클래시 로얄의 카드 | ||||
유닛 카드 | 건물 카드 | 마법 카드 | ||
목차
1 개요
클래시 로얄에는 화살 등의 적 유닛이나 타워에 피해를 주는 공격형 마법, 그리고 분노 등의 직접적으로 피해는 주지 않지만 특수한 효과를 가진 유틸성 마법등이 있으며, 주로 8개의 덱에 1~2개 정도를 넣어서 전황을 바꾸는 용도로 사용된다. 최근엔 마법을 2~3개 넣는 경우가 많고, 심하면 4개 넣는 경우도 있다.
2/19 패치로 크라운 타워에 주는 피해량이 20% 줄어들어 모든 공격형 마법의 피해는 크라운 타워에 60% 감소되어 들어간다. 따라서 로켓이나 번개 마법을 제외하면 그다지 높은 피해를 주지 못 한다.
마법을 쓰고 난 후 타격 타이밍은 약병에 담긴 마법 (번개 마법 제외)[1] < 번개 마법[2] < 화살[3] <파이어 볼 < 고블린 통 < 로켓 순이다.
보통 적들의 물량을 저지하기 위한 화살, 파이어볼 등의 광역 공격 마법 하나는 웬만해선 필수로 들어가고 두 개가 들어가기도 한다. 그외 덱에 따라 다른 마법이 추가로 채택되기도 한다. 예를 들어 호그 라이더 덱에는 얼음, 감전, 번개, 독이 들어가고 삼총사 덱에는 분노가 들어가는 식.
5/3 패치로 분노 마법, 얼음 마법, 독 마법, 토네이도가 시전될 때 테두리가 시전자의 색으로 나오게 되었다.
2 목록
2.1 일반 카드 (Common Card)
2.1.1 화살 (Arrows)
"화살은 넓은 지역을 공격해 맞은 대상 모두에게 피해를 줍니다. 크라운 타워에는 비교적 적은 피해를 줍니다."
범위 | 엘릭서 비용 | 희귀도 | 유형 |
4 | 3 | 일반 | 마법 |
레벨 | 광역 피해량 | 크라운 타워 피해량 |
1 | 115 | 46 |
2 | 126 | 51 |
3 | 139 | 56 |
4 | 152 | 61 |
5 | 168 | 67 |
6 | 184 | 74 |
7 | 202 | 81 |
8 | 221 | 89 |
9 | 243 | 98 |
10 | 267 | 107 |
11 | 295 | 118 |
12 | 323 | 130 |
13 | 355 | 142 |
화살을 쏟아내 공격한다. 피해량은 상대적으로 낮으나 3코스트라는 저렴한 가격, 넓은 피해범위 덕분에 클래시 로얄 정식출시 전부터 꾸준히 인기를 끌어왔던 마법. 해골 군대, 고블린 통, 미니언 패거리, 프린세스 등의 체력이 약한 물량형 유닛의 카운터이며 체력이 약한 유닛이 뭉쳐있을 경우 이거 하나만 써줘도 싸그리 쓸어버릴 수 있다. 5월 초 까지만 해도 압도적인 채용율을 자랑했던 마법이였으나, 라이벌 격인 감전 마법이 점점더 연구되며 인기를 끌면서 현재는 화살의 인기가 많이 줄어들고 감전 마법이 압도적 1위 타이틀을 보유하고 있다. 하지만 8/24일 패치로 감전 마법이 너프를 당하면서 감전 마법의 인기를 화살이 뺏어오는 듯 싶었지만, 상황이 크게 바뀌진 않았다.
화살은 다른 마법과 비교해보면 감전 마법처럼 강력한 유틸성이 있는 것도 아니고 통나무처럼 지속적으로 유지되는 것도 넉백 기능이 있는 것도 아니지만, 화살의 가장큰 강점은 강력한 데미지나 유틸성에서 나오는 것이 아닌 넓은 범위와 3코스트의 저렴한 가격대비 적절한 피해량에서 나오는 무난함이다. 또한 화살을 사용한다면 다른 마법들에겐 비교적 처리가 애매하거나 까다로운 프린세스와 미니언 패거리를 상대하는데도 매우 수월해진다. 게다가 범위가 굉장히 넓기 때문에 다른 유닛들과 같이 맞추기 쉽다보니 엘릭서 이득을 보기도 쉽다. 다만 화살의 데미지는 체력이 낮은 소형 유닛을 상대하는데엔 아주 적합하지만 바바리안이나 머스킷병 같은 조금 튼튼한 중형 유닛을 상대하기엔 적합하지 않으므로 중형 유닛을 맞출때엔 체력을 조금 깎는다 생각하고 다른 소형유닛(미니언, 고블린 등등)을 같이 맞춰주는 것이 좋다.
주력 공격 마법이라는 점에서 2코스트의 감전 마법과 종종 비교되곤 한다. 화살은 다른 마법보다 범위가 넓고 감전 마법보다 피해량이 조금 더 높아서 프린세스와 미니언이 한방이며, 감전 마법은 코스트가 2라는 저렴한 가격에 스턴 효과가 있어 높은 유틸성을 지니고 있다. 다만 감전은 범위가 좁고 피해량이 그닥 높지 않아서 주로 대미지가 높은 파이어볼등과 같이 조합되고 화살은 별다른 유틸능력이 없기에 보통 얼음마법이나 분노마법등의 유틸형 마법이나 번개마법과 주로 조합된다.
화살은 미니언 패거리와 라바펍의 대표적인 하드 카운터 마법이다. 미니언과 라바펍은 체력이 비교적 낮은 유닛이지만 물량으로 공격해오고 체력이 은근히 높아 레벨차이가 심하게 나지 않는 이상 감전마법에는 죽지 않는다. 거기에 공중유닛이라 통나무로도 처리할수 없다는 점과 다른 마법들은 화살보다 코스트가 높아 이 둘을 처리하는 가장 저렴한 마법인 화살이 대표적인 카운터가 된것.
화살의 레벨을 기준으로 -7렙 프린세스, -1렙 아처, +2렙 미니언, +3렙까지의 고블린, 모든 레벨의 해골을 한 방에 잡을 수 있다. 5/3패치 전에는 만렙 화살이 (12) 만렙인 프린세스(6)는 한 방에 잡을 수가 없었다. 하지만 이제 전설 만렙이 5렙으로 낮아진 데에다가 일반 카드의 만렙이 1 올라가서 만렙 프린세스를 못 잡는 일은 없게 되었다.
다만 현재 화살은 클래시 로얄 초반에 비해서 그다지 많이 쓰이지 않고 있다. 화살보다 싼 마법으로는 통나무와 감전이 있는데 이들이 화살대신 쓰이고 있기 때문이다. 가장 큰 이유는 화살은 3코스트인데 이때문에 대부분의 위니유닛을 막을 때 이득을 보지 못한다.[4] 또한 즉발이 아니라는 점도 한 몫하는데, 해골군대, 미니언 패거리 등의 공격력이 높은 위니유닛들은 재빨리 처리하지 못하면 처리를 하더라도 큰 피해를 입게되는데 화살은 즉발이 아니라서 막는데 오래걸리게 된다. 즉 화살을 날리더라도 이미 탱커와 딜러는 상당한 피해를 입은 상태일 확률이 높다는 것. 거기에 감전과 통나무는 화살보다 1코스트가 적고 마비효과와 넉백효과라는 유틸기가 있어 화살에 입지가 줄어들었다. 즉, 미니언과 라바펍을 제외하면 감전이나 통나무를 쓰는 것이 유리한 것.
2016.2/2 패치로 광역 데미지가 4% 줄었다. 3코스트 치고는 데미지가 너무 높았다는 것이 그 이유.
10/20일 패치 이후로 감전 마법의 채용율을 화살이 조금 뺏어왔다. 독 마법이 치명적 너프를 당하여 감전마법이 사용되는 독마법을 조합한 덱이 줄어들었고, 해골 군대가 엄청나게 상향됨에 따라 미니언 패거리나 고블린 통 등을 같이 조합하여 상대의 스펠을 뺀 후 허를 찌르는 덱이 많아졌기 때문. 또한 번개 마법과 라바 하운드가 재발견 되며 채용율이 올라갔는데 라바 펍을 막는 데에도 화살이 감전보다 더 유리하기 때문.
1/23패치로 비슷한 포지션의 마법인 감전과 통나무가 상당히 너프되어서 사용률이 조금 올랐지만 상황이 크게 달라지지 않았다.
3/13 패치로 발사 속도가 33% 빨라졌다. 이 패치로 채용률이 상당히 올라간편.
2.1.2 감전 마법 (Zap)
"좁은 범위 내의 적들을 감전시키고 피해를 줍니다. 크라운 타워에는 비교적 적은 피해를 줍니다."
범위 | 엘릭서 비용 | 희귀도 | 유형 |
2.5 | 2 | 일반 | 마법 |
레벨 | 광역 피해량 | 크라운 타워 피해량 |
1 | 75 | 30 |
2 | 82 | 33 |
3 | 90 | 36 |
4 | 99 | 40 |
5 | 109 | 44 |
6 | 120 | 58 |
7 | 132 | 53 |
8 | 144 | 58 |
9 | 159 | 64 |
10 | 174 | 70 |
11 | 192 | 77 |
12 | 210 | 84 |
13 | 231 | 93 |
지정한 위치에 스파크를 일으켜 적 유닛들을 감전시킨다. 피해량은 가장 저렴한 마법답게 미미한 편이지만 창 고블린, 해골 병사 같은 유리몸을 지닌 유닛들은 레벨 차이가 있어도 한 번에 즉사시킬 수 있으며, 고블린과 미니언은 한 방에 죽진 않지만 아레나 타워에 한 방에 죽는 체력으로 남길 수 있다. 또한 다른 마법과 함께 즉발이라 타이밍을 맞추기 쉬운 것도 장점. 감전 마법의 최대 메리트는 적중한 유닛에게 0.5초 마비 효과를 준다는 것. 겉보기엔 겨우 0.5초 마비 효과라서 초라해 보일 수도 있지만 상대 유닛의 공격을 초기화 시키거나 하는 등의 강력한 효과를 가지고 있고, 2코스트라는 낮은 코스트에 즉발이라는 장점까지 맞물려 유틸성이 아주 좋다.
다만 처음에는 마비 효과가 없었기 때문에 특출난 점이 없어서 그다지 많이 쓰이지 않았다. 기껏해야 화살 대용으로 간간이 쓰이는 것이 전부였고, 2/9 패치로 광역 피해량이 6% 늘었지만 인기가 없는 점은 여전하였다. 결국 2/29 패치로 감전 마법의 피해량이 6% 줄어서 광역 피해량이 원래대로 되었지만 적중한 유닛들을 감전시켜 1초 마비 효과를 주게 되었다. 그 후로 연구가 지속적으로 이루어지면서 채용률이 무시무시할 정도로 엄청나게 상승하였고, 통나무 상향 이전까지는 모든 카드들 중 채용율 1위를 찍고 있었다.
게다가 감전 마법을 맞은 유닛은 어그로가 초기화된다. 예를 들어 로얄 자이언트가 타워를 원거리에서 치고 있는데 옆에 건물을 깔고 감전 마법을 써서 로얄 자이언트를 대포만 치고 있게 하는 식으로 쓸 수 있다. 게다가 돌진도 초기화되며, 스파키 등의 일부 유닛과 건물은 충전이 초기화된다.
감전 마법의 활용 방법은 무궁무진하다. 유리몸인 물량 유닛들을 한번에 정리하거나, 교전 시 마비 효과를 이용해서 승리로 이끌 수 있고, 호그 라이더나 해골 비행선 같은 유닛이 타워를 칠때 감전 마법을 써주어 마비 효과로 적들을 마비시켜 1~2대를 더 치게 만드는 등 활용법이 정말 많은 주문. 이를 이용해서 호그 라이더를 사용할 때 얼음 마법 대신 감전 마법을 조합하는 덱도 존재한다. 또한 방어 시에도 프린스의 돌진이나 스파키의 충전을 해제해서 방어를 더 수월하게 만들 수도 있고, 미니 P.E.K.K.A 같은 강력한 단일 공격 유닛이 혼자서 체력을 애매하게 남기고 타워에 근접했을 때에도 감전 마법을 써주어 한 대도 맞지 않고 제거할 수 있다.
아쉬우면서도 다행인 점은 동렙의 미니언과 -11레벨의 프린세스를 한 방에 즉사시키지 못한다는 점이다. 미니언 같은 경우에는 즉사시키지는 못해도 크라운 타워에 한 방에 죽는 체력을 남겨서 피해를 입지 않고 처리할 수 있지만, 다르게 말하자면 타워에 처리를 전적으로 맡기는 것이기 때문에, 광부 같은 유닛에 의해서 크라운 타워가 광부에게 어그로가 끌린다면 미니언들이 살아남아 공격하는 상황이 벌어질 수 있다. 또한 고블린 같은 경우에도 내 감전 마법이 상대 고블린보다 레벨이 같거나 낮으면 즉사하지 않고 딸피로 살아 남기 때문에 고블린 통 같은 경우 자칫하면 고블린의 살인적인 DPS에 큰 피해를 입을 수 있으므로 주의해야 한다. 이렇듯 감전 마법을 사용하는 유저라면 상대 유닛의 레벨을 유심히 살피고, 자신의 사용하는 레벨대의 감전 마법이 어떤 유닛을 즉사시키는 가를 숙지하는 것이 좋다. 감전 마법의 레벨을 기준으로 -1레벨의 고블린, +4레벨의 창 고블린, +10레벨 해골, -2레벨의 미니언, +6레벨의 파이어 스피릿, -9레벨의 라바 펍을 한 방에 잡을 수 있다. 보기는 드물지만 -11레벨의 프린세스도 한 방에 잡을 수 있다.
차징 초기화도 유용하게 사용할 수 있는데, 스파키는 5초라는 긴 충전시간을 가지고 있어서 감전을 쓴 후 스파키를 처리할 수 있다. 또한 인페르노 타워 및 드래곤은 데미지 상승이 초기화되는데 이를 이용해 적절한 타이밍에 감전마법을 쓰면 데미지가 상승하는데 시간이 길어져 상당히 효과적이다.
이렇듯 범용성, 유틸성, 저렴한 가격까지 훌륭한 성능의 카드라 상위권 100위, TV로얄 카드 사용율 1위라는 어마어마한 채용율을 자랑하는 카드이다. 그러다 보니 현재 가장 자주 볼 수 있는 카드이기도 하며 하향이 되지 않는 이상 쭉 인기있을 카드. 그런데 진짜로 하향이 됐음에도 불구하고 아직도 채용률 1위를 자랑하는 중이다. 이후 통나무가 상향되면서 강력한 라이벌이 생겨 사용률 1위에서는 내려갔지만 통나무와 함께 1위와 2위를 엎치락덮치락 했으며, 메가 미니언의 사기성이 발견된 후 채용률 1위에서 내려가긴 했지만 아직도 통나무와 2, 3위를 나눠먹는 중이다.
인기가 워낙 높다보니 아레나 5 이하 저레벨 유저들이 모인 클랜이 아닌이상 클랜 지원요청 순위도 단연 1위이며, 이 덕에 클랜에 있는 대부분의 유저들이 감전을 쓰고 있거나 모두 지원해 주는 바람에 50인이 꽉차있는 클랜이라도 카드가 없어서 지원해 주지 못하는 상황이 발생하기도 한다. 덕분에 감전 마법을 사용하는 유저가 많이 모인 클랜일 경우 몇시간이 지나도 지원 요청이 사라지지 않는 풍경을 자주 볼 수 있다. 이렇게 높은 인기 때문에, 중복 지원 요청을 금지하는 클랜들이 있을정도.
하지만 감전 마법도 분명히 단점이 존재한다. 바로 데미지가 낮다는 점과 범위가 좁다는 점. 가격도 저렴하지만 데미지도 저렴한 특유의 단점 때문에 감전 마법은 소수의 가벼운 유닛은 그렇다 쳐도 상대의 물량을 막기에는 무엇인가 2% 부족한 상황이 오게 된다. 따라서 감전 마법을 채용할 때에는 단독 스펠로 채용하지 않고, 상대의 물량을 저지할 수 있는 다른 스펠과 조합하는 것을 고려하기도 한다. 조합되는 마법은 주로 파이어 볼. 교전 시간이 짧거나 강력한 데미지를 즉발로 넣어야 할 필요가 있을 때에 고려되는 카드이다.
7/4일 패치로 인페르노 타워의 공격 매커니즘이 변경되면서 감전 마법으로 인페르노 타워의 데미지 증폭을 초기화 시킬 수 있게 되었다. 이 패치에 대해 말이 많았지만 패치된 후에는 오히려 적절한 패치라는 평가를 받는 중.
8/24 업데이트로 감전 마법이 감전 지속 시간이 1초에서 0.5초로 감소되었다. 이 패치로 확실히 감전마법 사용자는 조금줄었다. 몇몇 유저들은 메타가 다시 화살쪽으로 돌아올 수 있다는 예상을 하기도 하였으나. 기절로 인한 유틸은 어디 가지 않았기 때문에 여전히 많이 쓰인다.
1/23 업데이트로 데미지가 추가로 6% 감소했다. 패치 내용이 공개된 이후 굉장히 큰 논란이 일고 있는데, 그 이유는 동레벨 고블린을 더 이상 한 방에 처리하지 못하기 때문. 고블린 자체로는 큰 문제가 되지는 않으나, 문제는 고블린 통이다. 이 덕에 메타가 고블린 통 쪽으로 흐르면 안 쓰이게 될 것이라는 추측이 대다수. 실제로 더 이상 고블린 통에 대해 저지력을 갖지 못하고 있으며 고블린 통의 채용률이 점점 올라가고 있는 추세라 랭겜에서는 고블린 통의 레벨이 감전 마법에 비해 낮다 보니 아직도 채용률이 하늘을 찌르긴 한다. 하지만, 통나무가 바싹 따라붙었고 토너먼트에서는 통나무에 비해 채용률이 뒤쳐지기는 했지만 여전히 채용률은 높은 편이다.
2.2 희귀 카드 (Rare Card)
2.2.1 파이어 볼 (Fireball)
2016/2/29 패치 이전 | 2016/2/29 패치 이후 |
"뜨겁고도 뜨거운... 불덩어리입니다. 일정 영역을 불태워 높은 피해를 주지만 크라운 타워에는 비교적 적은 피해를 줍니다."
범위 | 엘릭서 비용 | 희귀도 | 유형 |
2.5 | 4 | 희귀 | 마법 |
레벨 | 광역 피해량 | 크라운 타워 피해량 |
1 | 325 | 130 |
2 | 357 | 143 |
3 | 396 | 158 |
4 | 432 | 173 |
5 | 476 | 190 |
6 | 520 | 208 |
7 | 572 | 229 |
8 | 627 | 251 |
9 | 689 | 276 |
10 | 757 | 303 |
11 | 832 | 333 |
불덩어리를 운석처럼 낙하시켜 대상을 공격한다. 화살보다 범위가 좁지만 화살의 2~3배에 가까운 데미지를 자랑한다.
4코스트에 높은 한방 데미지를 자랑하는 마법. 범위는 2.5 정도로 비교적 좁은 편이지만, 뭉쳐있는 적들을 한번에 타격하기엔 별 무리가 없다. 4코스트 마법 중에선 가장 무난하고 범용성이 높은 마법으로, 높은 데미지를 바탕으로 상대 딜러 유닛을 견제하기에도 좋고, 건물에도 높은 데미지를 줄 수 있기에 건물 철거 및 수명 단축이나 크라운 타워 딜 누적 및 막타용도로도 상당히 좋다. 파이어 볼의 피해량은 동레벨의 미니페카랑 똑같다. 게다가 이건 광역딜이다.
머스킷병, 바바리안 등의 중형 딜러 유닛을 상대하는데에 특화되어있는 마법이기도 하다. 하지만 파이어볼의 데미지는 웬만한 중형 유닛들보다 조금 낮기에 대부분 원킬이 나지는 않는다.
떨어지는 파이어볼이 탄착지점 밖으로 상대 유닛을 밀어내는 특성이 있어 잘쓰면 상대 부대의 전진을 조금 늦출 수도 있다. 그러나 반대로 다가오는 유닛들의 뒷쪽에 탄착될 경우 우리 타워쪽으로 순식간에 가까워지게 할 수 있으니 사용에 주의하자. 모든 유닛을 밀어내지는 못하고, 대상이 된 유닛이 몸집이 큰 유닛(자이언트 등)이라면 밀리지 않는다. 발키리와 미니 페카는 밀리지 않았으나 5/3 패치로 밀리게 수정되었다. 이전에는 프린스와 다크 프린스도 밀렸으나 패치이후로는 밀리지않는다.
2/29 패치로 카드 일러스트가 번경되었다.
광역 마법을 하나 챙기는 경우는 화살이 채용률이 압도적으로 높지만, 두개 챙길시에는 파이어 볼이 화살보다 채용률이 더 높다. 주로 감전 마법하고 같이 채용되는 편. 점점 마법을 두개 챙기는 것이 메타가 되어가면서 화살보다 파이어 볼의 인기가 훨씬 높은편.
얼음 마법, 독 마법 등의 마법 카드들이 메타의 중심으로 떠올랐다 지는 와중에 화살과 함께 무난한 마법으로 취급받았지만, 11월 중후반에 메타의 중심으로 떠오르게 되었다. 이유는 즉슨 10/20 패치로 독 마법이 몰락한 후 번개 마법이 메타로 떠오르면서 기존에 사용하던 원거리 딜러인 머스킷병, 마법사 등은 번개 마법에 원킬당하는 단점이 부각되게 되었고, 그 대신 두 기가 소환되어 번개 마법에 영향을 덜 받는 원거리 딜러인 아처의 인기가 높아지게 된 것. 이후 아처의 인기가 그 당시 개사기 카드로써 너도나도 쓰는 메가 미니언에 다음갈 정도로 치솟자 아처를 원킬내는 파이어 볼의 인기가 높아지게 된 것. 이후 번개 마법의 인기가 식으면서 메타를 휘어잡게 된다. 이 덕에 번개 마법에 눌려 지내던 머스킷병이 이를 틈타 다시 채용률을 회복하게 되는 중.
- 11/30 패치로 라이벌 격인 독 마법이 상향되기는 했으나, 슬로우가 없어 유닛을 제대로 묶어놓지 못하면 파이어 볼보다 피해를 덜 준다는 단점은 해결되지 않아서 상황은 크게 바뀌지 않았다. 하지만 이후 2/13 패치로 독 마법이 또한번 상향되며 파이어 볼의 채용률을 어느정도 뺏어가 버렸다.
2.2.2 로켓 (Rocket)
"좁은 영역에 큰 피해를 줍니다. 터지는 모습이 아주 볼만하지요. 크라운 타워에는 비교적 적은 피해를 줍니다."
범위 | 엘릭서 비용 | 희귀도 | 유형 |
2 | 6 | 희귀 | 마법 |
레벨 | 광역 피해량 | 크라운 타워 피해량 |
1 | 700 | 280 |
2 | 770 | 308 |
3 | 847 | 339 |
4 | 931 | 373 |
5 | 1022 | 409 |
6 | 1120 | 448 |
7 | 1232 | 493 |
8 | 1351 | 541 |
9 | 1484 | 594 |
10 | 1631 | 653 |
11 | 1792 | 717 |
고블린 통을 제외한 마법들 중 가장 좁은 범위와 가장 큰 데미지를 자랑한다.
피해량이 강력하지만 코스트가 높아서 코스트 높은 중형유닛이나 정제소나 바바리안 오두막 등 건물에 쓰는 것이 주 목적인 마법. 웬만한 건물은 한방에 날릴 수 있으며 바바리안 오두막이나 인페르노 타워 등도 딸피만 남겨서 얼마 못가 철거시킬 수 있다. 또한 크라운 타워에도 만레벨 기준 717, 호그 라이더의 평타 2대보다 조금 낮은 정도의 무시 못할 데미지를 확정적으로 꽂아 넣을 수 있다. 이러한 로켓의 특성을 이용한 덱인, 방어 플레이만 계속 하는 도중 엘릭서가 남는대로 틈틈히 로켓을 꽂아넣는 로켓 덱이 존재한다.
번개와 함께 최고 코스트 주문이라 사용에 유의해야 한다. 같이 맞추는거 아무것도 없이 상대 타워 피 좀 깎겠다고, 비효율적으로 사용하다간 바로 상대에게 반격당해 게임이 터질 수도 있다. 추가로 발사 후 타격까지의 시간이 마법 카드중에 가장 길어서 약간 멀리 쏴주는 예측샷 역시 필수. 따라서 크라운 타워 옆에있는 건물, 유닛을 같이 맞추거나 해서 코스트 계산을 잘 해가며 던져야 한다.
스파키를 잡기 위해 쓰는 경우도 있다. 로켓의 레벨이 스파키의 레벨보다 6 더 높으면 한방에 부숴버릴 수 있다. 즉, 만렙 기준과 토너먼트 룰기준으로 스파키를 잡을 수 있다. 상대가 스파키 옆에 유닛을 차곡차곡 쌓아서 보내준다면 금상첨화. 스파키보다 5레벨이 높다면 로켓을 때리면 감전이나 프린세스 평타 한방에 부숴지는 피가 남는다. 뭐든 쏴서 적절히 부숴주자. 스파키덱 막기 이외에도 7랩 기준 타워에 500 조금 안되는 데미지를 넣기에 막타용으로도 좋다. 특히 공격 한번에 타워에 조금만 데미지를 넣는 광부덱에서 많이 사용하는 방법이다. 이외에도 라바하운드+인페르노 드래곤이나 라바하운드+해골비행선+미니언 러쉬를 막는데도 쓸 수 있다. 인페르노 드래곤이건 해골 비행선이건 다 한방에 날려버리기 때문. 물론 코스트 손해를 보는 경우도 많지만 안막으면 게임 터진다 싶을땐 과감하게 쏘자.
참고로 많은 사람들이 잘 모르는 사실인데 로켓도 파이어볼처럼 중형이하의 크기의 맞은 유닛을 넉백시키는 효과가 있다. 하지만 중형이하의 유닛 중 로켓에 맞아도 살아남는 유닛이[5] 별로없고 삼총사를 제외하면 중형 이하 유닛한테 로켓을 쏠 일도 사실상 없는지라 넉백효과를 실전에서 사용하는 경우는 사실상 없다.
2.2.3 치유 마법 (Heal)
"유닛을 치유해서 계속 싸우게 하세요! 아군 유닛은 대상 지역에 있는 한 계속 체력이 회복됩니다. 건물에는 영향을 끼치지 않습니다."
지속 시간 | 범위 | 엘릭서 비용 | 희귀도 | 유형 |
3초 | 3 | 3 | 희귀 | 마법 |
레벨 | 초당 치유 |
1 | 100/초 |
2 | 110/초 |
3 | 121/초 |
4 | 133/초 |
5 | 146/초 |
6 | 160/초 |
7 | 176/초 |
8 | 193/초 |
9 | 212/초 |
10 | 233/초 |
11 | 256/초 |
2017/3/24 패치로 추가될 카드 4인방 중 하나. 클래시 오브 클랜의 그 회복 마법이다. 카드들 중 최초로 아레나 10에서 등장하는 카드이다.
3의 범위안에 있는 모든 아군 유닛을 3초 동안 체력을 회복시킨다. 토너먼트 룰으로 초당 176, 총 528을 회복시키며, 이는 머스킷병 / 마법사 등의 중형 유닛의 체력과 비슷한 수치이다. 다만 건물은 체력을 회복시키지 못한다.
공개된 이후 유저들의 평가는 상당히 갈리는데 체력을 회복시킴으로써 공격진영의 유닛이 다시 살아나는거나 다름없어 시가카드가 될 것이라는 의견과 어차피 카운터카드에 당하는건 같아서 안쓰일거라는 의견으로 나늰다.
이 마법의 등장을 토대로 추후 신규 카드 업데이트 때는 클래시 오브 클랜의 치유사 같은 카드가 나올 수 있다는 주장에 힘이 실렸다.
2.3 영웅 카드 (Epic Card)
2.3.1 번개 마법 (Lightning)
"목표 지역에서 HP가 가장 높은 적이나 건물을 최대 셋까지 번개로 공격하고 마비시킵니다. 크라운 타워에는 비교적 적은 피해를 줍니다."
지속 시간 | 범위 | 엘릭서 비용 | 희귀도 | 유형 |
1.5초 | 3.5 | 6 | 영웅 | 마법 |
레벨 | 피해량 | 크라운 타워 피해량 |
1 | 650 | 260 |
2 | 715 | 286 |
3 | 786 | 315 |
4 | 864 | 346 |
5 | 949 | 380 |
6 | 1040 | 416 |
7 | 1144 | 458 |
8 | 1254 | 502 |
클래시 오브 클랜의 번개 마법. 일정 범위에 무작위로 6발의 번개를 때려 꽂았던 전작과는 달리, 여기서는 3발의 번개를 범위 내 가장 체력이 높은 3개의 타겟에 정확히 꽂아넣는다.
데미지를 주는 마법 중에서는 토네이도, 화살 다음가는 넓은 범위와 로켓 다음가는 강력한 데미지를 가졌으나 3개의 적은 타깃수를 가진다. 이 때문에 특성상 건물을 철거하거나 강력한 단일 유닛 등을 타격하는데에 특화되어 있는 마법이다. 때문에 타워 근처에 생산건물을 많이 설치하는 물량덱에 효과적이고 엘릭서정제소를 카운터 치는데도 좋으며 중앙 건물에 영향을 많이 받는 호그 라이더하고의 조합도 좋다. 굳이 건물이 아니여도 범위에 타워를 포함해서 딜을 누적시키고 동시에 상대 딜러진을 짜르는 등의 플레이도 가능하다.
0.5초 간격으로 세 방을 꽂아넣기 때문에 발동 중에 상대가 유닛이나 건물을 깔면 그 유닛이나 건물을 공격한다. 이 0.5초 간격 사이에 유닛이 범위에서 아슬아슬하게 벗어나서 헛방을 날리는 경우도 있으니 범위에 조금 여유를 두고 사용하자. 그리고 체력이 가장 높은 유닛을 타격한다는 특성상, 타워의 피가 적게 남았을 때 막타를 때릴려 하면 그 옆에 있는 잔챙이들을 때리는(...) 정신나간 상황이 발생하기도 하므로 주의. 하지만 이를 역이용하여 내 타워가 딸피라도 상대의 수를 읽기만 한다면 타워 옆에 바바리안 등을 소환하여 번개 마법을 막아내는 것이 가능하다. 물론 번개 마법은 즉발인 만큼 상대의 수를 정확히 읽어내야 비로소 가능한 플레이.
이렇듯 건물에 큰 타격을 줄 수 있고, 머스킷병 등 상대하기 까다로운 낮은 체력의 단일 딜러를 신속히 짜를 수 있다는 장점이 있지만, 6코스트라는 비싼 가격과 타깃수가 적다는 점 등의 만만찮은 단점을 동시에 가지고 있다. 이 때문에 인기는 적었던 편. 기껏해야 호그 라이더나 라바 하운드와 사용하는 것이 고작이였고, 이마저도 독 마법이 메타의 중심이였다 보니 자주 사용되는 편은 아니였다.
9/19 패치로 0.5초 마비 기능이 추가되었다. 이 패치의 의의는 인페르노 타워를 카운터칠 수 있게 되었다는 점. 인페르노 타워에 높은 데미지를 주며 데미지 증가를 초기화시키며, 주변에 있는 유닛 정리까지 기능해졌다. 이덕에 라바번개 덱이 많이 늘어났고 자이독 조합을 변형한 자이번개 조합이 나오기도 했다. 그 외에는 안그래도 카운터가 많았던 스파키에 카운터가 하나 더 생겨 스파키가 더더욱 고인이 되었다는 점(...) 정도.
그리고 대망의 10/20 패치로 독 마법이 슬로우 삭제라는 심각한 너프를 받으면서 채용률이 바닥으로 떨어졌다. 이로써 마침내 독 마법이라는 강력한 경쟁자가 사라지고 마침 9/19 패치로 마비 기능도 추가됨에 힘입어 번개 마법이 메타를 순식간에 휘어잡았다. 이로 인해 자독덱이 몰락의 길을 걷는 동시에 골번덱 등 강력한 신종덱이 등장하고 기존에 번개를 쓰던 호그번개, 라바번개, 자이번개 등의 덱들이 늘어났으며 광부덱, 호그 라이더 덱도 자독덱이 사라지자 다시 기승을 부리기 시작했다.
다만 번개 마법에 대항하기 위해 아처의 채용률이 늘어나며 아처를 원킬낼 수 있는 파이어 볼의 채용률이 늘어나고, 11월 30일 패치로 독 마법이 상향을 받아서 입지가 줄어든 편. 이 덕에 머스킷병 등 번개 마법에 눌려있던 유닛들이 다시 조금씩 보이는 중이다.
그 후로는 번개마법의 채용율이 낮았는데 그 이유는 엘리트 바바리안의 존재 때문이다. 토너먼트 룰 기준 한방에 안죽는 체력과 한번 잘못쓰면 자신의 타워가 날라가는 6코스트의 시너지가 합쳐져 지금은 상위권 기준으로 약 5%의 저조한 채용율이었으나 도깨맨이 출시된 이후로는 자이언트 + 번개 마법 조합이 토너먼트에서 자주 보이는지라 다시 채용률이 조금씩 올라가는 추세이다.
여담으로 텅 빈 부분을 공격하면, 사용이 취소되지 않고 그냥 6엘릭서가 날라가버린다. 모든 카드중 유일하게 아무런 효과없이 버릴 수 있는 카드. 아니면 이를 활용해 상대 진영 가운데에 상대가 유닛이나 건물을 놓을 것을 예측하고 썼다가 상대가 유닛이나 건물을 놓자마자 번개가 떨어지게 하는 깜짝 플레이도 가능하다. 하지만 유닛이 나온 후에 써도 상관없으니 이런 모험은 자제하는 것이 좋다.
2.3.2 고블린 통 (Goblin Barrel)
"아레나 어디에든 고블린 세 명을 소환할 수 있습니다. 아주 짜릿한 여행이 될 거야, 친구들!"
범위 | 엘릭서 비용 | 소환되는 유닛의 수 | 희귀도 | 유형 |
1.5 | 3 | x3 | 영웅 | 마법 |
레벨 | 고블린 레벨 |
1 | 6 |
2 | 7 |
3 | 8 |
4 | 9 |
5 | 10 |
6 | 11 |
7 | 12 |
8 | 13 |
3기의 고블린들을 쏟아내는 통을 날린다. 어떻게 보면 단순하게 통을 던져서 고블린을 3기 소환하는 것이지만, 이 카드의 분류는 유닛이 아니라 엄연한 마법이므로 아레나 어디에든 던질 수 있다는 점이 고블린 통의 진가.
초보자들은 고블린의 다소 약해보이는 외형이나 고블린이 타워 몇 방만 맞으면 죽는 낮은 체력을 보고 통 안에서 나오는 고블린들을 무시하는 경향이 있는데, 타워 피가 순식간에 까일 정도로 위협적이다! 아레나1처럼 낮은 아레나에서 상대가 방어를 하지않으면 600이상 깎을 수 있고 아레나가 높아져서 타워 레벨이 높아진 상황에서도 상대가 방어를 한 타이밍만 늦게해도 고블린 세마리가 동시에 때리면 300정도는 족히 피를 깎아준다. 다행히 막는 것도 쉬운데 고블린들이 나오는 것을 보고 마법을 쓰면 끝. 특히 통나무를 쓰면 1코스트를 이득본다.[6][7] 이렇게 마법에 쉽게 막히기 때문에 상대의 마법이 빠졌을 때 사용하는 것이 좋다.[8] 해골 군대로도 막을 수 있으니 정말 안전하게 딜을 넣고싶다면 해골군대도 빼놓는것이 좋다. 탱커를 먼저 보내 탱커를 막기 위해 병력이나 마법을 좀 뺌과 동시에 타워가 탱커에게 어그로가 끌린 순간 고블린통으로 뒤치를 하면 시작과 동시에 타워를 하나 부수는 전략도 있다.
처음 당하면 뭐 이런 사기카드가 있나 싶지만 위에서 나온대로 마법으로 쉽게 대응이 가능하니 상대가 이걸 사용한다면 마법을 아끼는 것이 좋다. 반대로 마법에 처리당하지 않기 위해 타워 한가운데가 아닌 구석이나 좌우측으로 던지기도 하니 감전마법을 사용한다면 날아오는 방향을 잘 보고 사용하자. 그리고 이걸 막으려고 마법을 썼다가 상대가 바로 미니언 패거리나 프린세스 같이 화살에 잘 당하는 카드를 푸는 경우도 있으니 조심해야 한다.
얼음마법과 함께 사용해도 좋지만, 이 경우 감전마법이나 화살, 통나무에 처리되면 엘릭서 손해가 막심하므로 반드시 마법이 빠진 후에 사용하자.
정직하게 아레나 타워 정중간에 던지는 것이 아닌 구석자리나 조금 앞자리 등 계속 다르게 던진다면 상대의 실수를 유도할 수 있고 고블린통의 궤적에 굉장히 신경쓰게 된다. 특히 요즘 자주 채용되는 감전이나 통나무(가로 한정) 같은 경우 화살보다 범위가 좁은 편이므로 조금만 궤도에 변화를 줘도 쉽게 대처하지 못한다.
다른 카드들도 그렇지만 특히 고블린통은 실력이 올라갈수록 매우 섬세한 컨트롤이 필요하다.
참고로 고블린이 소환되는 넓이가 아레나 타워와 꼭 들어맞기 때문에 아레나 타워를 고블린 통의 범위로 둘러싸고 던지면 고블린이 3방향으로 퍼져 소환된다. 이러면 고블린 간의 격차가 벌어져 볼러를 제외한 광역 공격 유닛으로는 완벽하게 막지 못한다! 따라서 상대의 마법 사용을 거의 강제시킬 수 있다.[9][10] 그리고 이렇게 소환되었을 때 아레나 타워(양쪽 모두 공통)는 오른쪽 -왼쪽 - 아래쪽 순으로 고블린을 공격하니 유닛으로 고블린 통을 막겠다면 아레나 타워 왼쪽에 놓는 것이 좋다.
1/11 패치로 너무 강력하다는 이유로 소환되는 고블린의 레벨이 1 줄었다.
6/21 패치로 고블린 통이 바닥에 닿은 후 고블린을 생성하는 시간이 0.2초 줄어들어서 1초가 되었다.
7월 4일 패치로 고블린을 생성하는 시간이 다시 0.2초 늘어나고 통 자체의 피해량이 없어진 대신 비용이 1 줄어들었다. 이제 고블린 통을 마법을 빼는 용도로 쓰기 편해졌다. 덩달아 채용률도 많이 올라서 지금은 상위권에서 그럭저럭 볼 수 있게 되었다. 엘리트 바바리안 버프 이후 자이언트, 로얄 자이언트 등의 정면 힘싸움덱이 주춤하면서 해골군대 및 반사경과의 조합으로 상위권에서도 꽤 자주 보이기 시작했다. 때문에 이에 대한 카운터로 감전과 통나무를 함께 드는 덱도 많이 늘어난 편.
1/23 패치로 감전 마법의 광역 피해량이 줄면서 고블린이 감전 마법으로 정리당하지 않게 되면서 간접상향되었다. 특히 토너먼트에서 간잡상향되었다. 이 패치 이후로 토너에서 고블린 통의 채용률이 20%까지 올라갔다. 다만 이후 도끼맨의 출시로 채용률이 낮아진 상태.
- 카운터 카드
- 모든 광역 마법: 상술했듯이 고블린 통 최고의 카운터로 나오는 타이밍에 맞추어 쏴주면 고블린들이 한 대도 못치고 죽어 버린다. 다만 동레벨의 감전마법엔 한방에 정리가 안되기에 감전을 써도 피해를 입기 때문에 주의해야 한다. 또한 로켓/번개와 같은 고코스트 마법은 엘릭서 손해가 막심하고, 독마법은 1엘릭서 손해보며 1~2방을 찔리게되고, 파이어볼은 광부/다른 유닛과 같이 맞추지 않는 한 1엘릭서를 손해본다.
- 해골 군대: 소환 범위가 넓기에 크라운 타워 뒷면 중앙에 놓으면 세마리모두 감싸 피해없이 막을 수 있다. 하지만 상대가 고블린통을 타워 정면에 던지면 몇방 찔리고, 해골군대는 마법에 취약하여 독마법이나 감전, 통나무에 처리당하면 손해가 막심하니 해골군대만 놓고 방심하지는 말자.
- 볼러: 고블린통이 날아오는 걸 보자마자 아레나 타워 바로 밑에 깔면 고블린 통이 어디로 떨어지는지 간에 무조건 고블린 세마리를 피해 없이 압사시켜버린다. 다만 빠르게 소환하지 못하면 두방은 긇히고 볼러는 5코스트로 고블린 통보다 2코스트 높아 계속해서 볼러로 막다보면 엘릭서 차이가 엄청나게 벌어지므로 자주쓰기에는 무리가있다.
- 파이어 스피릿 : 파이어 스피릿의 자폭 피해량은 동렙 고블린의 체력과 같아 동렙 고블린을 원킬 내는 것이 가능하다. 파이어 스피릿으로 고블린 통을 막는 방법도 쉬운데 통이 날아 오는 것을 보자마자 바로 크라운 타워 뒷면에 파이어 스피릿을 놓아 주면 끝이다. 고블린들이 뭉쳐서 오면 3마리 중 1마리 만으로도 다 죽일 수 있다. 다만 약간 늦으면 2방 찔리므로 주의.
- 그 외 고블린을 원킬 가능한 유닛들: 다만 고블린을 원킬을 내는 유닛이라고 하더라도 고블린들이 뭉쳐서 나오는게 아닌 이상은 몆방 찔린다. 다만 일부 유닛은 빠르게 두면 최소한으로 찔린다. 대표적으로 일렉트로 마법사나 고블린갱이 대표적.
2.3.3 분노 마법 (Rage)
"유닛의 이동 및 공격 속도를 올려줍니다. 유닛 건물과 소환사들이 유닛을 내보내는 속도도 올라갑니다. 돌겨어어억!"
범위 | 엘릭서 비용 | 희귀도 | 유형 |
5 | 2 | 영웅 | 마법 |
레벨 | 지속 시간 |
1 | 6초 |
2 | 6.5초 |
3 | 7초 |
4 | 7.5초 |
5 | 8초 |
6 | 8.5초 |
7 | 9초 |
8 | 9.5초 |
아군 유닛들의 공격 속도와 이동 속도를 증가시킨다. 생산건물에 사용할 경우 생산속도가 빨라지며 마녀의 해골 소환속도도 빨라지고 아레나타워 및 킹타워 그리고 방어타워들의 공속도 빨라진다. 벌룬이나 삼총사 같은 딜러와 함께 사용하면 순식간에 타워 하나를 박살낼 수 있다. 또 지속시간도 길고 범위도 넓고 가격도 싸서 안정적으로 사용할 수 있는 점도 한 몫한다. 주로 해골비행선 같은 기습 및 한방 덱이랑 많이 쓰인다.
하지만 분노를 붓는다 해도 아군 유닛의 공속, 이속이 증가하는게 다이고 상대 유닛한테는 아무런 영향을 끼치지 않기에 키운터 유닛이나 건물에 유닛이 썰리는 것은 마찬가지라 로얄 초기에나 꽤나 쓰이고 이후에는 상위권에서의 채용률이 계속 바닥을 찍고 있는 중. 그 덕에 상향도 꽤나 많이 받았지만 상황은 별로 달라지지 않는 중이다. 그래도 중하위권에선 많이 보인다.
게다가 7/4 패치로 등장한 나무꾼은 죽으면 분노 마법을 떨구기에 안그래도 좁은 분노 마법의 입지가 매우 좁아지게 생겼다. 그래도 나무꾼이 고인 취급을 받으며 거의 안쓰였던 것은 다행이였으나... 다음 패치로 나무꾼이 상향을 먹으며 자주 채용되게 되자 분노 마법은 더욱 암울해지게 되었다. 다만 시간이 지니며 나무꾼의 2% 부족한 능력치가 발목을 잡게 되고 분노 마법이 패치될 때마다 나무꾼의 분노 마법의 성능도 이를 따라 변했기에 현재는 분노 마법과 함께 사이좋게 채용률 하위권을 나눠먹는 중이다.[11]
처음에는 유닛이 분노 마법을 벗어나도 분노 마법이 끝날 때 까지 효과가 지속되었지만 2/29 패치로 2초만 지속되게 되었다.
3월 22일에 이동 및 공격 속도 증가량이 35%에서 40%로 증가, 그리고 지속 시간이 20% 하락했다.
5월 3일 패치로 이미지가 바뀌었다. 꽤 깔끔한편.
9/19 패치로 엘릭서 비용이 1 줄어드는대신 효과가 40%에서 30%로 감소되고 지속시간이 2초 줄어들었다. 패치 이후로부터 중~저 아레나에서는 분노 마법을 사용하는 덱의 비율이 전보다 늘어났다. 다만 상위권에서는 여전히 보기 거의 힘들다는 점은 변하지 않았다. 이 패치는 나무꾼의 분노마법에도 똑같이 적용되었기에 나무꾼의 고인화에 크게 일조했다.
11/1 패치로 분노 마법의 효과가 30%에서 35%로 증가했다. 이 패치도 나무꾼의 분노 마법에도 똑같이 적용되었다.
2.3.4 얼음 마법 (Freeze)
"유닛과 건물을 꽁꽁 얼려 움직이거나 공격하지 못하게 합니다. 그대로 멈췃!"
범위 | 엘릭서 비용 | 희귀도 | 유형 |
3 | 4 | 영웅 | 마법 |
레벨 | 지속 시간 |
1 | 4초 |
2 | 4.3초 |
3 | 4.6초 |
4 | 4.9초 |
5 | 5.2초 |
6 | 5.5초 |
7 | 5.8초 |
8 | 6.1초 |
CoC의 그 얼음마법. 적 유닛과 건물을 얼려서 4 ~ 6.1초 가량 아무것도 할 수 없는 상태로 만들어 버리는 마법. 다만 얼어붙은 상태에서도 상대에게 공격 당할 수 있다.
이렇듯 간단하지만 파격적인 성능을 지닌 카드 특성상, 상대방과의 심리전이 크게 작용하는 마법. 어떻게 쓰냐에 따라서 4코스트의 몇배 이상 값어치를 해줄 수도 있고, 반대로 4코스트를 허공에 날려버리고 적 유닛의 스택까지 쌓아주는 양날의 검이 될 수도 있다. 그러므로 상대의 심리를 잘 읽을수록, 코스트 계산을 효율적으로 하고 상황에 맞춰 공격과 수비 모두에 쓰는 등 내 전황을 유리하게 이끌어나가는 능력이 뛰어날수록 얼음 마법의 성능은 더더욱 빛을 발한다.
얼음 마법에 걸린 유닛이나 방어 타워는 마비효과가 있어 어그로가 재설정되고, 돌진도 해제된다. 일부 유닛은 차징한 것도 해제할 수 있다.
보통 호그 라이더, 해골 비행선과 같이 운용하여 타워를 털어먹는 플레이를 하거나 공격 위주의 덱에서도 전황을 바꾸기 위해 많이 사용된다. 특히 호그 라이더와 시너지가 굉장히 좋은데, 아레나 타워에 순식간에 접근하여 상대방이 방어하려고 내보낸 병력들과 타워를 다 얼린다음 프리딜을 넣는 플레이가 가능하기 때문. 제대로 당할 경우 정말 짜증난다. 특히 아레나 4부터 이런 콤보가 가능해져서, 막 아레나 4에 진입하는 유저들의 멘탈을 파괴하는 주범. 하지만 굳이 호그 라이더나 해골 비행선 말고 다른 유닛이랑 써도 굉장히 좋다.쌍프나 물량에도 궁합이 좋다. 또한 독 마법의 버프 이전엔 무덤덱의 주요스펠로 쓰였지만, 현재는 리스크가 더 적은 독 마법이 더 많이 쓰인다.
급할때 방어용으로 쓰기도 하는데, 상대의 유닛이 너무 많거나 잡기 힘들면 상대의 유닛한테 얼음 마법을 쓰고 타워와 내 유닛으로 상대 유닛을 처리하게끔 할 수 있다. 그리고 상대가 얼음 마법을 쓰고 호그 라이더 등으로 타워를 치려 하는 경우에도 맞 얼음으로 대응이 가능하다.
하지만 요즘엔 상위권에선 고인 수준으로 볼 수 있다. 역공이 메타가 된 이 시점에 상대 유닛을 보기 좋게 얼려줬다간 되려 자기 타워가 날아가게되기 때문(...)
2/2 패치로 범위가 3으로 너프되고 레벨업당 증가량이 0.4초에서 0.3초로 너프되었다.
5월 3일 패치로 이미지가 바뀌었다. 어는 대신에 눈이 내린다.
5/18 패치로 지속시간이 1초 감소했다. 이 패치로 인해 공식 카페를 위주로 한 커뮤니티에서는 원성이 자자한데 운영진의 공식 입장은 '호빙덱을 줄이기 위하여'라고 쓰여있지만 얼음이 호그덱에만 쓰이는 것도 아니기 때문에 다른 덱들이 오히려 피해를 봤다[12]는 것이 중론이다. 실제로 얼음 마법이 하향당한 후 호그+얼음 조합보다 호그+독 마법이 인기를 끌게 되었다.
2.3.5 독 마법 (Poison)
"지역을 치명적인 독으로 덮어 유닛과 건물피해를 입힙니다. 하지만 풀밭에는 무해한 독이라고 하네요. 한 번 써보시죠!"
지속시간 | 범위 | 엘릭서 비용 | 희귀도 | 유형 |
8초 | 3.5 | 4 | 영웅 | 마법 |
레벨 | DPS | 크라운 타워 피해량 | 총 피해량 |
1 | 57 | 23 | 456 |
2 | 62 | 25 | 496 |
3 | 68 | 28 | 544 |
4 | 75 | 30 | 600 |
5 | 83 | 34 | 664 |
6 | 91 | 37 | 728 |
7 | 100 | 40 | 800 |
8 | 110 | 44 | 880 |
옆동네 클래시 오브 클랜의 암흑 마법인 독 마법. 주홍색 장판을 깔아 유닛과 건물에 지속적인 피해를 준다.10/20 패치 이전에는 슬로우 효과도 있었는데, 생산 건물이나 마녀 같은 경우에는 유닛 생산 속도를, 생산 건물의 경우에는 생산 속도를 늦췄다. 슬로우는 20%로 얼음 마법사의 슬로우 효과[13]보다는 성능이 약간 떨어졌다. 범위는 3.5로 화살보다 약간 작은 수준. 데미지는 초당 57~110, 총 456~880으로 풀히트시 파이어볼보다 피해량이 조금 높다. COC보다 지속시간도 길기에 상당히 많은 수의 위니들을 쓸어버리기에 딱 좋다. 골렘, 페카, 자이언트 덱처럼 정석적인 공격 진영을 갖추고 한 곳에 공격을 집중해 교전기간이 긴 조합을 노리고 호그 라이더 덱에서 종종 채택한적 있었다.
독마법은 너프되기 전까지만 해도 총력전 중에 깔아두면 상당히 좋은 마법이었다. 고블린과 미니언 등 위니 유닛은 몇초만에 죽고 타워와 주변 유닛, 건물에 데미지를 주어 철거 속도를 빠르게 할 수 있는 점과 슬로우 효과[14]로 생산 시간이나 이동 속도, 공격속도가 느려지는 것은 보너스. 거기다가 4코스트로 비교적 저렴해 여러모로 부담없이 다양한 용도로 쓰기 좋은 주문이었다.
3/23 패치로 공격력이 5% 증가하였다.
5/18 패치로 얼음 마법이 하향되면서 호그+독 조합이 늘었었다. 또한 얼음 마법 하향 이후 대체제로 널리 사용되고 있었지만, 후술할 10/20 패치로 독 마법이 엄청난 하향을 받은 이후 사실상 쓰이는 곳이 없어졌다.
같은 4코스트 마법으론 즉발로 딜을 꼽아넣는 파이어볼과 달리 독마법은 교전을 길게 잡아야 이득을 봐서 덱에 따라 호불호가 갈렸는데 유저들의 실력이 상향 평준화가 되면서 굳이 자이언트, 골렘 같은 탱커형 유닛이 없어도 대포나 해골 병사 등을 활용한 소수의 유닛만으로도 교전 기간을 길게 잡을 수 있게 되었고 덕분에 슬로우 효과가 사라지기 전까진 상위권으로 갈수록 채택률이 높아지는 것을 볼 수 있었다. 과거에 비해 영웅 카드를 구하기도 훨씬 쉬워져서 레벨을 올리기도 어렵지 않고 특히 누구나 쓰는 감전과의 시너지도 어마어마했다. 전설 아레나부터는 독 마법을 사용하는 덱들의 증가(호독, 자독, 골독, 라바광부독 등)로 인해 채용률이 무지막지하게 올라가서 7월 기준으로 메타의 중심이 되었다.
하지만 10/20 밸런스 패치로 가장 큰 존재의의였던 슬로우 효과가 사라지는 치명적인 너프를 받아서 채용률이 대폭 하락하여 그야말로 고인이 되셨다.
이 패치 이후로 독 마법의 인기는 완전히 사그라들었다. 독 마법의 아이덴티티이자 존재 의의인 슬로우의 삭제로 실질적인 탱킹력, 수비, 공격 성능 등이 전부 대폭 약화됐으며[15], 자독덱에서 독 마법과 함께 쓰이던 자이언트는 여전히 좋은 가성비와 탱킹 능력으로 자주 쓰이고 있지만 이제 더 이상 독 마법은 채용되지 않고 있다. 사실상 독마법이 아예 안보인다고 해도 무방하다.
바닥을 찍는 채용률을 자랑하자 슈퍼셀은 11/30 패치로 공격력을 10% 증가시키는 패치를 하였다. 이제 머스킷병과 마법사를 범위 안에 묶어둘수만 있으면 독마법 단독으로 처리할 수 있는 데미지가 되었다는데 의의가 있다. 하지만 여전히 다른 파이어볼,번개등의 메타 마법에 밀려 독마법을 보기는 어렵지만 전 보다는 확실히 좋아졌다는 평이 대부분이고 독마법을 광부와 조합하는 광독도 보이기 시작했다.
이후 2/13 패치로 공격력이 무려 24% 나 증가하고 지속시간이 10초->8초로 변경되었다. 이 패치로 인해 해골을 한방으로 잡을 수 있게 되었다는게 가장 큰 의의. 이제 무덤의 카운터로도 사용할 수 있게 되었다. 하지만 좋아진 것 만은 아닌 것이, 총 데미지는 줄어들어 고정 타겟에 대한 딜량은 이전보다 감소했다. 따라서 크라운 타워나 건물을 타격하는 효율은 줄어든 것.
독마법과 가장 많이 비교되는 카드가 파이어볼인데, 두 카드가 서로 넣을수 있는 데미지가 비슷하고 코스트가 같기 때문. 파이어볼이 좋은 점은 즉발이고 넉백효과가 있다는는 것이고, 독마법이 좋은점은 범위가 넓으며 총 딜량이 높고 도트딜로 적 유닛의 체력을 지속적으로 감소시켜 교전에 유리하다는 점이다.
현재는 주로 무덤마법과 조합하여 사용되는 중이다. 무덤마법을 막기위해 투입되는 해골군대, 미니언등을 효과적으로 처리할수 있고 타워에 넣을수 있는 딜량도 대폭 증가하기 때문.
2.3.6 반사경 (Mirror)
"엘릭서를 추가로 1만큼 사용해 마지막으로 사용한 카드를 복제합니다."
엘릭서 비용 | 희귀도 | 유형 |
마지막으로 낸 카드의 비용 + 1 | 영웅 | 마법 |
레벨 / 복사된 카드의 등급 | 일반 | 희귀 | 영웅 | 전설 |
1 | 7 | 5 | 2 | 1 |
2 | 8 | 6 | 3 | 1 |
3 | 9 | 7 | 4 | 1 |
4 | 10 | 8 | 5 | 2 |
5 | 11 | 9 | 6 | 3 |
6 | 12 | 10 | 7 | 4 |
7 | 13 | 11 | 8 | 5 |
8 | 14 | 12 | 9 | 6 |
+1의 엘릭서를 추가로 소비하여 자신이 마지막으로 냈던 카드를 복제한다. 고블린통을 연속으로 뽑을 수 있게 해주는 등 각종 허를 찌르는 예외성 플레이가 가능해진다.
코스트는 복사된 카드의 코스트+1이고, 해당 카드의 레벨을 복사하는게 아니고 거울의 레벨과 복사된 카드의 등급에 따라서 소환되는 유닛의 레벨이 달라진다. 그렇기 때문에 자신의 카드 레벨이 낮아도 거울의 레벨이 높으면 평상시 자신이 소환하는 유닛의 레벨보다 더 높은 유닛이 소환될 수 있고 반대로 낮으면 더 약한 유닛이 소환될 수 있다. 하지만 토너먼트 룰을 기준으로 하면 1레벨 높게 소환된다.
자세히 보면 장점보다 단점이 많은 카드. +1 코스트를 소모한다는것 자체가 전에 낸 카드보다 가성비가 떨어지는 카드를 쓴다는 소리랑 똑같으며, 그렇다고 상호간의 시너지가 높은 카드가 있냐 하면 딱히 그것도 아니다. 호그 라이더 1마리가 달려오든 2마리가 달려오든 방어타워로 어그로 끌고 유닛으로 처리하면 그만이며, 프린세스를 복제해서 2명을 소환해도 통나무로 한방에 날리면 끝이다. 즉, 코스트를 더 투자하는 것에 비해 효과를 확실히 볼 수 없다는 것. 이렇듯 장점보다는 단점이 먼저 부각되는 카드여서, 실전에서의 사용율은 매우 떨어지는 편이다. 그나마 고블린 통 복제용으로 간간히 쓰이고 있는 추세. 이후 슈퍼셀도 이를 인지했는지 9/19 패치로 반사하는 카드의 레벨을 1올려 가성비 문제를 어느정도 보완했으나, 현재 시점에서도 실전에서의 성능과 유저들의 인식은 여전히 안습이다.
하지만 태생부터 고인은 아니여서, 예전에는 엘릭서 정제소를 복제하는데에 많이 쓰이긴 했다. 하지만 엘릭서 정제소의 체력이 많이 너프되면서 안그래도 낮은 안정성이 더 떨어져서 반사경 + 엘릭서 정제소 덱도 거의 예능 덱으로 전락한지 오래이다.
그렇다고 활용법이 전혀 없는 것은 아니다. 유닛 복제를 통한 각종 예외성 플레이가 가능하다는 점을 이용해서, 예를 들어 마법을 쓰지 않으면 처리하기 힘든 고블린통을 복제하는 등 상대의 허를 찌르는 공격을 할 수 있기도 하다. 하지만, 하위 아레나에서는 꽤 통하는 사용법이지만 전설 아레나를 찍은 대부분의 중상위권 유저들은 이런 전술에 대한 대응법을 너무나도 잘 알고 있는 것이 현실이다. 사실 반사경을 채용할 덱 슬롯에 다른 유닛을 넣어서 방어나 공격 측면의 약점을 보완한다던가, 아니면 저 코스트 유닛을 넣어서 덱 순환을 조금이라도 빠르게 하는 것이 훨씬 더 이득이다.
이렇듯 영원히 안습일줄 알았으나... 12월을 기준으로 반사경 + 고블린 통 조합이 뜬금없이 떠오르게 되었다. 고블린 통을 반사경으로 복제하면 기존 레벨보다 1레벨 높은 고블린이 튀어나오는데, 토너먼트나 상위권에서는 레벨이 정해져 있기에 복제되어 나온 고블린 통은 아레나 타워에 3방이고 감전 마법에 원킬이 안난다는 것을 이용한 전법. 때문에 고블린 통을 그럭저럭 막았어도, 그 뒤로 딸려오는 반사경 고블린 통은 그냥 고블린 통보다 몇배는 더 아프게 들어온다. 덱 구성은 상대의 마법을 유도하여 공격을 더 수월하게 할 수 있도록 기존 마법 유도덱과 마찬가지로 해골 군대, 미니언 패거리, 용광로 등을 채용하고, 상황에 따라 고블린 통 뿐만 아니라 다른 카드들도 복제해서 공격&수비한다. 특히 해골 군대를 복제하면 요새 자주 보이는 엘리트 바바리안을 안정적으로 막아낼 수 있다는 것도 장점.
그렇지만 실전에서의 성능과는 별개로, 마지막으로 낸 카드를 복제한다는 재밌는 성능을 가지고 있는지라 친선전 예능 경기에서는 단골로 나오는 카드. 엘릭서 정제소를 대량으로 복제하여 어느 특정유닛을 차곡차곡 쌓는다던가, 로켓을 복제해서 김정은을 모방한다던가(...) 하는 등의 다양한 예능 플레이가 가능하다.
2/2 패치로 사용을 장려하기 위해 복제하는 일반 카드의 레벨이 4, 영웅 카드의 렙이 2씩 올라갔다.
3월 23일 패치로 전설 카드를 복사할 경우 해당 카드의 레벨-2에서 해당 카드의 레벨-3으로 하향되었다. 따라서 만렙 전설카드를 내보내는건 불가능 했으나.. 5/3 패치로 전설 카드의 만렙이 5레벨로 하향되어 다시 만렙 전설카드를 내보낼 수 있게 되었다.
삼총사의 경우 패치전에는 복사되어도 11이 아닌 10코스트 그대로였지만, 패치로 9로 낮아져서 10코스트가 딱맞게 되었다.
5/3 패치로 새 토너먼트 규칙에 맞추기 위해 복사된 일반, 희귀 카드의 레벨이 1씩 올라갔다.
참고로 평균 코스트를 계산할 때 반사경은 0코스트로 계산된다. 그래서 반사경 사용시의 평균 코스트와 실제 체감 코스트는 조금 다르다.
여담으로 맨 처음부터 반사경을 쓰려고 하면 반사경은 처음 카드로 쓸 수 없다는 멘트가 뜬다.
9/19 패치로 반사경으로 반사하는 카드의 레벨이 1 올라갔다. 만렙 반사경의 경우 만렙 + 1 레벨의 카드를 복제한다.[16]
2.3.7 토네이도 (Tornado)
"적들을 자석처럼 가운데로 끌어당기며 피해를 줍니다.마치 거대한 소용돌이 자석 같지요. 건물에는 영향을 주지않습니다."
지속시간 | 범위 | 엘릭서 비용 | 희귀도 | 유형 |
3초 | 5.5 | 3 | 영웅 | 마법 |
레벨 | DPS | 총 피해량 |
1 | 44 | 132 |
2 | 48 | 144 |
3 | 53 | 159 |
4 | 58 | 174 |
5 | 64 | 192 |
6 | 70 | 210 |
7 | 77 | 231 |
8 | 84 | 252 |
사용 시 범위에 토네이도를 생성해 주변 유닛을 중심으로 끌어당기며 피해를 준다. 유닛들을 한 곳에 끌어당긴다는 특성을 가진 독특한 매커니즘의 마법으로 상대 유닛의 경로를 아예 바꿔버리는 등 기상천외한 플레이가 가능하다. 다만 건물은 끌어당길 수 없으며 피해도 주지 않는다. 때문에 타워 막타용으로는 쓸 수 없으니 유의할 것.
유닛들을 한가운데로 끌어 모을 수 있다는 특징을 이용해 광역 유닛이나 주문으로 까다로운 조합을 보다 쉽게 제거할 수 있게 된다. 건물에 영향을 미치지 않는다는 특성 덕에 킹 타워 뒤에 소환된 유닛의 경로를 완전히 바꿔버릴 수도 있고, 유닛을 끌어당긴다는 특성을 이용해 상대 유닛을 두 아레나 타워 사이로 끌어당겨 동시에 공격함으로써 더 빠르게 처리할 수도 있고, 타워에 붙은 유닛을 떼어내거나 킹스 타워 앞으로 끌여당겨 자신의 킹스 타워를 깨우게 할수도 있으며, 아레나 타워에 일절 공격받지 않는 프린세스를 타워로 끌어서 처리할 수도 있다. 우리 타워에 붙어 있는 딸피의 자이언트 해골이나 해골 비행선을 우리편 타워에서 떨어뜨려 데스 데미지를 피할 수도 있다. 다른 마법과는 달리 다함께 몰려오는 유닛들을 3초간 잡아놓는다는 특성도 차별화 되는 점. 특히 이론상으로는 여러가지 광역 공격 유닛과 시너지가 좋은데, 상대 유닛들을 한곳에 모아 공격이 분산되지 않게 한다. 이렇듯 강력한 유틸성을 가지고 있어 무궁무진한 활용법에 높은 가능성이 잠재된 마법이다.
12/15 패치 이전에는 사용할 상황이 굉장히 한정적이고 운용도 까다로우며 토네이도 자체의 코스트에 비해 가성비가 굉장히 안 좋았다. 일단 건물을 공격할 수 없기 때문에 타워 딜 누적은 기대조차 할 수도 없고, 토네이도의 메커니즘과 짝짝꿍이 맞는 유닛도 딱히 없기에 공격적으로 운용하기에도 애매하며 그렇다고 방어용 스펠로 넣기엔 다른 마법보다 효율이 떨어졌다. 그리고 유닛들이 얌전히 끌려오는 것이 아니라 사정거리 내에 적이 없다면 계속 이동하기 때문에 유닛을 완전히 중간으로 끌어모으는 효과를 기대하기도 힘들며 그냥 제자리 걸음하게 만드는 정도였다. 그래서 출시 이후 여러가지 덱에 넣어보는 등 연구가 진행되다가 상술한 단점들 때문에 완전히 묻혀버렸다. 그 이후 거의 사용되고 있지 않았다.
결국 12/15 패치로 범위가 10% 상향되었고, 토네이도의 중심부로 당기는 힘이 증가하였다. 안그래도 넓은 범위가 10%나 증가하면서 굉장히 넓어졌으며 흡입력도 패치 이전과 비교를 불허한다. 덕분에 유닛을 한곳에 모아서 처리하기가 훨씬 수월해지고 범위가 증가하면서 유닛들을 원하는 곳으로 좀 더 쉽게 끌어당길 수 있게 되었다.
상향 후에는 채용률이 예전보다 조금 더 올라 어느 정도 보인다. 하지만 채용률과는 별개로 성능은 상당히 올랐다.
자주 유닛들을 킹타워로 유도해 킹스타워를 일찍 깨우는 용도로도 쓰인다. 다만 킹스타워를 일찍 깨운다는 것은 킹스타워에 딜을 진작에 넣는다는 것이니까 만약에 크라운 타워 하나가 깨지면 3크라운이 더 쉬워지는 단점도 있다. 그리고 페카나 엘리트 바바리안 같은 것들을 킹타로 유도할 경우 양 옆 크라운타워는 풀피인데 킹타워는 거의 너덜너덜해지는 경우도 있다... 따라서 광부같은 그다지 세지않은 유닛일 때사용하는 것이 좋다.
새로 추가된 유닛 카드인 도끼맨과의 궁합이 굉장히 좋다. 토네이도가 상대 유닛들을 한 곳에 뭉쳐주면 도끼맨이 도끼를 던져 그 유닛들을 갈아주기 때문. 이 때문에 상위권에서도 토네이도가 조금씩 쓰이고 있는 중이다.
17/3/13패치로 건물위에서도 쓸 수 있게 됐다. 다만 여전히 건물에는 데미지를 넣지 못한다.
2.3.8 복제 마법 (Clone)
대상 지역의 모든 아군 유닛을 복제합니다. 복제된 유닛은 체력은 약하지만 공격력은 그대로입니다! 건물에는 영향을 미치지 않습니다.
엘릭서 비용 | 희귀도 | 유형 |
3 | 영웅 | 마법 |
3코스트에 범위는 3으로 넓은 편으로 범위안에 들어온 유닛을 1레벨 낮은 유닛으로 복제한다. 복제된 유닛은 해골보다도 못 한 겨우 1의 체력을 가지지만, 공격력은 그대로다. 이게 무슨소리냐하면 복제 유닛들은 탱킹만 확실하게 되어 있으면 아레나 타워는 그냥 박살낸다는 소리로 특히 페카나 미니 페카등 한방이 강한 유닛들에게는 이득이 될 수 있는 카드. 복제된 후 그 패시브마저도 그대로 적용되고 보호막도 1로 복제된다. 그래도 체력이 약하다보니 광역 공격 유닛, 마법이 극 카운터.
궁합이 잘 맞는 카드로는 공격력이 높은 미니페카 등의 카드나 체력이 큰 상관이 없는 프린세스 등이 있다. 하지만 복제유닛은 기존 유닛과 패시브가 똑같은만큼 죽은 이후 진가가 발위되는 자이언트 해골, 라바하운드와는 특히 잘맞는다. 자이언트 해골은 타워에 붙은 후 복제하면 1레벨로도 1440, 업그레이드하면 2000이넘는(!) 데미지를 줄 수 있다. 라바하운드를 복제하면 탱킹은 못 하겠지만 라바하운드가 터질시 나오는 라바펍이 원래의 라바하운드의 탱킹과 시너지를 이뤄 엄청난 데미지를 주게 된다.
다만 사용시 주의할점이 있다. 공격하려는 유닛에게 복제 마법을 쓸경우, 공격이 중단되며 복제될 동안 공격을 못하고 스파키, 인페르노 드래곤은 차칭이 풀리고 프린스와 다크 프린스도 돌격이 끊긴다. 또한 사용시 마법진 같은게 생기기는 하나 클래시 오브 클랜에서와 다르게 유지시간이 존재하지 않기 때문에 그 마법진안에 있는 유닛만 복제된다. 그 후에 들어간 유닛과 빠져나간 유닛은 복제되지 않는다.
또한 복제된 유닛은 어그로가 풀리고, 대상의 오른쪽(상대 입장에선 왼쪽)으로 나오며, 원래의 유닛은 왼쪽으로 밀려난다. 이점을 이용한 Clone Shifting이라는 테크닉이 있는데, 방어용으로 깔린 건물에 어그로가 끌렸을때 복재 마법을 이용해서 왼쪽으로 밀어주면 다시 아레나타워로 타겟팅을 바꿀수 있다. 또한유닛을 아레나 중간에 놓고 클론 스펠을 사용하면 원래 유닛은 왼쪽레인, 복제된 유닛은 오른쪽레인으로 가게 할 수 있는데 아레나타워의 사거리 밖에서 공격할 수 있는 프린세스 같은 유닛에 쓰면 특히나 효율적이다.
현재로썬 채용률이 바닥을 기는데, 복제마법은 딱히 시너지를 이뤄 강력한 카드도 없고, 광역 유닛이나 마법에 한 방이라 오히려 3코스트를 낭비하게 되는 상황도 자주 발생하기 때문이다.
성능과는 별개로 3코스트에 유닛을 복제한다는 점 때문에 많이 모으기 영상에 상당히 유용하게 쓰이고 있다.
여담으로 전작인 클오클과 약병모양이 다른 유일한 마법이다.[17]
원래는 한칭이 그냥 '복제'였으나 어느 순간에 이름에 '마법'이 추가로 붙었다.
3월 13일 패치로 더 이상 복제를 해도 배틀 램, 프린스, 다크 프린스의 돌진과 스파키의 충전이 초기화되지 않게 되었다. 하지만 원본 유닛의 충전만 초기화되지 않고, 복제된 유닛은 처음부터 충전하기 시작하며, 복제 시 서로 밀리는 효과는 여전하다.
2.4 전설 카드 (Legendary Card)
2.4.1 무덤 (Graveyard)
서프라이즈! 아레나 어디서든지 해골 파티를 여세요!
유닛 생성 속도 | 지속 시간 | 범위 | 엘릭서 비용 | 희귀도 | 유형 |
0.5초 | 10초 | 5 | 5 | 전설 | 마법 |
레벨 | 해골 병사 레벨 |
1 | 9 |
2 | 10 |
3 | 11 |
4 | 12 |
5 | 13 |
10월에 추가된 통나무를 이은 2번째 전설 등급 마법. 넓은 범위에 해골이 지속적으로 소환되는 마법으로, 시전시 으스스한 멜로디가 흐른 후 마법이 사용된 범위에 10초동안 0.5초 주기로 해골을 총 17마리 소환한다.[18][19] 해골을 지속적으로 소환하는 마법이라는 점에서 클래시 오브 클랜의 해골 마법과 특징이 비슷하다.
지속적으로 해골을 소환한다는 점에서 상대 유닛을 교란시킬 수 있어 수비에 유용할 것 같지만 보통 공격적으로 운용한다. 보통 탱을 세우고 상대 아레나 타워에 범위를 걸쳐서 공격을 하게 되며, 이를 제대로 대처하지 못한다면 해골들이 눈 깜짝할 새 불어나서 아레나 타워를 순식간에 박살낸다. 이렇듯 무시무시한 마법이지만 단점도 만만찮은데, 상대가 카운터 카드 등으로 대처를 잘 한다면 데미지를 거의 넣지도 못하고 잘못하면 오히려 상대의 수비 유닛이 지속적으로 생성되는 해골들에게 묶여 쌓여버리는 역효과를 낼 수도 있다.
- 게다가 5코스트는 은근히 부담이 되는 비용이며 킹 타워에 가깝게 사용하면 킹타워를 깨우는 경우도 빈번하게 발생한다! 이렇듯 무덤 마법은 잘못쓰면 5코스트 낭비에 상대가 빅 웨이브를 쌓게할 수 있다.
탱커들의 천적인 인페르노 타워의 카운터들중 하나로 무덤이 발동되는 동안엔 인페르노 타워가 반쯤 무력화 된다고 보면 된다. 지속적으로 나오는 해골들이 위니에 취약한 인페르노 타워의 어그로를 끌어서 탱커 - 딜러 위주의 조합을 갖추고 들어갈 시 인페르노 타워에 사용하여 골렘이나 자이언트 등의 탱커를 반피이상의 체력으로 크라운 타워에 붙이는 것 까지 기대 가능하다. 5코스트는 작지 않긴 하지만 탱커유닛들에게 인페르노 타워는 그만큼 성가시고 대부분의 마법으로는 쉽게 카운터치는것이 힘들기 떄문에 거의 확정적으로 인페르노 타워를 10초간 무력화 시켜준다는 점에서 5코스트는 아깝지 않다고 평가된다. 거기에다가 추가로 상대 방어유닛까지 교란시켜 주니 더욱 좋다.
무덤은 다양한 마법들 중에서 독마법과 얼음 마법과의 궁합이 가장 좋다. 얼음 마법과 함께 쓴다면 딜 기대치가 높은데, 적 방어 유닛의 무력화가 가능하기 때문. 하지만 이 방법은 리스크가 커 현재는 예전보다는 줄어 들었다. 독마법과 조합하는 경우에는 얼음 마법처럼 완전하게 무력화는 불가능 하지만 위니 유닛들을 처리해 해골들이 더 많이 떄릴 수 있게 되고 머스킷 병이나 마법사등의 중형유닛들을 처리하거나 체력을 상당히 깍아 방어가 수월해진다. 타워에 지속딜을 넣는 건 덤.
무덤덱은 여러가지 형태가 있으나 현재는 자이언트+무덤+독마법 조합이 주로 쓰이고 있다. 그 이외는 기사, 얼골을 탱커로 세우는 순환무덤, 골렘, 페카를 탱커로 세우는 무덤등이 있다. 다만 골렘이나 페카를 탱으로 세우는 무덤은 요즘에는 보기 힘들다.
물론 밑에 후술할 카운터 카드들로 타워에 접근조차 할 수 없게 막을 수 있기는 하지만 문제는 대부분의 카운터 카드들이 모두 마법에 취약하다. 그나마 발키리나 얼음 골렘이 마법의 영향을 그나마 덜 받지만 무덤을 타워의 끝쪽에 걸쳐놓게 사용하면 해골이 타워 왼쪽, 오른쪽에서 번갈아가며 생성되서 한쪽만 커버할 수 있는 발키리와 얼음 골렘은 완벽하게 무덤을 막아주지는 못한다. 하지만 서포터할 마법이 없으면 아레나 타워와 함께 메가 미니언이나 머스킷병 같은 단일 공격 유닛이 한 마리만 있어도 아무런 피해를 주지 못한다.
예전에는 토너먼트 룰 기준으로 독마법은 해골을 한번에 못 죽여 카운터가 아니었는데. 2016. 2/13일 패치로 독마법이 무덤의 하드카운터로 돌변하게 되었다. 데미지가 무려 24%나 상향됨에 따라 토너먼트 룰 기준 해골 원킬이 가능해진것. 그래도 해골 소환주기인 0.5초보다 공격을 하는 주기가 0.5초 느려서 해골들에게 공격을 입기는 한다. 또 독마법은 마법지속시간이 패치로 지속시간이 10초에서 8초로 줄어들어서 독마법 발동 타이밍을 못 맞추면 해골 몇 마리가 살아남아 프리딜을 넣는다.
- 카운터 카드
- 고블린, 가드, 바바리안, 해골 군대 고블린갱 등 물량형 유닛: 다만 해골군대, 고블린갱등의 물량형 유닛들은 마법에 극도록 취약하니 이들만 놓고 안심하지는 말자.
- 해골을 원킬낼 수 있는 원딜러 및 공중유닛 혹은 공속이 빠른 방어 타워들 : 원거리, 공중에서에서 큰 피해없이 해골들을 모두 잡는다. 특히 이들중 마녀는 패치로 해골을 한방에 죽이고 0.7초라는 매우 빠른 공격속도에 광역, 거기에 주기적으로 3마리씩 소환하는 해골도 있어서 가장 잘 막는다. 게다가 파이어볼에도 살아남을 수 있는 체력도 있다보니 가장 껄그럽다.
- 얼음 골렘 : 체력이 어느정도 있다보니 어그로를 꽤나 오래 끌어주고 무덤의 레벨보다 얼음 골렘의 레벨이 6 높다면 얼음 골렘을 터트려 주위에 붙은 해골들까지 싹다 정리해준다. 하지만 모든 해골의 어그로를 끌진 못하니 주의.
- 발키리 : 근접 딜러중에서 그나마 무덤을 잘막는 유닛이다. 360도 전방위 광역공격으로 발키리에 달라붙은 해골들을 썰어버린다. 해골들을 100%막진 못하지만 체력이 높아 마법에도 죽지 않는다.
- 독 마법 : 2/13 패치로 피해량이 24% 증가하는 상향을 받아 토너먼트 기준 해골을 한 방에 죽일 수 있다. 게다가 마법이라서 확실히 카운터칠 수 있다. 다만 무덤의 해골 소환 주기는 0.5초이고 독 마법이 피해량을 입히는 주기가 1초라서 해골소환위치에 따라 피해를 입을 수 있고 지속시간이 8초라서 완벽하게 막을 순 없다.
2.4.2 통나무 (The Log)
"분노의 화신이 가만히 있던 나무토막을 "통나무"로 바꿔버렸습니다. 이 통나무는 앞을 막는 모든 걸 뭉개버리며 보복에 나섰습니다![20] [21]
공격 대상 | 너비 | 사정거리 | 엘릭서 비용 | 희귀도 | 유형 |
지상 | 3.9 | 11.6 | 2 | 전설 | 마법 |
레벨 | 피해량 | 크라운 타워 피해량 |
1 | 250 | 100 |
2 | 275 | 110 |
3 | 302 | 121 |
4 | 332 | 133 |
5 | 365 | 146 |
7월 4일 업데이트로 추가된 2코스트 전설 마법. 특이하게도 마법 카드이면서 자신의 영역에서만 사용이 가능하다. 사용하면 통나무가 정면으로 굴러가서 피해를 주며 굴러가는 거리가 길어서 다리 앞에 사용하면 아레나 타워까지 피해를 줄 수 있다. 그리고 명중한 유닛을 크게 넉백시키며, 중형 유닛까지밖에 넉백이 되지않는 파이어 볼과 달리 이쪽은 대형 유닛을 포함한 모든 지상 유닛을 넉백시킨다. 이 때문에 2코스트 마법 주제에 4코스트 마법인 파이어 볼과 차별화가 가능할 뿐 아니라 1레벨 피해량이 250으로 상당히 높으며 +1레벨 까지의 프린세스도 일격사가 가능하다.[22] 하지만, 굴러가는 통나무답게 공중 유닛은 타격할 수 없다는 단점을 지녔다.
2코스트에 피해량도 나쁘지 않고 넉백 효과까지 보유하여 물량 위주로 치고 들어오는 역공을 막기에 수월하다. 자이언트나 로얄 자이언트와 뒤에 있는 모든 지상 유닛을 견제하는 데에도 좋고, 프린세스가 아레나 타워를 넘어서 올때에도 굴려줘서 카운터를 치는 것도 좋다.
다리 앞에 사용하면 아레나 타워까지 쭉 굴러간다는 특성을 이용해서 호그 라이더를 보내고 통나무를 같이 굴려서 바바리안 등의 물량형 유닛을 견제하는 플레이도 가능. 기존의 호그 + 파볼 + 감전 덱에서는 호그가 달려갈 때 예측 파이어 볼을 날리는 식으로 방어 유닛을 견제했다면, 통나무는 코스트도 2코스트로 낮고 쭉 굴러가는 형식이라 파이어볼과 다르게 호그 바로 뒤에 굴려주면 끝이라 코스트가 더 적게 들고 파볼보다 맞추기도 쉬워 안정성이 훨씬 높다. 다만 공중 유닛을 타격할 수 없어 미니언 등에 취약한 것이 단점.
현재는 상당히 강력하지만 과거 평가는 엄청나게 좋지 않았다. 피해량도 나쁘지 않고 넉백 기능도 나쁘지 않지만 전설 카드라서 레벨을 올리기 어렵고[23] 즉발 공격이 아니고 공중 공격이 안되기 때문. 이 때문에 통나무는 비슷한 역할의 감전 마법에 밀리게 되었다. 이러다 보니 통나무는 전설 카드들 중에 채용률 꼴지를 달성하였다.[24] 그러다 보니 유저들에게 똥나무라는 별명도 얻었다. 통나무가 추가되기 전 라바 하운드가 받던 대우를 모조리 물려받았다고 보면 된다. 사실상 통나무의 존재 이유는 프린세스 원킬 말고는 없는 상황이었다.
결국 8/24 패치로 배치 시간이 66% 감소하고, 이동 속도가 20% 증가했다. 통나무가 굴러가는 속도가 확실히 빨라진 것을 체감할 수 있다. 하지만 굴러가는 속도가 오히려 빨라져서 오히려 타이밍 맞추기가 힘들어졌다는 유저들도 있다.[25] 그러니 상향이라고 보기에는 어렵다. 유저들의 평가도 여전히 안좋은편. 게다가 비슷한 역할의 볼러가 엄청난 버프를 먹으면서 더욱 안습해졌다. 동시에 슈퍼셀은 이 패치가 성공적이지 않을 경우 다른 대책이 있다는 것을 밝혔다. 이 대책이 대형 유닛까지 넉백이라는 소문이 유저들 사이에서 돌았다. 이에 대해서는 호불호가 많이 갈리는 편. 그래도 호그 통나무 조합을 쓰는 사람이 조금 있다. 여담으로 슈퍼셀은 이 패치로 통나무가 버프를 엄청나게 먹었으며 감전 마법을 넘어설 거라고 했지만 현실은...
9/19 패치로 모든 지상 유닛을 넉백시킬 수 있게 패치되었다.[26] 또한 다크 프린스와 프린스의 돌진을 해제시킬 수 있게 되었다. 그리고 루머의 영향으로 스파키의 차징까지 초기화 시킨다고 아는 유저들이 많은데, 뒤로 밀려날뿐 초기화 시키지는 않는다.[27] 실제로 이 패치 이후로 통나무 채용률이 확실히 증가했다. 자이언트고 뭐고 다 밀어버리니 채용하는 유저들이 많아진 것. 이 패치 이전에도 쓰이던 호그+통나무 조합은 이 패치 이후로 더 힘을 받았다.
10/20 패치로 굴러가는 속도, 굴러가는 거리가 증가하였으며 공격력도 8% 증가했다.이제 +8렙의 화살보다 데미지가 강력해졌으며 +2렙 프린세스의 체력을 딱 1만 남겨두게 된다. 독마법의 너프와 맞물려 통나무의 채용률이 매우 올라갔다. [28]
패치 이후 통나무를 사용하는 덱이 정말 많이 늘어났을 정도로, 같이 떠오른 해골 군대의 완벽한 카운터 카드라서 덩달아 채용률이 올라갔다. 연속된 상향으로 지상 유닛 상대로는 가장 효율이 좋은 마법이 되었다.
하지만 공중 유닛 상대로는 어떠한 피해도 줄 수 없기에 다른 주문들과의 조합은 필수. 주로 조합되는 마법은 코스트가 통나무와 같고 0.5초 경직을 줄수있는 감전 마법이나 미니언을 한방에 갈아버리는 화살, 그보다 1코스트 비싸지만 바바리안마저도 갈아버리는 파이어볼등이 있다.
1/23 패치때 채용률이 높은 감전 마법과 함께 같이 너프되어서, 넉백되는 거리가 눈에 띌 정도로 감소하였고, 아처와의 상호 작용을 위해 광역 피해량이 4% 감소하였다. 너프를 당하기는 했지만 감전 마법의 너프로 고블린 통의 채용률이 점점 올라가는 추세라서 안그래도 높은 채용률이 점점 올라가는 중이다. 특히 레벨빨을 못 받는 토너먼트에서는 감전 마법의 채용률을 훨씬 넘어 채용률 1위를 달성하였다.
여담으로 로딩 화면의 팁에 의하면 나무꾼과 통나무는 오랜 앙숙이라고 한다. 근데 설명을보면 통나무를 만든건 나무꾼인듯하다(...)[29]
여담으로, 통나무 사용시 "도우(로그)~"하는 소리가 나는데, 이 소리는 관중들이 내는 것인지 마법 특유의 소리인진 알 수 없다.[30]
3/13 패치로 대미지가 4%감소하였다. 하지만 기존에 원콤이 났던 유닛들은 여전히 원콤이 나므로 크게 영향을 받지는 않았다. 여담으로 밸런스 패치노트에 따르면 통나무는 사거리가 11.1로 줄어들어야 했으나 어째서인지 사거리 너프는 받지 않았다.(공지사항에 통나무가 건물 위에 서 발동이 안되는 버그를 발견하여 너프를 안 받았다.)
- ↑ 클래시 오브 클랜과 다르게 약병을 떨어트리는 모션 없이 놓자마자 즉시 발동된다.
- ↑ 사용 후 0.5초 간격으로 한 발씩 총 세 발을 떨어트리는 거라 다른 약병에 담긴 마법보다 타격 타이밍이 늦다.
- ↑ 원래는 파이어 볼과 타격 타이밍이 같았으나 2017/3/13 패치로 투사체 속도가 33% 빨라졌다.
- ↑ 특히 해골군대와 고블린통은 4코스트에서 3코스트로 변경되면서 엘릭서 이득을 보지 못하게 되었다.
- ↑ 예를 들면 발키리, 기사와 같이 체력이 높은 세미탱커 정도가 있다.
- ↑ 다만 타이밍이 조금이라도 늦거나, 상대가 예측하고 고블린통을 산개해서 던지지 않고 앞쪽에 던질경우 타워를 3대 찔린다
- ↑ 감전 마법 레벨이 상대 고블린 통보다 6 이상 높을 경우, 감전 마법으로도 한방에 처리가 가능하다.
- ↑ 반대로 고블린 통으로 상대의 마법 사용을 유도할 수 있다.
- ↑ 참고로 아레나 타워에 3방향으로 퍼져 소환하게 해야 고블린 한마리가 1~2대를 더 때린다.
- ↑ 그러나 위방법은 해골군대를 타워바로 뒤에 있는 칸에 둘 경우, 고블린이 타워를 한대도 못때리게 할수있다.
- ↑ 그래도 엘리트바바리안이 상향을 먹었을 때는 엘리트 바바리안과 잘 맞아서 많이 쓰였다.
- ↑ 특히 호그 라이더보다 얼음이 필요한 애꿎은 벌룬이 피해를 가장 많이 봤다!
- ↑ 참고로 얼음 마법사의 슬로우는 35%다.
- ↑ 10/20 이후로 사라졌다.
- ↑ 슬로우로 적 유닛 및 건물을 느려지게해서 받는 피해량을 줄이고 탱커로 탱킹하는 것이 독 마법의 핵심이었다. 허나 그 슬로우가 사라져 버렸으니 탱킹능력도 너무 약해졌고, 적들을 수비할 때도 독 마법의 도트딜을 전부 주는 것이 어려워져서 데미지 조차도 파이어 볼보다 약하니 파이어 볼 던지는 것만 못하게 되었다.
- ↑ 즉, 일반은 14레벨, 희귀는 12레벨, 영웅은 9레벨, 전설은 6레벨로 소환이 가능하다는 것이다.
- ↑ 전작에서는 엘릭서를 쓰는 마법의 약병은 뚱뚱하지만, 다크 엘릭서를 쓰는 마법의 약병은 홀쭉하다. 하지만 복제마법이 엘릭서를 쓰는 마법임에도 불구하고 클래시 로얄에서는 약병모양이 홀쭉하다.
- ↑ 0.5초당 한마리씩 소환되고 10초동안 지속되기에 소환되는 해골은 20마리라고 생각하기 쉽지만 상대방이 대응할 시간을 주기 위해 시전 시 멜로디가 흐르는 1.5초 대기 시간이 있다.
- ↑ 해골이 소환되는 위치는 어떠한 패턴이 있는 것이 아닌 완전히 랜덤이다.
- ↑ 여담으로 영문 원본은 "A spilt bottle of Rage turned an innocent tree trunk into 'The Log' "로, 새어나온 분노마법에 의해 나무토막이 통나무가 되었다는 설정이다. spilt를 spirit으로 잘못 봐서 생긴 오역.
- ↑ 3/13일 패치전에는 분노의 화신이 가만히 있던 나무토막을 "통나무"로 바꿔버렸습니다. 이 통나무는 진로에 있는 모든 걸 뭉개버립니다! 라고 써있었다.
- ↑ 1/23 패치 이전엔 +2레벨 프린세스의 체력을 정확히 1남겼었지만, 현재는 데미지가 많이 하향되어서 11정도 남는다.
- ↑ 1레벨 때부터 사기적인 능력을 지닌 다른 전설 카드들과 다르게 통나무는 마법 카드라서 레벨의 영향을 크게 받기 때문.
- ↑ 얼마나 안 가지고 다니나면 갓 출시되었을 당시의 라바 하운드를 생각해 보면 된다.
- ↑ 통나무가 굴러가는 속도가 빨라져서 유닛을 동시에 놨을 때 그 유닛을 치고 지나가지 않을 때가 있다!
- ↑ 이때의 문장이 "모든 지상 유닛을 쓰러트립니다!" 였기때문에 일부 유저들은 범위내의 모든 지상 유닛을 즉사시키는거라고 잘못 이해하기도 했다.
만일 실제로 그랬다면 골렘 페카 스파키 로자 다 죽이는 무시무시한 엘바같은 카드가... - ↑ 하지만 스파키의 충전이 4.5초정도 진행되었을쯤에 통나무를 날리면 차징이 해제되기도 한다. 만약 굳이 시도해 보고 싶다면 스파키의 세번째 코일이 충전되는 순간 통나무를 놓으면 성공률이 높다.
- ↑ 채용률이 4위 이상이며 상위권에서 3판중에 한판은 통나무를 쓰는 유저를 만날 수 있다.
- ↑ 정확하게는 나무꾼이 시도때도 없이 마셔대는 분노물약
- ↑ 아마도 그 소리는 통나무의 이름인 Log를 소리낸 것 같다.