진출하는 경우도 많다. 서구권 한정으로 일본 이외에 아시아의 이미지로 각인되었다. 특히 과거에서부터 중식, 화교, 차이나타운 등이 미국 등의 서구권까지 퍼지면서 아시아의 대표적인 이미지로 각인되기도 하였다.

6.5 대만

국가명칭, 소프트파워
게임대만산 온라인게임
만화대만 만화
영화, 방송일반, 무협류의 대만 드라마

중화권은 전통적으로 무협류 영화, 드라마가 강하다. 시장 지배력은 떨어진다.

6.6 러시아

국가명칭, 소프트파워
영화, 방송러시아 영화
음악군가, 클래식, 발레
음식,방사능 홍차

러시아는 소비에트 연방 시절 철의 장막을 겪으며 총체적인 문화 침체기를 겪기도 했지만 그래도 꽤 강력한 소프트 파워를 지니고 있다. 러시아 문화는 특히 독립국가연합을 중심으로 맹위를 떨친다. 러시아 영화산업은 잠재력이 크다. 특히 구 소련 시절부터 보여준 어마어마한 엑스트라 동원력은 입을 벌어지게 만든다.

특히 러시아의 클래식 음악은 꽤 발달해있다. 차이코프스키부터 쇼스타코비치에 이르기까지 교향곡 역사에 굵직한 이름을 남긴 명사들이 많다. 소비에트 연방 당시에도 다른 문화는 탄압해도 클래식에 한해서는 투자가 많았기 때문에 아직까지 상트페테르부르크에서 비롯된 러시아 클래식의 위력은 무시할 수 없다. 특히 소련 시절 오랜 독재를 겪으며 군가가 세계적으로 발달했다. 알렉산드로프 앙상블은 세계에서 가장 저명한 군악대이며 여기에 있어서는 타의 추종을 불허한다. 그 외에도 붉은 군대 합창단이라는 브랜드 아래 유명한 군악대가 존재한다. 또한 러시아의 발레는 매우 유명하며, 발레의 기원에 이른다. 현대 음악 역시 불모지까진 아니라 러시아 가수들이 유럽의 가요 대전인 유로비전 송 콘테스트에서 자주 상위권을 오르내리고 있다.

러시아는 보드카를 필두로 한 도 상당히 발달되어 있다. 이건 비단 추운 지방의 공통적인 특징이긴 하지만 유독 러시아의 음주 문화는 별난 편이다. 벨루가스톨리치나야 같은 러시아산 보드카는 전 세계로 수출되곤 한다.

하지만 현대 러시아는 소프트파워 면에서 소련 시절보다 결정적으로 후퇴한 부분이 있는데, 그것은 바로 공산주의(!)이다. 마르크스레닌주의는 심지어 적국의 하드파워에도 영향을 줄 정도였는데, 미국 CIA 내에서도 알고보니 중책이 공산주의자였던 경우가 왕왕 있었을 정도니 말다했다.

6.7 인도

국가명칭, 소프트파워
영화, 방송발리우드, 인도 드라마
음식인도 요리
사상명상, 요가, 마인드 컨트롤

인도영화는 흔히 발리우드라 하여 이전부터 동남아, 아랍권 등지에선 인기를 끌어 영향력을 발휘하고 있었다. 지리적으로 가까운 아프카니스탄 등의 나라에서 인도 드라마도 인기라고 한다. 이후 인도가 경제적으로 부강해지면서 영화에 많은 자본을 투입하게 되었고 이런 점에서 미국, 중국 등의 대작 영화를 많이 따라잡으며 서구권에서도 주목받고 있다.

그리고 소프트파워라고 하기 좀 애매한 면도 있긴 하지만, 인도 특유의 정신 문화는 1960년대 이후 서구권에 생각보다 훨씬 지대한 영향을 미치고 있다. 인도 특유의 힌두교 신비주의에 기반한 명상 문화에서 나온 '마인드 컨트롤'이나 요가 등이 많이 전파되어 비틀즈, 존 콜트레인 등 서구의 많은 재즈 음악가들에게 큰 영향을 주었고, 크리슈나무르티오쇼 라즈니쉬 등을 숭앙하는 수많은 서구의 지지자들을 탄생시키기도 했다.

6.8 프랑스

국가명칭, 소프트파워
만화프랑스 만화
영화프랑스 영화
음악샹송

프랑스, 벨기에 만화는 일본 만화, 미국 만화와 함께 세계 3대 만화로 손꼽힌다. 대표적으로 유명한 것이 아스테릭스, 샹송은 전 세계적으로 많은 팬들을 지닌 장르 중 하나이다.

의외로 텔레비전 드라마 분야에서 주변국들에 비해 다소 약세이긴 하지만 프랑스 영화 로 대표되는 영화 산업의 경쟁력은 매우 뛰어나다. 전 세계 영화사에 큰 족적을 남긴 열차의 도착, 달 세계 여행 등 초창기 고전 작품들은 물론이고 현대에도 레옹, 택시 등의 영화로 유명세를 유지하는 중. 이런 토대를 바탕으로 많은 영화를 제작, 수출하고 있으며 칸 영화제 같은 세계적 영화제가 프랑스에서 탄생할 수 있었던 이유 역시 프랑스 영화계의 위상 덕이다.

프랑스 요리는 근세 이후로 서양 요리의 정석으로 손꼽히고 있다.

6.9 영국

현대 대중문화의 또다른 절대강자

현대 대중음악계의 초강대국. 음악 시장 규모는 미국, 일본에 이어 세계 3위다. 미국이 세계 음악 시장의 약 40%, 일본은 약 17%, 영국은 약 9%를 차지한다. 미국이 압도적이긴 하네 인구를 감안하면 미국, 일본에 크게 꿀리진 않는 규모. 국제적 영향력 면에서는 미국 못지 않은 소프트파워를 자랑한다고 볼 수 있다. 이는 무엇보다 영어의 종주국이라 그만큼 전파력이 빠르기 때문이다. 한국에서는 주로 미국식 영어를 학습하지만 여전히 영국식 영어를 중심으로 학습하는 나라도 많은데, 그러다 보면 영어를 학습하다 자연스레 영국 문화에 심취할 확률이 높다. 언어가 깡패네 존재하는 것만으로도 무시무시한 소프트 파워를 만들어내는 것이다.

대중음악의 알파이자 오메가인 비틀즈를 시작으로 수많은 팝스타들이 영국 출신이다. 브리티시 인베이전 참조. 흔히, 서구의 대중음악 앞에다 영미(英美)를 붙일 정도이며, 음악의 경우 발생지인 미국을 제치고 영국이 종주국으로 불릴 정도다. 단, 흑인이 미국보다 적어서인지 힙합, R&B 등의 흑인 음악 진영에서는 대체로 미국에 밀리는 편이다.

문학에서도 셰익스피어를 필두로 한 강대국이라 할 수 있다.

6.10 터키

국가명칭, 소프트파워
음악터키 음악
영화, 방송터키 드라마
음식터키 요리

터키의 문화는 16세기부터 유럽에 광범위한 영향을 미치기 사작했다. 커피의 원산지는 아프리카이지만 현대 카페 문화의 기원은 이스탄불에서 정립되어져 유럽으로 넘어온것이다. 터키식 복장과 생활양식이 유럽 상류층들 사이에서 인기를 끌게 되었으며 네덜란드에서 튤립 파동을 몰고 온 튤립 재배도 오스만 제국에서 넘어온 것이다. 터키 음악 역시 유럽에서 큰 인기를 얻게 되어 심벌즈와 클라리넷이 유럽에 전파되었으며 모차르트베토벤등은 터키 군악에서 영향을 받은 터키풍 행진곡을 작곡하기도 하였다. 이러한 일련의 터키 문화 유행 현상을 튀르크리라고 한다.

오스만 제국의 쇠락 이후 한동안 터키 문화는 힘을 발휘하지 못하고 있었으나 최근 들어 터키의 대중문화가 중동과 유럽, 중앙 아시아에서 확산되는 현상이 일어나고 있다. 터키 음악은 여전히 독특한 멜로디와 창법때문에 지금도 인기가 높으며 '위스퀴다르'같은 대중음악은 세계적으로 유명하다. 현대에 가장 빠르게 성장하고 세계적으로 유명해지고 있는 분야는 터키 드라마이다. 유럽과 중동 양쪽에서 폭발적인 인기를 얻고 있는데 유럽에서는 오스만 제국에 대한 호기심을 자극하고 있는 사극이, 중동과 북아프리카에서는 세속적이고 서구적인 터키 여성들의 모습과 여성들에게 자상한 모습을 보이는 터키 남성들을 보여주는 현대극의 인기가 높다. 전자는 유럽 각국에서 터키 문화 열풍을 일으킨 사극 '무흐테솀 유즈이을(Muhteşem Yüzyıl)'이, 후자는 사우디 아라비아등 아랍권 국가에서 '터키의 욘사마'로 유명해진 연속극 '누르(Noor)'가 있다. 터키 요리는 세계 3대 요리로서 오스만 제국 시절부터 발전하였으며 그리스 요리와 서로 영향을 주고 받고 있다.

6.11 이탈리아

국가명칭, 소프트파워
영화, 방송이탈리아 영화, 스파게티 웨스턴
음악이탈로 디스코, 유로비트, 칸초네
음식이탈리아 요리

현대 이탈리아를 대표하는 가장 유명한 대중 문화로는 이탈리아 음악과 이탈리아 영화를 꼽을 수 있다. 현대 음악을 살펴 보자면 이탈리아에서 시작되어 전 세계적으로 유명해진 이탈로 디스코, 유로비트 장르가 있으며, 근현대에는 가곡 칸초네, 고전 음악으로 거슬러 가면 안토니오 비발디, 자코모 푸치니, 주세페 베르디 등 현대까지도 널리 사랑 받는 이탈리아 작곡가들과 있다. 오페라가 처음 만들어 진 곳도 이탈리아 산레모에서 개최되는 산레모 음악제는 유로비전 송 콘테스트와 함께 유럽을 대표하는 양대 음악 축제다. 엔니오 모리코네영화 음악도 유명하다.

이탈리아 영화의 명성 또한 유명하다. 세계적인 영화 감독들 중에는 이탈리아 출신들이 많았고 이탈리아에서 태동한 네오 리얼리즘은 영화계에 지대한 영화를 끼쳤다. 이탈리아산 장르 영화들은 수십년이 지난 지금까지도 오마쥬 되고 있는데 특히 스파게티 웨스턴 장르는 미국 서부극과는 또 다른 재미를 선보이며 유럽 뿐 아니라 미국, 한국에서도 유명세를 떨쳤다. 지알로유로 크라임 역시 마찬가지.

프랑스 요리가 격식 차린 고급 요리 분위기라면 이탈리아 요리는 좀 더 대중적으로도 친숙한 요리라 할 수 있다. 초창기 프랑스 요리 발전에는 이탈리아 요리의 영향을 빼놓을 수 없으며 이탈리아 요리 레스토랑은 프랑스 요리 레스토랑 보다 더 쉽게 찾을 수 있다.

7 관련 항목

  1. 나이는 소프트 파워를 추상적인 개념이 아니라 실제적인 세 가지 형태의 ‘자원’으로 분류: ‘(호감을 사고 있는 지역에서의) 그 나라의 문화와 (국내외에서 그대로 따르고 지키는) 그 나라의 정신적 가치, (정당하고 도덕적 권위를 지니는 것으로 인식되는) 그 나라의 대외정책’이 그것이다. 문화는 실제의 삶 속에 구현된 물질적, 제도적 양식들을 의미하며, 정신적 가치는 도덕적, 규범적 사회 질서의 원칙을, 마지막으로 대외정책은 국가 차원에서의 외교 행위에 관한 것이다. 국제 관계에서 나이의 소프트 파워 자원들은 어떤 나라의 문화 양상이나 가치관(민주주의, 인권, 종교, 사회 규범 등), 정치적 목표 등으로 인해 발현되는 ‘매력’과 연관된다. 2000년대 후반에 국 내에 등장한 매력국가논의들은 바로 나이의 소프트 파워론에서 출발한다고 볼 수 있다.
  2. 단, 패권안정론을 주장하는 학자 중에는 조지프 나이와는 달리 경제력을 소프트파워에 넣는 경우도 있긴 하다.
  3. 이는 한참 전 이야기이고 PS4, XBOX ONE이 출시된 시기 발표된 자료에 의하면 최종적으로 PS3와 XBOX 360의 판매량은 비슷하다. 그리고 2015년 3월 현재 PS4는 대부분의 국가에서 XB1에 앞서고 있다. (엑스박스 본진인 미국에서는 엎치락뒤치락 하는 중이다.) 그리고 이런 류의 논쟁에 은근히 언급되지 않는게 닌텐도도 일본 기업이며, 휴대용 게임기 시장은 아예 일본 게임기(PS Vita, 3DS)가 꽉 잡고 있다. 패키지 게임 시장은 여전히 일본이 강세다. 단, 소프트웨어는 말할 것도 없이 일본의 약세.