하이스코어 집계

  • 본 항목(하이스코어 집계, 하이스코어)과 우소스코어 항목은 일본어 위키백과를 참고로 해서 작성하였음을 밝힙니다.

하이스코어.그 역사의 시작은 아케이드 게임이 탄생한 20년남짓 전에 거슬러 올라갈 수 있습니다.곧 도달할 때까지, 시대의 흐름과 함께 조금씩 그 모습을 바꾸어 온 하이스코어 집계입니다만, 하이스코어라는 것은 아케이드 게임의 역사를 말하는데 있어서 끊을래야 끊을 수 없는 관계에 있습니다.

그 옛날, 팔에 기억이 있는 플레이어는 하이스코어를 내, 당신의 스코아 네임을 화면에 새기는 것을 목표로 해 왔습니다.그것은 시대가 진행되어, 비디오 게임이 비약적인 진보를 이룬 지금도 바뀔 것은 없습니다.비록 장소와 시간이 떨어져 있었다고 해도 하이스코어를 보면, 플레이어들의 열기나 흥분을 회간 볼 수 있습니다.

스코아는 자기 자신의 능숙을 나타내는 것이어, 그것과 동시에 보다 게임을 즐겨, 지극히 가기 위해 매우 중요한 역할을 완수하는 것입니다.하이스코어는 그 게임을 사랑한 플레이어에 있어서는 귀중한 기록이며, 재산이다고 하고 좋을 것입니다.

그러나 유감스럽게, 현재, 잡지라고 하는 미디어로 전국적으로 아케이드 게임의 하이스코어를 집계하고 있는 것은, 당지를 남길 뿐이 되어 버렸습니다.

향후도 당 아르카디아 편집부는, 지금까지 계속 되어 온 하이스코어의 역사를 절없게 노력해 갑니다.

아르카디아 편집부 일동

원문은 여길 참조
참고로 번역기를 돌려서 개재하였기 때문에 문장이 자연스럽지 못하다. 그러나 이 선언문이 [1]

1 개요

아케이드 게임산업의 종주국인 일본의 독특한 문화라면 문화. 1982년에 발매된 슈팅 게임제비우스가 하이스코어 문화를 형성시키는데 큰 영향을 끼쳤고, 이후 1986년 게메스트의 하이스코어 집계로 이어진다.[2] 이후 일본 전국의 하이스코어가 집계가 이루어졌는데, 일본 전국에서 당연히 엄청난 스코어가 모여들었다.

다만 이 집계에도 맹점이 있는데 조작된 스코어 및 증거물로 제출하는 합성 등을 이용한, 우소스코어의 문제를 포함하여, 오락실의 알바생 및 단골 손님격이 되는 스코어러들에 의한 프리 플레이 문제, 그리고 지속적인 전일기록의 획득을 위해서 심지어 스코어러한테 소폭의 경신을 요구하는 행위까지도 자행하였다. 왠지 어느 RTS게임어떤 사건이 겹쳐보이는 이유는 뭐지?

원래는 점포별 전일기록을 집계하였지만, 게메스트 말기에선 이 문제 때문에 점포별 전일 수십개를 폐지하기도 하는 조치까지 취하기에 이른다. 이거슨 일종의 자업자득

이외에도 버그로 인한것은 애매한데, 버그로 인해서 무한정 벌어들일 수 있는 버그, 즉 영파에 가까운 버그라면 그대로 집계중단 크리를 맞이하게 되지만, 다만 버그라고 할 지언정 일정한 법칙이 있다면 세이프하게 되면서 집계는 계속된다. 버그라고 해도 어떤식의 버그냐에 따라서 취급이 판이하게 다른셈

즉 일정한 법칙에 의해서 벌어들일 수 있는 방식이라면 비록 버그라고 할지라도 인정되어서 집계가 계속되는 형식이다. 즉 전자는 엄연한 영파에 가깝지만 후자는 나름대로 플레이어의 실력을 요구하기 때문에 오히려 새로운 스코어링 방법으로 인정을 하는 것으로 보면 된다.

하이스코어가 집계되는 시기는 추정하기로는 게임이 정식으로 오락실에서 기동된지 수개월 이후로 추정된다. 일전에는 게메스트 이외에도 베이직 매거진 등의 몇몇 잡지에서도 하이스코어를 집계한걸로 보이지만, 지금은 게메스트 시즌2라고 봐도 되는 아르카디아만 유일하게 하이스코어를 집계하고 있다.

하이스코어 집계에 응모하기 위해서는 일단 기계의 세팅을 디폴트로 설정하고 하는걸 전제로 하고, 실제로도 이게 바로 하이스코어 집계의 공통된 규칙이기도 하다. 당연히 스코어에 영향을 미치는 기판 설정을 함부로 건드릴 경우에는 규칙위반이 된다. 다만 스코어에 영향을 미치지 않는 셋팅의 경우에는 어떻게 세팅하던간에 업소측의 재량인듯

이런 하이스코어가 발전한 형태가 바로 인터넷 랭킹이며, EZ2DJ에서 한때 서비스했던 인터넷 랭킹, 그리고 DJMAX의 인터넷 랭킹도 일종의 하이스코어 집계인 셈이다. 차이점은 인터넷이 발달하면서 아케이드 게임 잡지에서 집계하는게 아니라, 게임 회사에서 자체 사이트를 만들어서 집계하는 차이일 뿐이다. 비트매니아 IIDX의 경우만 해도 코나미에서 따로 e-AMUSEMENT 서비스와 함께 인터넷 랭킹 사이트를 운영하면서 자체적으로 하이스코어를 집계하고 있다.

그래도 역사가 역사다보니 아케이드 잡지를 통한 하이스코어 집계는 아직도 살아있으며, 역시 활발하게 집계되고 있다. 하지만 최전성기인 90년대만큼은 아닌 모양

당연한 소리지만 에뮬레이터에 대해서는 유저들 사이에서도 끊임없이 논란이 제기되고 있다. 상세는 해당항목 참조.

2 관련사례

2010년에는 타이토다라이어스 버스트에서 네트워크로 인터넷 랭킹을 지원한다는걸로 봐서는 아케이드 잡지에 의존하지 않고, 자체적으로 하이스코어를 집계할 모양인듯, 하지만 인터넷 랭킹을 지원함에도 불구하고 아르카디아에서 스코어 집계를 실시하고 있다.

또한 MMORPG등으로 대표되는 MMO류를 제외한 온라인 게임의 홈페이지에서 볼 수 있는 랭킹 페이지도 일종의 하이스코어 집계라고 할 수 있다. 다만 이쪽은 하이스코어 집계방식이라기 보다는, 플레이어의 누적되는 전적을 집계하여 그걸 토대로 랭킹을 매기는 방식이지만

도중에 집계가 중단되는 케이스도 있는데 이른바 영파의 존재등이 발각되면서 특정 구간에서 무한으로 불리는게 가능하다는게 발각되면 그대로 집계중단 크리를 얻어맞는 경우도 생긴다. 지옥 메구리원더보이 인 몬스터랜드가 대표 케이스, 몬스터랜드의 경우에는 영파의 존재가 발각되면서 스코어 집계 대신으로 골드를 집계하고 있다. 이 때문에 실질적인 점수는 플레이어가 소유한 골드가 되어버렸다.

무적버그로 인해서 집계가 중단되어버린 게임도 있는데 그라디우스 III다라이어스 외전이 대표 케이스, 위 2작품과 같은 경우엔 스코어러들의 관심도가 워낙에 높아서 열기가 뜨거웠지만 본의가 아닌 무적 버그가 발견되면서 그대로 집계가 중단되어버렸다. 이 때문에 일종의 피해자가 발생하였는데 집계 중단 전의 전일기록을 부숴버리고도 하이스코어 신청을 못한 다라이어스 외전의 G.M.C.-IMO (루트는 Z')가 대표 케이스, 특히 그라디우스 III같은 경우엔 집계 중단이 되지 않았다면 어디까지 갈 수 있었을지가 정말로 볼만 했겠지만, 그놈의 무적버그때문에 (...)

3 기타

각 게임마다 집계된 하이스코어중 가장 높은 스코어를 두고 바로 전일기록이라고 칭한다. 또한 하이스코어를 노리는 사람들을 통틀어서 스코어러라고 하며, 여기서 전일 클래스에 해당하는 사람들은 대체로 탑스코어러라고 칭하는 모양, 단 리듬게임의 경우엔 탑랭커라고 칭하기도 한다. 하이스코어를 노리는 플레이를 두고 스코어링 또는 스코어 어택이라고 한다.

컨티뉴시에는 스코어 자체가 리셋되어 0부터 다시 시작하는 경우가 대부분이지만, 어떤 게임들은 컨티뉴의 스코어의 1의 자리 수가 증가하는 행위 등으로 컨티뉴 사용 유무를 판별한다.

4 관련 항목

  1. 결국 아르카디아도 2015년부로 그나마 격월간으로 내던 발행텀을 무크로 전환하는 감축이 이루어지는 상황에 하이스코어 집계를 종료하고 말았다.
  2. 게메스트 이전에도 1984년부터 컴퓨터 관련 잡지인 마이크로컴퓨터 베이직 매거진에서 오락실 게임의 하이스코어 집계가 실시되었음