- 상위항목: 콘텐츠
1 개요 및 양상
1.1 컨텐츠 고갈형
여태껏 배포된 콘텐츠들이 플레이타임 및 게임 난이도에 따라 변수가 있다는 것을 감안해도, 보통 일주일에서 심하면 한 시간 안에 모든 콘텐츠를 플레이어가 소모해 더 이상 즐길 게 없어지는 현상. 이 경우 제작자가 판매한 콘텐츠 자체의 양이 적은 것이기 때문에 사실 여러개의 DLC를 발매하거나 모딩 여지를 도입하지 않는 한 뭔 짓을 해도 해결할 방법이 없는 형태이다.
사실상 콘텐츠 부족이라는 상황이 벌어지는 거의 대다수의 원인들이 이 항목에 해당된다. 온라인 게임에 대해서는 특히 한국 유저들이 콘텐츠 소모 속도가 비정상적으로 빨라, 이 문제를 토로하는 경우를 쉽게 목격할 수 있다.
- 예 : RPG게임들, 단순 어드벤처형 게임들, 대전형 게임
1.2 컨텐츠 미완성형
콘텐츠 자체는 많고 어떻게 해서든지 재활용될 가능성이 있지만 기간에 쫓겨 컨텐츠 자체가 미완성인 경우. 처음에 공개한 정보에서 많은 부분이 삭제돼서 출시된 게임 역시 이 경우에 해당되며, 콘텐츠들 각각의 퀄리티는 괜찮은 편이지만 이것들이 서로간에 아귀가 잘 맞지 않는 경우 역시 이쪽에 해당된다고 볼 수 있다.
이 경우 당연히 버그가 많을 가능성도 대단히 높아지며, 위 항목의 문제만 있어도 구매자들, 플레이어들에게 욕을 먹기 쉬워지는데 거기에 이 문제까지 겹칠 경우에는 절대 질타를 피해갈 수 없게 된다.
2 원인
이 문제는 일단 한번 발생되면 도장 찍기로 유명한 김화백의 경우나 개발자 다수를 공밀레하지 않는 한 쉽게 해결되지 않는다. 근본적으로 이 문제는 몇몇 열정적인 플레이어가 하루종일 붙잡고 있거나 타임 어택하듯 보다 빨리 클리어하는 방법을 기어코 찾아내 엔딩을 보는 속도가 콘텐츠 디자이너 및 관련 스크립트나 A.I 관련 프로그래머의 작업 속도를 초월할 수밖에 없기 때문에 발생하는 것이기 떄문이다.
이것을 이해하기가 어렵다면 수학 문제를 본인이 풀때는 한 문제마다 크게 시간이 소모되지 않더라도 수학 문제를 직접 만들기 위해서는 상당한 시간이 소모되어야 모순점이 없고 적절하게 난이도가 있는 문제가 만들어진다는 것을 생각하면 좀 더 쉬울 듯 하다. 그렇기 때문에 이건 사실 상 구조적으로 생길 수 밖에 없는 간극이므로 해결 방법이 거의 전무하다시피 하기에 제작자들은 대부분 몇몇 고수들이 자신들의 게임을 클리어한 시간에 대한 기록이나 영상이 퍼져나가는 것을 매우 껄끄럽게 생각한다.
2.1 플롯의 고갈
레이드를 도입한 게임에서 최종적으로 나타나는 문제. 시초는 『에버퀘스트』이며, 『월드 오브 워크래프트』가 뒤를 잇고 있다. 레이드라는 개념의 특성상 네임드 캐릭터를 죽여야 하는데, 계속 이러다보면 매력적인 악역이 모두 죽어서(...) 더 이상 죽일 놈이 없게 되는 것이다.
3 대책
- 기존 NPC 혹은 레벨 디자인을 팔레트 스왑 후 Ctrl CV하되 능력치나 속성을 약간 수정하고 다시 재탕하므로, 제작자 입장에선 가성비가 좋을지 몰라도 이전부터 지겹도록 봐왔던 플레이어에겐 "또야?" 소리만 나올 뿐.
- 주로 업데이트에 제약이 있는 패키지 게임 등에서 채용하는 방식.
- 인공지능 개선
- 실제 사람에 NPC들의 행동 패턴이 점점 가까워질수록 게임을 켤때마다 다른 플레이가 될 수 있다.
- MOD
- 다양한 난이도 추가
- 보통 보이는 이지, 노말, 익스퍼트나 데빌 메이 크라이의 다양한 난이도, 시간의 오카리나의 마스터 모드 등이 이에 포함된다.