한류


1 문화 현상 韓流

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우키요에와 태극기의 괴이한 조합.

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싸이가 춤을 추고 있고 그 옆엔 공자가 한숨을 쉬고 있다. 밑의 글에 '차이나 데일리, 리펑'이라 적힌 것으로 보아 중국사람의 그림인 듯. 공자의 가르침이 조선으로 건너가 국교로서 성행했는데, 이제는 거꾸로 동쪽 오랑캐의 문화가 중국에서 인기를 얻는다. 중국은 언제나 자신이 중심문화(中華)국이라 자부하고 있는데 그 중심이 혹시 이동할지도 모른다는 우려 정도로 해석될 수도 있을 것 같다.

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  • 중국어: 韩流(Hánliú)
  • 일본어: 韓流(ハンリュウ. 일본식 한자발음 '칸류'가 아닌 한국어 직수입 '한류'.
  • 영어: Korean Wave

한국 대중문화가 해외에서 유행하는 것을 통칭하는 말.

한류라는 용어는 중화권에서 90년대 후반 H.O.T 신드롬이 일어나고, 한국의 아이돌 댄스 그룹과 한국 드라마가 중화권에서 청소년층에게 인기를 끌면서 생겨난 신조어다. 그 이전에도 해외에서 인기를 끈 국내스타들이 아예 없는건 아니었으나, 영향력 면에서 비교가 안되고 특히 젊은 층에서 그것도 지속적인 어떤 현상으로 나타나기 시작한건 이때부터라고 보는게 맞다. 시기적으로 90년대 초 이뤄진 중국과의 수교나 이후 발달된 인터넷 문화와 깊은 연관성이 있다고 볼 수 있다.

1.1 한류/통계

보면 알겠지만 게임과 출판이 큰 비중을 차지한다.게임이 절반을 먹고 들어가는게 함정 상당히 의외지만 저 출판 분야에서 차지하는 매출 비중의 절반이상이 만화 분야이다. 덕후들의 향유 영역과는 조금 분야가 달라서 많이 잊혀지고 있지만 한국의 학습만화는 1990년대부터 2000년대 초반 까지의 살벌한 탄압을 피해 많은 만화 인력들이 몰리면서 오히려 큰 경쟁력 발전을 이루었다. 그리고 이 성장을 발판으로 말레이시아, 태국, 인도네시아, 베트남, 중국 등 수많은 국가에 수출되어 큰 성과를 이루는 아이러니한 결과를 가져왔다.

1.2 시기별 한류

한류는 크게 세 단계에 걸쳐 성장했다. 2000년대 초반 생성기(중국·동남아로 드라마 수출)→2000년대 중반 심화기(일본의 ‘겨울연가’ 열풍)→2009년~10년 정착기(K-POP 주도 신한류)다. 이 가운데 정착기에 해당되는 ‘K-POP 신한류’는 드라마·영화가 중심이 됐던 과거 한류와는 그 양상이 다르다. 디지털 환경을 토대로 안정적인 성장 시스템을 구축하고 있다.

1.2.1 1999년: 탄생

한류라는 단어의 기원을 보면 1997년경부터 중화권을 중심으로 한국 TV드라마와 대중가요가 인기를 얻으며 한류가 발생했는데, 당시 대만에서 '하일한류(夏日韓流, 여름에 한국 바람이 불어옴)', 중국에서 '일진한류(一陣韓流, 한국 문화 마니아들)' 등의 표현이 국지적으로 사용되기 시작했다. 이에 1999년 가을, 당시 한국 문화관광부에서 한국 대중음악을 해외에 홍보하기 위해 제작, 배포한 음반의 제목에 〈韓流-Song from Korea〉로 공식적으로 사용되었다고 한다. 여튼 이후 한류라는 단어는 한국 대중문화를 거론하는 고유명사로 각인되게 된다.

1.2.2 2000년 ~ 2000년대 초반: 한국 드라마

2000년 2월 H.O.T가 베이징 공연을 성공리에 마친 후 중국의 한 신문이 "한류가 중국을 강타했다"라는 헤드라인을 뽑으면서 공식화되었다.(<동아시아의 한류>(신윤환,이한우 편저, 전예원, 2006) P76)



2004년 4월 3일, 배용준의 일본 최초 공식방문 영상 뉴스 링크

2000년대 초 일본에서도 겨울연가를 통해서 일본의 중장년층을 중심으로 배용준의 욘사마 신드롬과 함께 한국 드라마 인기가 커지면서 일본에도 한류라는 단어가 전해지게 되었다. 일본 내에서 한류의 기원은 쉬리부터다. 그 때에는 아직 한류라는 말이 없었지만. 인기 원인은 중화권, 동남아와 일본이 서로 달랐다. 중화권에서는 주로 종전까지 보지 못했던 파워풀한 댄스와 아이돌 댄스그룹과 트렌디 드라마를 통해 10대, 20대를 중심으로 인기를 누렸다면, 일본에서는 겨울연가와 같은 멜로드라마로 70년대의 추억을 떠올리게 함으로써 중장년층을 중심으로 한 인기를 얻게 되었다. 영화의 경우는 2004년 작 올드보이가 한류의 핵심수요층인 일본, 중국을 넘어 진정한 의미의 세계 수출을 이루어냈다.

1.2.3 2000년대 후반: 한국 드라마의 확장, K-POP의 전조

2000년대 후반에 들어 일본에서도 동방신기의 인기를 시작으로 신한류 붐이라고 불리는 한국 아이돌 열풍이 불어 젊은층으로까지 인기가 확산되었다.

2000년대 후반에 들어서 대장금 이후로 딱히 아시아권에서 큰 붐을 일으킨 한국 드라마는 없어 드라마 한류는 약화되었다고 생각되기 쉬운데, 한국콘텐츠진흥원에 의하면 드라마 수출규모는 매년 늘어나고 있다고 한다. 다만 대박작품은 줄어들고 성장세가 둔화되고 있는 건 사실이다.

그리고 저 멀리 아프리카에서도 드라마 대장금이 인기를 끌었다고 하고, 아랍권과 북아프리카에서는 미안하다 사랑한다가 인기를 끌기도 하였다.

이란에서도 한국드라마는 유명하다. 이란에서 유일하게 합법적으로 방송을 하는 국영방송의 지상파 채널 서너 개는 물론이고, 시청하면 불법인 외국 페르시아어 위성 채널에서도 방송을 해준다. 얼마 전에 이란 정부가 폐쇄 조치를 먹인 뉴스 코프 계열인 파르시 1이 그 예다.

뽀롱뽀롱 뽀로로는 전 세계 82개의 시장에 수출되어 2004년 프랑스 최대 지상파 채널인 TF1에서 최대 57%의 시청점유율을 기록했고 2007년 '아랍권 CNN' 으로 불리는 알자지라 방송에서까지 전파를 탔다. 2009년에는 캐릭터 상품 누적 매출액이 무려 8300억 원을 달성했다(!!). 한류 열풍하면 흔히 드라마나 K-POP, 영화 등을 떠올리지만 수입면에서는 온라인 게임같은 미디어도 한류 열풍의 범주에 들어간다.

1.2.4 2010년 ~ 2011년 K-POP 신한류, 국산 온라인 게임

카라, 소녀시대, 슈퍼주니어, 유키스 등의 아이돌을 중심으로 한 K-pop이 아시아권에서 큰 인기를 얻고 있다. 아시아를 넘어 멕시코, 페루를 중심으로 한 중남미에서도 드라마와 아이돌의 인기가 대단하다.

2010년 일본 온라인 게임 시장의 점유율 탑 10이 전부 한국산 온라인 게임이었다. 특이하게도, 한국에선 좋지않았던 게임이 일본에선 잘나가는 경우가 많았다. 1위인 프리우스가 가장 대표적인 예. 연평도 포격 사태 때에는 영국의 경제학자 다이엔 코일이 자신의 둘째 아들이 하고 있는 메이플스토리의 차기 업데이트가 없어질지도 모르니까 북한이 한국을 공격하지 않길 바란다고 트위터에 글을 올린 적이 있다. 이 외에 전 세계에서 팡야 캐릭터인 의 생일 파티를 개최하는 이벤트를 실시하기도 했다.
던전앤파이터는 중국 온라인 게임 시장 1위를 석권하는 기염을 토했다. 오죽하면 본섭이라는 말이 나올정도.

초차원게임 넵튠 시리즈에서는 간접적으로나마 엘소드관련 패러디가 나온다. 참고

음악계의 아시아 컨텐츠 시장은 일본중국 외의 시장이 조금은 아쉬운 실정이다. 불법 복제가 많은 아시아에서 큰 음반 수익 등을 못 얻고 있기 때문.

런닝맨, 무한도전 외국편들에 나타난 열광적인 인기로 보아 예능 방송도 어느 정도 파급된 것으로 보인다.

한류 덕에 수출 길이 열리는 등 한국에 대한 이미지 향상과 친근함으로 가전수출등 한국 상품의 추가 구매로 이어지고 있다. 분명한 것은 1차 드라마 한류붐 이후에 2차 아이돌 한류붐이 아시아를 넘어서 세계 곳곳 중남미, 중동에 인기를 끌며 문화강국으로서의 이미지를 높이고 있다는 것이다. 일본은 이러한 일련의 과정을 정부 주도로 추진한다고 보고 연구 중이다.

2011년, 한국의 관세청은 여러 가지 데이터를 근거로 한류와 수출의 연관성에 대하여 언급하였다. 관세청은 한류가 확산되고 있는 국가들을 중심으로 한국산 소비재 수출이 급증하고 있다고 주장했다. 특히 2005년 이후 중남미의 국가들과 페루에서 그러한 현상이 두드러진다고 말했다. 중남미 수출 50% 급증… “알고 보니 新한류 덕”

드라마의 경우 막장 드라마의 붐으로 인해 해외에서의 수출은 더뎌졌다. 미남이시네요 정도만이 해외에 수출하여 제대로 된 성과를 올린 정도를 제외하면.

1.2.5 2012년: 강남스타일~

2012년 3월 17일, 도쿄대 후쿠타케홀에서 열린 '현대한국문화의 아시아적 환류(還流)와 지역 아이덴티티의 가능성'이란 심포지엄이 열렸다. 여기서 일본의 소노다 시게토(園田茂人) 도쿄대 대학원 교수는 한류 현상에 색다른 주장을 하였다. 그는 아시아의 한류 현상이 미국 중심의 편중된 문화에서 벗어나려는 아시아의 움직임이라고 주장했다."한류 현상은 아시아의 아시아화"

2012년 3월 26일, 미국오바마 대통령이 한국외국어대학교에서 강연을 하면서 한류에 대하여 언급하였다.오바마 카카오톡-한류 언급 “디지털 시대 소통법” 외대 강연 관심↑



동영상 말미에 샤이니와 LMFAO에 관한 주제가 등장한다.

2012년 3월 27일, 프랑스의 카날 플뤼(CANAL plus) 토크쇼 '르 쁘띠 주르날(Le Petit Journal)'에서 얀 바르테즈 MC는 대선주자 자크 셰미나드와 대화하며 샤이니에 대해 "K-POP 열풍의 주역"이라고 평했다. 그는 프랑스의 무소속 대통령 선거 후보인 Jacques Cheminade 자크 셰미나드에게 "LMFAO의 '라이브 마이 라이프'와 샤이니의 '셜록' 중 어느 노래를 선택하시겠습니까?"라고 질문했다. 자크 셰미나드는 결론적으로 대답을 회피했다.(오리지널 출처)Le Petit Journal 27/03/12 - Spéciale Jacques Cheminade, 관련 내용은 동영상 마지막에 등장함.(스포츠조선 관련기사)샤이니, 프랑스 유명 토크쇼서 소개! '미친 인기' 입증

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사실 전반기까지의 한류 확장세는 고만고만했는데, 후반기에 접어들자마자 이제껏 보지도, 상상하지도 못했던 어마어마한 한류 돌풍이 전 세계에 휘몰아치고 있으며, 그 중심에 놓인 것은 바로 싸이강남스타일. 강남스타일은 그동안의 정립된 아이돌 위주의 K-POP의 고정관념을 다 부수고 엄청난 흥행을 하고 있으며 그 기세는 역대 K-POP 콘텐츠의 기록을 모조리 갈아치우고 있다. 아직까진 이는 한류의 전반적인 돌풍이 아닌 싸이 한 개인의 돌풍이긴 하다. 하지만 이제껏 아시아 시장에서만 잘 나가고 유럽과 미국에서는 그저 작은 팬덤을 형성한 수준에 그쳤던 한류의 한계를 벗어나 한국의 가수와 노래에 전 세계가 열광하는 전무한 상황을 만들어냄에 따라 한류 성장의 새로운 희망과 가능성을 품게 됐다는 점, 그리고 기존의 아이돌 주도의 K-POP이 아닌 새로운 방식에서의 K-POP 출고방식을 재고할 수 있는 지평을 확보했다는 점에서 아주 의미있는 일이 아닐 수 없다.

그리고 최근 온라인 게임에 이어서 서서히 한국산 모바일 게임이 조금씩 두각을 나타내기 시작하였다. 이를 두고 온라인 게임에 이은 또 다른 게임 한류의 신호탄이 될지도 모른다고 보는 사람들이 있다.

2014년에 가장 두각을 드러낸 분야는 드라마이다. 2013년 말부터 SBS에서 방영한 별에서 온 그대가 중국과 대만에서 사회 현상이라고 칭할만한 폭발적인 인기를 보인 것. 그 과정에서 배우 김수현, 전지현이 중국에서 찍은 CF 제품의 장백산 표기 논란으로 웹상이 시끄러워진 적도 있다. 이후 한국산 드라마가 중화권 시장에 갖는 의미가 더욱 각별해져서 괜찮아, 사랑이야가 약 20억 원에 수출되는 등의 성과를 보였다.

2016년 특기할만한 시작도 역시 드라마였다. 태양의 후예아시아에서 신드롬을 일으켰으며 유럽의 수많은 국가에 판권을 판매해 유럽에서도 엄청난 경제효과를 냈다. 아메리카, 아프리카에 진출하는 중으로 이미 인기를 끌고 있다.

1.3 지역별/국가별 한류

1.4 디지털 한류

과거 한류는 국내에서 이미 인기가 입증된 드라마영화해외로 수출되면서 시작됐다. 하지만 K-POP이 이끌고 있는 신한류는 한국에서 인기가 형성된 뒤 해외로 퍼지는 게 아니라 전세계에서 동시다발적으로 소비되는 양상을 보인다는 게 특징적이다. 유튜브를 비롯한 소셜미디어가 한류를 전파하는 핵심 수단으로 떠올랐기 때문이다. 그리고 유튜브를 통한 전세계적인 전파를 가장 극적으로 보여준 것이 싸이

2010년대의 국내 가요계에선 앨범 발표에 앞서 유튜브를 통해 뮤직비디오 등을 미리 공개하는 게 일종의 공식처럼 자리잡았다. 2010년 9월 첫 정규앨범을 발표한 걸그룹 2NE1은 ‘캔트 노바디(Can't Nobody)’, ‘박수쳐’, ‘고 어웨이(Go Away)’ 3개 타이틀곡의 뮤직비디오를 유튜브를 통해 미리 내보냈다. 공개 2주 만에 1000만 건(3개 동영상 합산)이 넘는 조회수를 기록하며 전세계 팬들의 관심을 끌었다.

디지털 미디어는 한국 가수들의 해외 진입 장벽도 낮췄다. 소녀시대는 공식 데뷔를 하기 전에 일본 도쿄에서 쇼케이스를 열었는데, 유튜브 등을 통해 미리 소녀시대의 음악을 즐기고 있던 일본팬 2만 2000여 명이 몰렸다. 과거 보아·동방신기 등이 일본에서 현지화 전략을 통해 신인가수로 데뷔했다면, 소녀시대는 이미 스타 반열에 오른 상태에서 일본 무대에 안착한 것이다.

소녀시대를 비롯한 2PM·샤이니·에프엑스(f(x)) 등 아이돌 그룹이 공식으로 데뷔하지 않은 미국·유럽·남미 등에서 대규모 팬을 확보하기 시작한 것도 이러한 디지털 파워 덕분이다. 지난 한 해 유튜브에 등록된 국내 가수(SM·YG·JYP 엔터테인먼트 등 3대 기획사 소속) 동영상은 전세계 229개 국가에서 2010년 말 8억 회 가까이 조회된 것으로 조사됐다.

1.5 한류는 계속될 수 있을까?

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재미교포 언론인 유니 홍(Euny Hong)의 <코리안 쿨(The Birth of Korean Cool)>. [1]

2012년 매일경제신문은 설문 조사를 실시하여 외국인 10명 중 6명은 한류는 5년 내에 끝날 것이라고 생각한다고 발표했다.# "드라마나 대중가요가 비슷비슷하고 지나치게 상업적이라서 식상하기 때문"이라는 평가를 했으나... 해당 기사는 2012년 3월에 나온 것이다. 즉, 전 세계적으로 화제가 된 싸이의 <강남스타일>이 발표되기 전의 내용.

소비자를 만족시킬 만한 새로운 컨텐츠를 확보하지 못하면 한류 붐도 식을 수 있다는 우려가 계속 나타나고 있다. 한때 전세계 박스오피스를 뒤흔들었던 홍콩 영화가 지금은 왜 그때 만큼의 명성을 누리지 못하는지 생각해보자. 실제로 이들의 우려가, 많은 한국 아이돌의 일본 진출 실패 등으로 이미 조금씩 현실로 다가오고 있다. 이는 일본 시장 성향 자체의 조사는 무시한 채 무분별하게 진출시킨 탓도 어느 정도 있기도 하다 [2] 전문가들의 말처럼 한류가 이후에도 계속해서 해외에 어필할 수 있으려면, 국내 연예계 등이 현시점의 한류의 한계에 대해 직시하고 새로운 형태의 참신하고 질 높은 한류 컨텐츠를 만드는 것이 필요하다. 그리고 그에 맞추어 강남스타일의 폭발적인 인기로 인해 한국 한류의 전환점을 맞이할지 주목하고 있으며, 실제로도 강남스타일이 향후 한류 흐름에서 중대한 전환점이 될 가능성이 아주 크다고 할 수 있겠다. 그러나 이후 싸이의 인기가 예전만 하지 못하다. 전형적인 원 히트 원더의 길을 밟는 중.

또 한 가지 한류의 지속을 위해 필요한 점은 영향력 있는 콘텐츠 장르의 다양화와 강화라고 할 수 있다. 한류의 장르를 2000년대 초반에는 드라마, 영화에만 국한시키고 2010년대 이후로는 KPOP에만 국한시키고 이야기 하는 경향이 짙다. 한류는 한국에서 생산된 문화 콘텐츠 전반이 해외에서 인기를 끄는 현상을 말하지 K-POP, 드라마 자체만 한류라고 제한할 수는 없다. 이는 언론의 언플도 한 몫 했다. 한류의 지속을 위해서는 K-POP, 온라인 게임, 드라마 이외에 또 다른 키 콘텐츠 장르의 개발과 강화 역시 필요하다.

간혹 디시나 일부 커뮤니티 사이트에서는 K-POP 중심의 한류를 얕보고 스스로 낮추며, 한류는 게임 빼고는 별거 없다는 지나치게 게임의 입지를 부각하는 의견이 존재한다. 특히 셧다운제 등으로 게임 산업에 대한 부당한 탄압이 심해지다 보니, 그 반동으로 게임 산업을 옹호하는 의견이 많아졌다. 그리고 실제로도 게임은 한류 산업에서 가장 큰 파이를 차지하는 것이 사실이기도 하고, 아이돌 중심의 K-POP에 대한 반감 역시 'K-POP 중심의 한류'를 비하하는 의견에 힘을 실어주고 있다.

하지만 한류는 문화 현상의 일종이다. 게임이 높은 수익을 낸다고 해도 음악과 드라마에 비교하면 게임이 한류로서 가지는 문화적 영향력은 미미한 경우가 많다. 일례로 월드 오브 탱크는 벨라루스에서 만든 게임이지만, 그렇다고 해서 월오탱을 하는 유저들이 벨라루스에 대해 호감을 가지고 벨라루스의 문화를 적극적으로 받아들이지는 않는다. 오히려 러시아 게임인 줄 착각하고 러시아 전차가 너무 세다며 불평하는 경우가 태반이다. 마찬가지로 앵그리버드를 하면서 핀란드 가고 싶어하는 사람은 없다. 이는 일반적으로 게임이 가상의 공간을 주제로 삼는 경우가 많으며 그 내용에서 문화적 정체성을 드러내는 경우가 드물기 때문이다. 어쌔신 크리드 시리즈폴아웃 시리즈처럼 특정 시대와 국가를 중점 소재로 삼는 특수한 경우가 아니라면 게임을 잘 만들어 봐야 국가적 이미지를 널리 알리기는 힘들다고 볼 수 있다. 물론 일본에서는 촉수물 야겜이 유행한다더라 하는 식으로 어느 정도의 편견은 심어줄 수 있겠지만

반면 K-POP과 한국 드라마의 열풍은 일본이나 중국, 동남아의 경우에서 알 수 있듯이 타국의 수용자들에게 단순한 콘텐츠 소비의 수준을 넘어서 한국에 대한 관심을 불러일으키고 있다. 일단 드라마, 뮤직비디오의 배경은 엄연히 한국이다. 이 안에 등장하는 한국식 라이프 스타일이나 패션, 화장법 등이 인기를 불러 일으켰고, 소비자들에게 한국에 가보고 싶다거나 한국 제품치맥이라든가을 사고 싶게 만드는 욕구를 심어 주었다.

소위 소프트 파워라고 불리는 문화적 영향력은 수익성으로만 얻어지는 것이 아니다. 수익성만을 문화적 영향력의 척도로 삼는다면, 외국에서 일본 애니의 영향력은 없느니만도 못할 것이다. [3] 게임이 높은 부가가치를 가진 것은 맞으나, 게임의 문화적 영향력까지 덩달아 과대평가할 이유는 없다.

콘텐츠의 문화적 영향력은 수익성과 파급력을 동시에 따져보고 계측해야 한다. 즉, 수익을 창출하지만 한국 문화 홍보 효과가 거의 없는 콘텐츠와(전자제품, 게임 등), 문화 홍보 효과를 가졌지만 실질적 수익을 많이 보지 못하는 콘텐츠(음악) 모두 과소/과대 평가는 하지 말아야 한다는 것 . 양쪽 모두 한류 컨텐츠로서 지금까지는 그럭저럭 기능해 온 상황이지만, 앞으로 각자의 단점을 극복할 방안을 연구할 필요가 있다.

국가 브랜드로 삼을 만한 한국 고유의 무언가가 아직 제시되지 않은 것도 문제로 볼 수 있다. 현재까지는 이런 요소를 한식 혼자서 캐리하고 있는 상황. 좀 더 깊이 있는 한류를 만들기 위해서는, 한국에서 특화 및 발전을 거친 철학을 담아낸 코드를 창조할 필요가 있겠다. 한 예로 성리학이 있겠다. 성리학은 사실상 현대 한국인의 사고 방식 및 예의의 기반을 만들었다. 단, 일제강점기 때문에 왜곡된 부분도 많다. 일본 문화를 상징하는 코드인 '사무라이', '닌자'처럼. 한국하면 바로 떠오르는 한국만의 브랜드가 있을 때 비로소 한국의 브랜드 가치는 세계적으로 고평가 받을 것이다.[4]

2010년대에 접어들면서 기존의 드라마, 영화, 게임 한류 이후에 웹툰과 텔레비전 예능 등이 인터넷을 통해 전파되면서 제법 규모 있는 매니아 팬덤을 형성하기 시작했다. 이런 현상을 한류의 새로운 장르가 다양하게 움트는 과도기로도 볼 수 있다. 전통문화와 한류를 융합하려는 시도도 꾸준히 나타나고 있다. 한류를 1990년대 탄생부터 20년 가까이 지속시키는 것 역시 바로 이러한 변화의 과정이 있었기에 가능했다. 한류를 앞으로도 계속 확대 발전시키기 위해서는 이런 다양화와 변화를 유지하기 위한 문화계의 노력과 정부의 노력이 동시에 요구된다.

또한 우리 문화도 전통과 현대 차별없이 다각 재조명하여 세계가 보고 즐거워할 수 있는 콘텐츠로 만들 필요도 있겠다.

2010년대 초반부터 일본에서 한류가 한일관계 악화 등으로 인해 많이 수그러들었으며 이를 크게 우려하는 목소리가 국내에서 나오긴 했지만, 그렇게까지 심각한 상황은 아니다. 일본에서가 아니더라도 다른 해외 국가로 가서 크게 성공한 국내의 케이스들이 있기 때문. 예를 들어, 국내에서는 그저 개성 있는 여배우 중 하나였지만 중국으로 건너가면서 같은 시기 데뷔한 여배우들을 걷어찰 수 있을 정도의 부와 명예, 인기를 누리는 추자현[5], 마찬가지로 채연 등 한국에서 중간쯤 가는 연예인도 노력 여하에 따라 한국에서보다 더 좋은 대우를 받는 등 한국 연예인들의 새로운 주요 한류시장으로 중국이 일본을 제친 지 오래다. 이는 아시아는 물론, 세계적으로 한류의 영향력을 더욱 높이는 요인이 된다.

따라서, 일본에서의 한류 위축=세계적인 한류 위축이라는 논리는 일본의 생각일 뿐이다. 억단위 시장을 자랑하는 중국과 아시아 신흥국들은 절대로 공기가 아니다. 구매력이 아직 일본보다 낮다고 해도, 이쪽은 일본과 달리 계속 성장할 가능성이 풍부한 곳이다.

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한국어를 배우려는 이유?
내가 샤이니 멤버들을 납치할 때 말이 통했으면 좋겠다 싶어서[6]

한 때 한류의 영향력이 극에 달했을 때는 위와 같은 짤방이 돌아다니기도 했다.

한류 영향력의 꾸준한 유지를 위해서는 한국어 교육에도 많은 관심을 가질 필요가 있다. 언어를 널리 퍼뜨림으로써 외국인의 한국 문화에 대한 접근을 용이하게 할 필요가 있기 때문. 한국 문화가 트렌디한 것으로 받아들여지는 지금은 한국어를 외국에 퍼뜨리기 적절한 시기로 보인다.

최근 한류의 흐름으로 보자면, 한류 비중에서 독보적으로 가장 많은 비중을 차지하는 게임산업의 경우는 여전히 강세를 나타내고 있으며 드라마도 한때 잠잠했다가 최근에 해외에서 활기를 띄고 있다. 다만 K-POP과 관련된 음악 산업은 2010년대 초반에 동아시아권에서 인기가 절정에 다다른 이후에는 그 인기가 많이 꺾여서 해외에서 매니아들 중심으로 어느 정도 향유되는 그런 정도로 남게 되었다.

그러다가 2016년 8월. 중국 측에서 한류에 제재를 가하기 시작했다. 이유는 바로 사드 배치. 해당기사1

1.5.1 부작용

무분별한 한류 홍보
홍보에 적합하지 않은 자리에 한류 스타들을 끌어들여 홍보시키는 행위를 뜻한다. 정작 본 행사보다도 '한류 홍보'를 우선시하는 주객전도, 본말전도된 행위.

1.5.1.1 흔들리는 한류

토사구팽

중국의 자본으로 한국의 방송작가, PD와 같은 한류 매체에 속의 굵직한 인물들이 중국 방송사로 이직하거나 중국에 회사를 설립하는 현상이 생겨나고 있다. 물론 현재상황으로서는 문제가 되지는 않지만 나중에는 정말 한류는 중국 자본으로 만들어지는 중국산 한류매체 즉 재주는 한국이 부리고 돈은 중국이 버는 셈.

단적인 예로 대만, 즉 중화민국의 상황을 살펴보면 그 상황은 말 못할 정도로 심각하다. 몇 년 전만 해도 중화민국은 홍콩과 더불어 중화권 엔터테인먼트를 휘어잡고 있었다. 한국보다 먼저 꽃보다 남자를 방영해 큰 인기를 끌었던 것이 일례. 하지만 중국 자본의 영향으로 대륙의 방송국과 엔터테인먼트는 중화민국의 방송 인재를 대거 끌어들였으며 그 결과 중화민국의 방송매체는 나락에 빠지게 되었다.

자체 제작한 프로그램의 시청률은 소수점 자리를 웃도는 정도고 방송국은 한국 예능과 드라마를 수입해 방영하거나 수위 높은 예능을 방영함으로서 시청률을 높히고 있다. 그리고 중화민국에서 중국으로 이직했던 그 인재들은 현재 중국에서 토사구팽당하고 다시 중화민국 방송가를 기웃대는 처지로 전락하여 대만 방송가의 문제가 되고 있다.

다행히도 한국 내에서는 이공계 관련 기술직을 중국이 비싼 값으로 불러와서 써먹은 다음 문자 그대로 토사구팽한다는 이야기가 많이 퍼져서 이에 대한 경각심이 생겨난 것. 실제로 이에 대한 대비를 철저하게 할 필요가 있을 것이다.

1.6 참조항목

2 차가운 해류 寒流

한류(해류) 문서로.
  1. 2014년 미국에서 출간되었고 2015년 한국 서점에도 번역되어 들어왔다. '코리안 쿨'은 한국의 역제.
  2. 일본의 실패는 시장조사 탓도 있지만 근본적으로 일본 사회의 분위기 자체가 우경화 된 영향이 크다. 또한 이것이 한류의 전반적 실패를 예고한다고 보기엔 무리가 있다.
  3. 한국도 외국도 불법 다운로드로 일본 애니를 보는 경우가 흔하다보니 의외로 수익성은 낮다.
  4. 코리안 디스카운트는 한국의 금융, 경제적 가치가 저평가를 받는 현상인데, 그 이유들 중 하나는 바로 한국의 브랜드 가치가 미미해서다.
  5. 물론, 이건 추자현이 철저히 현지화에 매진한 끝에 일궈낸 성과다.
  6. 이건 우스개소리지만 실제로도 한국어 배우는 이유 중의 과반수가 자막없이 드라마보려고여서다.
  7. 요새 토요타 대신 현대 봉고 포터 등을 쓴다고...