분기점

1 IC, JC의 다른 말

길 따위가 여러 갈래로 나뉘어지고 합쳐지는 구간으로 ICJC가 있다.

IC는 인터체인지(Interchange)로 일반도와 고속도로와 같이 다른 유형의 길의 분기점으로 순화어로 나들목[1]이라는 표현을 쓰고, JC는 정선 정ㅋ션정션(Junction)으로 고속도로와 고속도로 같이 같은 유형의 길의 분기점으로 갈림목이라는 표현을 쓰며, 진출입을 하는 통로길을 통상적으로 램프(구간)이라 칭한다. 순화된 명칭들은 교통방송에서 실제로 사용되고 있다.

우리나라 고속도로 분기점의 목록은 분기점/목록 항목 참조.

더 많은 정보는 입체 교차로 항목 참조.

2 게임에서 종종 쓰이는 클리셰이자 레벨 디자인 기법&구조 중 하나.

해당 영상은 하프라이프 MODResidual Life. 분기점은 4분부터.

게임 진행을 어떻게 했느냐에[2] 따라 우호나 적대적 NPC, 습득&사용 가능한 아이템 수나 종류, 배치, 엔딩 등이 달라지는 것이다. 레벨 디자이너 및 이와 관련된 프로그래머 입장에선 길이나 진행을 일직선으로 하는 것보다 구조나 배치, 인공지능 스크립트 등 이것저것 신경쓸게 많아 두 배 이상으로 수고가 들어가며, 제작비나 기간도 그만큼 늘어난다는게 단점이다.

하지만 길 하나를 진행한 후에 다른 쪽 길을 진행함을 유도하는 파고들기를 유도할 수 있다는게 큰 장점이다.

2.1 분기가 존재하는 것들

2.2 관련항목

  1. 1대100 389화의 3단계 문제에서 나들목을 아는 분은 적었다는게 함정이다.
  2. 예컨대 진행을 하면서 어떤 숨겨진 아이템 습득이나 도전과제를 완료했거나, 선행과 악행을 얼마나 했느냐, 그 밖에도 두 갈림길이나 선택지 중 하나를 택해 진행함에 따라 나뉘는것.
  3. 폴아웃1과 2는 분기가 없다. 사이드 퀘스트별로 각기 다른 선택과 결과를 맞이할수도 있으나 메인 퀘스트 자체는 그냥 하나의 줄기로 수렴된다. 사실 고전 서양 RPG 자체가 분기점 자체에 무관심한 편이었다. 분기라는 개념 자체가 시나리오를 동력삼아 진행되는 게임이나 시나리오 및 시나리오상 분기가 게임 플레이 방향을 결정짓는 게임에서나 어울리는데 고전 서양 RPG는 그런 식으로 시나리오를 강조해 게이머의 플레이 방향을 유도 혹은 강요하기 보다는 목표 하나 던져주고는 해도좋고 안해도 좋고 하는 식으로 방임 플레이를 추구했기 때문