戰場の狼 II (Senjo no okami II)
3인 플레이 영상(니코동) : 1/3, 2/3, 3/3
1 개요
캡콤에서 1990년에 발매한 런앤건 게임 전장의 이리 시리즈의 2번째 작품이다. CPS 기판으로 출시되었다.
수출판 제목은 MERCS[1]라는 묘하게 생뚱맞은 이름으로 나왔다. 1편이 Commando, 용병이라는 뜻이라서 연결이라는 의미로 사용한 듯...
전장의 늑대라고도 불리움.
후속 작품이지만 똑같은 건 타이틀과 8방향으로 이동하며 총을 쏜다는 기본 조작 정도 뿐이며 CPS 기판에 의한 그래픽의 대폭적인 강화에 더해 시스템도 확 바뀌어서 한방만 맞으면 잔기를 잃는 방식에서 주어진 체력이 전부 소진되면 게임오버되는 체력제로 변경되었고, 1인 플레이에서 최대 3명까지 동시에 플레이 가능해지는 공룡적인 진화를 이룩해 전작과 같은 타이틀이라는게 믿겨지지 않을 정도로 완전히 새로운 게임으로 거듭났다. 콘트라 버전 전장의 이리라 해도 좋을 정도.
아이템에 의한 총의 파워업 및 공격방식의 변경이 가능해졌고, 수류탄이 완전 무적의 전멸폭탄으로 변경되었다. 그리고 적의 일부 차량이나 고정기총을 빼앗아 탑승하는 것도 가능해졌는데 내구력 제한이 있지만 들이받는 것만으로 적병을 쳐잡는게 가능한데다 기총이 최대 플레이어 인수만큼 달려있어서 3인이 다 타면 압도적인 화력을 가질 수 있게 된다. 다만 차량에는 피격 무적시간이 없어서 잘못하다간 탈것이 금방 고철이 되기 일쑤이며, 3스테이지 등에 배치된 고정기총의 경우 타고 있는 시간 동안 내구도가 감소해 최종적으로는 사용 불가능하게 된다. (돈독 오른 한국 오락실 주인들의 지독한) 난이도 문제.
중간 난이도만 돠어도, 스테이지 2에서 컨트롤을 잘하면 짚자를 탄 채 보스인 장갑차까지 갈 수 있음.
8개 방향의 스틱이지만 실제 탄의 방향은 16방향이나 그 이상으로 보인다. 조이스틱의 방향에 관성 개념을 주어 8개 기본 궤적 사이에 1, 2개의 보조 궤적이 있다. 그런 이유로 동선을 크게 움직이지 않아도 다양한 방향에서 오는 적을 섬멸할 수 있다. 기본 무기인 기관총(?)으로 플레이 시, 스틱을 이리저리 움직이면 예를 들어, 왼쪽 상단이라도 서너가지 방향으로 총탄이 날아가는 것을 볼 수 있다.
아무튼 캡콤에서 만든 게임인만큼 게임 자체의 완성도는 상당해서 게임성을 놓고 보면 역시 캡콤이라는 소리가 나오게 만드는 작품이지만 난이도도 80~90년대 캡콤게임답게 살인적이다. 사격고정기능도 없고 잔기제도 아닌데, 스치기만 해도 치사량의 데미지를 가지는 트랩이나 적의 공격이 알게모르게 도사리고 있으며, 후반에 가면 체력 상한을 풀업해도 70%는 우습게 날아가는 공격이 마구잡이로 날아오는 압박감을 선사해 플레이어에게 한치의 실수도 용납치 않는다. 한국 오락실 주인들의 특징인 최고 난이도라서 그렇고, 중간 이하의 난이도로 플레이시 폭발형 대미지는 전체 대비 35% 정도이다. 중간 난이도에서 포격이나 충돌 같은 공격 세방에 사망이긴 하나, 중간에 에너지를 보급받으면 버티는 그런 수준의 난이도임.
캡콤 전성기 때의 게임답게, 적의 화력이 무지막지한 만큼 플레이어의의 화력도 좋아 밸런스가 나름 좋다. 특히나 M203(?) 유탄발사기가 파워업되면 스테이지 6의 기지전에서 극강의 화력을 경험할 수 있다.
배경 자체가 작은 디오라마처럼 미려하고 세밀하게 보임. 아케이드 기준으로 사막지역의 토양 표현이 인상적이다. 나름 현실적인 비율을 적용해 전차가 실제 전차 사이즈처럼 보임. 이카리 시리즈처럼 '사람 = 전차'라는 크기 공식이 아니며 대부분의 장비가 실제 크기를 유지한다. 그 시절의 단점인 오브젝트 돌려쓰기가 적은 게 장점 아닌 장점으로... 예를 들어 스테이지 2에서 보스 이전에 나오는 오토바이 부대는 딱 한번 등장할 정도로 간결한 구성을 지녔다.
이동하지 않으면 왼팔을 뒤로 하며 상체를 뒤로 젖힌 채 오른손으로만 무기를 난사하는데, 후까시? 자세가 독특하면서도 이 게임의 정체성을 의미한다.[2] 람보 영화에서나 나올 법한, 전차 앞에서 총 하나만으로 버티는 히어로의 이미지를 지녔다.
실제로 스테이지 2, 6에서 적군 전차 바로 앞에서 (유탄포 궤적을 피해) 이 자세를 유지한 채 화력을 쏟아붓다 보면 기획자의 의도가 느껴진다. 데칼코마니처럼 좌우 방향을 뒤집어 쓴 게 아니라, 8가지 방향의 모션을 따로 따로 그렸다. 자세가 워낙 독특해 나중에 세가에서 발매한 핀볼 슈팅 게임에서 사용되었다.
메가드라이브로 이식되기도 하였다. 성능의 한계상 1인용 플레이만을 지원하였지만 오리지널 모드를 추가하였다. 게임을 진행해나가면서 다른 무기를 쓰는 동료를 하나씩 얻고 게임 중 얻을 수 있는 메달로 아이템을 구입한다는 등의 특이한 점이 있었다. 완전이식이 가능해진건 1998년에 세가 새턴, 플레이스테이션 양기종으로 나온 캡콤 제네레이션 제 4탄 고고의 영웅 수록 버전에서부터였다. 여기에 전작인 전장의 이리, 그리고 건스모크와 합본으로 아케이드판이 완벽이식되었다.
BGM도 전성기 캡콤 게임답게 양질의 퀄리티를 자랑하는데, 이중에서 특히 1스테이지 BGM이 (Initiate Operation) 첫 스테이지라고는 믿기 힘들 정도로 엄청나게 비장한 분위기를 자랑한다. 더 황당한 건 한국 내에서는 이 게임 자체보다 동 회사에서 제작한 퍼니셔의 카피기판에서 본 BGM을 들은 사람이 많았는데, 퍼니셔 자체의 비정의 복수극이라는 테마와 어마무시한 싱크로율을 자랑해서 위화감을 느낀 사람이 거의 없었다(…). 스테이지 2의 전차부대 (Break Enemy Tank Line), 스테이지 4의 댐 전투, 스테이지 6의 기지전 음악도 꽤나 좋으며, 스탭롤의 음악도 꽤나 좋은 퀄리티를 자랑한다.
중장비 이상의 오브젝트에 공격을 가하면 적 유닛 전체가 하얀색으로 점멸하며 피스톤 엔진 소리가 들리는데 이게 타격감을 좋게 해주는 원인이 된다.
여담 두가지. 1P 캐릭 죠셉 깁슨은 전작 전장의 이리의 주인공인 슈퍼 조를 연상시키는 이름인데 바이오닉 코만도 시리즈의 해외 전개 때문에 슈퍼 죠의 본명이라는 설정이 후에 추가되었다. 바이오닉 코만도 시리즈와 엮인 이유는 해당 문서들을 참조. 또한 토마스 클라크는 오프닝에서는 3번째로 나오는 3P 캐릭터 취급인데, 2인 플레이 세팅에서는 사용할 수 없다. 다만 자리는 중앙이라서 2P 자리로 보인다(…).
1.1 팁
- 수류탄의 그림자를 보고 뒤로 뛰면 자주 맞는다. 이 게임은 <돌진>이 주제이기 때문에 수류탄의 경우 앞으로 뛰어나가면 피하기 쉽다.
- 난이도가 낮을 때, 스테이지 2 의 보스인 장갑차의 화염방사기는 맨밑에 붙어 뛰고 있으면 피할 수 있다. (게임적 허용?)
- 스페이지 6 보스, 연속 미사일은 앞뒤로 움직이며 피하면 된다. 무기는 유탄발사기가 제일 좋음.
- 즉사는 두개 있다. 스테이지 5 의 지뢰밭. 그리고 스테이지 6의 전기 충격. 물론 공격을 당해 반짝이 (무적시간) 상태에선 무효이므로 지뢰가 귀찮으면 포탄에 맞아 덤블링하며 지뢰를 없애기도...
- 스테이지 5 의 지뢰밭은 두번 나오는데 그냥 벽쪽에 붙어서 올라가면 된다. 지뢰 사이로 피해나갈 때 밟아 그대로 즉사하는 경우가 많음.
1.2 흥행
한국에서의 흥행은 별로 좋지 않았다. 88년 작품이라 90년대 초반까지 현역으로 가동되었으나, 규모가 큰 오락실에나 있었고 그나마 난이도까지 높게 해놓아 인기가 없었다. 일단은 화면 대비 작은 주인공이 어필이 되지않았고 시험삼아 해보더라도 수류탄 그림자에 겁을 먹어 뒤로 빠지다 폭사하는 경우가 많아 (ㅡㅡ;) 진입장벽이 높았다.
기계들이 다닥다닥 붙어있는 그 시대의 특성상, 주변 기기의 간섭으로 인해 배경음악도 거의 들리지 않았다는 게 함정.
1.3 지금은?
2016년에 발매된 바이오 하자드 0의 리마스터 버전에서 남자 주인공 빌리의 서비스 복장 중 하나가 바로 <울프포스> 복장임.
선글라스를 끼고 헤드셋을 착용하고, 상의 탈의에, 건빵 군복바지에 멜빵을 메고 있다는...
요즘 세대들에겐 미래 전사로 보일지 모르나, 1988년에 나온 람보와 코만도 식의 막가파식 특공대의 복장임. (사막 한정)
2 메탈슬러그 5와 자웅을 겨루는 스코어 밸런스
게임성 자체는 수준급이지만 스코어와 관련해서는 메탈슬러그 5와 도원결의를 통해 의형제를 맺어도 될 정도의 발밸런스를 자랑한다.[3] 원코인 클리어를 하면 어렵지 않게 점수가 카운터 스톱이 떠버리는데 썬더 존 마냥 진행하지 않으면 잡졸이 구석에서 무한으로 리젠되는 구성상 몇곳에서 살짝만 불리기를 해줘도 카운터스톱이 어렵지 않게 가능한 스코어 밸런스를 가진 덕에 베마가의 초회집계 때 36개의 오락실에서 칸스토가 떴다. 베이직 매거진의 집계가 이 모양인데, 게메스트의 집계에서 칸스토가 얼마나 속출했는지는 안 봐도 비디오인 수준이다. 이 덕분에 스코어 열기에 찬물을 끼얹어 버린 꼴이 되었고 하이스코어 집계는 당연하게도 집계중단 크리를 얻어맞게 되었다. 하여간에 스코어 밸런스 자체로만 따지면 메탈슬러그 5와 동급이라는 밸런스를 자랑한다. 기가 윙에 비유하자면 9999억 9999만 9999점에서 카운터 스톱이 떠 버린 격이다.
특히 일본의 어떤 스코어러는 발매 처음부터 열심히 하며 패턴을 구축해 나갔지만, 첫 클리어를 했을 때 그대로 칸스토가 뜬 것을 보면서 매우 허탈해 한 나머지 백만 단위만 있었으면 스코어 경쟁의 열기가 뜨거웠을 게임이란 절규를 하였다.[4][5]
조금이라도 변호하자면 저 병맛돋는 카운터스톱은 1인 플레이 시에 뜨는데다가, 본 게임이 3인 플레이를 전제로 하여 밸런스를 짰기 때문에 스코어 자리수를 낮게 잡았던 것 같은데 그래서인지 PS2와 PSP로 이식된 캡콤 클래식 컬렉션에서는 스코어 자리수가 백만 단위까지 늘어났다.
결국엔 이래나 저래나 스코어 밸런스가 병맛돋는 것을 애초에 스코어 자릿수를 병맛돋게 설정한 캡콤이 100% 잘못한 게 맞다. 괜히 캡콤에서 본 게임을 훗날 PS2, PSP로 이식할 때 스코어 자릿수가 100만 단위까지 늘어나도록 수정한게 아니다.
2.1 뱀다리
아케이드 기준, 1플레이어 기준으로 999990을 하려면 메가 크러시 격인 미사일을 거의 안 쓰고 클리어해야 한다. (1, 2방만 사용) 미사일은 나중에 20개 가까이 모이는데, 스테이지 종료 때마다 한 발 당 3000점씩 곱하기를 해주었기에, 대개 스테이지 6 완료 시에 999990을 넘게 된다. 즉, 메가 크러시를 자주 쓰면 자리수가 넘어가는 경우는 없으며, 실제로 거의 게임을 외우고 두세번의 모험을 해야만 이룩할 수 있는 스코어이다.
각 스테이지 구성이 깔끔해 더 길게 해봤자 역효과만 났기에, 대부분의 플레이어가 미사일을 소모할 것이라 생각해 999990으로 정해놓은 듯. 실제 스코어로는 110만 내지 120만 정도가 끝이다.- ↑ 용병들을 의미하는 Mercernarys의 줄임말인 듯.
- ↑ 전차건 장갑차건, 하인드 헬기건 신경 안쓰고 그냥 맞짱 뜨겠다는 느낌이 물씬 난다.
닝겐 주제에... - ↑ 본 문서는 꽤 오랜 기간동안 게임 소개 자체보다 스코어 밸런스가 엉망이라는 텍스트만으로 문서 전체 내용의 80%가 채워졌었다. 예시로 든 게임들 중에 하필이면 메탈슬러그 5가 있어서 모르는 사람이 보면 총체적인 발밸런스 게임이라고 오해하기 쉬울 정도였다. (…미친)
- ↑ 혹시나 스코어 밸런스 하나만 가지고 이 게임 자체가 메탈슬러그 5급의 쓰레기 게임으로 오해하는 사람들을 위해서 한마디 하자면 스코어 밸런스가 병맛이라고 해서 게임 자체가 병맛인건 아니다. 위의 개요 부문을 읽은 사람은 알겠지만 게임 자체는 충분히 고전 명작에 해당하는 게임이다.
- ↑ 물론 스코어 밸런스가 병맛인건 전적으로 자릿수 설정을 병맛돋게 한 100% 캡콤의 잘못이다.